Nie chce mi sie edytować, przynajmniej nabiję sobie posta :F
Piano tapping wykorzystuje po części jedno z udogodnień systemowych, które capcom umieszcza chyba w każdej swojej bijatyce - negative edge, czyli możliwość robienia specjali/superów/ultr nie tylko za pomocą wciśnięcia przycisku (czyli np. puncha, w przypadku fireballi), ale też jego puszczenia. Patent ten przydaje się głównie do superów, ponieważ w przypadku ultra combosów używamy wszystkich punchy/kicków (a chodzi o wykorzystanie właśnie każdego z trzech przycisków, o czym za chwilę), a w przypadku specjali - każdy button (lp,mp,hp) odpowiada innej wersji danego ciosu. Dlatego też w przypadku sf4 nie jest to zbytnio użyteczne, ponieważ superów tam się praktycznie nie używa, a jeśli już się używa, to jest to bardzo proste (poza kilkoma wyjątkami). Chodzi o bardzo szybkie wciśnięcie i puszczenie po kolei wszystkich trzech punchy/kicków, dzięki czemu otrzymujemy aż 6 inputów (3 na wciśnięciu przycisków, 3 na ich puszczeniu) w 6 następujących po sobie klatkach (jeśli zrobimy to idealnie, oczywiście można niechcacy nacisnąć mp jeszcze w tej samej klatce, w której puszczamy lp, wtedy całość zarejestruje jako 5 inputów). Co to daje? Można pokazać na przykładzie Makoto w 3s. Może ona po swoim dash punchu (qcf+P) wsadzić na gwarancie supera (qcf,qcf+P), jednak nie jest to cancel, a dość "ciasny" link. Musimy poczekać, aż skończy się animacja qcf+P i dopiero w odpowiednim momencie wcisnąć P aby zrobić supera (dwa qcf'y można wbuforować już wcześniej). Oczywiście nie jest to takie proste i właśnie w tym pomaga piano tapping - jeśli zrobimy go idealnie, będziemy mieli aż sześć szans na wciśnięcie puncha w odpowiednim momencie, więc timing (z powiedzmy jedno-klatkowego, nie wiem jaka tam jest tolerancja) stanie się o wiele prostszy. Jedyny przykład z sf4 na wykorzystanie tego, jaki przychodzi mi do głowy (ale pewne jest tego więcej) to linkowanie supera Chun-li po jej f.HP.
Mam nadzieję, że nigdzie się nie pomyliłem i jakoś strasznie nie nagmatwałem ;p