Autor Wątek: I-No  (Przeczytany 2638 razy)

cieslak

  • Gość
I-No
« dnia: Grudzień 12, 2010, 22:05:00 »
Temat do dyskusji o tej postaci. Proszę zamieszczać różnego rodzaju linki (walki, tutoriale, combo movies itp.)



I-no
Wzrost: 165 cm
Grupa krwi: AB
Waga: 46 kg
Data urodzin: 25 listopad
Oczy: kolor różny, zależy od punktu widzenia.
Włosy: czarne

Tło:
Tajemnicza i uwodzicielska kobieta. Cele i motywacje I-no są nieznane, poza faktem, że pracuje dla That Man'a. W walce używa elektrycznej gitary i gadającej czapki z demonem. I-No w Guilty Gear XX (#R, Slash, AC) jest boss'em.

Guilty Gear XX : The Midnigt Carnival:
I-no jest na usługach That Man'a, albo sprawia żebyśmy w to wierzyli. Jej cele nie są całkowicie jasne. W Story Mode manipuluje różnymi postaciami i umieszcza ich naprzeciw sobie (zwłaszcza, dając fałszywą listę nagród, która jest przez nią osobiście spreparowana, dla Jam Kuradoberi i Bridget'a).
W zakończeniu nr. 1 walczy z Sol'em. Następnie jest zabrana przez That Man'a i Raven'a. Ma zostać ukarana i po chwili Raven egzekwuje wyrok That Man'a. I-no protestuje, ponieważ chciała tylko zatrzymać tych, którzy stali na drodze jej szefa, ale That Man ogłasza, że są oni pożyteczni w tym, co przewidział dla świata.
W drugim zakończeniu pokonuje Dizzy, tylko po to, żeby ta użyła przeciwko niej swojej pełnej mocy (co w rezultacie nie skończyło się dla niej wesoło, właściwie chyba ją zabiło -_-).
Natomiast w ostatnim porywa japońskie dziecko (May) dla That Man'a, myśląc, że będzie on zadowolony z tego trofeum.

Ciekawostki:
Jej imię wymawiamy tak jak czytamy po Polsku, a nie zajeżdżamy amerykańszczyzną "aj-noł", wrrr :/.

Zgodnie z informacjami zawartymi w Side Black Drama CD, I-no posiada zdolność podróżowania w czasie (to może tłumaczyć, dlaczego Axl'owi wydaje się dziwnie znajoma i może to mieć związek z Raven'em). W każdym razie rzadko to robi, ponieważ sama twierdzi, że to jest trudne. Podróżowała wstecz w czasie, aby wypełnić wolę That Man'a i uratowała życie Ky'owi Kiske. Tym samym, zmieniła przyszłość na taką, w której to ludzie wygrali Krucjaty, ponieważ śmierć Ky'a mogła oznaczać porażkę  "Rycerzy Świętego Porządku" ;) (Holy Order Knights). We właściwym I-no czasie  rasa ludzka została zepchnięta na pobocze przez Gear'y, które do boju poprowadziła Dizzy.

Gameplay:
Ponieważ jej dash do przodu daje jej umiejętność "latania", może ona wprowadzić przeciwnika w duże zakłopotanie, gdyż atak może nastąpić z overhead'u, bądź poprzez przerwanie szybko dash'a z low. Właściwość dashu daje możliwość zaatakowania również na cross-overhead (wykorzystanie 214P, 2[]). Z jej unoszącym się dashem, powietrznymi atakami, Chemical Aijou (632146K), oraz innymi atakami specjalnymi, może kontrolować większą część planszy, ograniczając przeciwnika (a zwłaszcza postaci wolne) do długiego blokowania.

Zobacz także:
http://en.wikipedia.org/wiki/I-No


za Tlumaczenie Dziekujemy Epicowi
Poprawki: sh-zinden
« Ostatnia zmiana: Grudzień 14, 2010, 15:03:30 wysłana przez cieslak »

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: I-No
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 22, 2010, 00:50:16 »
Cytuj
Natomiast w ostatnim porywa japońskie dziecko (May) dla That Man'a, myśląc, że będzie on zadowolony z tego trofeum.
Bullshit a nie prawdziwa końcówka, I-no ma za słabego maczapa żeby tak sobie porywać May xD.


mini legenda:

HCL (chemical love) - 632146K
VCL (vertical chemical love) - 632146S

najważniejsza sprawa u I-no, HCL FRC air dash, robimy poprzez HCL 6FRC6 mając wcześniej wpisanego jump install'a bądź robiąc to z tiger knee, bez tego praktycznie nie można nią grać więc warto się tego nauczyć.
tutorial:
http://www.youtube.com/watch?v=ExvIWy5F91U


Nie ma specjalnie sensu rozpisywać całych combosów więc pójdą najpierw startery później akcje w polu i na końcu przy ścianie.

********************

Startery:
Startery dzielimy na takie ze stójki oraz na takie z hover dash'a (66) różnią się one tym że ze stójki postać obijana trzyma się bliżej, a po starterach z hover dash'a trochę dalej, co ma znaczenie przy niektórych combosach po HCL jak tych zaczynających się na HS lub S (które trafiają trochę niżej i lepiej wchodzą gdy postać mordowana odlatuje trochę dalej), ma też znaczenie postać nad którą się znęcamy bo różne felki różnie latają. Generalnie trzeba sobie posprawdzać co po czym gdzie i na kogo.
Oprócz tego akcje po hover dash'u mają auto jump installa więc nie trzeba go już wpisywać przy/przed HCL.

Przykładowe startery:

S, 6P, HS, HCL 6FRC6
2K, S, 6P, HS, HCL 6FRC6
S, HS HCL 6FRC6   HOS'a i Sola
K, HCL 6FRC6

Przykładowe startery po hover dash'u:

66[jK, jS], S, 2D HCL 6FRC6 przydatne na  HOS'a i Sola
66[jS], K, 2HS HCL 6FRC6   HOS'a i Sola (generalnie na hos'a i sola nie robimy końcówki z HS bo nie trafia nawet przy ścianie).
66[jK], S, HCL 6FRC6
prócz tego akcje podane wcześniej + startup z hovera.

********************************

Akcje w polu:
jakiś starter zakończony HCL 6FRC6 i dalej np:

- jHS, jD, VCL, przy ścianie FRC (lub bez ale opóźnione) i można kontynuować. Takie jedna z łatwiejszych akcji.

- jS, VCL, jS, jHS, 236S, K, HCL (i jak czujemy się na siłach to 6FRC6 i kontynuujemy ścianę bo jak to zrobimy to zazwyczaj już jesteśmy pod ścianą).
jS można zastąpić hover dashem dzięki czemu wyciągamy lepszy dmg i działa to na więcej postaci, tyle że jest trudniejsze. Czyli robimy:
jS, VCL, 66 jS, JC jS, jHS, 236S, K, HCL FRC i dalej. Sam początek comba nie działa zawsze/w ogóle na część postaci (may, milia, baiken, Dizzy i ktoś tam jeszcze). 

- VCL, K,  HCL 6FRC6 jHS, jD, VCL (na część postaci, zazwyczaj babek VCL zaraz po HCL 6FRC6 jest jedną z tych opcji które dobrze siedzą, ta opcja jest jedną z łatwiejszych, na Dizzy raczej nie robić bo K w polu nie siedzi)
- VCL, K,  HCL 6FRC6 jHS, 236S, K, HCL 6FRC6 i dalej...
- VCL, 236S, K, HCL 6FRC6, S, VCL (przy ścianie walimy dalej, bez ściany timingowe 66 jS jeszcze złapie) dobre np na Dizzy.
- jS, jHS, K, HCL 6FRC6, jHS, K, HCL 6FRC6 and so... mozna tak, można krócej, w zależności od umiejętności oraz jak daleko jest od ściany. W starterze nie może być 6P, czyli musi być np 66, jK, jS, S, HS, HCL 6FRC6.

*********************************

Ściana (corner)

Przy ścianie jest generalnie freestyle, i masa opcji. Standardowa ściana to:
S (przeciwnik trafiony w powietrzu) SJ S, jHS, 236P, 66, jS, jHS, 236P, 236S_236K
lub
S, jS, jHS, 236S, S, SJ S, jHS, 236P, 66, jS, jHS, 236P, 236S_236K
lub
HS (np po trafionym przy ścianie VCL), jHS, 236P, 66 jS, jHS, S, SJ S, jHS, 236P, 66, jS, jHS, 236P, 236S_236K

Poza tym można bawić się w VCL'e np: S, VCL 6FRC6 jS, VCL, S,  VCL 6FRC6, VCL, S, SJ i tak dalej, lub standardowe rzeczy które też pod ścianą siedzą, tyle że żrą masę tenszona.

***********

Po rzucie robimy 66 jS, JC jS, HS, 236S, K, HCL 6FRC6 i np. jS VCL i dalej męczymy, na większość postaci wchodzi.
Po rzucie w powietrzu gdy odbije się od ściany robimy HS HCL 6FRC6 i jedziemy czymkolwiek

to niewielki % tego co można nią robić, ma ona tyle fajnych akcji i motywów że aż nie chcę się rozpisywać  bo ie wiem kiedy bym skończył : P.
Więc tyle ode mnie, jeszcze trochę fajnego stafu z DL'a

-------------------------------------------------------------------------------------------

1. 2K, 5S(c), 6P, 5S(f), 632146K (84)

2. dash j.S (land) 6P, 5HS JC j.HS, 236S (127)

3. 2K, 6P 5HS (JI), 632146K FRC air dash j.HS, 236S (110)

4. throw FRC dash j.S JC j.HS, 236K (80)

5. (air) 236S, 5S(c) JC j.S, 63146K FRC air dash j.HS, 236S (166)

6. (JI...) 2S, 2D, 632146K FRC air dash j.S, 632146S (land) 632146K (159)

7. (JI...) 2S, 2HS, 632146K FRC air dash j.S, j.K, 632146S (land) 632146K (170)

8. (corner, ...) 5S(c), 2HS, 41236S, 5K JC j.S, j.HS, 236S, 5S(c) JC j.S, j.HS, 236K (213)

9. (corner) 5S(c), 6P, 5HS, 632146K FRC air dash j.S, 632146S (land) 5S(c), 632146S, 5S(c) JC j.S, j.HS, 236P air dash j.S, j.HS, 236K (249)

10. (corner) 5S(c), 6P, 5HS, 632146K FRC air dash j.S, 632146S (land) 5S(c), 632146S, 5S(c) JC j.S, j.HS, 236K (237)

11. (corner) 2K, 6P, 5HS JC j.HS, 236S (land) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236S (land) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236K (154)

12. (corner) 2K, 5S(c), 6P, 41236S, 5K JC j.S, j.HS, 632146K FRC airdash j.S, 236P, 236K (134)

13. 5S(c), 6P, 5HS (JI) 632146K FRC airdash j.S, 632146S (land) 632146K (185)

14. (air) 236S, 5S(c) JC j.S, j.HS, 632146K FRC airdash j.HS, 236S (179)

15. (corner, JI ...) 2S, 2HS, 632146K FRC airdash j.S, j.HS (land) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236K (194)

16. 5S(c), 6P, 5HS (JI) 632146K FRC airdash j.S, 632146S, 5S(c), 632146S, 5S(c) JC j.S, j.HS, 236K (237)

Air throw (wall bounce) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236S land 5S(c) JC j.S, j.HS, 236P air dash j.HS, 236(K)S
(Corner vs Zappa)

Air throw (wall bounce) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236S (land) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236P air dash j.S, j.HS, 632146S
(Corner vs Eddie)



DUST COMBOS

(DASH) j.D COMBOS


Midscreen

j.D, 2363214S (land) hj.S, j.HS, 236S


Corner

j.D, 2363214S (land) hj.S, j.HS, 236(K)S (either go for knockdown or go into corner loops...)

j.D, 2363214S j.S, j.HS, 236S (land) 5S(c) JC j.S, j.HS, 236P airdash j.S, j.HS, 632146S
(Vs Eddie)

j.D, 632146S FRC 5S(c) JC j.S, j.HS, 236K (land) 5P JC j.P, 236D
(Vs Eddie)

Impossible Dust:

5D, homing jump, dj.HS (land) j.S, j.HS, 236S
(Midscreen vs Eddie)

5D, homing jump, dj.HS, 632146S, 5S(c) HJC hj.S, j.HS, 236P air dash j.S, 236P 236xx
(Corner vs Zappa)

nerobianco

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 509
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • CFN: Nerobianco
  • PSN ID: nerobianco123
  • Skąd: Zambrów/Białystok
Odp: I-No
« Odpowiedź #2 dnia: Marzec 01, 2014, 01:18:28 »
Jak otworzyć oponenta ? Grałem dzisiaj na Potemkina która nie bardzo chciał jeść overheady, prowadzenie nutki po ziemi i overhead oczywiście działał ale prędzej czy później się na tym przejadę wiec co jeszcze mogę zrobić?
Czy rzut I-No jest bezużyteczny ?
Czy jestem mocno scrubem używając air 236HS ?

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: I-No
« Odpowiedź #3 dnia: Marzec 01, 2014, 01:57:06 »
Możesz robić podwójne overheady, chainując w siebie air normale podczas dasha, mieszać to z overheadem w lowa, empty air dashem w lowa albo rzutem zaraz po wylądowaniu. Poza tym obczaj sobie to, takie podstawy - http://www.youtube.com/watch?v=YKdMBbMlojU