GAJL F.A.KU
Autor:EMP Maddest
Guile (czyt. Gadlajk). Postać u której jedynym minusem jest brak ładnych kolorów i nieproporcjonalny do wcześniejszych części tatuaż na bicepsie (i może to że w grze jest jeszcze Dhalsim). Postać do wszystkiego : może robić szalony pressing oraz poiepany turtle. Plusy tej postaci to wszystko zaczynając na poiepanych priorytetach kończąc na świetnej ultrze , sonic boomach i hitboxie.
------------------------------------------------
1.Cytaty(musiałem ;qq)
"Go home and be a family man" - Guile
"Sonic Boom" - Guile
"Sonic Hurricane Kick" - Level|UP Commentator
"GUILE獣は、" - Daigo Umehara
------------------------------------------------
2.Normale
------------------------------------------------
close s.mp(strong) - można używać jako frame trapa , można zcancelować w speciala.
far s.mp(strong) - to samo co u góry , można też stosować jako anti-air na neutral jumpy.
forward + mp (strong) - jednohitowy overhead , średnie zastosowanie.
close s.hp(fierce) - sprawdza się jako anti-air na neutral jumpy ale lepiej użyc c.hp , jest cancelable w speciale
far s.hp(fierce) - moc , świetny anti-air o poiepanym priorytecie i hitboxie , bardzo dobrze się sprawdza w zoningu i footsies , jako anti-air stosować kiedy przeciwnik jest poza zasięgiem c.hp , świetnie sprawdza się na zatrzymywanie dive kicków wszelkiej maści
forward + hp (fierce) - bardzo dobry anti-air coś w stylu far s.hp lecz ma mniejszy priorytet i opóźnienie , stosować kiedy przeciwnik jest poza zasięgiem far s.hp i c.hp , ma też spore zastosowanie jako poke i w pressingu.
s.lk (short) - żadnego zastosowania nie znalazłem , przydaje się jako option select
forward + lk (short) - idealny do skracania dystansu , może zastąpić forward dash'a , bardzo przydatne w matchupie z Sagat'em , Ryem do karania kulek za pomocą Sonic Hurricane.
s.mk (forward) - bardzo dobry anti-air na postacie z dive kickiem (Rufus , Cammy itp) trzeba wiedzieć kiedy użyć
forward/back + mk (forward) - nie znalazłem większego zastosowania do skracania dystansu się nie opłaca bo tracimy charge'a
close s.hk (roundhouse) - ma jakiś tam inviciblity i całkiem spory priorytet oraz opóźnienie , zaleca się stosować podczas pressingu w cornerze na przeciwniku
far s.hk - świetny poke , ma swoje zastosowanie w pressingu za pomocą Sonic Boom Shield'a
------------------------------------------------
crouching lp (jab) - przy dobrym timingu można scancelować w jakiegoś speciala ale lepiej jest połaczyć w c.mp bo jest o wiele łatwiej z cancelem
crouching lk (short) - tak jak wyżej (c.lk nie da się cancelować w speciala)
crouching mp (strong) - podstawa w combo , super i special cancelable
crouching hp (fierce) - ekhmm... wszyscy to bardzo dobrze znają (jak nie to polecam wyjść z bunkru) , co tu dużo mówić - najlepszy anti-air-normal w grze , bardzo przydatny i jest podstawą w dobrej grze Gajlem , szerokie zastosowanie w wszelkiej maści option selectach
crouching mk (forward) - bardzo dobry do dystansowania przeciwników którzy są przed nami a jak puścimy Sonic Boom'a mogą przeskoczyć i ukarać
crouching hk (roundhouse) - najgorszy normal Guil'a , najgorsza podcinka w grze i najprawdopodbniej najgorszy normal w grze , jest strasznie karalny na bloku.
------------------------------------------------
jumping hp (fierce) - najprawdopodbniej najlepszy priorytetem air to air w grze , jest poiepany , znajduje zastosowanie jako anti-air (tak wiem głupio to brzmi ale ma aż taki priorytet) jest boski do ściągania Rufus'a z dive kicków i co najważniejsze daje uczucie spełnienia :DD
jumping hk (roundhouse) - gorszy priorytet od hp ale też bardzo dobry , przydatny do safe jumpowania i pressingu
jumping lk (short) - jedyny crossup Guil'a , przydatny do safe jumpów
------------------------------------------------
3.Speciale i Ultry
------------------------------------------------
Sonic Boom® - powód do dumy każdego Guile playera , jest lepszy niż domowy obiad , ma lepszy głos niż Michael Jackson , jest lepszym antivirusem niż NOD32 , jest cieplejszy niż kaloryfer w zimie... tak to Sonic Boom , istnieje legenda że pewien człowiek zauroczył się w nim i wywiesił sobie nad łóżkiem jego Frame Date (najprawdopodobniej był to człowiek o czarnej karnacji i popierał ruch Rastafarian). Ale już tak na serio - w SSF4 jego czas chargowania został skrócony i to o ile , jego recorvery jest praktycznie zerowe , bardzo ciężko go ukarać jakąś ultrą/jest to praktycznie niemożliwe. Jest to jeden z powodów przez który ludzie uważają Guil'a za przegiętego , jego Sonic Boom potrafi ładnie zmindfuckować mniej więcej dlatego że sporo ludzi będzie go przeskakiwało co jest błędem bo jego recorvery jest praktycznie zerowe co w połączeniu z chorymi priorytetami Guila a2a i anti-air , daje możliwość ukarania tych jumpów. Jest to też świetna zabawka do pressingu , mniej więcej dlatego że w cornerze nie potrzebujemy FADC aby zrobić po nim c.hk albo combo typu c.lp , c.mp xx flash kick. Podsumowując jest to najlepszy projectile w grze , jest bestialski do zoningu , turtla przez swoje recorvery to samo tyczy się pressingu.
Flash Kick - tutaj będzie krótko - świetny anti-air , ciężko go wsadzić na auto-correct , można zrobic Flash Kick FADC Ultra 2 , Ryu i Ken mają tendencje do pokonywania go za pomocą j.hp dlatego na nich polecam robić go w wersji EX.
Super - Double Flash - średni super , nie opłaca się go używać lepiej zostawić metera na EX Sonic Boom i Flash Kicki , można po nim posadzić U1 i U2.
U1 - Flash Explosion - nie combowalna ultra , dobra na anti-air lecz nie polecam jej robić na shoto bo można ją łatwo uniknąć za pomocą air-tatsu , przydatna na postacie nastawione na pressing (Rufus itp).
U2 - Sonic Hurricane - miód ultra , świetna do wyłapywania fireballi , combowalna po Flash Kick FADC , bardzo dobra też jako anti-air.
------------------------------------------------
4.Combosy
(dmg/stun)
1) c.mp xx hk flashkick (230 / 300)
Variants:
c.mp xx EX flashkick (250 / 350) Not worth meter use IMO.
2) df.hk > hk flashkick (270 / 400)
Variants:
- df.hk > EX flashkick (290 / 450) Not worth the meter use IMO.
3) df.hk > backfist (230 / 400)
Variants:
- df.hk > b.hk (220 / 400) Let's you keep back charge. Only on airborne ops.
4) s.hp xx jab boom (170 / 250)
Variants:
- s.hp xx boom > backfist (266 / 410)
- c.mp xx boom (120 / 150)
- c.mp xx boom > backfist (216 / 310)
- s.hp xx EX boom (220 / 300)
- s.hp xx boom xx FADC > sweep (250 / 330) Not worth meter use IMO
- s.hp xx boom xx FADC > s.hp (250 / 410) Not worth meter use IMO
5) c.lk > c.lk > s.lp > s.hp (154 / 280)
Variants:
- s.lp > s.lp > s.lp > s.hp (134 / 280) Whiffs on crouchers.
- c.lk > c.lk > c.lk > s.lp > s.hp (xxx / xxx) On bigger characters.
- c.lk > s.lp > c.mp xx boom (141 / 215) Easier link with s.lp > c.mp.
6) c.lk > c.lp > c.mp xx hk flashkick (228 / 320) or (186 / 250)
7) Super > U1 (641 / 000) or super > U2 (528 / 000)
Variants:
c.mp xx super > U1 (668 / 100)
c.mp xx super > U2 (577 / 100)
c.mp xx sonic boom xx super > U1 (619 / 150)
c.mp xx sonic boom xx super > U2 (534 / 150)
c.mp xx hk flashkick xx lk super > U2 (544 / 300)
8 ) hk flashkick xx FADC > U2 (376 / 200)
Variants:
c.mp xx hk flashkick xx FADC > U2 (419 / 300)
9) Df.hk > hk flashkick xx FADC > U2 (459 / 400)
10) S.hp xx hk flashkick (280 / 400)
11) S.hp xx super xx U1 (714 / 200) or U2 (621 / 200)
------------------------------------------------
5.Option Selects
------------------------------------------------
6.Frame Data
------------------------------------------------
Jutro dodam matchupy i tutorial na Flash Kick FADC Ultra 2