Alisa w TTT2 dostała dosyć dużą ilość nowych zagrań w porównaniu do innych postaci.
NOWE ZAGRANIA:f+4,1,4 - DMG 38+24. Nowy string Mid,High,Mid. Wychodzi w 16 klatek i zaczyna się homingiem (duzy +). Pod drugim ciosem można spokojnie kucnąć i wybić(sam w sobie jest niekaralny), ale nie można go stepnąć. Ostatni cios to kopnięcie głową, które można zablokować na każdej odległości w pozycji stojącej. Oba midy są tutaj karalne na -12. Jeśli zostaniemy trafieni pierwszym hitem to mamy natuala gdzie siedzi cała akcja (łączne z głową, której nie da się techrollować). Jeżeli trafi nas drugi hit to mamy KND, ale głowa już nie jest wtedy gwarantowana. f+4,1 wallsplatuje. Bardzo użyteczny string w sytuacji kiedy przewidzimy step.
d/b+1,3 -DMG 40. Midowy wjazd na chatę podobny do 1+2,3+4 z leżenia na plecach. Wychodzi z postawy backup, która w TTT2 ma wreszcie jakieś zastosowanie (choć przydałby się jej jakiś low). Całkiem spoko zasięg, wallsplatuje, bezpieczny. Niestety jest bardzo łatwy do obejścia, zdarza się czasem, że przeciwnik nawet nie musi stepa aby "przelecieć obok". Warte sporadycznego użycia.
d/b+1,4 -DMG 40. Midowe kolanko, wysokie wybicie. Bardzo mały zasięg. Po nim jednak ogromne recovery co sprawia, ze zbieramy tylko przez f+2 do jakiejś sensownej akcji. Na szczęście jest Tag buffer
. Wallsplat, małe właściwości highcrushujące. Bezpieczne.
DES ff+2,1 - DMG 39. Przedłużenie ff+2 o bounda, który pozwala na sensowniejsze akcje z Tag Assaultem. Jednak na bloku Alisa bardzo długo zostaje w powietrzu i łyka wszystkie sensowniejsze wybitki na rynku. Warte w użyciu po DES+2, ewentualnie na setup.
DES b+2,1 - DMG 41. Mid, sMid. Hit confirm. Mały zasięg. Przebija podłogę. Pierwszy hit -12 na bloku, drugi bezpieczny i zostawia nas w CR. Nic specjalnego.
DES f+3+4,u_d+1 - DMG 27. Mid. Wykorzystujący dobry "superstep" cios na mida dający KND i gwarantowany DES d+1 oraz DES d+2 (które śmiesznie łaskoczą przeciwnika
). Kara rzędu -18... I tyle.
WAŻNIEJSZE ZMIANY:b+4,3 - Teraz jest NC, ale nie mamy już CR na bloku. Samo b+4 na CH daje gwaranta w postaci jakiegoś low poke'a (nic lepszego póki co nie wymyśliłem ;x).
1,1,1+2 d+2,4,1+2 oraz f+2, 1+2 -
Teraz po tych ciosach można przejść do DES. Dosyć użyteczna opcja.CH4 -
Jeden z największych, jak nie największy buff. Alisa w końcu ma Magic 4! W prawdzie wychodzi w 13 klatek, ale mamy juggla podobnego do 2,3,3 w T6. Ten sam efekt mamy po trafieniu samym 4 z b+2,4 na CH.1,1 -
Niestety pojechano przewagę na trafieniu z +8 do ~+4, co stanowi jednego z największych nerfów. ;<.d/b+3 -
Na trafieniu mamy -1~-2 zamiast zera. Na bloku kara wzrasta z -11 do -13. Największy nerf. ;<<<<2,3,3 -
Caly string jest NCC, lecz w całości nie daje juggle'a jak w T6. Jedynie ostatni hit trafiony na CH daje juggle'a ;<1,1,charged2 - Jedna z najbardziej nieużytecznych rzeczy w poprzedniej odsłonie zyskała trochę na możliwości nachargowania ostatniego hitu, który wywraca do juggle'a. Nachargeowane 2 jest bezpieczne.
d+3+4 i b+3 - Są teraz homingami. b+3 jest teraz bezpieczne!1+2, f+3+4,4 d/b+1,4 b+1,1+2 b+3+4 u,b+3+4,1+2 WS+1,2,3 WS+2 DES+2 FCdb,d,db+1+2 - To są ciosy z tag bufferem.
f+3+4,b - Pozwala teraz przejść do postawy backup, wprowadzając mały mind game do gry (chociaż cięzko to nazwać mind game'em nie mając żadnego lowa z tego ;x). Ma to swoje plusy, ale ja ostatecznie wolałem wersję z T6, gdzie Ala po prostu stawała w miejscu z praktycznie zerowym recovery.
Mały boost do dmg w niektórych sytuacjach (WR+2,1+2 i pare innych).Osłabiony Backdash-
Na szczęście nie tak biedny jak w prologu... ale jednak ;<.PODSUMOWANIE I WSTĘPNA OCENA:Jak widzimy, mamy do czynienia z kilkoma ważnymi zmianami. Zmiany te jednak nie wpływają znacząco na to jaką postacią jest Alisa. Nadal bazujemy na poke'ach b+1, d/f+1, d/f+4, 1, 11, d/b+3. Największe nerfy dostała tam gdzie były potrzebne, więc jakby na to nie patrzeć to dosyć sprawiedliwie została potraktowana. Na pewno można się cieszyć z CH4 i homingów na b+3. Nowy string f+4,1,4 też nie jest bezużyteczny. Nowe momenty przejścia w DES powinny być pomocne w ofensywie. Niestety nadal mamy pomyłkę u/f+4,4 zwaną hopkickiem (na szczęście dzięki tagowej formule można wyciągnąć z tego ludzkie DMG), ale to można przeboleć. Ogólnie ja mogę powiedzieć, że gracze Alisą wyszli z jej zmianami na zero, co powinno być potraktowane jako buff, bo wcale bym się nie zdziwił jakby namco jeszcze zabrało jej to i owo. Mnie osobiście brakuje ludzkiego hopkicka, sensowniejszej kary na -12 (nadal karzemy 1,1) oraz jakiejś zgadywanki Mid~Low (w T6 postulowałem o te rzeczy + Magic 4. 4 już jest, więc ciekawe co będzie dalej
).
Na chwilę obecną to wszystko. Dzielcie się swoimi opiniami o Ali. Jeśli o czymś ważnym zapomniałem to uzupełniajcie temat. W wolnej chwili dorzucę jakieś juggle.