Time to die.
Nina Williams
Zacznijmy od informacji podstawowych
Źródło : Tekken Zaibatsu + kilka zdań od siebie, nie będę silił się na odkrywanie Niny od nowa, znacznie lepsi niż ja napisali sporo tekstu na jej temat.
Wrzucam też na backdash.
Kogo oglądać ?
Galen - US
Nevan - PL
Rafimaru - PL
NoStress_PL
Only_Practice - KOR
Karanie
i10
1,2 [22 dmg i zostajesz z +5]
1,4 [29 dmg i zostajesz z -6]
i11
4 [20 dmg i zostajesz z +8 ] na CH daje combo -
i12
b+2,2 [34 dmg i zostajesz z +2]
i13
d/f+1 [17 dmg i zostajesz z +5]
d/f+1,2 [30 dmg i zostajesz z +2]
i14
d/f+3,2 [33 dmg i zostajesz z +2]
d/f+3,4 [45 dmg i zostajesz z +7]
f+3 [39 dmg daje KD/Wall Splat]
d/f+3,f+4 [37 dmg daje KD/Wall Splat]
3,4 [44 dmg daje KD/Wall Splat]
i15
d/f+2 [wybitka]
i16
b+1+4 [wybitka - możliwy tag buffer]
i18
u/f+2,1 B! [wybitka]
b+3,4 [48 dmg daje KD/Wall Splat]
Kary z FC/WS
i10
FC d+1 [6 dmg i zostajesz z +6]
i11
WS4 [20 dmg i zostajesz z +7]
i12
FC d+4 [13 dmg i zostajesz z -4]
i13
WS1 [18 dmg i zostajesz z +5]
WS1,1+2 [43 dmg dostajesz KD/Wall Splat]
i15
WS2 [wybitka - możliwy tag buffer ; żałosny zasięg, rzeczy takie jak Snake Edge albo db+3 Armor Kinga mogą ujść płazem z pewnych odległości]
i18
u/f+2,1 B! [wybitka]
i26
u/f+1 [wybitka]
Czym karać whiffy ?
QCF1 [wybitka - możliwy tag buffer]
b+1+4 [wybitka - możliwy tag buffer]
d/b+3+4 [wybitka - możliwy tag buffer]
Pokes
1,2- h,h natural combo, nie można kucnąć pod 2 jeżeli 1 trafi ( jail). Możemy opóźnić 2 ale wtedy pod 2 można już kucnąć ( doesn't jail ). Jeden z głównych poke'ów
d/f+1,2- m,h natural combo i znowu całość wchodzi, nie można kucnąć. Nie oszukujmy się, tego trzeba nadużywać. Trackuje w lewo ( dzięki Nevan )
f+2- Bezpieczny poke który na trafieniu daje Ci +8. Na bloku jesteś na -3 ale nie martw się, te -3 klatki są idealne aby zrobić mały step lub pokusić się o CH 4. Na CH wchodzi całość z f+2,1,1+2 B! , podobno to hit confirm ale nie testowałem osobiście. Ostatnie 1+2 zostawia nas z -12 więc możemy zjeść coś z WS np 4 albo inną karę tego typu.
WS1- Szybki i dobry mid, lekki tracking.
d+4- Najszybszy low jaki Nina ma w arsenale wychodzi w 12 klatkach. d+4,1 na CH wchodzi jako natural combo, 1 to high więc zdecydowana większość kuca pod tym na reakcję. Doskonałe do okizeme ale nie radzę nadużywać w polu, chyba że ktoś nie zna ale to oznacza że już przegrał ;)
d/b+3- Warto zapamiętać ten atak. Znacznie wolniejszy niż d+4 ale przynosi więcej korzyści, możliwy do zablokowania na reakcję co zostawi nas z -13 więc Kazuya lub Caposy mogą nas wybić. Jednak ten cios zabiera aż 21 dmg i daje nam +3 przy trafieniu, na CH przewraca pozwalajac na oki, ff+1+2 lub STFU.
d/f+4- Szybki 12 klatkowy mid, bez rewelacji.
b+2,2- h,h natural combo jail na bloku. Hit confirm z b+2,2,2 dający wallsplat i inne wspaniałości, ostatnie 2 możemy cancelować w mixupy z SS ~hayashida.
4- Jeżeli nazywasz się Only_Practice, Nevan albo inny przyjemniaczek to możesz dzięki zwykłej 4 osiągnąć cuda. Na CH daje combo, do tego możliwy jest ... tag buffer dzięki CH4 [dash] 1 QCF1~5 ( osobiście zrobiłem to tylko raz w practice, ale pewnie dlatego że nie nazywam się Only_Practice albo ten drugi na N <3 )
SS1- Klasyk. Szybki cios pozwalający na niesamowite mixupy, jeżeli zdecydujemy się na cancel SS1~f jesteśmy aż +7 klatek przy trafieniu, na bloku jesteśmy tylko +4 !!!
Keep Out - to co wyżej plus :
d/f+1+2- Tracking. Wychodzi w i16 i dostajesz +7 przy trafieniu. -4 na bloku ale pushback niweluje jakiekolwiek minusowe klatki. Przy trafieniu przeciwnik ma stun który może przerwać, jeżeli tego nie zrobi możesz go wybić przy pomocy u/f+1 (i26). Jeżeli przerwie stun to i tak jesteśmy bezpieczni z racji u/f+1..
b+4- Uwielbiam ten 14 klatkowy kopniak dający combo na CH przy pomocy b+1+4. High więc niektórzy potrafią kucnąć na reakcję i mocno ukarać.
1+4- Ivory Cutter. Zupełnie bezpieczny ruch dający +4 i zostawia przeciwnika w kucnięciu.
Ruchy o których warto pamiętać ze względu na zasięg
f,f+2- High, jeżeli trafimy przewraca oponenta i pozwala nam posadzić darmowe ff+3, lub db+3+4 + eventualny tag.
Galen wspominał również o ff+4 ale nie zgadzam się z tym co mówi na temat tego ciosu więc go pominę.
d/b+2-Tracking. Combo na CH oraz możliwość QCF1~5 ( jednak trzeba zrobić to bardzo szybko )
Uniki
Zacznijmy od czegoś co sprawiło że gram Niną.
Hayashida StepZdefiniuję to jak unik poprzez odchylenie się do tyłu oraz natychmiastowy cancel tego uniku dzięki wciśnięciu kierunku odpowiedzialnego za skok ( dokładnie to lekki side step ).
W dużym skrócie : qcb~u
Coś takiego może wykonać Paul,Bryan oraz oczywiście Nina.
W połączeniu z SS+1~f_b dostajemy pokaźny arsenał ruchów, mindgame oraz mixupy do wyboru.
Z oryginalnego tematu na Tekken Zaibatsu:
QCB- This is Nina's sway and can be canceled with ~u allowing you do do any attack you want including SS moves and u/f moves. Sways can be done in succession for a very evasive sidestep and it has active low guard. Swaying in succession is called a Hayashida Step. QCB~u/f+2,1 nieskromnie powiem iż dostałem za to propsy od Nevana, bazuję na tym bardzo mocno i wam również polecam. Poprzez odchylenie spowodowane QCB możemy wykonać uf+2,1 dające combo. Warto wykonować po ciosach dających złudną przewagę jak np ff+2 lub ogólnie jako straszak między połkami karając nietrafione pancze.
SS1- ponownie SS1 jako wielofunkcyjny ruch, pozwalający na qcb oraz qcf i inne zagrywki z tym związane.
SS2- Nina ma bardzo dobre stepy dzięki czemu może pozwolić sobie na mały taniec po arenie, wybitka jaką jest SS2 jeszcze nas w tym utwierdza. Możemy ją wykorzystać na różne sposoby, powiedzmy że gramy vs Devil Jin. Ten robi ff+3,1,4 stepujemy 4 i wybijamy dzięki SS2 i jesteśmy w domu : )
Crushe
Jacek HE HE- High Crush
-------------
1) d4,1
2) d3,2
3) d2,3
4) wtf ( wipe the floor- FC df+4 ) - można tym przejść pod hopkickami
5) d1,2 -
6) d1,4
7) qcf3 - slide, nieczęsto używany ale warto wspomnieć
8) d/f +2 - słaby zasięg ale warto pamiętać, dosyć marny crush ale istnieje
9) qcf2
10) hcf~d/b2+3 (Evil Mist) - Poradnik youtube :
http://www.youtube.com/watch?v=L3Gnz86wiZE11) qcb - unika ataki na górę i niektóre ataki na środek, nie ominie tych które sięgają "głęboko" jak np d+2 Armor Kinga albo ff+3 Kazimierza
12) ss4 ( daje combo na CH )
13) ss1
14) d/b3+4 - możliwy crush w pewnych okolicznościach
15) d/b4
Low crush:
------------
1) u/f3
2) U/F4 - Matt zwracał mi uwagę na ten ruch, powiedzmy że jego przydatność jest sporna ale osobiście używam dosyć często
3) df+ 3,4,3+4 - drugie i ostatnie uderzenie
4) u/f1 - crush od połowy animacji
5) u/f3+4 - z bliska
O SS1
SS1~b n daje ruchy z WS
SS1~B+<guzik> daje ruchy z QCB
SS1~b~u Sway Cancel ( hayashida !!!! <3 )
SS1~f~n daje ruchy z WS
SS1~F+<guzik> daje ruchy z QCF
SS1~f~u/f+<guzik> daje ruchy z WS
SS1~f~d/b,d/b+2+3 daje Evil Mist : Link youtube do poradnika
http://www.youtube.com/watch?v=L3Gnz86wiZEWszystko co zrobisz z zablokowanego SS1~b~u jeżeli ma 14 klatek i mniej jest nie do przerwania.
Wszystko co zrobisz z zablokowanego SS1~f~n jeżeli ma 15 klatek i mniej jest nie do przerwania.
Każdy ruchy z WS w wyniku SS1~b_f mający 15 klatek lub mniej jest nie do przerwania.
iWS1
poradnik youtube
http://www.youtube.com/watch?v=asucicU3-kQMetody aby otrzymać iWS1:
QCF~u/f~n 1
QCF~n1
d~D/F~n1
d~D/B~n1
d/f~u/b~n 1
Co posadzić w plecy ?
4,3,2- Wybitka w plecy
3,3,2- Tak samo jak wyżej
d+3,2_FC d+3,2- I jeszcze raz tak samo
Pomocne wybitki
d/f+2- bezpieczne
u/f+1- bezpieczne
SS+2- -14 ale w połączeniu ze stepem Niny daje dużo możliwości, staraj się stepować łańcuszki i kiedy widzisz że coś nie trafiło to moment w którym wciskasz 2 i cieszyć się jugglem. Postaci takie jak Kazuya albo Bryan mogę Ciebie wybić jeżeli zablokują więc uważaj.
u/f+2>1- Lubię, polecam. Samo u/f+2 to -10 jeszcze nie tak tragicznie. u/f+2>1 możesz opóźnić, jeżeli ktoś zechce pokarać samo 2 to wpadnie na 1 i zostanie wybity ( a raczej wbity ). Cały string na bloku to -13. Pamiętaj równiez że to hit confirm.
4- jak jesteś debeściak to po CH masz juggla, jak nie to trudno. TADAM !
d/b+3+4- Tylko jako kara, chyba że masz fart. Karalne na wszystkie wybitki świata.
b+1+4- Tak jak powyżej.
WS2 -13 no i tag buffer. Niestety zasięg jest tragiczny, tak jak wspominałem wiele podcinek uchodzi płazem, nawet durny hellsweep.
d+3,2- Teraz -13 oraz NC jako CH. High crush i tag buffer.
QCF4,2- Medium, High. Czasami wchodzi, pierwsze to kolanko więc nie można sparować, pod drugim można spokojnie kucnąć. Używać na własną odpowiedzialność. Użytek dla tego ruchu znalazłem jako wall carry w combo.
d/b+2- Bezpieczny trackujący ruch który daje combo na CH. To piękne.
Opcje pozwalające zabrać "czerwone życie" :
d/f+2 QCF1~5
SS2 QCF1~5
CH d/b+2 QCF1~5
M4 [dash] 1 QCF1~5
u/f+1 d+3,2~5
CH d/b+2 d+3,2~5
ss+1+2 [dash] d+3,2~5
M4 d/b+3+4~5 W!
B! b+1+4~5 W!
B! QCF1~5 W!
Tag Buffer
QCF1~5
WS2~5
b+1+4~5
d/b+3+4~5
d/b+4,3~5
d/f+3,2,3~5
QCB4~5
d+3,2~5
3,3,2~5
4,3,2~5
d/f+3,2,d+3,2~5
u/f~n d+3,2~5
Bound
U/F+4_u+4
1+4
u/f+2,1
f+2,1,1+2
f+4,3,3
Ruchy dające wall break/balcony break
WS1,1+2
f+1+2_WS1+2
ff+1+2
f+3
d/f+3,f+4
3,4
b+2,2,2
d/f+3,4,3+4
Ruchy dające floor break
d+3,4,3
4,d+3,4,3
u/f+2,1
1+4
U/F+4_u+4
d/f,d/f+1
d/f+3,4,3+4
u/f+1
d+3+4
f+4,3,3
f+2,1,1+2