Kolejnosc bedzie losowa, bo nie da sie (dla mnie) ulozyc ciosow wg. kolejnosci, gdyz rozne ciosy sa dobre na rozne okazje (jedne jako panic, inne keep 0ut, jeszcze inne na pressing).
qfc+3+4 - przepiekny nowy cios u Lili, do pressingu przy odleglosci 1-3 postaci, high, jednakze +5 na bloku, KND na hicie, trackuje w lewo, wrzuca na sciane.
df+3 - +3 na bloku, przy CH mamy mocnego jugla, dobry cios na wstajace po knd postacie, majac dobry timing ciosu, prawie niemozliwe jest, aby przecinik sprzedal wstajacy cios z 3 lub 4 i mamy free juggla. Jak zrobi blok - mamy +3 i mozna pressowac. Na hicie ma +8.
df+3+4 - swieny JS przy srednim dystansie, low crush, najwazniejsza zmiana wzledem T5:DR - nierakalny na bloku! -9 wychodzac z BT, -3 bedac w BT i wyprowadzajac cios z BT.
df+1 - bardzo dobry poke, troszke oslabiony wzgledem T5:DR, jest o klatke wolniejszy, jednakze dalej spelnia swoje zalozenie - mid +0 na bloku, +7 na hicie, i13.
1+2 - bardzo mocny mid, i12, -12, przewracajacy przeciwnika, dajacy gwarantowane df3+4 - najlepiej opoznione, co ma szanse zmienic sie w darmowego juggla. swietny panic move, ktory w jednej chwili potrafi przereorganizowac gre (KND+gwarant, przechodzimy do ofensywy). Uwazac z uzywaniem bedac plecami do sciany, gdyz -12 funduje nam czesto walla. Niezly hitbox, ale maly zasieg - uzywac tylko w najblizszym dystansie.
ff+4 - praktycznie niewidzialny low, ciezko sie przed tym schylic - nawet azjaci to zbieraja (zbieraja, aby nie dostac w zamian ff+3 mid JS). OGROMNY hitbox. -13 na bloku
qcf+1,2 - generalnie swieny jako wiff punisher (zasieg i szybkosc dojscia), przydatny tez przy przewidywaniu jako kontr-cios (high crush, omija w pewnym stadium animacji tez czesc midow). Confirmowalny (jednakze dosc ciezko - !!w grze!!, nie na practice), mozna szalenie przedluzyc drugi hit, zmylajac przeciwnika. -i14 oba ciosy, jednakze cios robi maly pushback (na szczescie: ). Przy CH gwarantowane df+4,4 (z dashem oba bez dasha drugi hit). Przy idealnych odleglosciach po CH mozna zrobic pol juggla, ale zabiera kilka dmg wiecej, a ustalenie czy "wejdzie czy nie" to jak wrozenie z fusow.
uf+3 - generic hopkick i15, oslabiony wzgledem T5:DR - ma mniejszy zasieg i troche mniejszy tracking. jednakze dalej swietny do karania, lowcrushowania. df+2 u Lili ma teraz dalszy zasieg, jednakze jest to cios i16.
d3+4 - JS, karalny na wybitke, jednakze madre uzywanie powoduje niezle rezultaty. swietny jako panic move, najlepsze rezultaty daje, gdy uzywamy go wraz z SS czyli SS+d3+4. Wtedy omijamy spora liczbe ciosow. Oslabiony wzgledem T5:DR (ze wzgledu na nowa mechanike gry), na poczatku w T6 wydawal sie bezuzyteczny, po dobracowaniu i oswojeniu sie z nowa mechanika, hitboxami, zasiegami, movementem - mozna powiedziec, ze jego moc prawie wrocila do normy. Wraz z SS crushuje tony ciosow.
f1+2 - nowy cios, i14, mid, bezpieczny (-6 na bloku). Na hicie +3, dobry zasieg przy CH KND i gwarantowany ff+4.
i dwa dodatkowe, powiedzmy przy TOP12:
2,4 - NC, jednakze 2 x high, lepsi gracze schylaja sie pod 4. Jednakze i10 punisher przy scianie idealny (wallsplash), w polu robi KND. Zasieg ma ZEROWY, wiec uzywac z glowa. Przykladowe klasyczne uzycie: 1,2 (hit) 2,4 (przy stanie +7 dowolny ruch przeciwnika powoduje, ze wylapie 2 i potem 4).
SS+1+2 - bezpieczny cios na mid, KND, przy CH - caly juggle. dobry cios do SSowania przeciwnika i atakowania zaraz po SS, sepiac juggle, a bedac bezpiecznym. Gdy przeciwnik jest przy scianie - wallsplash