Moje typy:
d/f+2 - Morderca! Bezpieczny(-9), 14-klatkowy mid poke z gwarantem(dash, Martelo). Niestety, wbrew animacji i nazwie(Elbow!) nie jest to łokieć, więc może być zrewersowany. Kiszka!
Martelo(qcf+3/WS+3) - Kosmiczny zasięg, najlepszy whiff punisher(19fr) na mid/long distance w arsenale Xtie, ponadto podnosi backrollerów na juggla oraz trafia leżących. Kara rzędu -12, więc nie jest tak źle.
u/f+4 - Bezpieczny, trakujący low crush o konkretnym zasięgu, w dodatku daje W! Na średnim dystansie nieoceniony.
b+2 - Wciąż tak samo dobry jak w poprzednich częściach bezpieczny mid z wbudowanym SS. Dalej można minąć tym wiele zagrań, nawet pozornie trackujących, choć z racji pojawienia się w T6 homingów jest trochę ciężej tego używać. Doskonałe po ciosach zostawiających nas na małej stracie blisko przeciwnika, jednak uwaga na whiff, bo wtedy strata jest konkretna. W T5 był po tym gwarant(dash, Martelo, a jakże!
), ale w T6 ludzie mi czasem z tego uciekają, więc nie wiem, może źle dashuje? Warto jednak próbować, bo jak źle wstaną mamy wybitkę w plecy za free, a w najgorszym przypadku Martelo, d+4 za 14 dmg.
Rodeo(HCF+1+2) - Buforowalny rzut za 50 dmg. Sytuacji po których warto rozważyć posadzenie go jest multum, z tych najbardziej oczywistych wymienię tylko:
1, 1,2, d/f+1,1, RLX 2, HSP 1_2, SS+4
b+3,3 - 13-klatkowy mid stoper, na CH gwarantujący juggla. Można robić na hit confirmation, ale wymaga to sporo praktyki. Dobry na początek rundy.
f+4 i kontynuacje - To jest to! Odrobinę wolny, ale jeden z niewielu ciosów z przewagą na bloku(+2) w arsenale capoeiristas(wersja f+4~b). Po przejściu do HSP możemy odpalić HSP 4, które przerwie wszystko co zrobi przeciwnik, możemy pokusić się o rzut jeśli stoją i czekają(HSP 3+4), ewentualnie HSP 2_b+3 lub F_B, by (odpowiednio) przejść do RLX_FC. Na normal hit silny juggle. Nowa kontynuacja na mid(f+4,3_f+4,3,3+4) nadaje sens używaniu f+4,3+4(opcja z low). Świetny cios do mindgames, ale odrobinę ryzykowny jeśli przeciwnik dobrze odczyta nasze zamiary.
d+3~4 - NIEPAROWALNY(!) low poke z przewagą na trafieniu(+6) o całkiem niezłym zasięgu. Kara na bloku rzędu -13, więc od niektórych postaci dostaniemy wybitkę. Mimo wszystko, jedyny rozsądny low Christie ze stójki.
RLX 4~3 - Szybki JS na low, prawdziwy postrach jak już znajdziemy się w RLX pod nogami przeciwnika i podstawa mix-upu w tym stance. Heh, najśmieszniejsze jest że hopkicki nie ratują przed tym ciosem - taki King przeskoczy kolankiem pierwszy cios kombinacji, by spaść i dostać drugim, który daje juggla! Co równie dobre, wcale nie tak łatwo to ukarać, bo nie ma block stuna(+1 na bloku!) - jednak dobry gracz uniesie cię z HSP na mini-juggla.
HSP d+3+4 - Cios konkretnie zboostowany w stosunku do poprzedniej części - teraz unika naprawdę wiele zagrań, idących nie tylko na high, ale i na mid, jest tez mocnym juggle starterem. Nieraz udało mi się tym uniknąć generic d+1_2(sMid), czy nawet f,f+2 Heńka(uderza leżących!) czy d+1+2 Paula. Konkretna defensywna opcja w HSP, zablokowane niestety daje przeciwnikowi okazje do juggla.