pokes
================
cr.mk xx light rekka (i ciągniemy heavy rekka jeżeli był hit)
lk xx light rekka (i ciągniemy heavy rekka jeżeli był hit)
far hk
far mk
far hp
cr.hk
anti air
================
light dp
cl.mk (mozna zjugglować u2)
far mk
far hp
crossupy
================
j.mk
dive kicki
jumpiny
================
j.hp
j.mk xx medium dive kick
air2air
================
j.hp
j.hk
nj.hp
jb.hp
punishers
================
whiff - cl.hp xx rekkas (lub bezpieczniej cr.mk xx rekkas)
daleki whiff - walkup hk lub walkup sweep
block - lk xx rekkas
reversale (na zepsute linki i dziurawe block stringi)
================
light dp - uderza w 5tej klatce, 5klatek invincibility, ryzyko!!!
ex teleport (ucieczkowe narzędzie, ale moze byc rzucony na startupie!, warto uciekać tym z rogu!)
combosy
================
bnb
----------------
dive kick, cr.lk, (2) cr.lk, (2) cr.lk xx rekkas (plinkować shorty na jabach! fajne bo czasem technie rzut!)
crossup j.mk lub meaty dive kick, cr.lp, lp, (3) cr.mk xx rekkas (zamiast xx rekkas można kończyć xx medium dp i jechać z okizeme)
counter hit setups
----------------
meaty dive kick, cr.lp, (2) cl.mp, (1) cr.mk xx rekkas
corner combos
----------------
cl.mk, medium palm, medium dp
cl.mk, heavy palm, ex dp
combo z resetem
----------------
fadc po drugiej rekka, cl.mk xx jc, spadając trącamy z j.hk i od razu meaty mixup z dive kickiem
tick throws
================
po cl.lp, far lp oraz cl.mp mamy +4 na blk
po cr.lp mamy +3 na blk
po cr.lk jest tylko +1 na blk
back throw daje większy dmg!
wakeup
================
fa, dash back cancel (dobre na ambigous crossupy, po FA mozemy potwierdzic w ktora strone spieprzac)
backdash (przeciw meaty ciosom i rzutom ale moze być OS-owane i nie daje rady w rogu)
light dp (przeciw meaty ciosom i rzutom ale uwaga na safe jump!!!)
blok wysoki (przeciw oh i meaty nie na low | szczególnie przydatny w rogu, kiedy nie mozemy backdashowac!)
blok niski (przeciw kombosom od lowa)
crouch tech (przeciw rzutom | cr.lk jest dobre, trudno trafic janka w tej pozycji!)
ex teleport (ucieczkowe narzędzie, ale moze byc rzucony na startupie!)
PAMIETAJ O QUICK STANDZIE PO SOFT KNOCKDOWNACH!!!!
meaty (okizeme)
================
cl.mk (safe na bloku, a jak wejdzie to linkujemy u2, albo corner combo idzie)
ex command grab, cl.hp xx rekkas
overhead
rzut
kombo od cr.lk
dive kick (uwaga z prawej heavy divekick daje crossa w rogu!!!)
bait reversala i kara
OS na backdasha: cr.lp, lp+hk (jak wejdzie chain to można np tick throwa zrobić)
skaracanie dystansu
================
dive kicki
light teleport
heavy roll na blok xx super i jatka (np.: lp zeby postawić w block stunie, dive kick, cr.lk, cr.mp, dash, cr.lk, ...)
heavy roll na blok xx fadc i presja z cr.lk
ex roll skraca dystans karając jump backi i fireballe
meter building
================
whiffowanie heavy palma (czasem baita robimy light palmem i kara)
u2 setups (u2 startuje od 4 do nawet 32 fr w zaleznosci od dystansu! i nie jest invincible!!!)
================
anti FA (dogoni rollem backdashera)
anti fireball (od pierwszej klatki jest projectile invincible)
cl.mk, u2
fadc po drugiej rekka, u2
light dp, fadc, u2
corner palm, u2
meaty setups
================
po trafionej u2: light teleport, safe jumpin z hp
bnb konczone z medium dp i okizeme z meaty dive kickami
trafiony cl.mk, jump cancel, spadając hk (czasu akurat na mixupa z dive kickiem)
trafiony cl.mk, jump cancel, dość wysoko hp (czasu więcej - starczy na dash undera albo meaty palma)
stosowanie lekkiej rekki (pierwszy hit -2 na bloku - w heavy jest -6)
================
- jeżeli wchodzimy w mantisa z hit confirma (cr.lp, lp, cr.mk xx rekkas albo cr.lk, cr.lk, cr.lk xx rekkas) to jedziemy od początku heavy
- przy karaniu też oczywiście heavy (lk xx rekkas albo hp xx rekkas albo cr.mk xx rekkas)
- natomiast przy poke'owaniu i frame trapowaniu (lk xx rekkas albo cr.mk xx rekkas) zaczynamy od light i po potwierdzeniu jedziemy heavy