Poruszanie się:
Na ziemi:
Dash/bieg - wciśnij 66, aby zacząć bieg w stronę przeciwnika. W trakcie animacji biegu możesz wykonać dowolny atak lub skok. Jeśli biegnąc puścisz trzymany kierunek, twoja postać nie wyhamuje momentalnie, lecz zajmie to chwilę. Aby natychmiastowo zatrzymać się, wciśnij kombinację FD. Ten sposób przerywania biegu jest wyjątkowo przydatny, ponieważ biegnąc twoja postać nie może blokować, dopóki się w pełni nie zatrzyma i nie powróci do neutralnej animacji. Hamując przy pomocy FD możesz błyskawicznie zablokować ataki kierowane w biegnącą postać. Przydaje się to też do wykonywania rzutów z lekkiego podbiegu.
Każda postać porusza się z nieco inną predkością podczas biegu. Oprócz tego dash niektórych postaci ma specyficzne właściwości, na przykład:
- Johnny nie ma animacji biegu, ale po wcisnięciu 66 wykonuje dash do przodu o określonej długości, który może w odpowiednim momencie cancelować w kolejny, sprawiając wrażenie płynnego ruchu (tzw. wavedash);
- Potemkin w ogóle nie posiada dasha do przodu;
- I-no nie posiada animacji biegu, lecz po wciśnięciu 66 wzbija się w powietrze i leci w kierunku przeciwnika. Jest wtedy traktowana jako postać będąca w powietrzu. Hamując przy pomocy FD I-no błyskawicznie opada na ziemię.
- Slayer ma charakterystyczne dashe, podczas których znika i pojawia się w określonym miejscu (TO NIE JEST TELEPORT, BO WAMPIRY SIĘ NIE TELEPORTUJĄ!! - każdy to wie). Dashe Slayera można cancelować w dowolnym momencie w skok.
Więcej na temat specyficznych sposobów poruszania się danych postaci w poświęconych im działach.
Backdash - wciśnij 44, a twoja postać odskoczy od przeciwnika. Backdash nie może być w żaden sposób skrócony czy przerwany (wyjątkiem jest Slayer). Backdash zawsze ma wbudowaną pewną ilość klatek przenikalności oraz klatki recovery, podczas których twoja postać może zostać trafiona (zwykle w trakcie tych klatek postać traktowana jest jako będąca w powietrzu). Backdash każdej postaci ma nieco inne właściwości - pokonuje różny dystans, ma mniej lub więcej klatek przenikalności etc. Przykładowo backdash Ky trwa 15 klatek (8 klatek przenikalności i 7 klatek recovery), backdash Potemkina trwa 20 klatek (19 klatek przenikalności i tylko jedna klatka recovery), a backdash Zappy 10 klatek (9 klatek przenikalności i jedna recovery).
Skok (j) - wciśnij 7, 8 lub 9, aby wyskoczyć do góry w danym kierunku (od przeciwnika, pionowo w górę, do przeciwnika).
Superjump (sj) - wciśnij 1,2 lub 3, a następnie szybko 7, 8 lub 9, by wykonać wysoki skok w pożądanym kierunku (patrz wyżej).
Running Jump - jeśli wykonasz skok w trakcie biegu, to twoja postać siłą rozpędu wybije się nieco bardziej do przodu. Trudno to opisywać, najlepiej sprawdzić samemu. W każdym razie skok do przodu wykonany w trakcie biegu pokrywa znacznie większy dystans niż skok do przodu wykonany z miejsca, co pomaga w poruszaniu się po arenie, pressingach, crossoverach itp. Można też wykonać błyskawiczny skok z biegu bez konieczności rozbiegu, wystarczy wcisnąć kombinację biegu i natychmiastowo skok - czyli kombinacja wygląda tak: 669
Instant Airdash (IAD) - wciśnij 96 lub 74, aby wykonać airdash do przodu/tyłu z iemi. Po więcej informacji odnośnie airdasha sięgnij do sekcji poświęconej poruszaniu się w powietrzu.
1-Frame Jump - czyli jak wskazuje nazwa, jednoklatkowy skok. W normalnych warunkach skok trwa kilka klatek, zanim postać będzie mogła coś zrobić po wyskoczeniu z ziemi (w zależności od postaci jest to 3, 4 bądź 5 klatek - większość postaci ma 3klatkowy startup skoku, Axl, Johnny, Faust, Testament i Slayer maja 4klatkowy, a skok Potemkina i Robo-Ky aktywuje się w 5 klatek). Wykonując 1-frame jump omijamy klatki aktywacji skoku. Aby zrobić 1-frame jump wciśnij i 4[P+K]7 - innymi słowy, zrób FD i nie puszczając przycisków, przejedź natychmiastowo z 4 do 7. Aby zrobić 1-frame superjump, zrób 14[P+K]7. 1-frame jump można rozpoznać po tym, że kiedy postać wyskoczy, nie pozostawi za sobą charakterystycznych smug, nie usłyszysz dźwięku skoku, ani nie ujrzysz kurzu wzbijającego się z podłoża przy zwyczajnym skoku. Ten manewr stosowany jest w obronie, ponieważ wykonując 1-Frame jump w jednej chwili nie możesz być rzucony na ziemi czy trafiony lowem, a jednocześnie przy pomocy FD blokujesz wszystkie ciosy w powietrzu. Zastosowania są specyficzne, także nie ma co ich teraz omawiać, ale prawdziwi szefowie robią na wakeupie 1-Frame jump w rzut z powietrza na przeciwnika próbującego okizeme ze skoku
.gif
W powietrzu:
Double jump - każda postać może wykonać jeszcze jeden skok w powietrzu. Aby to zrobic, wciśnij 7, 8 lub 9 będąc w powietrzu. Niektóre ciosy z powietrza, podobnie jak niektóre z ziemi, można cancelować bezpośrednio w skok, co nazywa się jump cancel (jc). Podwójnego skoku nie można wykonać, jeśli:
- wyskoczyło się z ziemi za pomocą superjumpa;
- wykonało się jakiś nietrafiony atak w powietrzu, który nie ma właściwości jump cancel;
Dodatkowo Chipp może wykonać do dwóch skoków będąc w powietrzu, ale również dotyczą go powyższe ograniczenia. Z kolei u Eddiego drugi skok przechodzi w lot.
Airdash - będąc w powietrzu wciśnij 66 lub 44, aby wykonać airdash do przodu bądź tyłu. Airdash trwa określoną ilość klatek, po których postać zaczyna opadać na ziemię. Airdash każdej postaci zwykle rożni się od siebie - długością trwania, pokonywanym dystansem czy czasem aktywacji. Czas aktywacji airdasha to pewna ilośc początkowych klatek, podczas których twoja postać nie będzie mogła nic zrobić po odpaleniu airdasha. Po wykonaniu airdasha nie można już wykonywać żadnych ruchów z powietrza poza atakami/rzutem z powietrza. Wyjątki od tej reguły to Millia i Dizzy, które mogą wykonać dwa airdashe w powietrzu. Nie można cancelować ataków z powietrza w airdash. Jakkolwiek Millia w AC może wykonać airdash po jakimkolwiek ataku z powietrza, o ile tylko nie wykorzystała już swoich dwóch airdashów w tym skoku.
Jedyną postacią, która nie posiada tego ruchu, jest Potemkin.
By Slide and Tyran