Combosy hit-confirmowalne:
Jeżeli akcja jest w rogu, to w pierwszych 3 kombosach kończymy ultrą2 lub heavy Up Kicks zamiast exowanych dredów.
Jeśli brak ultry albo odległość "troche" jest za duża na ultre 2,jednak przy ścianie, to można użyć medium Up kicks i to dwukrotnie, co da damege wiekszy niż heavy up kicks a nawet ex up kicks, a przy tym zaoszczędzimy pasek. Lepszą opcją wydaję się też być w rogu gdy brak ultry pionowy jump heavy punch, który daje knockdowna i zabiera wiecej od heavy up kicks, ciut mniej od ex up kicks.
2. Pokes, czyli jak zaczepiać
Chyba najsłabsza strona DeeJay'a.
____________ _________________________________
far mk Namiastka prawdziwego poke'a. Zasięg jako taki. Karalne na bloku (-6) i na hicie (-3).
cr.mk Właściwie pokiem bym tego nie nazwał ze względu na mały zasięg. Ale za to daje knockdown.
cr.mp Jest to raczej anty-poke ze względu na mały zasięg (ale ma dobry priorytet i często przebije poke'a przeciwnika).
dodałbym tu jeszcze cr.lk, gdyż ma spory zasięg,lepszy od cr.mk w dodatku dobrze nadaje sie do karania rzeczy, ktorych niczym innym sie nie da.
EX MGU, walk-up, ultra2 Dużo mniej tricky od wersji z dashem, ale niestety działa tylko na niektóre postacie. Również nie mashujemy bonusowych hitów na MGU.
na trening zawsze biore losowych i nie zdażyło mi sie by nie działało. problem polega na tym,ze w combie ze zbyt duzym puschbackiem jest to niemozliwe, wlasciwie ciezko to nazwac combem, bo wchodzi z jump HK, cr.lp/lk/mp, ex MGU, natomiast wersje z dashem można zrobić nawet po cr.lp,cr.lp,cr.lp,cr.mp xx ex MGU i złapie, dlatego wersje 'walk-up' najrozsądniej jest stosowac blisko rogu, bo łatwiejsza
7. Zoning i wywieranie presji
Zoning:
* Wypuszczmy projectile'a ze sporej odległości, w celu sprowokowania skoku i witamy przeciwnika wślizgiem. Jest to też niezły setup na ultrę2.
* Wypuszczmy projectile'a z półdystansu i natychmiast skaczemy do przodu z j.hp. Ładnie gasi próby przeskoczenia pocisku.
po c.HK można też robić up kicks- najlepiej medium i to dwukrotnie, ewentualnie po medium, hard ale zabiera ten sam dameg ,wiec w razie nietrafienia gwarantowana kara. Wymaga to jednak od nas większej precyzji niż ultra, nalezy by przeciwnik wskoczył głebiej. Być może hard zabiera stuna więcej, tego nie sprawdzilem.
Warto też używać forward jump HK na przeciwników skaczących pionowo nad projectilem, wpierw pozorując, ze nie mamy zamiaru za projectilem isć. HK ma większy zasięg, i trzeba stosować odpowiednio, bo często konczyc sie moze tradem.
Wybaczcie, nudzi mi się;p