W większości zgadzam się z listą Sepkonga:
1.
d/f+4,[4] - bezpieczne, szybkie midy stanowiące podstawę do mieszania przeciwnikowi w głowie, możliwe kontynuacje: 4_3_3~f - pierwsza jest zbyt ryzykowna, by jej używać (no, chyba, że ktoś się nie schyla, bądź po dwóch pierwszych kickach atakuje), druga jest karalna (-14), ale potrafi zaskoczyć (większość schyli się, bo będzie chciała parrować trzecie 4), natomiast trzecia opcja jest całkiem przydatna; lądujemy we flamingo (-8 na bloku, +4 na hicie, +3 na CH?) i w większości przypadków możemy kontynuować ofensywę
2.
d/b+3,3~f - świetny cios do dziobania po kostkach, dość ciężki do zauważenia, db+3,3 to nc, bo samym db+3,3~f mamy na CH gwarantowane 2,2 (47dmg), użyteczny w jugglach, ładnie zbiera po B!
3.
d/f+1 - 13fr poke, podstawa przy biciu przeciwnika, d/f+1,3 to NC z przejściem do FLA (można się schylić)
4.
4 - priorytetowa, szybka noga na h, na CH mamy juggle za 72 dmg, razem z kontynuacjami stanowi naprawdę świetne narzędzie do mix-upów, z ciekawostek: zbiera Zafinę z TRT
5.
d/f+3>4 - hit confirmowalne NC o wielkim zasięgu i przyzwoitym dmg, świetny whiff punisher, pierwszy cios, gdy trafi na CH pozwala na juggle za grubo ponad 70, całość dobra do wbijania na wall po B!, mamy możliwość cancela i przejścia do FLA przez df+3~f
6.
uf+2 - low crushujący mid z przewagą (+3) na bloku i trafieniu, na CH mamy gwarantowane d+3,3,3 (50dmg), w jugglu/na ścianie daje B!
7.
WS+2>1 15fr boundujące NC, na bloku po pierwszym jesteśmy bezpieczni, po drugim -12, więc raczej luz, tym bardziej, że jest hit confirmowalne^^
8.
FLA f+2~3 - rzut z postawy, a wiadomo, że we FLA jest się bardzo często
9.
1+2,4 - karzemy ciosy od -14, a potem wesołe okizeme
10.
WR 3 - nowy-stary sidekick z dodaną możliwością cancela i przejścia do FLA przez trzymanie f - potrafi solidnie namieszać, jeśli kilkukrotnie przeciwnik oberwie / przyjmie na blok samo WR3
Ciosy o których należy pamiętać grając Bejkiem:
ff+3 - użyteczne tak naprawdę tylko jako
cd f+3 - potężny mid z przewagą na bloku, pozwalający na potężny dmg na hicie, tyle tylko, że trochę wolny, ale to i tak niewielka wada
db+4 - low crushująca kosa, jugglująca na hicie, widoczna i mocno karalna, ale i tak świetnie spisuje się w roli niszczyciela paska przeciwnika, szczególnie, gdy używamy jej po którymś z canceli do FLA (nie mówiąc już o sytuacji, gdy używamy jej jako crusha)
uf+4 - zasięgowy hopkick karalny tylko na punche
FLA uf+3 - to samo tylko z FLA i z większą karą (-14) - najlepsza wybitka z FLA
b+1 - świetny cios, szczególnie, gdy wykonywany z FLA - bardzo dobrze omija zagrania przeciwnika, na CH daje wyrywalnego stuna, w jugglach bounduje