Przejście z DR na Tekkena 6 z pewnością do najłatwiejszych spraw nie należy, obojętne kim gramy. Żeby wyklarować Wam nieco sytuację poniżej jest spis zmian, jakie nastąpiły z DR --- > T6 a następnie T6 --- > BR którą mamy w domach. Trochę tego jest...
Legenda - wiadomo "
+" ulepszenie "
-" osłabienie "
=" kompletnie przemodelowany
Jeśli odkryliście coś jeszcze to koniecznie dajcie znać. Uaktualnię na bieżąco.
Tekken DR --- >
Tekken 61
+ obrażenia zwiększone z 4 na 7
- prędkość zmiejszona z 8 na 10 klatek
2,3
+ teraz natural combo
4
- prędkość zmniejszona z 10 na 11 klatek
f+2
= teraz sierp, wychodzi w 14 klatek, zgarnia SS
f+4
+ obrażenia zwiększone z 25 na 28
- większe opóźnienie na bloku, nawet z dalekiego dystansu (z -15 na -19klatek)
(WS_d/f)+1,
2+ mniejsze opóźnienie na bloku, z -3 na -2 klatki
(WS_d/f)+1,2,
4- nie trzeba już blokować całości, można schylić się pod ostatnim
d/f+2
- opóźnienie na bloku zwiększone z -10 na -11 klatek
d/f+3,1,
4- obrażenia zmniejszone z 21 na 20
df+3,3,3,3,
1+ mniejsze opóźnienie na bloku
+ daje 14 klatek przewagi na zwykłym trafieniu pozwalając na kontynuowanie przez d/f+1,2 albo wall splat z f+2+3
- już nie wybija
d/b+4,3
- przewraca wyłącznie jeśli drugi hit trafi na CH
- można przerwać pomiędzy pierwszym a drugim
- większe opóźnienie na bloku (z -13 na - 16 klatek)
u/b_u+3
- zmniejszone obrażenia z 20 na 15
- mniejszy zasięg
- prędkość zmniejszona z 13 na 14 klatek
U/F+4_FC u/f+4
- zmniejszony zasięg
- opóznienie na bloku zwiększone z -12 na -18 klatek (szloch...)
f,f+2
- zmniejszony zasięg
f,f+3,4,
3+ obrażenia zwiększone z 12 na 13
f,f+1+2
+ większy hitbox - teraz trafia turlających
+ zwiększony tracking
d/f,d/f+1
+ przebija podłogę (na gwarancie siedzi BT+4)
FC d/f+2
- trudniej kontynuować przez d+4,1
QCF+1
+ obrażenia zwiększone z 20 na 23
QCF+4
- gorszy tracking
SS+1+2
+ zwiększony zasięg
+ wyżej wybija
WS+2
- na bloku ma teraz -10 (kiedyś -7)
CJM
+ teraz kontruje lowy przez CJM uf+4 (wybitka)
+ możliwość przejścia do crouch dasha przez d/f
- przetoczenie wykonuje się teraz f,f a nie f
CJM 1
- już nie wybija
CJM 3
+ niewyrywalny stun na CH
CJM 4
+ obrażenia zwiększone z 12 na 20
1+2+3+4
= nowa animacja charge'a, 'Come over here...'
Ciosy dające B!
d+2
db+1
Nowe zagrania
f+2>3 h,h NC, 14,18 - 14klatkowy sierp i obrotówka, trackuje
f+2+3 m 25 - 14klatkowy atak biodrem, przez kilka klatek Anna delikatnie się schyla. Na bloku 14 klatek straty i odpycha dosyć mocno, w pobliżu ścian stunuje
d/f+1,2,3~B m,h 13,12 - cancel i przejście do postawy. W trakcie wykonywania jesteśmy tech jump, więc nawet punch jest w stanie
posłać nas w powietrze
d/f+3,1~B m 13 - cancel i przejśie do postawy
d/f+3,2~DF m,h NC 13,12 - przejście do crouchdasha, użyteczne w jugglach, pozwala na wsadzenie QCF+1 przez DF+1 oraz inne ciekawe opcje
d/b+3+4,3 L,h 18,23 - pierwszy cios to podcięcie wychodzące w 24 klatki, zamiatające spory kawałek terenu, wykonane osobno nie
przewraca i daje stratę na trafieniu -4. Całość przewraca na clean hicie, na bloku jest natomiast bezpieczna, przy czym można schylić się pod drugim
db+4>4 L m 21,17 - stary low zakończony wyskokiem który nawet na zwykłym trafieniu przechodzi w rzut. Daje nieprzeciętne możliwości oki kosztem bezpieczeństwa. Chociaż animacja mogłaby to sugerować nie dobija leżących.
b+4 m - 19klatkowy homing idący na mid, przewraca na CH. W trakcie animacji Anna mocno się schyla, co pozwala na unikanie wielu highów, a nawet midów (zjada QCF+4 Anny, f,f+4 Zafiny i Bóg jeden wie co jeszcze)
qcf+3>2 m,h NC 14,25 - 16 klatkowa obrotówka na mid zakończona liściem podobnym do drugiego ciosu z b+2,2. Broń o mnogiej liczbie zastosowań. Przewraca na zwykłym hicie, stunuje w pobliżu ścian, bezpieczne na bloku. Drugi hit daje niewyrywalnego stuna na CH. Minusem jest tutaj możliwość schylenia się pod drugim ciosem, ale od tego jest przecież hit confirmation:-). Użyteczne także w jugglach jako wall carry i ender na ścianie...
CJM 1+2 m 0 - teraz możemy wykonać z postawy df+1+2. Na CH daje 16 klatek przewagi, siedzi więc ff+3 a pod ścianą f+2+3
CJM 2+3 - f+2+3 wykonywane z postawy. Pod ścianą siedzi więc f,f+3,4,b+3 2+3
CJM u/f_u_u/b+4 m 20 (wersja ub+4 15) JG - bezpieczny hopkick wykonywany z postawy, wybija wysoko. Zastąpił stare CJM 3 jako low counter
CJM f,f+4 h 21 JG - ostatni cios z 1,2,1,4 wykonywany po przetoczeniu z postawy. Brak praktycznego zastosowania
Tekken 6 --- >
Tekken BR(f_WS)+1+2
+ na zwykłym hicie daje mocnego knockdown'a
+ trafia turlających się na bok
f+2+3
+ obrażenia zwiększone z 25 na 30
df+4
- na bloku ma teraz -16, a nie jak poprzednio -14 klatek (tu znowu szloch)
d+1+2
- brak stuna umożliwiającego kontynuacje (czyli koniec z setupami śmierci... SZLOCH!!!)
b+2
+ teraz jest homingiem
+ prędkość zwiększona z 16 na 15 klatek
+ opóźnienie na bloku wynosi teraz -9 a nie -10 klatek
FC f+2
- pod pewnymi kątami nie trafia już leżących
- trudniejsze juggle na CH
FC d/f+2
- obrażenia zmniejszone z 20 na 15
SS+3
+ bounduje
+ bezpieczne na bloku
+ trafia teraz na mid, 28 pkt obrażeń
WS+2
- na bloku ma teraz -13 klatek (przeraża mnie to co oni robią z jej juggle starterami...)
Ciosy dające B!
d+2
db+1
SS+3
Nowe zagrania
u/f+2 h - sierp, taki jak u (prawie) wszystkich
WS+3(~B) m, 16 - podobna animacja do WS+4, szybkie przejście do postawy dające szerokie możliwości prowadzenia ofensywy.
CJM (d/b_d)+3,3 L,h 7,24 NC - szybki, 15 klatkowy low, high crush, oba ciosy trakują w obie strony, zarówno na bloku i trafieniu dają +1, trackują w obie strony. Oczywiście znowu można schylić się pod ostatnim, jednak ciężko jest przecenić użyteczność tej seryjki.
[Źródło -
www.tekkenzaibatsu.com, własne obserwacje]