Autor Wątek: 1000 PushUps - Dyskusja ogólna.  (Przeczytany 2814 razy)

Non

  • Full Member
  • ***
  • Wiadomości: 121
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: Nonowicz
  • Steam ID: Non
1000 PushUps - Dyskusja ogólna.
« dnia: Grudzień 12, 2014, 11:36:32 »
Rolento w tej grze (podobno) ssie. Ale fajnie się nim gra. Bardzo przypomina mi Bizona, z tym że nie jest ładowarkowy ;).

Poke:
crlp, slp, jlp - świetne poke, duży zasięg i niewielki hurtbox (nie trejduje raczej), podstawowy kombo starter. wersja skacząca to bardzo dobry anti oraz air to air (ale dmg mały)
crmp - multi hit do rozbijania focusa czy coś. Długo aktywny ale trejduje.
crhp - bardzo duży zasięg, chyba jedynie większy ma shp, ale wersja kucająca jest szybsza i bezpieczniejsza.
shp - ogromny zasięg, w pewnych odległościach trafia dwa razy (samym końcem "pałki" raz, w 3/4 pałki dwa razy) więc można łamać focus. Cios ma masę recovery, jeśli whiffnąć przed przeciwnikiem mogą skoczyć wam na łeb i ukarać. Okazjonalnie zadziała jako anti air, ale to ryzykowne.
crlk - ot lk, mniejszy zasięg niż lp, trafia low. Można kombować do crmk.
crmk - podstawowy kucający low poke, można cancelować do rekka i innych specjali. Kombuje się z cr/slp, crlk, shk
crhk aka slide - może nie poke, bo jak to slide, mocno karalne ale czasami można kogoś złapać. Jako character specific chyba można trafić po ex rekka (nie jestem pewny)
s.MK to też cios warty uwagi - w miarę szybki, zasięgowy poke podobny do analogicznych narzędzi Vegi/Setha, razem z c.mk podstawa footsies Rolento.

s.HK (a dokładniej close HK) to jeden z jego najlepszych buttonów, można używać go do frametrapowania, sam button ma przewagę na bloku (+2), więc frametrapować można po nim dalej, pozwala na łatwe i jednocześnie najmocniejsze confirmy (cl.HK, c.MK xx Rekka jest też jego najmocniejszą meterless karą), po prostu podstawowy button, którego używanie odróżnia dobrych Rolento od tych trochę mniej. :4d:

Pogo - dół+MK w powietrzu, będącego podstawą jego okizeme oraz frustrowania przeciwnika.

overhead - f+MK bardzo dobry button, który jest nierzucalny od 1 klatki, omija znaczną większość lowów, niekaralny. Używać można go na wakeupie przeciwnika, by blowupować crouch techa, a także w blokstringach - na CH pozwala na kombo. Problemem może być jego maly zasięg, bo na whiffie przeciwnik z dobrymi reakcjami może nas karać.

Jumpin
mp - multihitowy atak, podobny do crmp, łamie focus.
hp - hitbox jest dziwny, nijak nie przypomina animacji (grzech główny sf4? ;) ). Po pierwsze ma mniejszy zasięg, po drugie hitbox jest w dolnej części animacji (to znaczy że lepiej działa przy głębokich jumpinach)
mk - crossup z bardzo dobrym zasięgiem, imo najlepszy jego jumpin
hp - chyba największe dmg, ale mniejszy zasięg niż mk.

Anti Air
smp - podstawowy anti air, ale ma podobną wadę jak Bizona crhp, to znaczy potrafi wyminąć głębokiego jumpina albo crossupa. Najlepiej trzymać się dystansu takiego, w którym przeciwnik skoczy przed naszą postać, wtedy smp działa świetnie.
stlp, njlp - przez swój hitbox mogą się przydać jako sytuacyjne aa.
shk - ok anti air, trejduje ale ma zasięg i spory dmg.
super - zaskakująco dobrze działa jako aa, ma inv ale trzeba przewidzieć jumpina.
ultra1 - ma troszkę inva więc działa jako tako.
ultra2 - bardzo specyficzne aa, bo zadziała tylko wtedy gdy przeciwnik naciśnie przycisk w powietrzu (bo łapie recovery po lądowaniu) i załapie tak jumpina, jak i jumpouta, backdasha, backflipa itd.
Jak o anti air aż za dobrze sprawdzają się jump back j.lp i j.mp, trzeba tylko mieć zmieniony mindset względem grania większością castu, że widząc skok nie maszuję po rogach ani nie czekam z moim guzikiem, tylko odskakuję i natychmiast naciskam swoje w powietrzu. Dodatkowo po 1 hicie j.mp mamy juggle state, więc czasem możemy otrzymać dodatkowy reward.


Specjale
Stinger aka kunai aka nożyk - dp k (skok) + k/p (rzut noża)
Podstawa budowania metera i zoningu (patrz Nemo vs. Uriajjo ;D ) zależnie od siły k zależy wysokość skoku (lk najniżej, hk najwyżej, ale różnica jest niewielka), a zależnie od ponowienia k kąt rzutu noża (lk najbardziej stromo, hk najdalej). Dla budowania metera i spamowania "kontrolnego" najlepsza jest wersja lk bo ma najmniej recovery po lądowaniu. Dla instant stingera lubię używać negative edge, ale podobno można też double tapać.
Stinger ma projectile inv na drodze w górę.
Wersja ex jest szybsza i porusza się spory kawałek w przód, więc można karać ludzi którzy lubią rzucać plazmą.
Ze zwykłego (chyba) i ex stingera można confirmować ultra2 i jugglować u1, jeśli macie reakcje :)

Patriot Circle aka rekka
No rekka. Pierwszy hit lp jest bezpieczny (-3), pierwszy hit mp jest dość bezpieczny (-4), każdy następny to już igranie z ogniem. Raczej jako kombo ender, lub narzędzie do pressure (crmk rekka crmk rekka repeat).
Wersja ex to jeden multihitowy cios, po który można jugglować z ultra1 czy resetować z jakimś normale.
Na bloku rekka (rekka) fadc ma przewagę, przydaje się do frametrapowania i ogólnego pressingu, bo mało kto o tym wie.

Mekong Delta Air Raid aka rollback - qcb p (roll) + p cios.
Rolneto turla się w tył i atakuje z wyskoku. Od siły p zależy dystans (lp najmniej, hp najdalej), a od siły ponowienia dystans ataku (lp skacze najbliżej, hp najdalej). EX Roll w drodze w tył ma projectile inv.
Podobno dobrą taktyką żeby zrobić sobie miejsce jest cancelować jakiś normal do rolla, np. crmk xx roll czy coś. Nie wiem, nigdy nie używałem.
Z wersji ex można confirmować ultra2, znów, jeśli reakcje pozwalają ;).

Mekong Delta Attack aka backfliproll - ppp (backflip) + p/pp (atak)
Rolento trololo ruch. ppp to backflip z inf w początkowej fazie, ponowienie z p skutkuje atakiem o różnym dystansie (lp najbliżej, hp najdalej), atak może przechodzić przez fireballe i łamie armor. Działa okazjonalnie jako AA. Wersja ex troszkę się różni, nie ma projectile in i tafia kilka razy zależnie od dystansu.
Zwykła wersja może być red focus cancelowana.

Mekong Delta Escape aka wall jump - qcb k
EX Delta escape jest sposobem na to, żeby uciekać z pressingu pod ścianą - ale nie na wakeupie, bo sprytny przeciwnik będzie na nią gotowy, tylko maszując mu w blokstringu :trajhard: Zwykła wersja natomiast nadaje się do tego, do czego służą generalnie jego speciale - do mylącego movementu i baitowania przeciwnika.

Super - 2qcb p
Okazjonalnie jako AA, ale wersje ex specjali są chyba bardziej przydatne.

Ultra1 - 2qcf ppp
Niby najbardziej użyteczne ultra Rolento, bo dosyć łatwo trafić czy do niego kombować. Ma troszkę inva na startupie i porusza postać dość daleko do przodu.

Ultra2 - 2qcf kkk
Szczerze, moje ulubione ultra w grze. Uwielbiam to jak działa i jak wygląda (i to że czasami się opłaca je randomowo rzucić ;d ). Zasadniczo, jeśli whiffniecie cokolwiek na odległości 3/4 ekranu ultra2 was złapie. Jak wyżej wspomniałem łapie jumpiny jeśli przeciwnik nacisnął coś w powietrzu, łapie focus (oraz fadc) wszystkie ciosy które nie są airborne itd.

Wybór ultra
Niby u1 jest podstawą, ale ja zawsze biorę u2 ponieważ je lubię :). Zasadniczo u2 jest do maczapów w których potrzeba karać fireballe itd, a u1 jest uniwersalne.
Ostatnio testuję ultraD, ale nie wiem czy coś z tego będzie...

Komba:
crlp/slp/crlk crlp/slp/crlk crmk rekka - takie jakby bnb
crmk rekka - poke, wersja lp rekka jest bezpieczna (-3, więc nie przeciw grapplerowi)
sthk crmk rekka
cl.HK, c.MK xx Rekka - jest jego najmocniejszą meterless karą
filler ex rekka shk - reset za troszkę więcej dmg, gdy nie mamy ultra1. Podobno reset z lp daje lepszy setup, ale nie wiem szczerze mówiąc jak to wygląda.
filler ex rekka ultra1 - naturalne kombo dla ultra1
filler ex stinger ex rekka ultra1 - ex stinger i ex rekka to raczej ciasny link.

Kila uwag:
Bardzo fajna postać, ma mobilność, ale ma bardzo mało możliwości gdy wrzucić go w narożnik, wszystkie specjale z inv poruszają go w tył i brak mu ofensywnych reversali (nie licząc ultra ;d ). Dobrą strategią jest zrobić slide under pod jumpinem, jeśli ktoś trzyma pressure w narożniku. Albo cóż, po prostu próbować na siłę wyskoczyć nawet za cenę zjedzenia anti aira (nemo to często robi).
Walka z postaciami z mocną grą fireballami to też dosyć ciężka sprawa, bo jego backfliproll jest dosyć wolny.

Też, nie wiem dlaczego ale mam problemu z linkowaniem dwóch crlp, oraz nigdy nie grałem postaciami z rekka i mam problem z tym kiedy kończyć kombo, a kiedy się zatrzymać (brak praktyki przy confirmach, jak patrzę czy się skombowało to dropię, jak chcę nie dropnąć to nie patrzę czy się skombowało ;) ).
Jak tam, ktoś gra? Jak się podoba? Jakieś rady?
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2014, 17:51:54 wysłana przez Non »

Qjon

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2452
  • Płeć: Mężczyzna
  • dac zarobic ptak expo
    • Zobacz profil
  • CFN: Qjonoko
  • PSN ID: QjonPL
  • Skąd: Farszafa
  • Steam ID: Qjonoko
Odp: 1000 PushUps - Dyskusja ogólna.
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 12, 2014, 15:35:36 »
Parę hintów:
Jak o anti air aż za dobrze sprawdzają się jump back j.lp i j.mp, trzeba tylko mieć zmieniony mindset względem grania większością castu, że widząc skok nie maszuję po rogach ani nie czekam z moim guzikiem, tylko odskakuję i natychmiast naciskam swoje w powietrzu. Dodatkowo po 1 hicie j.mp mamy juggle state, więc czasem możemy otrzymać dodatkowy reward.
Na bloku rekka (rekka) fadc ma przewagę, przydaje się do frametrapowania i ogólnego pressingu, bo mało kto o tym wie.
EX Delta escape jest sposobem na to, żeby uciekać z pressingu pod ścianą - ale nie na wakeupie, bo sprytny przeciwnik będzie na nią gotowy, tylko maszując mu w blokstringu :trajhard: Zwykła wersja natomiast nadaje się do tego, do czego służą generalnie jego speciale - do mylącego movementu i baitowania przeciwnika.

Cytuj
sthk crmk rekka - samo z siebie nie jest tak przydane, ale ma duży dmg
Oj a tu się mocno mylisz, ponieważ s.HK (a dokładniej close HK) to jeden z jego najlepszych buttonów, można używać go do frametrapowania, sam button ma przewagę na bloku (+2), więc frametrapować można po nim dalej, pozwala na łatwe i jednocześnie najmocniejsze confirmy (cl.HK, c.MK xx Rekka jest też jego najmocniejszą meterless karą), po prostu podstawowy button, którego używanie odróżnia dobrych Rolento od tych trochę mniej. :4d:

Nie wspomniałeś też nic o jego overheadzie - f+MK, a jest to bardzo dobry button, który jest nierzucalny od 1 klatki, omija znaczną większość lowów, niekaralny. Używać można go na wakeupie przeciwnika, by blowupować crouch techa, a także w blokstringach - na CH pozwala na kombo. Problemem może być jego maly zasięg, bo na whiffie przeciwnik z dobrymi reakcjami może nas karać.
s.MK to też cios warty uwagi - w miarę szybki, zasięgowy poke podobny do analogicznych narzędzi Vegi/Setha, razem z c.mk podstawa footsies Rolento.
Pogo - dół+MK w powietrzu, będącego podstawą jego okizeme oraz frustrowania przeciwnika.

Zresztą co ja tam wiem, na Rolento biorę Juna albo Cammy i robię rzeczki  :trajhard:
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2014, 15:45:04 wysłana przez Qjon »

Non

  • Full Member
  • ***
  • Wiadomości: 121
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: Nonowicz
  • Steam ID: Non
Odp: 1000 PushUps - Dyskusja ogólna.
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 12, 2014, 17:47:56 »
Pozwoliłem sobie wyedytować pierwszego posta, byłem pewny że napisałem o nj/jlp i smk...

Non

  • Full Member
  • ***
  • Wiadomości: 121
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: Nonowicz
  • Steam ID: Non
Odp: 1000 PushUps - Dyskusja ogólna.
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 17, 2014, 12:47:10 »
    Close standing HK stun reduced from 200 to 150.
    Far standing MP active frames increased from 3F to 5F.
    Far standing HP second hit hitbox slightly expanded upward; super meter build reduced from 60*60 to 30*30 on hit, 30*30 to 15*15 on block.
    Diagonal jump HP bug, where counter-hit damage was taken after attack startup, fixed.
    EX Patriot Circle now moves slightly forward before the first hit completes startup.
    L, M, H, and EX Patriot Circle bug, where when hitting certain counter moves Patriot Circle would win, fixed.
    L, M, and H Stinger knife attack 1F hitbox expanded downward.
    L, M, and H Mekong Delta Attack hit effect of the roll attack changed from knockdown to grounded hit on counter-hit; advantage on hit increased from -2F to +2F.
    EX Mekong Delta Attack roll attack advantage increased from -10F to -5F; hit effect of all but the last hit changed from grounded hit to knockdown.
    EX Mekong Delta Air-Raid’s first ten frames after activation changed from projectile-invincible to strike- and projectile-invincible; additional attack advantage reduced from -3F to -5F.
    Minesweeper bug, where buffer input didn’t register during reversals, fixed.

Ex Rekka podróżuje daleeeeko.
Buff dla ex rollbacka to spoko rzecz, większe możliwości ucieczki zawsze w cenie dla takiej postaci.
A Buffo-Nerf dla fliprolla, ciekawa rzecz. Bo teraz na CH można pewnie robić jakieś kombosy czy coś. No i na pewno można RFC dla Ultry.