Autor Wątek: Polska lista-tierów  (Przeczytany 8247 razy)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Polska lista-tierów
« dnia: Grudzień 25, 2009, 08:31:56 »
Polacy nie gęsi, swoją tier-listę mają.

Ranking (xx/28)
(...)
Law - 25
Bruce - 23,5
Leo - 22,5
Bryan - 21,5
Sergei Dragunov - 21
Asuka - 20
Christie - 20
Craig Marduk - 20
Kuma/Panda - 19,5
Jack-6 - 19
Wang Jinrei - 18,5
Yoshimitsu - 17

Uzasadnienia

Alisa Boskonovitch
(tba)

Anna Williams
(tba)

Armor King
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 19:44:24 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:32:37 »
Asuka Kazama
Karanie: 2/5

-10: 1 [9] -> bardzo niski damage i słaby zasięg... +9 na trafieniu. Możliwy mixup - 1,3 (h,l) lub 1,2 (h,m)
-11: 4 [21] -> +7 na trafieniu, niezły dmg jak na zwykłą 4.
-12: d/f+4 [19] lub b+1+4 [21] -> d/f+4 ma dobry zasięg i używa się go generalnie częściej niż b+1+4.
-13: 2,3 [31] -> KND, wallsplat i przyzwoity zasięg.
-14: 3,1 [35] -> NC, drugi cios można bardzo opóźnić natomiast samo 3 daje aż +9 na trafieniu, co pozwala na odrobinę kombinacji.
-15: d/f+2 [JS] - ?standardowe? d/f+2.
-16: b+3 [JS] 1+2 [JS]
-17: f+2 [JS] -> Bardzo dobry zasięg, świetne do karania wiffów.
-20: u/f+4 [JS]

FC_WS:
-11: WS+4 [18]
-14: WS+2,1 [33] -> NC, +6 na trafieniu
-15: WS+1,4 [45] -> NC, daje wallsplata.
-19: WS+3 [JS] -> jedyny launcher z WS, w dodatku na słabego juggle'a...

Karanie na bloku jest jedną ze słabych stron Asuki. Wallsplat od -13 i juggle od -15 mieszczą się jeszcze w standardzie, ale brak jakiejkolwiek rozsądnej kary miedzy -10 a -12 zdecydowanie wpływa na możliwość karania bezpieczniejszych zagrań. Boli też brak szybkiego JS z WS'a

Ofensywa: 2.5/5
Asuka posiada dokładnie trzy ciosy dające przewagę na bloku:
f+4 (19f, +3 na bloku) i d/f+1+2 (+4). Pierwszy cios to wolny high, daje jendak juggle'a na trafieniu i bardzo dobrze trackuje. Drugi to specyficzny ?rzut? który nie zadaje dmg i jest bardzo liniowy. Do kompletu dorzucic można f+3 (trzymane do drugiego obrotu daje +6). Jeśli dodać do tego fakt że jej zwykły jab jest stratny na bloku (dokładnie -2) i brak jej dobrych lowów na przewagę, jasne staje się że pannę Kazama bardzo ciężko jest prowadzić ofensywnie.

Karanie whiffów: 4.5/5
W tej kategorii Asuka pokazuje na co ją stać. Na uznanie zasługuje zwłaszcza f+2, jest to zdecydowanie jeden z lepszych wiff-punisherów. 2,3 i d/f+3 spisują się znakomicie w pobliżu ścian, podobnie f+1+2.


Keep Out/Panic: 4.5/5
Asuka posiada komplet dobrych crashy (zwłaszcza d+3+4 i d/b+2) i wiele bezpiecznych ciosów z pushbackiem (d/f+3, d/f+4 etc.). SS+2 wymija ogromną ilość ciosów (należy jednak uważać, -12 na bloku). b+4, d+2 a także WS+1+2 także zasługują na wyróżnienie, wszystkie są bardzo bezpieczne a na CH dają bardzo mocne akcje. Dodatkowe 0.5 punktu za reversal, używany z głową może sporo namieszać (no chyba że...chicken! :D)

Okizeme: 2.5/3
f+2 ?czasami? trafia leżących, 3+4 też działa na przeciwnika śpiącego na glebie :D
d+3+4 na get-up kicki i cały zestaw ciosów dających małego juggla na backrolla: d/f+1, b+4,2, 1+4, d+2, iws+4.
3~4 zbiera z obu siderollów.
b+1+4 trafia leżących i także daje małego juggla na backrolla.

b+4,2 albo 2,1,1+2 po B! spikują i ułatwiają zastosowanie oki. Dodatkowo po 1,2,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 (niedawno odkryte i potwierdzone w 100%, trzeba ?tylko? zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)

Większość jej oki jest ryzykowna, z tąd 2.5 a nie pełne 3.

Obrażenia: 4/5
Duży dmg po bezpiecznej wybicie, bez ścian: 1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77] a do tego dość mocna ściana do której, dzięki d/b+4,3 łatwo doprowadzić.
Inne dowody? Proszę bardzo:
CH FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash, d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [116]
CH WS+1+2, f+2, 4, dash, 1+4, b+2,4,3 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [121]

Łącznie: 20/28


Baek Do San
(tba)

Bob
(tba)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 09, 2010, 22:41:43 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:33:35 »
Bruce Irvin
Punishment: 4/5

Jeśli chodzi o karanie to nie jest to najmocniejsza strona Bruca chociaż w pozycji stojącej nie ma na co narzekać to jednak ciągle boli brak wybijającego WS-a.

-10: 1,4,3 (34 dmg, +1 klatka)
-11: b+1,2 (26 dmg, +2 klatki)
-12: f+2,4 (39 dmg, wallsplat)
-13: 3,2 (34 dmg, +3 klatki, dobry zasięg)
-15: d/f+2 (JS, wybija kucających)
-17~19: b,f+4 (JS, akcje powyzej 90 bez scian)

FC_WS:
-11: WS+4 (19 dmg)
-12: WS+1 (14 dmg)
-13~14: WS+2,1 (36 dmg + gwarantowane cd3 i setupy)
-17 i więcej: hopcick

Ofensywa: 4,5/5
Tutaj Bruce ma się czym pochwalić, bardzo dużo szybkich low poke-ów, do tego "niewidzialne" cd3 wymienne np z cd2 lub bezpiecznym cd3+4. Z pół dystansu mamy zawsze niezawodne b+2, kilka szybkich naturali oraz zgadywanek na bloku pozwala nam spokojnie i bezstresowo zmuszać przeciwnika do schylania oraz ściągać mu hp przy użyciu bardzo prostych środków,

Whiff punishment: 3/5
Jeśli chodzi o ten element gry to mamy w zasadzie tylko b+2 po czym gwarantowane cd3, trafia z naprawdę dużej odległości, przy odpowiednim wyczuciu mamy jeszcze cd2, ale jeśli spóźnimy to tylko niektórzy pokarają nas wybitą (-14 klatek na bloku).

Keep out/Panic: 4/5
W tym dziale mogę napisać że Bruce nie ma na co narzekać jest po prostu stabilny, b+2, b+1+2, f+3,1, CH4, to są ciosy które świetnie sprawdzają się w polu. Jedyna czego mu brak to dobrego high crusha na low.

Okizeme: 3/3
Ten aspekt gry Brucem lubię najbardziej:
- cd3 trafiające leżących,
- 3cd1_d+3,4, podnoszące na juggla toczących
- setupy na unblocka na techrollujących
- zawsze można poprostu nacisnąć b+2 ^^

Damage: 5/5
Damege jaki Bruce zadaje w tej części TK jest bardzo duży, na planszach bez ścian ściąga najmniej 73 dmg (po najsłabszej wybicie d/f+2) a po b,f+4 schodzi 96 na nomal hicie. No a jeśli chodzi o plansze ze ścianami to zrobienie nim akcji 100 dmg+ jest banalne. Do tego rzut który pod ścianą ma additional damage, no i multipartsy.

Overall Rating: 23,5/28

BRYAN FURY
Punishment: 3,5/5
Karanie nie jest najmocniejszą stroną tej postaci, brak knock downa czy wallsplata po 10f punicherach, brak sensownego 12f punishera, dobrych naturali, generic df2 czy lolkicka jest bolesne. Gdyby nie Jet Upper myślę, że Bryan nie powinien dostać więcej niż 2 pkt w tej kategorii.

Standing:
-10: 1,4 za 21 dmg i +4, bądź 2,3 za 24 dmg i +1; nic tutaj nie wallsplatuje ani nie zalicza KD
-12: 4 za 15 dmg i +6
-13: d/f+2,1 za 22 dmg i +2
-14: f,b+2 za 17 dmg launch on hit, oraz ff+2 za 30 dmg i knockdown (whiff punisher ze średniego dystansu); Jet Upper jest problematyczny ze względu na mały zasięg i fakt, że aby kogoś tym ciosem wybić musimy również go wybuferować w trakcie bloku, inaczej nie ma szans abyśmy zdążyli nim ukarać.
-18: 3+4 za 20 dmg i knockdown

FC/WS:
-10: FC 1 za 5 dmg i +6
-11: ws+4 za 16 dmg i +5
-12: ws+3 za 18 dmg i +4
-15: ws+1 za 18 dmg i juggla
-19: ws+2~f+2_b+2 za 33 dmg,  back juggle

Ofensywa: 3/5
Ofensywa to dla mnie najcięższa do oceny kategoria w przypadku Bryana. Czemu? Bryan w moich oczach jest postacią defensywną, praktycznie nie posiada narzędzi do niebezpiecznego pressingu i mixupów tak jak Law, Paul, Lili czy Bob. Ciężko również Bryanem zmusic kogoś do kucania. Jedyne sensowne poke na low to d4, db3 ? żaden z nich nie prowadzi do niczego więcej, co prawda db3 high crushuje, ale zostawia nas za to na negatywnych klatkach. Damage oczywiście znikomy. Bardzo dobrym narzędziem jest za to df2,1 pierwszy cios to łokiec na mid, który dodatkowo jailuje więc nikt nam się nie schyli pod drugim, ma jednak -4 więc warto o tym pamiętać i nie robic go 2x pod rząd na bloku. Jest to zarazem też  najszybszy mid Bryana więc go używajcie. Z narzędzi pressingowych bardzo ważne jest b1 trafiające na mid i dające przewagę +3 na bloku oraz ff4, które ma co prawda -10 ale za to pozostawia w pozycji kucającej i świetnie klipuje sporą ilość ciosów. Z mixupów można używać 1,2,1 oraz 1,2,4 ew d1+2~f i dowolną kontynuację, nie jest to wiele ale zawsze coś. Ponadto warto nadmienić mixup QCB4/3, jest on karalny (-12/ -14) ale czasem można z odpowiedniego dystansu pomęczyć przeciwnika. To co trochę ratuje Bryana w kategoriach ofensywy to Taunt. Używanie go w grze pressingowej (czyli poza sytuacjami okizame) jest jednak bardzo ciężkie i w grze z postaciami pitbulującymi praktycznie niemożliwe, należy jednak pamiętać, że taunt jest cancelowalny w każdej klatce animacji. Jeśli więc walczymy z postacią defensywną - staje się świetnym narzędziem! Ważną kategorią przy pressingu są rzuty, na tym polu niestety Bryan również nie błyszczy. Co prawda posiada dwa rzuty na obie ręce, jednak animacje są bardzo czytelne i żaden z rzutów nie daje nam ani juggla ani wallsplata. No i na koniec najważniejsze czyli launchery. Większośc jest albo wolna, albo karalna albo obie cechy na raz (df3). Bryan nie posiada spamowalnego df2 albo innych relatywnei szybkich i bezpiecznych na bloku starterów. Większość juggli będzie mieć miejsce po karze (fb2, ws1) lub po trafieniu (na ogół counter) w trakcie obrony: ch ws3, ch4, u4, ch 3+4 z pół średniego dystansu.

Whiff punishment: 3,5/5
Karanie whiffów jest u Bryana w miarę dobre. Główne narzędzie to Jet Upper (fb2) z bliska dający nam juggla, oraz z dystansu Mach Breaker (ff2) zaliczający KND. Nie jest to punishment na poziomie miśków, mishimów, alisy czy Boba ale nie jest też zły. Dodałbym również QCB4, cios nie powala szybkością (~20) ale ma spory zasięg, trafia na mid i juggluje on hit.

Keep out/Panic: 4,5/5
Jeśli chodzi o keepout mamy do dyspozycji kilka dobrych narzędzi grając Bryanem. Po pierwsze magic 4 czyli inaczej CH4. Jeśli trafimy tym na counterze atakującego przeciwnika, a cios ma zaledwie 12 klatek, leci w powietrze. Inna sprawa, że ciężko tego juggla pociągnąć ponieważ wymaga niesamowitej szybkośći w przeciwnieństwie do Boba na przykład, ale cios godny uwagi. Kolejne świetne zagranie to 3+4, zasięg jest kosmiczny, na CH mamy szanse zebrać do juggla (zależy od dystansu), trafia oczywiście na mid. U4 cios który stracił w tym tekkenie na priorytecie, ale w przypadku keep out nadal sprawdza się dobrze. Low crushuje, bezpieczny na bloku, trafia na mid i launchuje. Jedyny mankament to brak szybkości, nie jest to hop kick ale za to bezpieczny na bloku stąd wymieniam go w tej kategorii. Na uwagę zasługuje bryanowe parry z darmową kontynuacją oraz df1+2/ d1+2~3/1+2, które dobrze timowane przebija punche przeciwnika Wiadomo jak to działa, należy dobrze wymierzyć inaczej kara. Wiele osób ma jednak wyrobiony nawyk powtarzania 12,12, df2 na bloku wiedząc, że ciężko to SS w tym tekkenie. Na koniec można nadmienić serię 121, ostatni cios można opóźnić, na CH darmowa kontynuacja.

Okizame: 3/3
Oki to domena Bryana, wszysto oczywiście za sprawą kochanego taunta. Jeśli nim umiejętnie operujemy i potrafimy wsadzić po nim b4 i fb2 to każda ściana i każdy juggle będzie dla przeciwnika prawdziwym problemem. Aerial combo przerwany B! uf3, dash to zgadywanka pomiędzy tauntemm, podnoszącym do kolejnego juggla db2 albo kopaniem nieruchomego pzreciwnika d4. Każda ściana to koszmar w postaci taunta na tech trapie i kompletu po b4. Nie będę się rozpisywał, Bryan ma jedno z lepszych okizame w tekkenie. Downside? Jest jednocześnie najcięższe manualnie, niewielu jest bryanów potrafiących to w pełni wykorzystać.

Damage: 4/5
Damage Bryana ciężko uśrednić, ponieważ zależy od wielu czynników. Jeśli nie potrafimy korzystać z taunta albo gramy na planszach bez ścian damage spada do przeciętnego. Większość staple juggli zbiera w okolicach 70 dmg. Ściana jest dobra ale wymaga taunta. Obrażenia rosną w miare proporcjonalnie do naszych umiejętności oraz w zależności od tego czy są ściany czy nie, oraz czy potrafimy je optymalnie wykorzystać. Dla porównania Bruce czy Devil Jin są w stanie wyciągnąć bez okizame i bez ścian pół paska energii ze zwyklego juggla. Do tego należy doliczyć praktycznie brak sensownych naturali i bezpiecznych szybkich launcherów i zostajemy w dwuznacznej sytuacji. Jeśli optymalnie korzystamy ze ścian oraz oki tauntem, damage rośnie do 5/5 (aczkolwiek launchery Bryana nie należą do tych, które się nadużywa..). Jeśli trzymamy się staple juggli, średnio radzimy sobie z tauntem damage spada do 2,5/5 wg mnie.

Overall Rating:  21,5/28

Christie Monteiro

Karanie: 3/5
-10: 1,2 [22, +4 na trafieniu]
-12: 1+2 [32, mały zasięg] _ f+2,1 [24] 
-13: d/f+1,1 [21, +8 na trafieniu] _ b+3,f [30, mały zasięg]
- 14: d/f+2 [16] -> następnie mamy dwie opcje: dash, Martelo, które jest gwarantowane za 16 dmg oraz podnosi na juggla quick/backrollerów, a to = akcja za 50 dmg; druga z opcji to u+3, które trafia leżących/siderollujących za 35 dmg.
-16: d/f+3+4 [JS]
...
-18: d/b+4 [wallsplat]

FC_WS:
-11: WS+4 [18, +8 na trafieniu]
-13: WS+1,4 [JS, pierwszy hit na high, więc nie ukarzemy tym wszystkiego]
-15: WS+2 [gdy wejdzie jako front hit z bliska gwarantuje qcf+3, dające juggla za 65, nie daje W! na NH]
-18: FC, 1+2,1+2 [KND/wallsplat]
-19: WS+3 [JS, duży zasięg]

Jeśli chodzi o karanie w stójce to nie ma szału, brak szybszego wallsplata to jakaś pomyłka, juggle od -16 to też poniżej przeciętnej. Byłoby 1,5~2, gdyby nie świetne opcje z WS, jak na moje oko to tak 4/5, 13-klatkowy JS z WS ma tylko Kaz jeszcze, czy się mylę? Jako wypadkowa wychodzi mi 3/5.

Ofensywa: 4/5
Ciężko mi rzetelnie ocenić tę kategorię ? zauważmy, że użytecznych ciosów z przewagą na bloku jest jak na lekarstwo, nie ma też jumpkicka(WR+3) jak u większości postaci. Z drugiej strony jednak, moc ofensywy Christie leży gdzie indziej ? presję pomaga utrzymać przebywanie i mieszanie w postawach, gdzie do użytku mamy naprawdę konkretny mixup(juggle na low lub mid w RLX, niewyrywalny rzut w HSP, mid poke?i z przewagami i opcjami przejścia do postawy, itp.) Można naprawdę zamęczyć przeciwnika mnogością dostępnych opcji, w stójce z kolei, co druga seria daje możliwość wejścia do postaw lub ewentualnie wymianę wysokości ciosów. Dodajmy do tego buforowany, szybki rzut za dobry damage(w parze z rzutami na kucających i gwarantami po normalnych rzutach), nieparowalnego lowa, a na koniec dorzućmy jeszcze kilka użytecznych setupów i mamy ofensywę na mistrzowskim poziomie. Odejmuję od oceny za brak przewracającego lub chociaż silnego lowa ze stójki(3~4 jest za wolne, reszta - zbyt mały dmg). 

Whiff punishment: 4/5
Na średnim i dalekim dystansie większość roboty wykonuje Martelo(qcf+3) ? midowy JS o kosmicznym zasięgu(śmiem twierdzić, że lepszym niż DEWGF), szkoda, że trwa aż 19fr. Z bliska karzemy za pomocą d/f+2_d/f+3+4 o całkiem niezłym zasięgu, po których możemy wziąć dobry damage. Schyliwszy się pod ciosem na high mamy świetne WS+1,3(i13) na juggla. Nieograny przeciwnik, który nie potrafi zatrzymać Christie w postawach, bądź nawet nie spodziewa się przejść do nich i odpala cos na pałę łatwo może skończyć wybity na juggla(RLX 4~3 się kłania). Wciąż jednak nie jest to ta klasa, co zdashowany EWGF, brak szybkiego wallsplata też obniża ocenę.

Keepout/Panic: 3,5/5
W tej kategorii obowiązkowo należy umieścić nieśmiertelne b+2 ? bezpieczny mid z wbudowanym SS, który nieraz ocalił mi skórę, przydatne okazuje się również d/b+1+2 ? safe JS z potężnym unikiem w tył. Samo przebywanie w RLX też potrafi wiele zdziałać, bo tylko kilka postaci może wtedy konkretnie skrzywdzić Xtie, a jednocześnie sami posiadamy fenomenalne opcje ofensywne. W HSP świetnie myli d+3+4, unikające większości midów i generic d+1 i wybijające przy tym na juggla. Do przerywania w stójce służą 1+2,3_b+3,3(odpowiednio: i12 high_i13 mid) na CH będące JSem. Byłby max...ale brak mi konkretniejszych crushy(-0,5 pkt), rzetelnego SS - wg mnie najbiedniejszy w T6(-0,5 pkt) i szybkiego bezpiecznego trackera(-0,5).

Okizeme: 3/3
Christie posiada naprawdę niezłe możliwości nękania leżącego przeciwnika ? zacznijmy od qcf+3, które trafia leżących, zaś backrollerów podnosi na juggla za 50+ dmg. Dobijające d+2,3 oducza przeciwnika pozostawania na ziemi, zaś w paru jugglach możemy zmniejszyć damage, w zamian otrzymując opcje setupów, nieraz podnoszących na kolejnego juggla. Pod ścianą z kolei urządzamy przeciwnikowi ciężką zgadywankę. Dodam, że zwykłe rzuty u Christie dają gwaranty/setupy.

Obrażenia: 2,5/5
Z tym u Christie dość przeciętnie ? akcje po normalnych JS to max 70 dmg, brak również pojedynczych ciosów o sporej sile, zaś wallgame też nie należy do najmocniejszych. Sytuację ratują postawy, z których można wyciągnąć lepszy damage oraz rzuty.

Ogólna ocena: 20/28
Nic dodać, nic ująć z mojej strony, z waszej ? oczekuję komentarzy i uwag, bo ocena jest wstępna póki co.
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 16:45:35 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:34:11 »
Craig Marduk
Karanie: 2.5/5
-10: 2,1_1,2_1,d+2 - nodpowiednio 26_22_23 dmg czyli standardowo
-13: d/f+4,2 - 38 dmg, ale uważać trzeba bo jak sie spóźnimy to my lecimy (-17)
-14: b+4 - 24 dmg więc lepiej używać d/f+4,2. Zaleta tego ciosu to zasięg.
-15: f+1+2 - patrz wyżej.
-16: d/f+1 - jak widać wybitką Craig karze dopiero od -16, przykre.
-17 i więcej: d/f+3,d/f+1

FC_WS:
-11: WS+1 - 16 dmg
-13: WS+4 - 25 dmg
-17: u/f+1+2 - idzie na high więc nie wszystko tak ukarzemy. Poza tym juggle po tym nie siedzi w małe postacie.
-18: WS+3 - wybitka dopieo od -18, smutne.

No więc jak widać, karanie Marduka wypada raczej słabo, ale i tak jest lepiej niż w DR, bo teraz mamy przynajmniej jakąś konkretną kare od -13 do -15. No, ale m.in przez brak szybkiej wybitki z WS oraz wybitki i15 na stojącego ocena wyższa być nie może.
 
Ofensywa: 3/5
Odebranie Mardukowi konkretnych przewag po d+1 i SS+1+2 na pewno odbiło się na ocenie. Ale jeśli mam wymienić jakiś stuff do rozpoczęcia ofensywy to na pewno będzie to f,f+1+2 - jugglujący rzut, niestety łatwy to zauważenia i wyrwania. Kolejne rzeczy to:
- d/f+3,1...(i kontynuacje do customowania z przejściem do postawy;
- FC d/f+4 (+8 na trafieniu);
- SS+2~3+4 (+2 na bloku i mind game, niestety wolne i ciężko to posadzić na przeciwnika z dobrym movementem;
- f+1+4 - do ataku na daleki zasięg, raczej bezpieczne gdyż wielu nie wie jak to karać. Niestety liniowe.
- qcf+2 (low, +5 na trafieniu co daje nam dużo inicjatywy).
- VTS - pozycja teraz przydatna nie tylko do odpalenia Tackle'a, lecz również do mind game'ów, bo mamy z niej i wybitke i szybkiego mida, rzuty oraz szybkiego low'a.

Karanie whiffów: 4/5
W zasadzie mogę rzec tylko jedno: d/f+3,d/f+1 wybitka z konkretnym zasięgiem. Niestety jednak uważam, że zasięg ten został troche zmniejszony w stosunku do DR. Tam gdzie d/f+3,d/f+1 nie sięgnie mamy jeszcze f+1+2 lub  b+4, ale tym nie skroimy więcej niż 25 dmg.

Keep Out/Panic: 3/5
Kiedyś był tego królem lecz teraz po osłabieniu Cornered Beasta i d/b+1+2 jest gorzej. Z dobrych crashy mogę wymienić:
- d/f+1+2 (świetnie crashuje wszelkie punche oraz nieźle trackuje w obie strony, jednak jakby ciut słabiej niż w DR);
- d+4 (nieźle trackuje, niezbijalny 16 klatkowy HC, niestety mocno karalny na bloku;
Poza tym:
- b+4 (trackuje w prawo, no i gdy nie wiesz co zrobić, zrób ten cios);
- 1+2 (tylko gdy spodziewamy się że może wejśc na CH, niestety teraz trwa aż 15 klatek).
Nie można również zapomnieć o jego nie chicken'owalnych reversalach, jednak zadają one tylko gwarantowane 8 dmg i sprowadzają do Mount'a, gdzie przeciwnik już może się obronić przed większą ilością dmg.  No i brak konkretnego low crasha też robi swoje :(

Okizeme: 2.5/3
Mamy kilka naprawdę niezłych ciosów na oki, na przykład:
GT - i nikt nie będzie leżał grając z Craigiem  8)
b+1,2 - dwa dobijające midy, z dobrym zasięgiem na backrollujących.
f+4 - patrz wyżej
d/b+4_b+1+2_u/f+3+4 - na leżących, czasem trafiają również rollujących
Tackle - chyba jedyna sfera gdzie można go wykorzystać; z dobrym timingiem łapie i backroll i techroll.
Niestety d/f+3 + kontynuacje już tak dobrze nie zbiera backrolla, przez co nie moge dać 3/3.

Obrażenia: 5/5
Damage z juggle'i to w tej cześci naprawde mocna strona Craiga. Po nasłabszej wybitce juggle powyżej 70 to standard. Wall carry również należy do lepszych w grze.  A WT na ścianie czy też 1, GT po wall splacie kroją naprawdę porządnie.


Łącznie: 20/28
Tak jak w przypadku Pandy można byłoby tu odjąć coś za model postaci, gdyż na Marduk siedzą rzeczy które na inne postacie nie mają prawa siąść. Są juggle które wchodzą tylko na niego (a te podstawowe o wiele pewniej na niego siedzą), gdy leży może dostać o wiele więcej niż inni, trudniej nim obchodzić niektóre ciosy jak również łatwiej go "zachaczyć" jakimś janowym ciosem. Nie bede jednak nic odejmował gdyż według przepisów model postaci nie podlega ocenie, a poza tym są jeszcze inne, nieoceniane sfery gry w których Marduk dostałby jakieś punkty 8)

Devil Jin
(tba)

Eddy Gordo
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 16:46:30 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:34:44 »
Feng Wei
(tba)

Ganryu
(tba)

Heihachi Mishima
(tba)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:35:10 »
Hwoarang
(tba)

Jack-6
Karanie: 2/5


Standing:
-10: f+2 - high; 12dmg; +5 - Najsłabszy punisher -10 zaraz za Asuką
-11: 2,1 - high, mid; 26dmg; +2 - Przeciętny dmg, tylko +2 na trafieniu.
-12: d/f+4 - mid; 18dmg; +7 - Bardzo słabe obrażenia w porównaniu do karania -12 większości postaci
-13: d/f+3+4 - mid; 35dmg; KND - Porządny zasięg, dobre obrażenia
-14: d/f+1 - mid; 14dmg; +4 - Używane tylko w rzadkich przypadkach kiedy d/f+3+4 nie ma zasięgu, ogólnie tragedia jeżeli chodzi o karanie.
-15: d/f+2 - mid; 15dmg; JS _ f+1+2 - mid; 24dmg; KND - Najzwyklejsze d/f+2 o dużym zasięgu (juggle do 75 na trafieniu z bliska, standardowo 67), lub cios wbijający na ścianę o jeszcze większym zasięgu
-16: d/f+3>2 - mid, high; 49dmg; KND _ ff+4 - mid; 42dmg; KND - ff+4 w przypadku ciosów z pushbackiem, oba zadają niezły dmg.
-17: ff+1+2 - mid; 24dmg; JS - Ogromny zasięg, juggle za 70+
-18: ff+2 - mid; 25dmg; JS - Juggle za 90+

FC
-11: FC+2,1 - Smid, low; 18dmg; -3 FC _ ws+4 - mid, 24dmg, +5 - Niezłe obrażenia jak na ws+4, FC+2,1 tylko jeżeli chcemy zostać w FC.
-12: FC d/b+1 - low; 18dmg; +9 FC
-15: ws+2 - mid; 15; JS - Nie wybija kucających, max. 76dmg
-16: ws+1 - mid; 21dmg; JS _ ws+3>2 - mid, high; 49; KND - max. 82dmg z ws+1, ws+3>2 do wbijania na ścianę


Ogólnie kiepsko - Boli brak dobrych punisherów -10 i -12, szczególnie w sytuacji gdzie znacznie mniej ciosów jest karalnych na wybitkę (Jack najlepszym przykładem). Gdyby nie zasięg dzięki któremu można karać ciosy z pushbackiem dałbym 1.

Ofensywa: 2,5/5
W przypadku Jacka dałbym całe 4 punkty za ofensywę na arenach ze ścianami, i 1 za areny bez ścian, co daje nam 2,5.
Zacznę od gorszej strony, czyli czemu tylko 1 na arenach bez ścian.
7 ciosow z przewagą na bloku. 2; ff+3; hcf+1; b+2 (tylko przy ścianie ze względu na pushback); f+4~1,2; ss+1; ss+2. Cóż... ff+3, czyli najszybszy cios z przewagą poza zwykłym 2 wychodzi w 18 klatek. Po standardowym 2,1 jesteśmy jedną klatkę w plecy, dodajmy też że 2 Jacka wychodzi w 11 klatek. Trzeba pisać coś więcej? Dwie rzeczy które ratują nas na otwartych arenach to rzuty i d/b+1 którym można zmusić przeciwnika do kucania. Tyle że lepsi gracze z rzutów się wyrywają, a d/b+1 zadaje tylko 12 obrażeń. Brak najprostszych zgadywanek typu dwa punche i mid bądź low, brak jugglującego lowa.
Na arenach ze ścianami sytuacja wygląda zupełnie inaczej, wszystko dzięki ff+1 i b+2 - Dzięki pushbackowi dopchanie przeciwnika pod ścianę jest relatywnie łatwe, a przy ścianie Jackiem można nieźle namieszać - Po pierwszym d/b+1 zaczyna się mordercza zgadywanka. FC d/b+1 na trafieniu zadaje 18dmg i daje aż 9 klatek przewagi, co sprawia że większość ciosów z WS jest nie do przerwania. Wystarczy proste mieszanie d/b+1, ws+4, b+2, FC d/b+1, ws+3>2 i FC d/f+2, f+1 lub d+2, aby pasek życia przeciwnika bardzo szybko zaczął się zmniejszać.

Karanie whiffów: 5/5
Masakryczny zasięg łap Jacka robi swoje. ff+1+2, ff+4, deathfist, ff+2, i tak dalej, i tak dalej...

Keep Out/Panic: 2/5

Wszystkie high crushe Jacka (poza d+2,1) to "high risk - high reward" - f+3+4 wbijamy na ścianę i ściągamy pół paska, d+1+2 w początku animacji crushuje ciosy na high, później przez kilka klatek na low, też tniemy z tego pół paska, tyle że oba są dość wolne, i karalne.
Gdyby f+2 było bezpieczne, byłoby świetnym ciosem do wcinania się w customy przeciwnika, niestety ryzykowanie łyknięcia 30+ dmg i KND (w przypadku grania przeciwko topowym postaciom) za 12dmg lub ok. 30 w przypadku CH nie jest tego warte.
I teraz największa bolączka - Praktyczny brak low crusha. Jedyny którego czasem warto użyć to u/f+2, ale wychodzi w 22 klatki.
Cytując z TZ: "Jack's low crush is backdash cancel to d/f+2"

Okizeme: 2,5/3
Gwaranty po rzutach (qcb+2, 1+3 plecami do sciany), dobre oki po kazdym rzucie (poza u/f+1+2 i 1+3), gwaranty po kilku ciosach (ff+1, d/b+2 for the win).
ff+2 jako ender po B!:
Na leżących i wake-up kicki - d/b+[2] za 30 - Tyle ze przed B! nie może być więcej niż 3 ciosy żeby trafiło.
Na backroll - Kilka opcji: WR+2, dash d/f+2 lub backthrow (za 70 i reset oki) i kilka slabszych
Na techroll - hcf+1 mieszane z d/b+[2] - hcf+1 trafia kucajacych od razu po techrollu, d/b+2 trafia stojacych
Na forward roll - ff+2 i reset oki

Obrażenia: 5/5
Najmocniejsza strona Jacka: juggle z d/f+2 zadają do 75 obrażeń bez ściany, ze ścianą pół paska. Z pozostałych launcherów pół paska bez ściany to standard, z najsłabszego wallsplata ok. 80, z najmocniejszego - ponad 120. Do tego mocne rzuty, część z gwarantami.

Łącznie: 19/28
Tak samo jak w przypadku Miśków, Jack cierpi w powodu dużego modelu postaci - Brak możliwości obejścia niektórych ciosów, niekorzystne okizeme, i mocniejsze juggle. Dlatego też odjąłbym dwa punkty.

Jin Kazama
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 16:41:06 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:35:42 »
Julia Changi
(tba)

Kazuya Mishima
(tba)

King
(tba)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 25, 2009, 08:36:27 »
Kuma/Panda
Karanie: 4/5
Na bloku Kuma/Panda karze dość dobrze.
-10: 2,1 [25] / f+1 [8] -> wszystkie posiadają bardzo dobry zasięg i często potrafią ukarać ciosy, które inne postaci nie potrafią; po trafieniu 2,1 można się pokusić o buforowany rzut
-12: d/b+1,2 [37] -> bardzo dobry zasięg (zawsze ukarzemy wstającą nogę na mid), dobry damage; niestety na trafieniu coś koło równowagi (może minimalna przewaga)
-13/14: f+2,1 [38] (nie jestem pewny co do szybkości) -> gorszy zasięg niż d/b+1,2, ale KND + wallsplat
-15: d/f+2,1 [JS] -> jeden z najlepszych whiff-punisherów w grze o rewelacyjnym zasięgu; potrafi ukarać takie zagrania jak deadfist i demo (nawet wersję z chmurką) Paula czy f,f+2 Heńka
-20: f,f+2 (też nie jestem pewny co do szybkości) [JS] -> juggle za ~80
FC_WS:
-12: WS+4 [24] -> zasięgowe WS+4 z cleanem
-13: WS+1,1 [36] -> do tego okizeme
-15: WS+2 [JS] / u/f+4 [JS]
-20: f,f+2

Ofensywa: 2.5/5
Wbrew temu, co wiele osób sądzi, miśkami nie można pograć za bardzo w ofensywie. Powodem tego jest mała ilość ciosów z przewagą na bloku, a na trafieniu przewaga jest zwykle znikoma. Na dodatek bardzo wiele ofensywnych ciosów ma karę.
Na plus do ataku zaliczyć można to, że przy Pandzie/Kumie przeciwnik musi się schylać (59 dmg po HS i niezłe lowy z HBS) oraz buforowalny rzut HCB,f+1+2, który można zrobić jako choćby HCB,SS,f+1+2.

Karanie whiffów: 5/5
Czy to wymaga komentarza? Jeśli ktoś zagrał kiedyś z dobrym miśkiem, to rozumie, skąd 5 punktów.

Keep Out/Panic: 3/5
Przeciętne crushe i tracking, za to świetne f+1 (w zasadzie tak dobre jak w T5/DR) i niezłe u+3.

Okizeme: 2.5/3
Kilka naprawdę dobrych ciosów na oki, na przykład:
b+1 - mid z dobrymi obrażeniami, trafiający leżących, który trochę trackuje
u+1+2 - naskok na low z dobrym zasięgiem i bardzo dużym "splashem" (trafia dobrze na boki)
d/f+2 - łapie backrolla, dając małego juggle'a
d/b+3 - tak jak d/f+2
u/f+3,4,1+2 - jeśli przeciwnik rolluje, to siądzie cały string; jeśli leży, to ostatni cios go trafi; potem można wejść do HBS i pomieszać

Obrażenia: 2.5/5
Damage z juggle'i jest poniżej średniej Tekkena 6 (najczęściej bez ściany poniżej 70), ale za to Kuma/Panda ma dobre obrażenia ze zgadywanek (np. HBS d+1+2_b+1+2,1+2).

Łącznie: 19.5/28
Moim zdaniem powinny tutaj zostać jeszcze odjęte dwa punkty z powodu modelu postaci - brak możliwości obejścia niektórych ciosów, strasznie niekorzystne okizeme przeciwnika (leżącego miśka trafi d/b+2 Bryana, b+2 Bruce'a i wiele innych ciosów) oraz mocniejsze juggle (chyba każdy ma na Kumę/Pandą mocniejszą ścianą niż na inne postacie, a np. taki Lee tylko na K/P robi normalnego juggle'a po WS+2,3).



Lars Alexanderson
(tba)

Lee Chaolan
(tba)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 25, 2009, 12:43:44 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #8 dnia: Styczeń 09, 2010, 23:07:35 »
Lei Wulong
(tba)

Leo

Karanie: 3.5/5

Standing
-10f : 1,4 (24dmg, +5)
-11f : 2,1,3 (31dmg, brak danych o przewadze... może być - na trafieniu!)
-12f : d/f+4 (15dmg, +)
-13f : u/f+1,2 (29dmg, KND)
-14f : f+2,2 (35dmg, +)
-14f do -15f : f,f+2 (23dmg, KND)
-15f : d/f+2 (14dmg, JS) lub u/f+4 na kucających (13dmg ,JS)
-17f : f+1+2 (32dmg, KND)

FC_WS
10f : FC 1 (5dmg)
11f : WS+4 (15dmg)
12f : WS+1+2 (22dmg, f+1+2 siedzi przy braku techrolla)
13f : WS+3,1 (34dmg)
16f : WS+2 (15dmg, JS )

Splat od -13, JS od -15 i przyzwoity dmg z pozostałych kar. Absolutna przeciętność pod każdym względem.

Ofensywa 3.5/5
Leo to postać mało ofensywna. Przewagę na bloku mamy tylko po kilku ciosach. Po d+2 które jest wolne, łatwe do ss i daje tylko +1 na bloku. Po f+4 które przechodzi automatycznie do pozycji KNK i pozwala na zgadywankę. Druga pozycja crushuje gożej niż by to wynikało z animacji ale mamy z niej dobry cios na przewagę BOK+3 (+9 na bloku, niestey wolne i na high...). Zostaje jeszcze iWR+3 i f,f+3 oba dośćłatwe do obejścia. Ofensywa Leo kończy się zazwyczaj na kilku poke'ach i powrocie do defensywy, w której to postać ta czuje się dużo lepiej.

Whiff punishment: 4.5/5
d/f+2!!!! Karalne (-13) ale zasięg prawie jak u Jacka, nie wybija jednak kucających. Także f,f+4 ma fenomenalny zasięg, jest jednak dość wolne. f,f+2 to najlepsza opcja na karanie wiffów o szybkim recovery. Większość walk Leo wygramy właśnie dzięki skutecznemu karaniu wiffów.

Keepout/Panic: 4/5
Bardzo kłopotliwa kategoria... Z jednaj strony doskwiera brak bezpiecznej wybity (po za BOK+2 które trwa całe wieki) i brak sensownych ciosów na low. Z drugiej strony mamy aż 5(!) sposobów na parrowanie w zależności od ciosu oponenta. b+2+4_b+1+3, b+1+2, u/b+1, 2+3, BOK+1+2 oto wszystkie opcje na parry/auto-block, można się w tym pogóbić. Na uwagę zasługuje d/f+1 które ma 0 na bloku i wiele bezpiecznych pokeów. Po za tym Leo posiada backdasha nieco lepszego niż reszta stawki (jednak nie tak dobry jak Alisy). Dobrze spisuje się też f+2+3 z wbudowanym SS (minusem jest to że idzie na high).

Okizeme: 2/3
Bcakroll jest chyba jedyną okazją do posadzenia mocniejszej akcji (qcf+4 i juggle). Kilka ciosów trafia leżących, ale nic nie jest gwarantowane. Czasami udaje się re-float po qcf+3, ale jest to rzadkością.

Obrażenia: 5/5
Leo zasługuje na komplet w tej kategorii, bez dwóch zdań.
Akcja za 77dmg po d/f+2. Ponad 100dmg po rzucie (będąc plecami do ściany).
Zasadniczo każda sensowna akcja ze ścianą powoduje uszczuplenie stanu życia przeciwnika o trzycyfrową sumę.
A tak w razie wątpliwości moje krótkie CMV: http://www.youtube.com/watch?v=K2M8n0_aVbk

Ogólna ocena: 22.5/28
Leo to postać niezwykle równa, w każdej kategorii prezentuje się nieźle. Mixupy z pozycji nie są specjalnie przesadzone, nie uświadczymy też żadnego über-crasha. Niemal wszystkie wybity są karalne ale w zamian dostajemy mocne juggle. Niewielkie braki czynią z Leo nadzwyczaj solidnego mid-tier'a ze sporymi aspiracjami do wyższej półki.

Lili Rochefort
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 16:42:13 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #9 dnia: Styczeń 09, 2010, 23:08:33 »
Ling Xiaoyu
(tba)

Marshall Law
Punishment: 4,5/5
Nic dodać nic ująć, jeden z najlepszych punisherów w grze zaraz po Mishimach, Jeśli chodzi o przewagę zapisaną po DSS to nie można posadzić na niej nic gwarantowanego, przeciwnik może blokować ale my mamy mix-upy z pozycji.

-10: 1,1,2 (23 dmg, +1 frame)
        2,f+2,2 (27 dmg, +4 frame)
-11: 4,3 (30 dmg, -5 frame, DSS +16 frame)
-12: 3,4 (38 dmg, KND, wallsplat)
-14: 3+4 (30 dmg, KND, wallsplat)
-14~15: d/f+2 (JS, juggle spokojnie po 65 dmg i więcje)

FC_WS:
-11: WS+4 (30 dmg, -4 frame, DSS +12 frame)
-13: WS+1,2 (36 dmg, KND + oki)
-15~16: WS+2 (JS, juggle po 75 dmg i więcej)
Ofensywa: 5/5
W ofensywie Law czuje się jak ryba w wodzie, przez zmianę jego niektórych ciosów i dodanie np. d+4,3, można przeciwnika bardzo szybko zmusić do schylania. Bardzo dobry zestaw poke-ów (1,1,2; 2,2; 4,3; d/f+1; d/f+3; d/f+4; d+4,3; b+1,>2,>2 itd.), rzut na juggla, masa ciosów z przewagą na trafieniu no i nie wolno zapominać o jego arsenale ciosów po których mamy przejście do DSS z którego potem dalej możemy mieszać (mid, rzut, low- do wyboru do koloru), świetny iWR+3.
Kto grał z dobrym Lawem ten wie że jak już siądzie na bloku to można się pogubić 8) i na bank zgodzi się z moją oceną, ale jeśli gramy z Lawem bez przejścia do DSS to w tej kategorii można mu odjąć 1 pkt.

Whiff punishment: 3,5/5
Źle nie jest ale może być lepiej:
d/f+2, z bliska,
3+4, z dużych odległości, które przewraca przeciwnika jak i również wall splatuje,
b+2,2_3, całkiem niezły zasięg,
f,f+2,3, świetny zasięg, NC, KND, wall splat,

Keep out/Panic: 5/5
Na Lawa ciężko wychodzić z jakąś ofensywą, posiada on bardzo przydatne crushe i stopery na ofensywnych graczy:
d/f+2- dobra, szybka nie karalna wybita
4- po prostu świetny jedenastoklatkowy cios z jugglem na CH (65 dmg i wyżej)
d+2,3- swoisty wszystko crush, zaczyna się od i11 s-mida i pozwala na CH na juggle za 80 i więcej
d/b+4,4- świetny highcrush z kontynuacją za 56 dmg
Oczywiście warto pamiętać o jego PunchParry (b+1+2) dla nie ogranych z Lawem to może być gwóźdź do trumny i to dosłownie, Law może wyprowadzić z tego akcje 75+ jeśli przeciwnik nie zrobi techrolla, do tego dochodzi jeszcze jego parry~DSS z gwarantami 30+.

Okizeme: 3/3
W poprzednich częściach Lawowi zawsze w tym aspekcie czegoś brakowało, teraz ma zbierające z ziemi d/b+4_d/+3_wślizg, na backrollujących jest b+2 gdzie kontynuować można akcję jak w jugglu, dodatkowo na szybko wstających można odpalać iWR+3 i dalej męczyć przeciwnika na bloku, opcji jest naprawdę sporo.

Damage: 4/5
Niestety z czystym sumieniem nie mogę dać maksa ponieważ na planszach bez ścian Law nie kroi strasznie dużych ilości (juggle po normalnych wybitach w granicach 65-75 dmg, po niektórych ciosach na CH juggle są koło 80 dmg). Oczywiście na planszach ze ścianami sprawy się trochę zmieniają bo Law ścianę może posadzić nawet po stapple jugglach, a najmocniejsza opcja kroi aż 57dmg (liczę f+1+2, WB! ssl_ssr 4,3 DSS f+3). I taj jak w przypadku ofensywy tak i dmg jest mniejszy bez DSS, jeśli Law nie używa DSS w jugglach to można tutaj odjąć 1 punkt.

Overall Rating: 25/28

Miguel
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 19:44:16 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #10 dnia: Styczeń 09, 2010, 23:09:04 »
Nina
(tba)

Paul
(tba)

Raven
(tba)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #11 dnia: Styczeń 09, 2010, 23:09:34 »
Roger Jr.
(tba)

Segei Dragunov

Karanie: 3.5/5 
-10: 1,2_2,1_1,3 [20_21_24 dmg] - mogę rzec tylko jedno - standard.
-12: 4,1 [33] - i +8 na trafieniu!
-14: f+4,4 [35] - moim zdaniem lepiej tu użyć 4,1
-15: d/f+2 i juggle
-17 i więcej: f+1+2 i juggle
 
FC_WS:
-11: WS+4 [18] - standard
-12: WS+1,3_WS+1+2 [38_31] - ponadto oba wrzucają na ścianę
-15: WS+2 i juggle

Jak możemy zauważyć karanie u Draga prezentuje się przyzwoicie, ale nic poza tym. Brak Knockdowna po 4,1 powoduje, że do indeksu wpada jedynie "trzy i pół"  ;)
 
Ofensywa: 4/5 
Ostoją jego ofensywy jest sławetne i iWR+2 dające +4 na bloku a na CH jugglujące ;D. Cała sztuka polega na tym aby opanować iWR+2  na tyle aby robić je z miejsca co daje nam dużo możliwości dalszego naciskania na przeciwnika. d+2 i d/f+1 to bardzo przyzwoite poki odpowiednio na low i mid. Ogólnie Drag ma sporo różnego rodzaju stringów które możemy dowolnie przerywać, mieszając tym konkretnie w ofensywie. Sporo hit throw'ów na NH i CH. Należy również wspomnieć o d/b+3 - crushującej ścince, dającej krótkiego juggla i mającej -18 na bloku co sprawia że jest ona wyśmienita na postacie bez wybitki z WS np. Steve czy Heniek. Jego rzuty specjalne: f+1+4; f+2+3 oraz f,f+1+2 także zasługują na to by o nich wspomnieć (dwa pierwsze są "trudniej wyrywalne").

Karanie whiffów: 4/5
W zasadzie w każdej sytuacji najlepiej używać f+1+2. Na jakiś cios z większym recovery można pokusić się o qcf+2. Zaś do sięgnięcia przeciwnika z większego dystansu f,f+2.

Keep Out/Panic: 3.5/5 
d+2 i d/b+3 - dobre high crashe,
u/f+4 - low crash z gwarantem, niestety wolny
1,2,1 - cała sztuka w tym aby nauczyć się to hit confirmować co ponoć jest wykonalne. Wtedy kroimy tym na CH naprawdę solidny damage.
qcb+2 - nieźle unika ale raczej głównie punchy, poza tym ma zerowy zasięg i OGROMNE recovery :(.
Należy również wspomnieć o jego przechwytach jako jednym ze sposobów radzenia sobie w defensywie.
 
Okizeme: 2/3 
d+2; d+3+4 oraz f,f+4 na leżących. Dwa pierwsze również dobrze ściągają z siderolla. Na backrollujących świetnie spisuje się: d+4,1,3; f,f+2 (dające B!) oraz 3,1 które podnosi oponenta na dalszego juggla ;D. Ogólnie nie jest źle z okizeme u Sergei'a, więc 2/3 w tej dziedzinie jest odpowiednim odzwierciedleniem jego możliwości.

Obrażenia: 4/5 
Obrażenie u tego pana wypadają całkiem przyzwoicie. Jego juggle kroją tak jak Pan Bóg przykazał, czyli np. po d/f+2 możemy wyciągnąć 70 punktów, co jest całkiem dobrym wynikiem. Ściana taka jak: b+2, WS+1+2 czy b+2,1,3 również zaliczają się do tych stojących na przyzwoitym poziomie.

Łącznie: 21/28 
Cóż mogę powiedzieć. W tej części Rosjanin niestety nie jest topem (w T6 znajdował się wyżej z racji rewelacyjnego d/f+2 i jugglującego na NH iWR+2), lecz na pewno lepszym i ciekawszym niż w DR, gdzie był na poziomie misiów. Kombinując i uważając można nim naprawdę namieszać na turniejach, a przy tym nie jest tani i gra nim potrafi przynieść wiele satysfakcji.

Steve Fox
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 16:43:35 wysłana przez Di »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Polska lista-tierów
« Odpowiedź #12 dnia: Styczeń 09, 2010, 23:13:16 »
Wang Jinrei

Karanie: 2.5/5 
-10: 1,4_2,3_1,1 [24_28_22] - standard z tym że chyba najbardziej opłaca się 1,4, bo mamy największą przewagę na trafieniu (+5)
-11: 4 [22] - lepiej używać 1,4
-12: d/f+4 [15] - tylko tam gdzie 1,4 nie sięga
-14: b+2,1 [21] - brak gwaranta po tym sprawia, że lepiej użyć 1,4
-15: u/f+3 i juggle -  mały zasięg
-16: d/f+2,1_u/f+4 - lepiej użyć pierwszej opcji ze względu na mocniejsze juggle.
 
FC_WS:
-11: WS+4 [22] - standard
-13: WS+1,1 [37] - wrzuca na ścianę
-15: u/f+3 i juggle - niestety mały zasięg wiec nie wszystko sięga
-16: u/f+4 i juggle

Karanie wypada u Dziada bardzo słabo. Brak konkretnych kar od -11 do -14 robi swoje. Jednakże wybija od -15 więc daje "mierny +".

Ofensywa: 2.5/5
Wang to postać typowa do turtlowania (wystarczy zobaczyć RAUMa). Wiele kar, brak konkretnych stringów do mieszania, nie pozwala zbytnio nastawiać się nim na ofensywe. Zabranie gwaranta b+2,1, 1,4 też niestety się do tego przyczyniło. Ratują go jedynie całkiem niezłe mixupy z FC i snake dasha oraz WM, z którego naprawde prosto jest się wyrwać. Wprawdzie Wang ma dużo low'ów, ale ogromna większość z nich to zwykłe poki za nieco ponad 10 dmg, a do schylania możemy przeciwnika zmusić jedynie poprzez FC d/f+4,3. 

Karanie whiffów: 3.5/5 
d+1+2 i d/f+2,1 dobrze sprawują się na bliski i średni zasięg. To drugie ma zmienioną animacje w stosunku do DR przez co zasięg znacznie się zmniejszył. Na daleki dystans mamy nieśmiertelnego DF'a, który niestety jest słabszy niż ten sam od Paula, ale na cleanie potrafi skroić trochę krechy. Oczywiście w tej dziedzinie Dziad też ucierpiał przez zabranie mu b+2,1, 1,4, które było w sam raz do karanie małego recovery ze średniego dystansu.

Keep Out/Panic: 5/5 
u/f+3_u/f+4 - dwa jugglujące low crashe
d+3; d/b+3; d+4,1 (NCc); SS+4 - dobre high crushe
d/f+4 i d/b+3 - do dystansowego pokingu
Ponadto: reversale, d/b+1+2 i b+1+2 (punch parry), 1,1~2 (i10 NCc), magic 4 oraz b+1 i kontynuacje, w moim mniemaniu zasługują razem na 5/5.
 
Okizeme: 1,5/3 
Wprawdzie ma sporo low'ów, ale ze względu na bardzo mały dmg z nich, przy Wang'u wystarczy spokojnie leżeć bądź sideroll'ować i dostać jakiś pok za 10 niż próbować wstawać w miejscu czy backroll'ować dostając b+2,1 zbierające na juggla.

Obrażenia: 3.5/5
Obrażenia i z ciosów i z juggli nie prezentują się jakoś okazale. Po u/f+3 najsłabszej wybitce standardowy dmg to 65, po innych JS'ach odpowiednio wyżej. Sytuacje ratuje trochę ściana, ale to też nic więcej niż standard.

Łącznie: 18.5/28 
Wang to nie top, z resztą nigdy nim nie był. W T5 uznawany za prostaka lecz znajdującego się w środku stawki. W DR -  na końcu Tier List. Szósta odsłona też nie okazała się dla niego przyjazna. Zabranie gwaranta po b+2,1; d+2,1+2 nie jest już NC, to są te jego najważniejsze zmiany na gorsze. W porównaniu do innych postaci dostał też raczej niewiele dobrego stafu, co czyni go postacią słabą i rzadko używaną


Yoshimitsu
Karanie: 2/5
W stójce
-6~-7: 1+4 [ekstremalnie bliski zasięg] [jugglestarter 40dmg +] (bardzo sytuacyjne)
-10: 1,1 (-4OC) [27 dmg] 1,2(-3) [22dmg] 2,2(+5) [21dmg]
-12: d/f+4 [18dmg]
-13: d/f+1 [15dmg]
-15: uf+3 [jugglestarter 60dmg +]
-16: df+2,2 [jugglestarter 70dmg +]
-17: f,f+4 [jugglestarter ~70dmg]

NSS
-8: 1+4 [jugglestarter 60dmg +]
-10: 2,1(KND, wall splat, -10) [30 dmg]
-15: d/f+2 [jugglestarter 60dmg +]

FC
-11: WS+4 [16 dmg]
-14: WS+1,1 (+5) [32 dmg]
-15: u/f+3 (tylko z bliska) [jugglestarter 60dmg +]
-16: WS+3,2 [KND, 38 dmg] (+ podstawowe okizeme)

Zdecydowanie jeden z najgorszych punisherów w całej grze. Flash nie ma już zasięgu w porównaniu z T6.0 i nie karze tak jak kiedyś. u/f+3 ma również słabszy zasięg. Brak jakiegokolwiek upgrade'u w dziedzinie block punishingu (przyp.tłum: wielka dziura pomiędzy karaniem na 10 klatek i na 15 klatek, wystarczy porównać z Tekken DR gdzie Yoshi był jednym z najlepszych punisherów w grze) idzie w parze z solidnym nerfem flasha. Zasługuje zdecydowanie na 1. (podwyższone do 2 po głębszym zastanowieniu)

Ofensywa: 2.5/5
Znerfowany flash sprawił, że ucierpiała również ofensywa Yosha w tym sensie, że Yoshi stracił dużo ze swoich frame trapów, a przeciwnik może skuteczniej i śmielej przerywać customy Yosha. Tak wygląda teoria, w praktyce jednak psychologicznie przeciwnik wciąż może być nieskory do wbijania się w ciosy Yosha.
Yoshi nie ma dobrej gry pokingowej ani frame trapów które pozwoliłyby mu czuć się dobrze bardzo blisko przeciwnika -- nerf flasha praktycznie wyeliminował potencjał Yosha do gry w zwarciu, więc teraz większość graczy Yoshem musi bardziej zwracać uwagę na kontrolę odległości niż kiedyś.
Jednakże, jego nowe ciosy 3~4 and f+1+2 są solidnymi ciosami pokingowymi na mid o dużym zasięgu (przyp. tłum: z f+1+2 bym się nie zgodziła, wygląda na dobry zasięg ale ma zrąbany hitbox). Obydwa są bezpieczne i obydwa prowadzą do dobrych setupów. O ile ofensywa Yosha w odległości 0 jest znacznie zbiedzona, to jego ofensywa w dystansie i półdystansie jest polepszona (przyp tłum: w stosunku do T6.0, ale nie do TDR). Wystarczy wspomnieć na przykład o f,f+4.
Jego gra na lowy jest odrobinę lepsza niż T6.0 (przyp.tłum: i o wiele gorsza niż TDR), przede wszystkim dlatego, iż FC d/b+3,3 naprowadza się na przeciwnika, a także że można zacząć FC d/b+3,3 kiedy się chce; w T6.0, FC d/b+3,3 mogły być zbuforowane tylko kilka klatek po wejściu w FC. Wciąż jednak jego ciosy na low są bardzo słabe. d/b+4 ma zbyt małe obrażenia by być godne uwagi, a także nie ma właściwości crushujących. d/f+1+2,2 to dobry damage ale także cios bardzo wolny i bardzo karalny na bloku. u/f+2 można blokować na refleks. d/b+3,3 jest świetne ale wolne, co stwarza ryzyko interrupt'a lub hopkicka. Jednakże, d/b+3,3 jest użyteczne nawet w grze na wysokim poziomie (przyp. tłum. Bo lepszych ciosów na low Yosh nie ma, smutna prawda). Dwa razy d/b+3,3 to taki damage, który może sprawić, że przeciwnik zacznie się schylać lub przynajmniej być niecierpliwym -- to skuteczne narzędzie do łamania defensywy.
Pomimo iż z tego co napisałem wynika, że Yoshi wygląda na kogoś znacznie poniżej średniej pod względem ofensywy niż ktokolwiek inny w grze, jeżeli Yoshimitsu złapie rytm i zacznie dodawać do swej strategii kolejne porcje setupów ze swej długiej listy, jego ofensywa może być nawet dobra, ale wciąż najwyżej średnia jeśli porównać ją z innymi - ponieważ w grę wchodzi zarówno ryzyko niepowodzenia, jak i konieczność bycia non-stop kreatywnym.

Whiff Punishment: 4.5/5
Punche Yosha mają dobre hitboxy. Zasięg u/f+3's jest znerfowany, ale wciąż dobry w whiff punishingu. d/f+2,2 jest bardzo dobre w whiff punishingu w średnim dystansie. ff+4 to whiff punisher dalekiego zasięgu, który zabiera 35% życia. d/f+1 to szybki punisher dalekiego zasięgu. d/f+4 dobry punisher średniego zasięgu. 3~4 wraz z przejściem do DGF/pozycji stojącej to doskonały whiff punish z przewagą i setupami. f+1+2 to whiff punisher średniego i długiego zasięgu który daje KND. ss+2 to szybki punisher z sidestepa. Kucanie nad ciosami na high i Sword Sweep to także niezłe narzędzie.
ff+4, 3~4 oraz f+1+2 są również bezpieczne na bloku (przyp. tłum. f,f+4 nie jest zupełnie bezpieczny). Ogólnie: lepszy whiff-punishing niż w Tekkenie 6.0 (przyp. tłum. i całkiem porównywalny do tego z TDR).

Keep Out/Panic: 2/5
Flash jest teraz bardzo sytuacyjny. Yoshi nie ma już podstawowego low puncha ponieważ d+2 stał się nowym, znacznie wolniejszym ciosem. d+4 i punche są jego najlepszymi narzędziami do interrupta, co nie jest specjalnie unikalne, bo każdy ma coś takiego, a nawet lepszego. Jego wolniejsze ciosy crushujące są zbyt wolne aby być panic buttonami. Jednakże, jego u/f+3 wciąż crushuje lowy i do pewnego stopnia, punche, (przyp.tłum. zdecydowanie nie zgadzam się z punch crushingiem). Mimo że jest to cios karalny, jest niezłym "panic buttonem", który może przeważyć szalę na stronę Yosha. d/f+4 jest wciąż niezłym ciosem do tworzenia przestrzeni (przyp. tłum. nawet pomimo bycia bardzo linearnym ciosem).
Jeżeli przeciwnik bardzo pressuje Yosha, oprócz ogólnego movementu, SS i kucania, df+4, punche, d+4, u/f+3 są jedynymi ciosami którymi może coś wskórać, co jest wynikiem znacznie poniżej średniej w porównaniu z cukierkami, które mają inne postacie. Yoshi nie ma także żadnych szybkich ciosów kontrujących które mogłyby sprawić, że przeciwnik będzie się wahał.
(Od Tenshi: autor nie omówił postawy NSS, w którą będzie się starał wejść każdy trzeźwo myślący Yosh pod dużym pressingiem. NSS to bezpieczna wybitka, silny high-crush, dobry punishing na -10 oraz basic low punch, co bardzo pomaga Yoshowi w defensywie)

Okizeme: 2.5/3
Na planszach ze ścianą Yoshi dostałby pełne 3/3. Wall oki jest po prostu cholernie dobre z niezliczonymi wariacjami i setupami. Jeśli dodać do tego dobre wall carry, dla Yosha jest całkiem łatwo dostać się pod ścianę. Postawy, szczególnie DGF i FLE, są świetne przy ścianie. DGF i FLE są jednak bardzo ryzykowne jeśli Yoshi nie ma odpowiedniej przewagi w klatkach lub dystans pomiędzy nim a przeciwnikiem jest zbyt duży. Obydwie postawy stają się jednak silne gdy przeciwnik ma za plecami ścianę, a w szczególności jeśli leży przy ścianie na ziemi, ponieważ FLE i DGF dobrze crushują w tej sytuacji. Wymianka FC jest także silna: jeżeli przeciwnik jest niecierpliwy i chce za wszelką cenę hopkickować spodziewaną podcinkę mieczem, Yoshi może zrobić na wymianę FC u/f+4 które wall splatuje i umożliwia bounda -- ten cios także low-crushuje, bounduje i jest bezpieczny (przyp. tłum. i jest homing move). Mógłbym się bardzo rozpisać o jego Oki przy ścianie, ale to powinno wystarczyć.
Jego okizeme po rzutach jest niezłe. qcb+1+2 do d/f+1 podnosi backrollerów do juggla.
d/f+1 jest świetne do podnoszenia backrollerów do dłuższego juggla. Jest to także dość bezpieczny cios na whiffie, w przypadku techrolla lub pozostania na ziemi nie stawia Yosha w specjalnie złej pozycji. Yoshi ma także u/f+1, u/f+2, u/f+3+4 oraz FLE aby boleśnie rozprawić się z ludźmi, którzy lubią leżeć na ziemi dłużej.
f+1+2 może także reboundować. f+1+2 jest bezpieczne na bloku i ma niezły whiff recovery.
(Od Tenshi: jednak Okizeme Yosha przy normalnych jugglach jest słabsze niż w TDR.)

Obrażenia: 2.5/5
Wraz z pojawieniem się f+1+2 B!, Yoshi może robić dłuższe juggle. Jego juggle na arenach bez ścian były poniżej średniej, ale teraz w BR jego damage jest po prostu średni. ff+4 i juggle jest lepszy niż w poprzedniej części, ale obrażenia przy ścianie zostały bardzo, bardzo zbiedzone. Yoshi nie może już robić ff+1+2 WB! BT 1,3 d+1, co dawało potężne obrażenia. Pomimo że d/b+3,3,3,3,3,3 teraz trafia niski wall splat, obrażenia są bardzo nikłe.
Podsumowując, jego nerfy i upgrade'y są zbalansowane, więc nic się nie zmieniło w tej kwestii od Tekkena 6.0.
Yoshiemu także brakuje obrażeń w pokingu. Jest ogólnie trochę powyżej średniej pod względem całkowitych obrażeń.

Extra: +1/1
Myślę, że Yoshi zasługuje na +1 za bycie unikalnym, co stwarza mu sposobność do rozpracowania przeciwnika w takim stylu, w jakim nikt inny by tego zrobić nie potrafił. Nie chcę mówić, że widziałbym go jako top tiera, ale posiadanie tak wielu tricków i specjalności pomaga mu nawet w grze na wysokim poziomie.

Ogólna ocena: 17/29

Zafina
(tba)
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2010, 16:40:00 wysłana przez Di »