BACKDASH FORUM
Mortal Kombat => Postacie => Mortal Kombat 9 => Ermac => Wątek zaczęty przez: Qjon w Czerwiec 02, 2011, 21:54:35
-
Legenda:
Force Lift (Lift) - d,b+1
Force Push (Push) - b,f+1
Force Port (Teleport, TP) - d,b+4
Normale:
Ciosy, po których możemy linkować Lifta: 1,2; 3,1; b+2,b+1; 2,2; b+1,1,4 (ustawione rosnącym dmg)
3,1 (mh) - szybki, 12klatkowy string o bardzo przyjemnym recovery (niekaralny na bloku), każdy cios można cancelować w Force Lift + combo. Uwaga, pod drugim hitem można się schylić! Wersja z kontynuacją, czyli 3,1,2 (mhm) na hicie daje nam safe jumpa, na bloku -8 (a więc karalna na szybkie specjale: Spin Kunga, Lot Raidena czy Shadow Kick J.Cage'a).
1,2 (hm) - najszybszy (10f) string Ermaca, można po obu ciosach linkować Force Lift, niekaralny na bloku. Kontynuacja: 1,2,1 (hmm) jest dalej Natural Combo, ale bez możliwości dalszego jugglowania, na bloku niekaralna (+ odpycha)
b+1,1,4 (mmm) - jeden z najwolniejszych, ale i najlepszych stringów Ermaca. 18f, na bloku niekaralny, można wciskać Force Lift po każdym ciosie, dobrze nabija Breaker na bloku.
b+2 (m) - w zależności jak długo trzymamy Trójkąt, cios ten zwiększa swój damage: 3, 5, 7, 9% by na końcu stać się Unblockablem z gwarantowanym Force Lift i combo. Na bloku karalny na full combo, przydatny tylko w setupach.
f+4 (lm) - dwuhitowy low, na hicie daje nam safejumpa, na bloku -8. Kontynuacja f+4,b+2 (lmh) na hicie jest gwarantowana, ale ostatni cios to high, więc na crouch bloku fruwamy.
u+4 (OH) - jedyny overhead w arsenale Ermaca. Powolny (25f), na hicie nie daje żadnych kontynuacji, tylko KND, bezpieczny na bloku, ale za to lowcrushuje.
d+2 (m) - Ermacowy uppercut, przeciętna szybkość, użyty jako antiair pozwala na juggle (!)
Reszta jego normali jest raczej bezużyteczna w polu.
Specjale:
Force Ball (d,b+2) - średniej prędkości i obrażeń kulka, można się pod nią schylić bez bloku. Wersja Ex zadaje więcej dmg oraz ma większy hitbox - trafia kucających bez bloku. Na bloku karalna tylko z bliska.
Airblast (d,b+2 w powietrzu) - "kamehamka" w powietrzu o dziwnym hitboxie, wersja Ex zadaje więcej obrażeń. Na hicie pozwala na safejumpa, na bloku także daje przewagę, bezbronni jesteśmy tylko na whiffie. Użyta jako AA daje KND.
Force Port (d,b+4) - teleport, jeden z wolniejszych w grze, można go wykonać w powietrzu (wychodzi wtedy odrobinę szybciej), działa jako AA. Na hicie mamy safejumpa, na bloku karalny na full combo. Wersja Ex daje juggla, karalna na bloku tak samo mocno.
Force Lift (d,b+1) - 14klatkowy specjal będący juggle starterem o niezłym zasięgu w poziomie (ok. 2 backdashy) jak i w pionie (ściąga z powietrza do wysokości sutków). Podniesiony Liftem przeciwnik zostaje odbity od podłoża w miejscu podniesienia. Na bloku przynajmniej -20, więc kara to każdy zależnie od dystansu. Wersja Ex zadaje większy damage, podniesiony przeciwnik po ciosie znajduje się w odległości jednego backdasha od naszej postaci (ułatwia to dalsze jugglowanie), na bloku tak samo karalne.
Force Push (b,f+1) - 13klatkowy specjal dający KND i odrzucający przeciwnika na drugi koniec ekranu. Bardzo duży hitbox: w poziomie 3 backdashe, w pionie praktycznie cały ekran (świetny AA). Na hicie pozwala nam na safe teleport (whiffuje, ale znajdujemy się przy przeciwniku co pozwala na dalszy pressing). Wersja Ex zadaje większe obrażenia oraz pozostawia przeciwnika bliżej nas.
Hover Slam (d,d,u) - unblockable stomp z powietrza, 8% obrażeń. Przytrzymując blok możemy lewitować dłużej, jednak ściąga nas stąd praktycznie każdy projectile w grze. Lewitację możemy scancelować w Airblast lub Teleport.
Juggle:
W każdym z juggli możemy zrobić Ex Specjala, co dolicza nam kilka % obrażeń więcej
Lift, j.K~TP, j.K~TP, d+1~Push [36%]
AA d+1, Lift, j.K~TP, ff, 2,2~Push [32%]
AA uppercut, Lift, Push [27%]
AA uppercut, Lift, ff j.K~TP, ff 2,2~Push [44%]
j.P, 1,2_3,1_2,2~Lift, j.K~TP, j.K~TP, d+1~Push [41_43_47%]
j.P, b+1,1,2~Lift, j.K~TP, ff, 2~Push [45%]
j.P, charged b+2,b+1~Lift, j.K~TP, ff, 2,2~Push [50%]
nj.P, ff, Lift, j.K~TP, ff, 2,2~Push [35%]
j.K~TP, ff, 2,2~Lift, j.K~TP, d+1~Push [40%]
ExTP~Lift, ff, j.K~TP, d+1~Push [32%]
Wall:
j.P, b+1,1,4~Lift, 3,1, 3,1, 2,2~Push [47%]
Lift, 3,1, 3,1, 3,1,2~Push [32%]
Plecami do ściany:
ExTP~Lift, 3,1 3,1 3,1,2~Push [35%]
Fatalities:
Fatality 1: d,u,d,d+BLK (jump)
Fatality 2: f,b,f,d+4 (jump)
Stage Fatality: d,u,d,d+3
Babality: d,d,b,d+2 (jump)
-
Świetnie, wielkie dzięki :) Akurat wziąłem się za Ermaca.
-
Dorzucę przy czasie parę dżagli i pewnie trochę też innego stuffu.
-
dorzuciłbym
n.JP, J.K~TP ff 1,2_2,2 lift ff 2,2 push (nie pamietam ile to dmg robi :P)
-
Wziąłem Ermaćka na lab i mam pytanie + kilka fajnych combosów.
Ostrzegam że raczej nie gram nim na "poważnie" więc może być trochę teorii której nie obadałem w praktyce.
Czy b+1,2 jest bezpieczne? Jeśli tak to ten string może być trochę niedoceniany.
b+1,2,f+1 jest hitconfirmowalne per se, gdyż ostatni hit wychodzi tylko kiedy drugi trafia a mamy po tym mocne i stylowe juggle ^^
b+1,2,f+1, TP, dash, 2~Lift, dash, b+1,2,f+1, dash, Push - 43%
b+1,2,f+1, TP, dash, 1,2~Lift, dash, b+2,b+1~Push - 40% ale +3 do charyzmy za stylówę XD (można kończyć 2,2~Push za 1% więcej)
Przy nieco późniejszym TP lądujemy nieco bliżej i można posadzić:
b+1,2,f+1, TP, dash, 2,2~Lift, dash, 2,2~Push za 45% (bardzo niestabilne combo przez timing TP)
-
Przyznam, że nie brałem na tapetę b12 z prostego względu - b114:
- siedzi po nim juggle o 1% słabszy niż twój staple (42%, z Xray 55%)
- na hicie mamy kuupe czasu na hitconfirm Lifta
- na bloku niekaralne
- na bloku odpycha przeciwnika, a jak wiemy im dalej tym lepiej dla Erma
- na bloku nabija więcej paska
b12f1 może i jest stajlisz, ale jugle są trudniejsze. Na bloku b12 wydaje się mieć lepsze recovery niż b11. No i po b11 możemy walić Lifta, a po b12 nie.
-
Rzeczywiście juggle po b+1,2,f+1 są dość trudne jak na Mortalowe standardy ale offline można to spokojnie sadzić.
Zazwyczaj nie przykładam wagi do takich szczegółów, ale ten juggle z 43% bardzo mi się podoba wizualnie (zwłaszcza to jak daleko łapie się dash-pushem)
Normalnie pewnie bym zignorował b+1,2,f+1, ale na wieści o zabraniu comba 2,2~Lift postanowiłem zawczasu poszukać jakiejś alternatywy.
b+2,b+1~Lift też ładnie się combuje, a po b+2,1,f+2 można combować TP i dalej lecieć z 2~Lift, dash b+1,2,f+1, dash, Push
-
Z b2 problem jest taki, że na bloku nie wychodzą kontynuacje i jesteśmy MOCNO karani, tak więc w walce b2 przydaje się tylko do setupów na unblock (a jak przeciwnik się nauczy to można go robić w chuja, puszczając b2 szybciej :D )
Jak Ci się nudzi to porób jakieś juggle po b1,2,f+1, dash Force Lift (bo siedzi) :P Ja i tak uważam że te stringi to mocna lipa.
na wieści o zabraniu comba 2,2~Lift postanowiłem zawczasu poszukać jakiejś alternatywy.
b114_31 wystarczą, 22 nie używałem nigdy, więc za nim tak naprawdę nie płaczę xD Po b114 leci taki sam dmg jak po 22 (a nawet większy jeśli umiemy dash 2,2 po TP, standardowo wali się jedną "dwójkę") a są to 3 midy, więc na bloku nikt nam się nie mógł schylić i zrobić kuku.
-
Qjon mam pytanko. Kiedy dokładnie używasz B+2 full charge? Bo subem już się nauczyłem z full charge B2 ale u ermaca za nic nie mogę sobie wyobrazić kiedy to niby mógłbym wcisnąć coś tak widocznego i tak wolnego. Sub to robi na zamrożonych ludkach a Ermac??
-
Kiedy dokładnie używasz B+2 full charge?
Po trafionym f+4 jako setup
-
oooo to baardzo ciekawe zaraz będę testował online
-
Kiedy dokładnie używasz B+2 full charge?
Po trafionym f+4 jako setup
...lub j.P, także jako setup pod ścianą: robimy TeleLift, f+4, b2 charge itd lub TeleLift, nj.P, mala pauza, b2 charge - to drugie zrobione z dobrym timingiem jest do uniknięcia podobnie jak ExLodowisko Suba - tylko specjalami z invincibility na wakeupie.
-
Siadłem z drugim graczem i policzyłem przewagę na bloku po Airblaście; wynosi ona tylko 1-3 klatki (zależy jak nisko go zrobimy). Pozwala to jednak pod ścianą na ciekawe setupy: (na blok) j.P_j.K~Airblast, 1,2 i tu confirmujemy Lifta na hicie lub drugą "jedynkę" na blok. Niewiele postaci jest to w stanie sensownie ukarać (8f moves), a nawet jeśli to potrzeba do tego dobrej reakcji. Jeśli nasz opp w ogóle nie jest w stanie tego karać to możemy zrobić j.K~AirBlast, iAB, iAB, iAB (kolejny whiffuje) dla 10% czipa i aspektu psychologicznego ;D
-
Odbiegnę trochę od tematu. Qjon - stary - jak Ty coś zaczniesz pisać, to ja to odbieram, jakbys w Suahili pisał. o_o
-
Dla mnie raczej jasno i przejrzyście.
Widze, że Qjon też nie porzuca Ermaca jak robią to inni :) Przyznam się że ja miałem taki zamiar ale zdałem sobie sprawę, że nikim innym nie umiem tak napierdalać wake up attacków na pałe jak nim. Lift i do przodu! ;)
-
Skoro ktoś to jednak czyta to popiszę jeszcze trochę myków:
Jak każdy Ermac player chyba wie, b+2 możemy cancelować we frontdash lub backdash - to drugie pozwala na swoisty "lightbackdash": b,B+2, b,B+2... Bardziej bajer niż użyteczne narzędzie bo nie pozwala na natychmiastowe przejście do bloku. Taki dash możemy cancelować za to w dowolny normal/special co pozwala na ciekawy pressing, np: na blok wchodzimy z j.P, b+[2]~bb~b+1,1,4 - jeśli przeciwnik zna chargowane b2 po jumpinie i zbija jakimiś lowpokami, może nadziać się na combo.
Ale nie w tym rzecz; ciekawym faktem który nie każdy zna jest to, że b2 charge możemy także cancelować w diagonal jumpy wciskając uf,uf lub ub,ub. Tu dopiero zaczyna się mindgame :D
Inny interesujący setup jest związany ze stringiem b114 - daje nam on bardzo mocne juggle, ale jest prosty do obrony przez przeciwnika. Samo b+1 ma na bloku błyskawiczne recovery, dzięki czemu zamiast kończyć string możemy użyć natychmiast np. f+4, który da nam przewagę na hicie (przeciwnik nie będzie spodziewał się lowa) lub rzucić.
-
Ciekawa opcja z tym samym b+1, wypróbuje ją dziś, bo to z cancelem b+2 nie nadaje się na przeciwników z którymi gram w Warszawie. Prędzej dostane specjala na pałe niż to posadze :)
-
Kurcze sorry za double posta, ale dopiero niedawno zdałem sobie (pewnie ogólnie wiadomą) sprawe, iż u+4 dobija leżących. Fajna rzecz jak ktoś dłużej leży. :)
-
Jak ktoś dłużej leży to można go po prostu Liftnąć ;) nie wiem po co używać u4 do takiego oki, jak ktoś ztechroluje to zabije nas na whiff recovery, a jak będzie wakeupował to zabije nas zanim u4 zdąży go trafić (no chyba że spodziewamy się Reptajowego dash, bo nie trafia ; D ).
-
Lift podnosi leżących dłużej (d+blok)?
-
Tak ;)
-
Siadłem dziś trochę do Framedaty i mam trochę ciekawych, systemowych wniosków, ale first things first:
- f+2 ma na bloku +3, +4 (!), co w połączeniu z byciem midem robi z niego jednak całkiem użyteczne narzędzie (da się po nim posadzić dżungla za ~30 dmg)
- d+1 na hicie daje prawdopodobnie +1, ciekawa sytuacja robi się natomiast na bloku: na standing bloku mamy 0, natomiast na crouch bloku jest kara, wynosi przynajmniej 2 klatki
- d+3 na hicie na stojącego daje 0, trafiając kucającego zyskujemy ich ok. 5!, na bloku kara wynosi min. 5f
- d+4 na hicie daje ok +5, na bloku 0.
Wszystko to są tylko wartości orientacyjne, zmierzone z drugim graczem, dzięki szczerze zjebanemu systemowi trade'owania w tej grze (a raczej jego braku), ale mniej więcej dają wgląd na to jak stoimy w klatkach po "zbijakach", ciekawa jest zwłaszcza kwestia różnicy we fdacie w zależności od tego, czy trafiamy stojącego czy kucającego oponenta.
-
Świetne info! Frame daty nigdy za wiele! ^^
Ja dopiero w weekend na nerdowni swoje poke'i posprawdzam -_-
Dzięki Tobie wiem żeby sprawdzać też na kucaka.
Mam teorię że ta różnica może wynikać z "opóźnienia" na wstawaniu z croucha - np. grając vs Kano praktycznie nie da się uskoczyć na reakcję przed XRayem kiedy blokujemy z dołem, a stojąc z blokiem jest to możliwe... Musi być jakieś recovery po kucaniu w które można wpisać tylko blok.
Kolejna rzecz, nieco inna ale też powiązana z kucaniem to dash~d, postać nie kuca instant, a już dash~d+BLK daje instant crouch blok - to jak by druga strona tego opóźnienia. Mamy recovery na schodzeniu i wstawaniu z kucaka, ale tylko bez bloku.
-
Siadłem dziś trochę do Framedaty i mam trochę ciekawych, systemowych wniosków, ale first things first:
- f+2 ma na bloku +3, +4 (!), co w połączeniu z byciem midem robi z niego jednak całkiem użyteczne narzędzie (da się po nim posadzić dżungla za ~30 dmg)
- d+1 na hicie daje prawdopodobnie +1, ciekawa sytuacja robi się natomiast na bloku: na standing bloku mamy 0, natomiast na crouch bloku jest kara, wynosi przynajmniej 2 klatki
- d+3 na hicie na stojącego daje 0, trafiając kucającego zyskujemy ich ok. 5!, na bloku kara wynosi min. 5f
- d+4 na hicie daje ok +5, na bloku 0.
Wszystko to są tylko wartości orientacyjne, zmierzone z drugim graczem, dzięki szczerze zjebanemu systemowi trade'owania w tej grze (a raczej jego braku), ale mniej więcej dają wgląd na to jak stoimy w klatkach po "zbijakach", ciekawa jest zwłaszcza kwestia różnicy we fdacie w zależności od tego, czy trafiamy stojącego czy kucającego oponenta.
Hej były jakieś updaejty w międzyczasie czy coś ?? Bo jak na practice robie f+2 to mi pisze, że to cios na high (a nie mid). Poza tym jak to jest z tymi combosami - pisałeś wcześniej, że po b114 jest coś za 42% (z XRAY za 55%), ale nigdzie na tamtej liście nie znalazłem combosa zaczynającego się od b114... No i ogólnie jak to jest - prawie wszystkie combo co tutaj widzę zaczynają się od jumping punch... Nie ma niczego zaczynającego się po prostu od lifta itp. ?? Nie wchodzą mi za bardzo te combosy z Liftem - w sensie Lift, jumping Kick, teleport i potem coś tam - zazwyczaj wchodzi tylko teleport (lub nawet nie) i przeciwnik jest już praktycznie na ziemi... To kwestia jakiegoś updejtu czy ja to jakoś za wolno wszystko robie ?? Ponoć juggle ermaca są proste dlatego pytam... Jak macie coś troszkę słabszego ale prostszego to proszę wrzućcie na forum xD Z góry dzięki i sorry za głupie pytania ale jestem mortalowym noob;em :D Cancelowanie b+[2] też coś nie umiem zrobić :D
-
Najczęściej jest tak, że:
mid w grze = OH
high w grze = mid/high
Nie wierz wszystkiemu, co jest napisane na ekranie, bo to taka gra :).
-
b+1,1,4~lift, j.k~teleport, dash 2,2~push - Taka prosta opcja. j.k robisz z u/f+4 i od razu jak trafi wciskasz d/b (jeżeli mnie pamięć nie myli). Mocniejsza opcja to b+1,1,4~lift, j.k~teleport, j.k~teleport, d+1~push.
-
Akurat po b114 zrobienie dwóch "dwójek" po dashu jest bardzo randomowe, robi się je tylko w juglach po 31_b2b1, po b114 robimy 2_1,2~Lift. Tak samo po b114 jest chyba niemożliwym posadzenie 2 j.K~TP (nawet z Ex Liftem chyba nigdy mi nie wyszło - a mam 90% skuteczności w robieniu w walce 2x j.K~TP po 31Lift ;] )
Wszystkie komba piszemy zazwyczaj z j.P, bo dają wtedy największy damage po prostu, jak chcesz kombo zacząć od Lifta to nie ma problemu, w jugglach dalszy ciąg przecież się nie zmienia ;)
Jeśli nie umiesz zrobić jump kicka~Teleport to masz coś nie tak ze swoim manualem xD
Prostsze juggle to tylko już:
dowolny jugglestarter, Lift, ff 2,2~Push
A cancelowanie b[2] polega na tym, że wciskasz tył+trójkąt, trzymasz trójkąt i robisz szybko dowolnego dasha/2x uf_ub, też nie wiem czego tu można nie umieć.
-
Niemożliwe? Weird, posadziłem w to praktisie jakiś czas temu. :p
-
Faktycznie, sprawdzilem na Hitboxie i to siedzi (z j.P za 50%), ale wchodzi mi raz na 10-15 razy bo non stop po d1 whiffuje mi Push - więc kombo reliable jak c**j ;p
-
Rejejbyl nie jest, ale za to można powiedzieć że Nerdmak ma 50% midscreena bez pacha. OP, nerf him moar. 8)
-
Ja ogólnie jestem mało kompatybilny z bijatykami 2D, ale system buforowania w tej grze mnie mega irytuje... Nawet takie głupie 2,2,Push trzeba wklepać jednym ciągiem dosyć szybko (mimo że 2,2 ma w miarę długą animacje), bo inaczej postać nie zrobi push'a...
Akurat po b114 zrobienie dwóch "dwójek" po dashu jest bardzo randomowe, robi się je tylko w juglach po 31_b2b1, po b114 robimy 2_1,2~Lift. Tak samo po b114 jest chyba niemożliwym posadzenie 2 j.K~TP (nawet z Ex Liftem chyba nigdy mi nie wyszło - a mam 90% skuteczności w robieniu w walce 2x j.K~TP po 31Lift ;] )
Wszystkie komba piszemy zazwyczaj z j.P, bo dają wtedy największy damage po prostu, jak chcesz kombo zacząć od Lifta to nie ma problemu, w jugglach dalszy ciąg przecież się nie zmienia ;)
Jeśli nie umiesz zrobić jump kicka~Teleport to masz coś nie tak ze swoim manualem xD
Prostsze juggle to tylko już:
dowolny jugglestarter, Lift, ff 2,2~Push
A cancelowanie b[2] polega na tym, że wciskasz tył+trójkąt, trzymasz trójkąt i robisz szybko dowolnego dasha/2x uf_ub, też nie wiem czego tu można nie umieć.
No widzisz trzeba wiedzieć, że jk~teleport robi się na dobrą sprawę wciskając tylko d/b (o czym napisał Hate)... Zresztą cały czas nie rozumiem jak naprawdę trzeba robić ten teleport, raz mi wchodzi raz nie ;/ Jak się robi teleport "normalnym" inputem to raczej się to nie uda, a nigdzie tego wcześniej nie napisałeś. Co do cancelowania b[2] to też nie jest takie oczywiste, że należy trzymać 2 cały czas...
-
Co do cancelowania b[2] to też nie jest takie oczywiste, że należy trzymać 2 cały czas...
Czasem trzeba trochę własnej inwencji. Nie zawsze trzeba wykładać jak chłop krowie na miedzy.
-
Rejejbyl nie jest, ale za to można powiedzieć że Nerdmak ma 50% midscreena bez pacha. OP, nerf him moar. 8)
Miał 50% od zawsze, j.P, charged b2b1 itd ;)
Co do cancelowania b[2] to też nie jest takie oczywiste, że należy trzymać 2 cały czas...
No ale przecież po to dwójka jest zapisana w nawiasach kwadratowych ^^ (co w tejkenowej chociażby notacji od zawsze oznaczało Hold).
A co do teleportu: robisz szybko uf4~df4, naprawdę pisemnie bardziej nie da się tego wytłumaczyć, trzeba po prostu ogarnąć flow tej gry (dlatego też nikt nigdzie tego nie opisuje, bo to są podstawy podstaw tej gry, wiele postaci ma j.K~TP)
-
No spoko już mniej więcej zaczynam czuć ten "flow" chociaż raczej się jakoś mega montować nie będę ;]
Z ciekawostek - moim zdaniem dosyć proste do wykonania jest b114,lift,jk~tp,push a ma całkiem niezły dmg (chyba 40%).
-
Przypomniał mi się jugl którego możesz używać, jeśli masz dalej problemy z jk TP:
dowolny starter~Lift, ff b1,2,f+1, ff Push
Zjada mniej więcej 2-3% mniej niż warianty z jednym j.K, wygląda ładnie, przerzuca przeciwnika całą planszę i pozwala na zrobienie safe teleporta do dalszego presingu.
-
To co jest w pierwszym poście nadal się zgadza, czy doszły jakieś patche zmieniające wszystko?
-
Patche Ermakowi tylko znerfiły damage, znerfiły damage, zabrały 2,2~Lift jako juggle starter, znerfiły hitbox Force Push, znerfily damage.
Poradnik więc jak najbardziej nadaje się, żeby cośtam sobie o Ermaku wiedzieć, choć teraz patrząc na ten twór uważam, ze jest nic niewart bo praktycznie nie porusza tak naprawdę filozofii i wielu różnych aspektów gry Ermaczkensem (a byłaby z tego spora epopeja).
-
Tam filozofia, szukam czegoś nowego na konwentowe granie, bo Raiden jest zbyt mainstreamowy ;)
Choć oczywiście nie obrażę się za dodatkowe stratsy :)
-
Niemainstreamowe konwentowe granie? To lepiej Cyrax, naucz się podstaw zonowania bombami i siatką (nic trudnego, 5 minut na praktis) + jakiegoś basic juggla po siatce i już można zgrywać pro, serio :)
-
No nie wiem, na Hellconie był jakiś dobry sajraksik + nie lubię robotów :p
-
Naucz sie resecików za 100% dobrym sajraksikiem, a wszystkie turniejki na konwencikach beda Twoje ;D.
-
Lepiej nie, bo go wygwiżdżą/zbanują.
-
Wtedy można ich będzie z czystym sumieniem zbluzgać i zwyzywać od scrubów. Satysfakcja 10 razy lepsza niż jakakolwiek konwentowa nagroda. :)
-
Zresztą "konwentowo" tak ogółem napisałem, chodziło mi też o granie u znajomych (gdybym przypadkiem spotkał kogoś kto ma MK9, a niekoniecznie gra w bijatyki ogółem), no i turniej z Poznaniakami. Muszę ograć jakąś postać na sucho (tj. przeczytać guide'a).
-
Muszę ograć jakąś postać na sucho (tj. przeczytać guide'a).
No to tylko Rejden.
-
graj subem rob clony i rzucaj iceballe i rob 214slide = profit