BACKDASH FORUM
Mortal Kombat => Mortal Kombat 9 => Wątek zaczęty przez: Di w Kwiecień 21, 2011, 11:07:13
-
Proponuję, żebyśmy korzystali ze standardów stosowanych na całym świecie: http://testyourmight.com/forum/showthread.php?3259-Mortal-Kombat-Basic-Gameplay-FAQ
-
Bardzo sensowna ta notacja. Gaahhhh nie mogę się nowego Mortala doczekać już! SO HYPE!
Ktoś wie po co jest w tej grze Flip Stance? Robi coś w ogóle? :P
-
Sorry Di, ale co do klawiszy to pozostanę przy 1,2,3,4. Z reszta na Test Your Might niektórzy używają Tekkenowej notacji.
-
Tez jestem za kozystaniem z notacji podanej przez Di.
Mortal to nie Tekken. Ta notacje jet lepsz, bo lepiej obrazuje sposob wykonania danego juggla. Jedyne co mi nie pasuje to uzywanie nazw specjali... za duzo pisania, chocia z drugiej strony jest to bardzo czytelne...
Dla porownania:
Scorpion
f+BP-FP xx EX Spear
f+2,1, b,b+1+blok
Pierwszy zapis pokazuje dokladnie kiedy wpisac linke, wdrugim nie wiemy czy po recovery czy jeszcze w cios.
-
Ale ja nie mówiłem że nie bede używał całej notacji podanej przez Di a jedynie zamiast pisać FP wole napisać 1 (jest szybciej i prościej). Trzeba się jeszcze przyzwyczaić do "-" używanego w combie i "," używanego w linkach.
Poza tym na TYM używają bardzo często zamiast xx po prostu "~". No i te pisanie nazw specjali jest straszne...
-
Można po prostu połączyć niektóre rzeczy, typu ex-speciale etc ale ja jestem za notacją 1 2 3 4 bo jest to najwygodniejszy sposób opisywania. Przez jakiś czas w Tekkenie funkcjonowała notacja LP RP LK RK i ostatecznie zostało to zarzucone, bo do opisania czegokolwiek używa się 2x tyle znaków. Zresztą goście z zagranicy tutaj nie zachodzą, więc możemy sobie pozwolić na własny mix.
-
Można po prostu połączyć niektóre rzeczy, typu ex-speciale etc ale ja jestem za notacją 1 2 3 4 bo jest to najwygodniejszy sposób opisywania. Przez jakiś czas w Tekkenie funkcjonowała notacja LP RP LK RK i ostatecznie zostało to zarzucone, bo do opisania czegokolwiek używa się 2x tyle znaków. Zresztą goście z zagranicy tutaj nie zachodzą, więc możemy sobie pozwolić na własny mix.
Mądrze powiedziane. 1 2 3 4 też da radę, to w sumie z grubsza to samo co Tekken, 1 2 to łapy, 3 4 to nogi. :) Ważne żeby się rozumieć!
-
Też wydaje mi się, że numerki na buttony będą lepsze. Natomiast bezdyskusyjnie potrzebny jest "xx" na cancela.
Co do specjali to jestem za pisaniem ich po nazwie. Wiem, wiem, nie każdy zna nazwy specjali, ale na prawdę łatwiej się to czyta. Na początku można dać legendę w postaci "nazwa specjala - input", a potem już by się korzystało z nazw.
-
Ta, tez jestem za notacja tekkenowa - na kierunki i klawisze.
Z kolei slownie EX czy X-RAY itp mozna wziac z mortalowej. bedzie przyjemny w uzyciu mix.
-
Proponuje z uzyciem ~ dla canceli
j.k, j.p dla ciosow z wyskoku pod kątem
nj.p nj.k dla jumpow pionowych powinno byc ok.
-
f = przód (forward)
b = tył (backward)
d = dół (down)
u = góra (up)
1 = Front Punch (domyślnie: kwadrat/X)
2 = Back Punch (domyślnie: trójkąt/Y)
3 = Front Kick (domyślnie: krzyżyk/A)
4 = Back Kick (domyślnie: kółko/B)
BLK = Block (domyślnie: R2/RT)
EX = ulepszony atak specjalny (cios+blok)
XR = atak X-Ray
JP = atak pięścią podczas ukośnego skoku
JK = atak nogą podczas ukośnego skoku
nJP = atak pięścią podczas skoku w górę
nJK = atak nogą podczas skoku w górę
xx = anulowanie ciosu (cancel)
aa = Anti-Air (atak przeciw postaci w powietrzu)
, = łącznik pomiędzy kolejnymi atakami w zaprogramowanych seriach; przykład: 2,1, (Scorpion)
+ = używamy, musimy jednocześnie wcisnąć kilka przycisków; przykład: b+2 (Scorpion)
Czy tak według Was jest dobrze? Pytam w kontekście Kącika Bijatyk w PE, bo będzie musiała zostać przyjęta zrozumiała i popularna legenda.
Oczywiście to nie wszystkie elementy notacji, które trzeba będzie opisać.
-
Jest ok.
-
Dodał bym tylko że spacja oddziela poszczególne ciosy.
2,1,2, combo.
2, 1, 2, poszczególne hity.
To zdaje się oczywiste, ale początkującym może się mylić.
-
Dodał bym tylko że spacja oddziela poszczególne serie.
Fixed :).
-
Czyli nie używamy "-" między domyślnymi combami z practice??
Jestem za używaniem "~" jako cancela (praktycznie całe TYM tego używa), jak również dla zapisania następujących szybko po sobie ciosów np. u Sony'i JK~air throw.
Aha i jak zapisywać air throw?? Słownie??
Jestem również przeciw pisaniu nazw specjali. Używanie notacji do ich zapisu jest według mnie lepszym i bardziej przejrzystym pomysłem chyba, że jakiś specjal jest już tak znany że dorobi się własnej notacji jak np. Demo Paula w Tekkenie czy SRK w SF.
-
nie wiem czy to dobry temat, ale pasuje bardziej niż inny.
w którymś z tematów toczyła się dyskusja jak ustawić buttony na sticku i za Chiny nie mogę jej znaleźć.
Wiem, że to kwestia wygody i preferencji osobistych, ale jakoś ciężko mi to z optymalizować...
Może macie jakieś ciekawe rozwiązanie gdzie np umieścić blok
-
Ja bym zrobił tak:
1 2 o o
3 4 BLK o
Wtedy masz wygodnie odpalanego X-Raya i całkiem lajtowe Enhanced moves. Tak mi się zdaje. ;)
-
Mam takie jak to powyżej i jest ok. Jak dla mnie ofkoz, dodatkowo są to defaulty więc się nie martwię, że nie zmienię ustawień czy coś.
-
Tak okołotematycznie, proponowałbym przy podawaniu juggli oprócz standardowego podziału na midscreen, ścianę, i niesione pod ścianę dorzucić niebreakowalne - nie jest ich wiele, ale myślę że przy tworzeniu jakichś poradników czy czegoś w tym stylu może to być istotne.
-
A są jakieś niebreakowalne ciosy oprócz air throwów i X ray? Pytam z ciekawości bo nie rozkminiałem tak dokładnie breakerów.
-
Hmmm... Można przykład jakiegoś niebreakowalnego combo prosić?
I taki mały tip, żeby zrobić breake'a wystarczy trzymać f+blk, nie trzeba tego klikać w timing.
-
I taki mały tip, żeby zrobić breake'a wystarczy trzymać f+blk, nie trzeba tego klikać w timing.
applaud
Co raz bardziej mi się ta gra podoba.
-
Hmmm... Można przykład jakiegoś niebreakowalnego combo prosić?
I taki mały tip, żeby zrobić breake'a wystarczy trzymać f+blk, nie trzeba tego klikać w timing.
Dla Kitany np. znalazłem takie coś na TYM:
UNBREAKABLE COMBOS
2 Bars
26% - Fan Lift, Air Fan Toss, Fan Toss, EX Fan Toss (hold), ff, Fan Toss, EX Fan Toss (hold), ff, Fan Toss (Action Kungfu)
Full Meter
27% - Fan Lift, Air Fan Toss, X-Ray (Action Kungfu)
30% - Fan Lift, Air Fan Toss, Fan Toss, EX Fan Toss (hold), ff, Fan Toss, EX Fan Toss, ff, Fan Toss, EX Fan Toss, ff, Fan Toss (Action Kungfu)
... więc zakładam że jest tego więcej, wydaje mi się że np. Smokiem możnaby coś pomotać smokebombami/airthrowami za jakieś 20%, bo tego też się chyba nie breakuje (zn. airthrowa to nawet chyba na pewno, a smokebomba tak mi się wydaje :P )?
-
LOL aż tak taktycznie nie będę podchodził do tej gry żeby sadzać juggle za 26% i poświęcając dwa paski tylko po to aby przeciwnik mnie nie zbrejkował :psyduck:
-
LOL aż tak taktycznie nie będę podchodził do tej gry żeby sadzać juggle za 26% i poświęcając dwa paski tylko po to aby przeciwnik mnie nie zbrejkował :psyduck:
Musu przecież nie ma, ale jak przeciwnik ma 25% w ostatniej rundzie i obaj macie prawie pełny pasek to chyba lepiej umieć niż nie umieć, nie? ^^
-
Nie napisałem że nie opłaca się tego robić. Napisałem, że mi nie chce się tego uczyć bo nie podchodze do tej gry zbyt poważnie, a z resztą nawet nie wiem czy każda postać ma coś takiego ::)
-
Po tym jakie rzeczy, sa ostatnio odkrywane to moj entuzjazm znacznie oslabl. Powoli wracam do Tekkena ;p.
-
Ja zawsze mówiłem że kupuje MK jako grę do piwka, aby wyluzować się po graniu w tekkena lub aby dać pograć znajomym, aby mogli pourywać sobie głowy i połamać nogi lub kręgosłupy. No, a to że przy okazji naucze się kilku prostych stapli to już inna sprawa, bo akcji za ponad 40% raczej nie będę masterował, gdyż manual mi na to nie pozwala :)
-
Ja to przy piwku przez tego manuala bym tylko rejdżował że nic mi nie siada :D
-
Niebrejkowalne są komba Shang Tsunga z czaszkami ;)
-
Break'a mozna zrobic tylko gdy przeciwnik bije Cie "fizycznie". Taki wniosek.
-
f = przód (forward)
b = tył (backward)
d = dół (down)
u = góra (up)
1 = Front Punch (domyślnie kwadrat/X)
2 = Back Punch (domyślnie trójkąt/Y)
3 = Front Kick (domyślnie krzyżyk/A)
4 = Back Kick (domyślnie kółko/B)
, = łącznik pomiędzy kolejnymi atakami w zaprogramowanych seriach; przykład 2,1 (Scorpion)
+ = używamy, musimy jednocześnie wcisnąć kilka przycisków; przykład b+2 (Scorpion)
~ = anulowanie ciosu (cancel), na przykład 2,1,4~b,f+4 Sub-Zero
_ = znakiem podkreślenia rozdzielamy różne możliwości w seriach; przykład: 2,1,2_4, czyli 2,1,2 lub 2,1,4 (Sub-Zero)
BLK = Block (domyślnie R2RT)
EX = ulepszony atak specjalny (cios specjalny + blok)
XR = atak X-Ray, nowość w serii; każdy zawodnik posiada inne zagranie tego typu (np. u Johnny’ego Cage’a działa jako kontra, pozwalając dodatkowo na juggle, a u Sheevy atak trafi przeciwnika w każdym miejscu areny na ziemi)
JP = atak pięścią podczas ukośnego skoku
JK = atak nogą podczas ukośnego skoku
nJP = atak pięścią podczas skoku w górę; charakteryzuje się tym, że odbija przeciwnika od ziemi
nJK = atak nogą podczas skoku w górę
AA = Anti-Air (atak przeciw postaci w powietrzu)
AT = atak, który na trafieniu przechodzi w rzut (Attack Throw); przykład: b,f+3 (Raiden)
FB = zagranie na odległość (Fireball - nie mylić z Facebookiem!); przykład: d,f+3 (Sub-Zero)
U! = cios nieblokowalny
H = wysoki cios (możemy pod nim kucnąć)
M = zagranie na średnią wysokość (blokujemy wyłącznie stojąc); często takie zagranie nazywamy overheadem
L = niski cios (blokujemy kucając)
Co powiecie na to? Jakie elementy systemu warto opisać?
-
Nie oznaczałbym AT - Attack throw, bo, przynajmniej mi, to prędziej kojarzy się z AirThrowem :) Może lepiej CT - Command Throw, a AT faktycznie dla AirThrowa zostawić?
Poza tym oddzieliłbym od siebie Midy i overheady - za dużo jest midów nie będących OH, a te drugie oznaczałbym właśnie tak, ewentualnie literą M oznaczać overheady, a midy dające zablokować się i kucając i stojąc jako sM (special mid jak w Tekkenie).
Już nie wspominam o tym, że w tej grze są ciosy na high, które whiffują kucającego oponenta, ale kucającego z blokiem trafiają (specialHigh?) :D
-
Faktycznie AT zarezerwowałbym dla Air Throwa, a attack throwów nie oznaczałbym w ogóle.
Na projectile dałbym nie FB, a np. "pro" albo jakieś PJ. Aha no i overheada wypada jakoś oznaczyć. Reszta super.
-
f = przód (forward)
b = tył (backward)
d = dół (down)
u = góra (up)
1 = Front Punch (domyślnie kwadrat/X)
2 = Back Punch (domyślnie trójkąt/Y)
3 = Front Kick (domyślnie krzyżyk/A)
4 = Back Kick (domyślnie kółko/B)
BLK = Block (domyślnie R2RT)
EX = ulepszony atak specjalny (cios specjalny + blok)
XR = atak X-Ray
JP = atak pięścią podczas ukośnego skoku, który na trafieniu prowadzi do gwarantowanych akcji; przykład: JP, 2,2 Sub-Zero
JK = atak nogą podczas ukośnego skoku
nJP = atak pięścią podczas skoku w górę; charakteryzuje się tym, że odbija przeciwnika od ziemi
nJK = atak nogą podczas skoku w górę
, = łącznik pomiędzy kolejnymi atakami w zaprogramowanych seriach; przykład 2,1 Scorpiona
+ = używamy, musimy jednocześnie wcisnąć kilka przycisków; przykład b+2 Scorpiona
~ = anulowanie ciosu (cancel) w różnych akcjach, na przykład 2,1,4~b,f+4 Sub-Zero (wślizg jest gwarantowany)
_ = znakiem podkreślenia rozdzielamy różne możliwości w seriach; przykład: 2,1,2_4, czyli 2,1,2 lub 2,1,4 (Sub-Zero)
JA = zagranie można wykonać również w powietrzu; przykład: d,b+1 Sub-Zero
AA = Anti-Air (atak skuteczny przeciw skaczącej postaci)
AT = rzut z powietrza
HT = atak, który na trafieniu przechodzi w rzut (Hit Throw); przykład: b,f+3 Raidena
PJ = zagranie na odległość (projectile); przykład: d,f+3 Sub-Zero
U! = cios nieblokowany
KND = po zagraniu oznaczonym tym parametrem przeciwnik upada na ziemię (niektóre ciosy z KND prowadzą do juggle’i)
[] = nawiasy kwadratowe oznaczają przytrzymanie przycisku; przykład: b+[2] Sub-Zero
H = wysoki cios (możemy pod nim kucnąć)
M = zagranie na średnią wysokość (możemy zablokować zarówno kucając, jak i stojąc)
OH = overhead, czyli atak, który można zablokować stojąc, ale kucając już nie
L = niski cios (blokujemy kucając)
To + opis Super Meter (w tym: EX, Breaker, XR). Coś jeszcze?
-
Dla mnie teraz jest luksus :)
-
Hm, będę musiał oddzielnie napisać o rzutach. Zastanawiam się o czym jeszcze... any help?
-
To jakaś legenda systemowa się tworzy? Warto więc może w niej dopisać, że JP jest overheadem, a JK tylko midem.
Możnaby też dopisać pojęcie safe jump - czyli nieprzerywalna możliwość wykonania naskoku po niektórych ciosach.
-
Pytam w kontekście Kącika Bijatyk w PE, bo będzie musiała zostać przyjęta zrozumiała i popularna legenda.
Po jakim ataku np. można zrobić Safe Jump?
-
Na przykład po zwykłym Teleport Punch Scorpiona (d,b+3)
-
...lub po f+4 Sonii. Przeciwnik ma wtedy stuna i nie może nic zrobić oprócz bloku, my zaś możemy zrobić właśnie safe jumpa czyli JP i dalej co chcemy bo JP daje przewage. Śmieszne jest to że po f+4 nie da się rzucić przeciwnika.
No i warto napisać też o Super Armor i o wakeup attack (np. d,b+3 Cage'a czy kulka Mileny)
-
FB jest dobre, czemu tego nie używać?
Może lepiej CT - Command Throw, a AT faktycznie dla AirThrowa zostawić?
Command throw to rzut, a tutaj chodzi o ataki przeca ;p Są w ogóle command throwy w tej grze?
-
Koniecznie trzeba napisać o klatkach nietykalności przy niektórych wakeup attackach i opcjach wstawania (d+BLK, roll)
Warto napisać że aby zrobić breake'a wystarczy trzymać f+BLK.
Można też dodać że asysty wykonywać można alternatywnie przez b,b+tag i f,f+tag
Aha, w legendzie nie widzę oznaczenia na taga, ale słowo jest na tyle krótkie że można chyba pisać "tag"
-
Proponuję podzielić anti-air na niskie i wysokie - na przykład jk~teleport punch u Scorpa w górnej fazie lotu da dłuższą akcję niż wykonany nisko. Dodatkowo można pomyśleć o jakimś oznaczeniu juggli które wykonuje się po niekoniecznie idealnym wykonaniu startera, np. TKS Ermaca wykonany z przystawki ma inne możliwe followupy niż wykonany na krawędzi zasięgu.
-
Proponuję podzielić anti-air na niskie i wysokie - na przykład jk~teleport punch u Scorpa w górnej fazie lotu da dłuższą akcję niż wykonany nisko. Dodatkowo można pomyśleć o jakimś oznaczeniu juggli które wykonuje się po niekoniecznie idealnym wykonaniu startera, np. TKS Ermaca wykonany z przystawki ma inne możliwe followupy niż wykonany na krawędzi zasięgu.
IMO zbyt dużo kombinowania by było, tym bardziej, że miejsce jest ograniczone.
@Dae
Mógłbyś napisać coś więcej na temat klatek nietykalności?
-
Co do nietykalnych to wiem że b+2 u Jade to takie Shoryu, invincible jak leci w górę.
Przydałoby się też podzielić armory na "normalny" (niektóre EXy) który absorbuje jedno trafienie i "super" (np. X-RAY u Strykera) który absorbuje wszystko, ile by tych hitów nie było.
-
Przydałoby się też podzielić armory na "normalny" (niektóre EXy) który absorbuje jedno trafienie i "super" (np. X-RAY u Strykera) który absorbuje wszystko, ile by tych hitów nie było.
Super armor i hyper armor ;]
-
@Sneju - tak, są w tej grze command graby, są nawet postaci, które można określić mianem grapplerów : O
-
Nie wiem na 100% jak to wygląda u wszystkich ale lwia część specjali odpalanych z wakeupa jest nietykalna w początkowej fazie ciosu.
Np. w polu normalna wersja b,f+4 Cage'a przegra z FB Sub0, ale przy odpaleniu go z wkp FB po prostu przeleci przez Klatkę.
Na razie wiem że TeleUpercut Sektora nie ma takich właściwości, można go trafić normalnie. Nie wiem jak pozostale teleporty.
Generalnie podejście na pałkę do leżącego przeciwnika może zaboleć.
-
f = przód (forward)
b = tył (backward)
d = dół (down)
u = góra (up)
1 = Front Punch (domyślnie kwadrat/X)
2 = Back Punch (domyślnie trójkąt/Y)
3 = Front Kick (domyślnie krzyżyk/A)
4 = Back Kick (domyślnie kółko/B)
BLK = block (domyślnie R2/RT)
TAG = zmiana zawodnika w trybach 2v2 (domyślnie L1/LB); można zrobić również jako 2+4.
H = wysoki cios, pod którym możemy kucnąć (w grze oznaczony jako High)
M = cios na średnią wysokość, który możemy zablokować zarówno stojąc, jak i kucając – w bijatykach często nazywany special midem (UWAGA: w grze również oznaczony jako High! Dlaczego? Też chcielibyśmy wiedzieć…)
OH = overhead, czyli atak, który blokujemy wyłącznie stojąc (w grze oznaczone jako Medium)
L = niski cios, który blokujemy kucając (w grze oznaczony jako Low)
EX = ulepszony atak specjalny (cios specjalny + blok)
XR = atak X-Ray
JP = atak pięścią podczas ukośnego skoku (OH), który na trafieniu prowadzi do gwarantowanych akcji; przykład: JP, 2,2 Sub-Zero
JK = atak nogą podczas ukośnego skoku (H)
nJP = atak pięścią podczas skoku w górę (OH); charakteryzuje się tym, że odbija przeciwnika od ziemi, dając możliwość juggle’owania
nJK = atak nogą podczas skoku w górę (OH)
, = łącznik pomiędzy kolejnymi atakami w zaprogramowanych seriach; przykład: 2,1 Scorpiona
+ = używamy, musimy jednocześnie wcisnąć kilka przycisków; przykład: b+2 Scorpiona
~ = anulowanie ciosu (cancel) w różnych akcjach, na przykład 2,1,4~b,f+4 Sub-Zero (wślizg jest gwarantowany)
_ = znakiem podkreślenia rozdzielamy różne możliwości w seriach; przykład: 2,1,2_4, czyli 2,1,2 lub 2,1,4 (Sub-Zero)
JA = zagranie można wykonać również w powietrzu; przykład: d,b+1 Sub-Zero
AA = Anti-Air (atak skuteczny przeciw skaczącej postaci)
AT = rzut z powietrza
HT = atak, który na trafieniu przechodzi w rzut (Hit Throw); przykład: d,b+2 Kabala
SA1/SA2 = Standard Armor / Super Armor
PJ = zagranie na odległość (projectile); przykład: d,f+3 Sub-Zero
U! = cios nieblokowany
KND = po zagraniu oznaczonym tym parametrem przeciwnik upada na ziemię (niektóre ciosy z KND prowadzą do juggle’i)
[] = nawiasy kwadratowe oznaczają przytrzymanie przycisku; przykład: b+[2] Sub-Zero
() = ciosy, które znajdują się w nawiasach okrągłych w danej akcji muszą spudłować
Kolejny update. Zmieniłem m.in. opis wysokości ciosów, bo nie aż tak jest trywialny.
-
Snejka stosownie przemilczeliście, więc ja się dołączę.
Czemu nie Super Armour i Hyper Armour? Super wchłania jeden atak, Hyper zbiera wszystko, to dosyć stare terminy.
-
Dlatego, że takie nazwy są już używane na zagranicznych forach.
-
No comments. Miłej zabawy wszystkim :)
-
No comments.
Why? Nie chcemy, żeby było tyle mortalowych notacji ile osób.
-
Racja, racja. Ja tej notacji i tak nie będę czytał, więc nie chcę podejmować dyskusji na jej temat.
-
Wreszcie znalazłem tą legendę świetna robota panowie mordowałem się ze zrozumieniem niektórych skrótów jak np BnB albo OTG widzę że nie ma tego tutaj ale znalazłem już gdzie indziej. Swoją drogą może warto to też dodać :) bo naprawdę miałem z tym problem.
-
nowa notacja do mortala prosto z TYM
http://www.biblia.pl/rozdzial.php?id=308&werset=30#W30
-
Mogłeś chociaż tiny url zastosować, a tak to fail troll.