Autor Wątek: The moon is red - zastosowanie movesetu  (Przeczytany 2109 razy)

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
The moon is red - zastosowanie movesetu
« dnia: Luty 08, 2012, 01:50:16 »
pokes:
6AB - high/high NCC, i17, bezpieczny, drugi cios ma nieskończony zasięg, ale nie trackuje, na hicie daje aż 13 klatek przewagi, pod ścianą pozwala to wsadzić AA.
VS BBB - i14, mid/mid/high, ostatni cios daje solidny frametrap na bloku (+8), tyle że da się pod nim schylić.
6B - i16, mid, nie trackuje, bezpieczny (-6), średni zasięg, oczywiście trochę większy VO, nie przechodzi do VS.
2B - i14, mid, nie trackuje, bezpieczny (-8), minimalnie mniejszy zasięg niż 6B, za to o 2 damage'u więcej i -8 na bloku.
WR K - bezpieczny mid i20, zmusza do FC na bloku.
7_8_9K - i24, oczywiście TJ, w VO dodatkowy cios.
66K - i19, mid/mid, średni zasięg, nie trackuje, bezpieczny.
33_99K - i17 mid, duży zasięg, na bloku -13, na hicie powala, ale nic nie gwarantuje, nie trackuje.
VO 6B+K - bezpieczne (-1 na bloku), niezły zasięg, jeden cios trackuje minimalnie w lewo, generalnie łatwo stepowalne.

antistep:
4A - VS bezpieczny high (-8), VO prawie bezpieczny high/mid (-13), TS w lewo, unika np. CE Leixii, mały zasięg, w VS daje "przewracanego" stuna na CH i pozwala kombować z 66A+BB za 33-41 dmg lub trapować z 2B+K(BE) 66A+BB za ~50 dmg.
3A - i15, bezpieczny, mały zasięg.
A+BA - powala na hicie, ale nic nie gwarantuje, VO karalny jak diabli (-18), w VS na bloku można dobić B żeby wezwać kulkę na high - jeśli przeciwnik zablokuje to mamy frametrap.
WR A - i18, karalny (-14)
44A(BE) - potężny kombostarter, i20, bezpieczny, średni zasięg
VO 22A+B - i27, dobry zasięg i damage, kombo z 66A+BB, w VS mniejszy zasięg i wolniejszy (i36), bezpieczny
22K, 22A - bezpieczne, krótko zasięgowe opcje umożliwiające też ustawienie/wezwanie kulki, niestety wolne z powodu debilowatego sposobu wychodzenia ciosów z 8wr w tej grze
66AAB - 3x high, ncc, dobry zasięg i damage, na bloku bezpieczne, zostawia kulkę
6AA, 6AB - pierwsze high/low, drugie high/high daje kombo z B+K(BE) na CH

punishers:
AA, BB...
3B - podstawowy launcher i18, główne źródło damage'u, karalny (-14), używać po stepnięciu i whiffach.
zastosowanie mają też 6B dzięki większemu zasięgowi i WR B przeciwko lowom i ciosom wymuszającym FC na bloku, a także poniekąd 8A+B, 4B i 44A(BE)

interruptions:
VS 4B+K - unika verticali i wzywa kulkę, w VO ustawia kulkę.
4A - teoretycznie można próbować przeciw verticalom dzięki temu że ma TS, ale tak naprawdę wchodzi on na tyle późno że nie wiem czy to ma sens.
1B - i25 i kara jak smok (-20), ale dość długi TC, więc używać przeciwko high'om i na CH kombo z 3B i jazda.
3B, 8A+B, 1K - dobre ciosy z TC, kolejnośc zgodnie z użytecznością, ale używanie ich wymaga dobrego pamiętania animacji przeciwnika, żeby wiedzieć kiedy leci high na którego TC zadziała
Standardowo 2A i AA

ringout:
8A+B - przód, średnio daleko, -23/-13
3B - przód, blisko, -14
33B - przód, średnio daleko, -13
33B - przód, blisko, -7
WR B - przód, blisko, -8
6K - przód, średno daleko, -4
VS 6A+B - przód, blisko, 0
22A+B - przód średnio daleko, prawo blisko, -9
VO A+G - lewo, blisko
VO B+G - przód, średno daleko
VS B+G - przód, blisko
VS A+G - razem z followupem tył i lewo, dość daleko
VO back throw - przód, średnio daleko
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 09, 2012, 00:30:16 wysłana przez Aragh »

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: The moon is red - zastosowanie movesetu
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 05, 2012, 19:33:42 »
Jakie są najlepsze setupy na SET 6B+K? Combosów się już nauczyłem, ale nie bardzo wiem po czym ten cios wsadzać.

Na serio ta postać jest strasznie silna, na razie jedyną wadą jaką widze jest brak dobrego karania na bloku. Niesamowicie szybko ładuje sobie pasek więc rzadko zdarza się sytuacja kiedy nie ma choćby 50%. Chory damage. Nie wiem jak było przed patchem ale teraz po prawie wszystkim jej dmg dochodzi do 100. Apogeum tej "przegiętości" to teraz chyba 44A BE, czyli trackujący midowy SS killer z gwarantem za 140 na NH przy użyciu 100% (pomijając już, że sporo sobie odnawia tego paska podczas tego gwaranta) lol.

CheeseOfTheDay

  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 2387
  • Płeć: Mężczyzna
  • FraudOfTheDay;f
    • Zobacz profil
    • YouTube
    • Email
  • Skąd: Cheeseland
Odp: The moon is red - zastosowanie movesetu
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 05, 2012, 20:04:39 »
niech se jest silna, jak za bardzo z tym przegnie to najwyżej ją zbanują ;s

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: The moon is red - zastosowanie movesetu
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 05, 2012, 20:31:55 »
A gdy mówiłem "Viola OP", to mnie wyśmiewałeś... nieładnie, Mikołaju :(.

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Odp: The moon is red - zastosowanie movesetu
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 05, 2012, 21:04:13 »
No jej damage jest OP.

Dla mnie Viola jest topem, ale tym najsłabszym topem na pograniczu z high midami. Ale pewnie z czasem ludzie znajdą coś tak przegiętego, że zasiądzie na tronie, na którym siedziała w SC4 HIlde ;p

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Odp: The moon is red - zastosowanie movesetu
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 05, 2012, 23:49:43 »
po kolei:

- SET 6B+K: główne zastosowania to mixupy, okizeme i ubezpieczenie innych ataków. Sama animacja ma około 20 klatek, atak wychodzi po 65 i tak na oko to do 40-którejś klatki trackuje zarówno na boki jaki i przód/tył, można to anulować tak jak każdy inny recall w jakis inny recall :P
Pewnie zauważyłeś, że ja cisnę trochę na pałę tym atakiem nawet jak przeciwnik jest blisko - to generalnie zły nawyk bo to jest jak próba trafienia kogos 50 klatkowym ciosem na krótkim dystansie. Pierwsze dobre wykorzystanie, które juz powinieneś znac skoro umiesz kombosy, to właśnie robienie kombostarterów z tym np 6B+K 6B 3B albo 6B+K 3K B+K(BE). Tak użyte 6B+K, szczególnie w stringach jak np po BBB, AAB czy w sumie po dowolnym recallu, który cancelujemy w 6B+K wprowadza na tyle duze zamieszanie, że poprostu niszczy się tym nieogranych ludzi, a nawet jak ktoś wie jak sobie z tym radzić stepami lub aGI to ciągle mozemy mixupować i zamiast np. BBB 6B+K 6B 3B zacząć robić BBB 6B+K 6AB (na CH kombo z B+K(BE) i pizdyliard damage'u) albo BBB 6B+K 1A albo BBB 6B+K A+G B+G (dobry mindfak, spróbuj :P). Mozliwości są tu bardzo duże jako że po 6B+K można robic praktycznie wszystko, a nawet jak przeciwnik próbuje przerywać to na hicie BBB lub innych setupów na 6B+K mamy taka przewagę że naprawdę ciężko mu będzie zdążyć i raczej nic poza AA lub 2A nie zmieści.
Wiąże się to z kolejnym zastosowaniem 6B+K, ubezpieczaniem ciosów. Jezeli zrobimy 6B+K to do impactu mamy te powiedzmy 40 klatek żeby zrobić jakis inny cios, weźmy np. 1A które ma 27 klatek i -20 na bloku. Przeciwnik blokuje 1A: normalnie mielibyśmy -20, ale za 13 klatek uderzy 6B+K, ktore przeciwnik musi zablokować, co sprawia że mamy tylko -7. W ciągu 13 klatek do impactu 6B+K przeciwnik może zdążyć ukarać nasze 1A, więc delayujemy je minimalnie, tak żeby trafić w moment kiedy od impactu 1A do impactu 6B+K bylo z 10 klatek - wtedy 1A ma -10 na bloku. Cała ta framedata jest hipotetyczna, bo nie znam dokładnych klatek 6B+K, ale będzie coś koło tego. No i zablokowanie 6B+K zmieni też frame-standing :)
Prostszym przykładem jest 6B+K 1A+B. 1A+B ma duży zasięg i łapie step, wychodzi w 33 klatki. Ludzie często stepują 6B+K z daleka i 1A+B ich wtedy łapie. Jesli zablokują to 6B+K sprawia że z -21 na bloku robi sie około -13 (też tak mi się tylko zdaje, nie sprawdzałem dokładnie). A jak już przeciwnik się nauczy blokowac low po 6B+K to cisniesz 66B i z kulka kombujesz 66A+BB, a bez techtrapujesz 1A+B. Jeżeli ktos blokuje 6B+K 1A+B na reakcję to opcje stają sie bardziej ograniczone, ale można ciągle próbować podbiegać i 1K, a jeśli kucają to 3B, tyle że mają wtedy czas żeby nam jebnąć. No i nawet na bloku 6B+K 66B to zawsze SG damage i to jest wybitnie bezpieczne (to musze sobie potestować czy przypadkiem nie zostawia na 0 albo -1, bo samo 66B ma -6 na bloku więc z 6B+K może być w ogole epic).
Na szczególna uwagę zasługuje 6B+K 1K. Jest to kombo, czyli de facto niewidzialny low za 33 czy tam 35 dmg. Mozna to łatwo wsadzić w stringa po np. BBB i kontynuować mixupem rzut/3B_BBB i dalej pressing. Calość siedzi tez na leżącego (choć samo 6B+K nie trafia leżących). No i samo 6B+K zmusza przeciwnika do toczenia się w bok, bo tył/przód dostanie a na prosto musi blokować. Ponadto 6B+K zablokowane dolną gardą (jak przeciwnik sie nauczy i na 6B+K 1K będzie wstawał blokując low) zmusza przeciwnika do wstania, co pozwala kontynuować okizeme np. rzutem.

-
na razie jedyną wadą jaką widze jest brak dobrego karania na bloku. Niesamowicie szybko ładuje sobie pasek więc rzadko zdarza się sytuacja kiedy nie ma choćby 50%. Chory damage. Nie wiem jak było przed patchem ale teraz po prawie wszystkim jej dmg dochodzi do 100. Apogeum tej "przegiętości" to teraz chyba 44A BE, czyli trackujący midowy SS killer z gwarantem za 140 na NH przy użyciu 100% (pomijając już, że sporo sobie odnawia tego paska podczas tego gwaranta) lol.
ponadto ma najmniejszy zasięg w grze. To dwie najistotniejsze wady. Będąc daleko nie jest w stanie zadać damage'u i postaci takie jak Siegfried, Astaroth, Hilde czy Nightmare mogą np. "ubezużytecznić" wyżej wspomniane 6B+K 1A+B bo zamiast stepować to jej po prostu przypierdolą. Mogłaby wiele rzeczy karać choćby BB, ale jej BB ma ponad połowę mniejszy zasięg niż BB np. Pyrrhy, a z takim pushbackiem jaki mają te postaci to nawet Pyrrhy BB nie sięga często (choć dla niej to nie problem bo AS B sięga na ogół). Ma ataki ktore pozwalają jej się zbliżyć, jak 33K, 66K czy 44K, ale wszystkie sa łatwo stepowalne, a 33K i 44K również karalne.
Ładuje pasek normlanie. Wydaje sie że szybko bo ładowanie mocno zależy do zadawanego damage, więc kombo za pół paska duzo ładuje. Popacz jak Hilde ładuje pasek ;) Ponadto jest jadnak dość mocno meter-dependant, jej najlepsze ataki to głównie BE (44A, 22B, 2B+K). Często mam tak że chciałbym coś spróbowac poszponcić z CE, ale nie mogę bo nie mam paska :P
Przed patchem nie było tak łatwo z damagem, ale źle zrobili że w ta stronę ją poprawili. Tak naprawdę to zmiana 66B która pozwoliła zawsze kończyć kombosy 66B 66A+BB odebrała tej postaci trochę różnorodności. Wcześniej było 5 czy 6 sensownch kombo enderów, każdy dawał inne możliwości i mozna bylo wybierać. Z drugiej strony dobrze że teraz 66B przydaje się też poza kombosami, wcześniej nie było nic szczególnego w tym ataku. Powinni zrobic tak żeby 66B zostalo jakie jest teraz, ale w kombosach dalej sie nie przydawalo ;) Wzmocnione 44AB, 44A(BE) i 66AAB sa dobre, ona naprawdę była słaba na step. Znerfiony backdash też bardzo pomógł tym atakom, ale mi się nie podoba. B+K(BE) i 2B+K(BE) zadawały przed patchem po 10 dmg. 2B+K powinno takie zostać jakie było, a B+K zadawać 20 dmg. W koncu daje SLNC.
Generalnie jej damage w dużo-pasko-palących kombosach powinien zostac obniżony, ale za to 44B, 33K i 33A powinny być niekaralne, to ostatnie przynajmniej w ORB i 44B powinno zadawac 40 dmg, nie 30. Albo coś gwarantować.

-
niech se jest silna, jak za bardzo z tym przegnie to najwyżej ją zbanują ;s
srsly, wtedy już nie bede miał czego szukać w tej grze. To jest jedna z kilku postaci które dają jakiekolwiek opcje i nagradzają ich wykorzystywanie. A spośród tych kilku jedyna która nie jest dla mnie za trudna/zbyt skomplikowana i podoba mi się design oraz feeling.

-
Dla mnie Viola jest topem, ale tym najsłabszym topem na pograniczu z high midami. Ale pewnie z czasem ludzie znajdą coś tak przegiętego, że zasiądzie na tronie, na którym siedziała w SC4 HIlde ;p
nawet w obliczu tego co napisałem wyżej, nie wierze że da się coś jeszcze znaleźć. Przecież ta gra jest płytka jak odbyt kutanoida. I nie podoba mi się aluzja do zamykania mojej Violki w kiblu ;)
Dyskusje o tierach już mnie zaczynają męczyć. Wiele postaci mozna ocenić po paru dniach grania, jak np. Mitsu czy Pyrrhę, ale każdy kto próbuje klasyfikować Violę bez miesięcznego doświadczenia w pvp nie wie o czym mówi.
Myślę że PePe ma 100% racji w tym że w tej grze jest gigantyczna rozbieżność matchupów i pozycja na tierliscie nie mówi wszystkiego, bo każdy ma jakieś zryte matchupy i będą funkcjonować counterpicki, przez co warto mieć kilka mainów. Szczególnie że wielu postaci da się nauczyc w parę godzin.