BACKDASH FORUM

Street Fighter => Postacie => Ultra Street Fighter IV => Ryu => Wątek zaczęty przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:58:26

Tytuł: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:58:26
Temat do dyskusji o tej postaci. Materiały tu zgromadzone będę starał się umieszczać w dziale SSF4 na stronie (http://backdash.pl/street-fighter/ssf4/).

Jeśli będzie taka potrzeba, to wszystkie postaci dostaną osobne działy.
Tytuł: Odp: Ryu
Wiadomość wysłana przez: Vipe w Lipiec 02, 2010, 16:04:47
Dobra żeby nie było tu tak pusto :)

Może ktoś tego nie zna ...

http://www.youtube.com/watch?v=avWZt3RccsA
Tytuł: Odp: Ryu
Wiadomość wysłana przez: TasTer w Listopad 05, 2010, 21:45:59
http://airryu.blogspot.com/2010/10/first-matchup-el-fuerte.html

Air pisze o matchupach, strategiach i innych bzdurach. Może jakiemuś Raju plajerowi się przyda.
Tytuł: Odp: Ryu
Wiadomość wysłana przez: maddest w Luty 07, 2011, 00:47:23
(http://ps3maven.com/wp-content/uploads/2008/12/street-fighter-4-characters-moves-list-ps3-abel.jpg)






Abel

Moim zdaniem 6-4 dla Abla. Każdy szanująćy się Ryu player powinien wiedzieć że zebranie forward + MK to śmierć
dobrym sposobem aby tego uniknąć (trade lub pokonanie) jest mashowanie s.lp lub od czasu do czasu robienie
OS typu c.mp xx hado. Jeżeli jednak Abel trafi forward + MK to najgorszą opcją jest wyskok , najlepszymi opcjami
często jest blok albo mashowanie SRK (najniebezpieczniejsza opcja) , moim jednak zdaniem najlepszą i
najbezpieczniejszą opcją jest backdash. Abel po forward + MK ma duża palete różnych mixupów , np Tornado Throw ,
s.hp xx cod , roll itp. dlatego backdashowanie nie zawsze jest najlepszą opcją (wszystko zależy od mindgame'ów)
nie można cały czas robić tego samego. Najlepiej jednak jest niedopouszczenie Abla do siebie lub do zasięgu
forward + MK , zoonując go a kiedy będzie miał napełniony pasek ultry - grać z nim footsies , można jeszcze
spressingować Abla nie dając mu żadnej szansy na jakiekolwiek mixupy + jego reversale są biedne należy tylko
uważać na Tornado Throw ew. EX COD. Podsumowując wstęp : zoning a jak napełni ultrę to footsies lub pressingować
go i nie dać mu siebie spressingować ot. najlepszą obroną jest atak.



Ground Game:




Far range:

Najlepszą opcją jest rzucać hado do czasu aż napełni ultrę (jeżeli używa u2 najlepiej było by go
zonować cały czas uważając na setup typu : hk roll > tornado throw). Możliwym jest że Abel będzie focusować
fireballe i whiffować sky fall'a żeby napełnić sobie pasek , wtedy najlepiej jest rzucać kulki dalej i czasem
zwhiffować SRK żeby nie pozostać w tyle z paskiem. Jeżeli komuś zależy żeby jednak ukarać focusowanie i
jednocześnie powstrzymać Abla od budowania paska polecam skrócić dystans i grać footsies jednak należy
pamiętać że s.lk Abla bije na głowe wszystkie poke'i Ryu jeżeli jest dobrze spacingowan'e.
Jeżeli Abel jest pozbawiony meter'a możemy być pewnii (kiedy go zonujemy a on blokuje) że zaraz
zrobi roll'a żeby skrócić dystans (może go zrobić pod fireballem i zaraz po nim zrobić Tornado Throw'a)
dlatego polecam dobrze spacingować i przemyśleć każdy Hado ponieważ możliwe że jeden Tornado Throw
urwie nam runde (mixupy po nim). Podsumowując: Abel przegrywa na tym dystansie i jest mało efektowny
dlatego logicznym jest że będzie próbować go skrócić (roll) lub będzie chciał żebyśmy do niego przyszli
(whiffowanie Sky Fall , focusowanie Fireballów) w przypadku gdy chce skracać dystans należy pamietać
że roll jest punishable na start-upie i pod koniec (najlepiej jest zrobić throwa) , w drugim przypadku
kiedy nas prowokuje moim zdaniem najlepiej byłoby napełniać pasek super szybciej niż on i nie ulegać
pokusom abyśmy do niego podeszli.



Mid range:

Należy bardzo uważać na jego forward + MK , to jego najlepszy poke i prowadzi do bardzo niebezpiecznych
mixupów po nim. Jest to jedna z odległości na której nie chcemy z Ablem być , footsies bardzo cięzko grać
ponieważ jego s.lk bije wszystkie nasze poke'i. Najlepiej byłoby dobrze spacingować Hado i counterować
jego forward + MK za pomocą mashowania s.lp lub OS c.mp xx hado/tatsu/srk. Jeśli gramy footsies na tej
odległości należy pamietać o tym że kiedy próbujemy pokować c.mk to musimy być pewni że nim trafimy ,
ponieważ Abel może się lekko odsunąć i scounterować naszego whiff'a forward + MK i jeżeli ma 2 paski
na cancel to mamy przerąbane (możemy dostać mocnego mixup'a lub damagujące combo zakończone skyfallem
które i tak stawia Abla w bardzo dobrej sytuacji [wortex/okizeme]). Polecam też mieć oczy do okoła głowy
jako że dash Abla jest jednym z najszybszych w grze i jeżeli chciałby ustawić się w dobrej sytuacji
może zrobić coś w stylu: dash > dash > tornado throw.



Close range:

Moim zdaniem najbardziej niebezpieczna odległość jeżeli chodzi o matchup Abel vs Ryu. Stawia Ryu w
niezręcznej sytuacji kiedy nie może puszczać Hado. Cięzko cokolwiek tutaj napisać , wiadomo że
należy zapobiegać forward + MK co na tej odległości jest na prawdę cięzkie. Moja rada to:
Oczy dookoła głowy , próbowanie counterować forward + MK i jak najszybciej starać się odsunąć
od siebie Abla przy pomocy np. c.mk xx hado na blok , lub po prostu go spressingować (uważać na Tornado Throw).
Najlepiej jest jak najszybciej się odsunąć od Abla ponieważ na tej odległości może praktycznie wszystko:
Throw , Command Throw , COD , Forward + MK. Trzeba też pamietać że nie można ograniczać się do jednej
opcji ucieczki w tym dystansie np. robiąc cały czas backdash , skacząc lub cały czas blokować ponieważ
wtedy jesteśmy straceni , najważniejsze to przewidywać , myśleć i odsunąć Abla jak najszybciej od siebie.




Kontra:


Roll: Na start-upie i pod koniec jest karalne tak więc najlepiej jest zrobić throwa , ale można
też wsadzić c.lp i combo dalej. Można bardzo łatwo skontrować na reakcję throwem.


EX Roll: Nie karalne , ukarać go może OS z jump-ina. Jeżeli Abel używa tego żeby skrócić dystans
to wielki ZONK o_O wtedy można ukarać throwem lub c.lp i combo dalej.


CoD (Change of Direction): Na bloku jest karalne w każdej wersji (LP , MP , HP) wystarczy
mashować SRK i nie ma szans żeby nie weszło , no chyba że będziemy mashować za późno.
[MASHOWANIE LP SRK DAJE TRADE'A , MASHOWAĆ MP SRK]. Można próbować kontrować pokeując c.mp.

EX CoD: Jak wyżej tylko że ma Super Armor i Abel może użyć tego jako reversala lub próbować
zrobić na wakeupie , ewentualnie próbować przejść przez Hado. Jak każdy reversal - trzeba to
wyczuć , zablokować i ukarać mashując MP SRK. Można próbować kontry typu c.mk xx lp srk.

Tornado Throw: Nie ma specyficznej kontry do tego , najlepiej sprawdza się mashowanie c.lp ,
backdashowanie lub skok - po prostu trzeba wyczuć kiedy Abel będzie chciał coś takiego zrobić
i wtedy użyć jednej z powyższych opcji oraz ukarać.

EX Tornado Throw: Jak wyżej. Dodam jeszcze że dość często zjada Safe Jumpy (ma inviciblity
podczas start-upu - czyli że mashowanie c.lp sprawdza się gorzej)





Na własnym wake-upie:


Na Ryu nie można skakać nawet na jego własnym wake-upie , jego SRK (LP,MP, HP-nigdy nie używaj)
ma start-up 4-klatkowy co znaczy że żaden safe-jump na niego nie działa , co znaczy że
kiedy Abel na ciebie skacze - mash dat shit. Abel który nie skacze - nie da się przewidzieć
co będzie chciał zrobić na twoim wake-upie (Tornado Throw , c.lk itp. , Throw...) najlepszym
rozwiązaniem i jednocześnie najbezpieczniejszym rozwiązaniem moim zdaniem jest backdash
oczywiście nie można abuseować , czasem należy aż z zasady zrobić jakiegoś SRK na wake-up
albo po prostu blokować.

Rollowanie na wake-upie:

Ucieczką z tego jest ogarnięcie po której stronie Abel konkretnie się znajduję kiedy wstajesz
oraz zbackdashowanie w przeciwną stronę. Oczywiśćie nie za każdym razem to działa i czasem
trzeba przyjać jakiś z tego DMG dlatego trzeba myśleć kiedy Abel zrobi throwa, kiedy będzie blokować
żebyśmy mu jakiegoś reversala zrobili na bloka i żeby mógł ukarać a kiedy będzie próbował zrobić
jakiś hamski mixup z c.hp lub c.hp > ultra 1. Co rozumiem przez to że trzeba myśleć?
Trzeba ogarnąć sytuację np kiedy mamy sporego life-lead'a jest bardzo duża szansa
że Abel będzie próbował zrobić c.hp > ultra 1 żeby mieć comeback'a. Trzeba też
mieć jako tako ogarnięte DMG Abl'a np. czasami dużo lepiej jest zebrać throw'a albo command
throw'a niż jakiś chamski mixup z c.hp lub c.hp xx sky fall. Moja rada : myśleć , ogarniać
sytuację , patrzyć na paski super , mieć oczy ;].


Option Select:


Tutaj też wszystko zależy od mind-gameów i wcześniejszych rund/sytuacji.
Np kiedy zauważyłeś że Abel ma częste tendencje do rollów z jego własnego wake-upu ,
najlepszym sposobem będzie jump-in z OS'em na throw'a (czasem też LP SRK zjada throwa)
wszystko zależy od sytuacji i nie ma jakiś okresłonych OS'ów które działałyby w każdej sytuacji na niego
dlatego wypiszę tylko co pokonuje co i sami sobie dostosujcie OS do sytuacji.

EX CoD - MP SRK , Throw
CoD - LP SRK , MP SRK , Throw
Roll - Throw , LP SRK
EX Roll - Throw
EX Tornado Throw - LP SRK , MP SRK , Skok
Wheel Kick - SRK
EX Wheel Kick - EX SRK
Tytuł: Odp: SSF4 dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: apolon w Marzec 08, 2011, 16:10:09
ja pierrrrr...... http://www.youtube.com/watch?v=tcMVI-7cn04#t=1h25m20s
 :o :o :o
ktoś widział już wcześniej ten reset?
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: GHETTOkingSAS w Marzec 08, 2011, 22:42:37
nie xd ale dmg jest kozackie :) mega pojecie ma air, szacun
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: HiKrush w Grudzień 13, 2011, 13:47:08
Mam SF4 na stanie i zastanawiam się, czy jest sens siedzieć w practice i masterować akcje, żeby lepiej je sadzić w AE. Są jakieś rzeczy w AE, które nie siadają w SF4 i na odwrót?
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Hiryu w Grudzień 13, 2011, 14:14:29
U Ryu siedzi chyba wszystko. Na pewno takie podstawowe akcje typu SRK FADC U1, U1 po j.MP / anty air SRK . Z tego co wiem linki też bez zmian.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: HiKrush w Grudzień 13, 2011, 14:38:12
To gitara, dzięki :)

Co do zmian, to chyba najgorszy chyba ten mocny SRK, bo już nie jest 2hit. Wczoraj grałem z Gordziafem i czaił się na Focusa jak leżałem, to mu zrobiłem wakeup hp.SRK i trafił go dopiero drugi hit. Nie wiem, w ilu przypadkach to jeszcze może mieć znaczenie, ale w tym na pewno.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: maddest w Grudzień 13, 2011, 15:32:26
To gitara, dzięki :)

Co do zmian, to chyba najgorszy chyba ten mocny SRK, bo już nie jest 2hit. Wczoraj grałem z Gordziafem i czaił się na Focusa jak leżałem, to mu zrobiłem wakeup hp.SRK i trafił go dopiero drugi hit. Nie wiem, w ilu przypadkach to jeszcze może mieć znaczenie, ale w tym na pewno.

przeciez mozesz robic mp srk ktore jest 2 hitowe xD , pozatym 2 hitowy anti-air jest c**jowy , pozatym hp srk ma tak malo invicibility ze za chuja sie tego nei robilo na wakeupie , mashujac albo na anti-air za czasow supera i ae..
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: HiKrush w Grudzień 13, 2011, 15:34:48
A po paczu nie dostało dużo inwizibla?
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Snake w Grudzień 13, 2011, 20:01:36
Wczoraj grałem z Gordziafem i czaił się na Focusa jak leżałem, to mu zrobiłem wakeup hp.SRK i trafił go dopiero drugi hit.
Odpowiednio zrobiony DP na wakeup rozbija armora już na pierwszym hicie, bo wychodzi jako reversal. Gotta mash harder! :p

Jeśli chodzi o rzeczy w AE które nie siadają w sf4, to jugglujące srk (w 2012 już tylko mp srk), ale tego nie trzeba się nawet uczyć.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: HiKrush w Grudzień 27, 2013, 10:51:59
W jednym trialu jest combo po overheadzie, ale ja widzę, że to nie jest linkowanie lajtpanczy, tylko tam muszą być spełnione jakieś warunki. Jakie? Muszę trafić z bliska, z mid range? Na pewno nie CH, na pewno nie w kucającego - to jest trial, więc tam koleżka po prostu stoi.

Pytanie numer 2: czy overhead E.Ryu też można w coś kombować, czy ma on inne właściwości?
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Gargooletz w Grudzień 27, 2013, 11:28:13
Odpowiedź jak zwykle jest w frejm dajcie. Dobrze zwęszyłeś, że są do tego wymagane odpowiednie warunki.

OH Ryu (f+mp) daje nam +3 na hicie TYLKO na stojących przeciwników. Na kucającym advantage jest zbyt mały, żeby cokolwiek combować (poza jakimiś setupami na meaty OH).

Podobnie jest w przypadku E.Ryu.

Kochaj frame datę.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: HiKrush w Grudzień 27, 2013, 11:37:31
Mhm, superos, pierwsza część wątpliwości rozwiana. Dalej, if OH daje +3, to siadać po nim może jedynie lajt pancz_krołczing lajt pancz, a te są dosyć krótkie, czyli OH, aby było kombowalne, musi trafić z bliska, tak? Czy przeciwnie, nie ma znaczenia z jakiej odległości trafimy OH, lp_c.lp zawsze siądzie?
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Gargooletz w Grudzień 27, 2013, 11:41:46
Musisz potestować. Dokładnie nie wiem, bo w meczu trafienie stojącego przeciwnika overheadem graniczy z cudem.

Nie tylko c.lp i cl.lp mają 3 klatkowy startup. Jak już mówiłem - kochaj frame datę. cl.MP i cl.MK też mają 3 klatki, ale nie wiadomo jak z zasięgiem.
Zawsze możesz próbować linkować srk, które też ma 3 klatkowy startup :> Albo supera, który ma 1+2.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Gargooletz w Czerwiec 15, 2014, 21:24:08
Jakieś tam bnb dla Chrisa i potomnych...

Podstawowy confirm to jakaś kombinacja c.lk i c.lp, które można wzajemnie chainować. Zazwyczaj zaczynasz c.lk (bo low) i kończysz c.lp (bo advantage i można linkować dalej).
Więc po takim np. c.lk > c.lp > c.lp można sobie linkąć co się podoba. Najłatwiej c.mp lub c.hp (c.hp może być poza zasięgiem po takim długim confirmie, wiec można skrócić do c.lk > c.lp, c.hp itp.). Można też wcisnać c.mk albo c.hk. C.mk raczej rzadko się widzi po confirmie, ale c.hk to solidny wybór ze względu na hard knockdown i łatwy safe jump po tym.

No to dla przykładu:

• c.lk > c.lp, c.mp xx hado - gówniana opcja, ale najłatwiejsza
• c.lk > c.lp, c.mp xx tatsu - dobre corner carry, ale musisz confirmowac, czy postać stoi, bo tatsu whiffuje na kucających
• c.lk > c.lp, c.mp xx hp srk - dmg
• c.lk > c.lp, c.mp, c.hk - hard knockdown, bardzo popularne
• c.lk > c.lp, s.lp, c.hk - podobnie
itd.

po c.mp można sobie wsadzić wszystko to co po c.lp, więc mocniejsze combiczka będą wyglądać bardziej np. c.mp, c.mp, c.hk

Punishe i sytuacyjne

• f.hp, hp srk - spoko punish
• f.hp, c.hp xx hp srk - bardziej legit wersja z 1 frame linkiem (można zastapic srk tatsu dla carry itd)
• c.mp, c.hp xx srk/tatsu - spoko punish
Jak c.mp/c.hp nie sięga to wiadomo - zastępujemy c.mk i cancel w tatsu itp.

W rogu nie robimy hk tatsu (zeby nie wsadzic sie do cornera) tylko lk tatsu, po którym jugglujemy mp srk.

• c.mk xx hado - podstawowe combiczko

ULTRA COMBOS

• srk fadc u1 - to polecamy szybko ogarnać. Zawsze można tym extendować wcześniej wymienione comba. Z lp srk największy dmg mamy, mp srk najwięcej inva, hp srk się nie da fadcować.
• ex hado, u1 - blisko cornera
• ex tatsu, u1 - blisko cornera
• a2a j.mp, u1

• a2a j.mp, ex hado
• a2a j.mp xx hk tatsu