Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - kowal

Strony: [1] 2
1
Targowisko / dwa przelutowane PCB z namco i hori PSX/PS2
« dnia: Sierpień 01, 2013, 10:58:47  »
jedno mało uzywane wyjete z HRAPa T5
awg26 i izolowane konektory przewod do joya 5pinowka nie widac na focie ale jak ktso chce to moge i konektorowy zrobic za niewielka dopłata
jest dobrze zlutowane i i zabezpieczone silikonem konektory 2.8mm pod japonskie buttony
22zł



drugie z namco sticka to wyglada jak wyglada sporo przezyło ale powinno pociagnac jeszcze bo słyneło z niskiej awaryjnosci terminale zaciskowe wlutowane wiec łatwo podpiac.
10zł



wysyłka poleconym priorytetem 5zł


no warranty  :jester:

2
Targowisko / JH5 2.54 aka JLF-H5 przejsciowka na konektory 6.4mm lub 4.8mm
« dnia: Czerwiec 14, 2013, 19:39:31  »

jak na foto srednica kabli jak na awg24, miedz cynowana, konektory w koszulkach zagiete pro zaciskarka
dowolna długosc
mozna tym łatwo przejsc z H5 tasmy od JLFa na dowolny stick bez switchy na PCB
zainteresowani bede wiedzieli o co chodzi  :jester: jak cos to PM nara

3
Targowisko / [sprzedam] Hori Ex 360 - 100zł
« dnia: Styczeń 24, 2013, 16:26:27  »

100zł plus wysyłka

4
Hardware / x360 to ps3
« dnia: Kwiecień 21, 2012, 09:34:28  »
http://www.ebay.com/itm/XBox-360-to-PS3-USB-Wired-Controller-Adapter-Converter-/220747773475?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item336597b623#ht_1576wt_1185

jak działaja tye crapy roznia sie od oryginałow?
nie chce dawac duzo za przejsciowke oryginały było po 50 dolcow ale za tyle to mam kittyadaptera do VLXa

5
Hardware / przejsciowka 5pin na konektory terminali wolnych microstykow
« dnia: Marzec 29, 2012, 20:45:58  »
czy sa chetni na profesjonalne przejscie z molexa 2,54 5pin (uzywanego do podłaczania JLF i joyow seimitsu w wersji -01) na konektory 6,4mm z łancuchem GND? zachowane kolory i srednica kabli wszystko jest identyczne z oryginalnym przewodem JLFa, konektory w plastikach albo silikonie jeszcze nie wiem ktorych uzyje. plastik fajniejszy ale dupny czasemw stikach trzeba lekko zagiac i kazdy mm sie liczy wiec chyba zostane przy silikonie.

tym kablem podepniemy w stika kazda gałe ktora nie ma mikrostykow na PCB z 5 pinowym konektorem tylko wolne terminale
wszelkie inne joye 

6
Hardware / actuator do jlf skracajacy rzut
« dnia: Grudzień 28, 2011, 15:13:16  »
http://www.youtube.com/watch?v=r-8tX3K7Oxk&feature=youtu.be

kroi rzut z 8,5 do 6,5-7mm angaz jest proporcjonalnie zmniejszony a nawet ciut szybszy

zbieram chetnych do customowego actuator potrzeboje minimum 20 osob

prototyp mam od kilku lat ale nie uzywałem nigdy JLFa i zapomniałem o tym projekcie
dział wszystko ok w shmups problem jest tylko z jego waga co moze zle wpływac przy graniu w fightery dlatego chce to wykonac z tworzywa.

cena wysoka ale partia jest mała dlatego

cena około 20zł

generalnie to jest mod pod shmupsy ale i w bijatyki komus moze sie tak grac lepiej

7
Hardware / Hitbox SOCD i PCB
« dnia: Listopad 19, 2011, 23:43:51  »
Niedawno zrobiłem 2 hitboxy
jeden na bazie mayflasha starego
wszystko OK niby banglało po czym zauwazyłem ze nie idzie zlinkowac speciali co maja tył-przod w inpucie wyłazi sporadycznie
na poczatku myslałem ze moje kalectwo i to ze nie grałem na klawie od dawna w bijatyki ale problem miał tez Apoc
problem dotyczy tylko linkow i czesci canceli, odpalane na czysto wyłaza bez problemu


sie okazuje ze przyczyna to SOCD (Simultaneous Opposite Cardinal Directions) czyli ten sam bug co uzozliwia blokowanie w obie strony w MvC3

okazuje sie ze problem jest bardziej złozony niz tylko efekt bloku w obie strony ale rzutuje na input wielu innych rzeczy w zaleznosci od PCB

problem w tym ze hardware padow i stickow nie uzgledniło wcisniecia 2 kierunkow na raz problem tez dotyczy szybkiego wbijania przeciwnych kierunkow bo pojawia sie negative edge ktore sladowo łapie dalej jako podwojne wcisniecie od czego PCB głupieje i generuje błedy
jaja sa szczegolnie w mortalu bo tam aby zaskoczył kierunek musi byc przycisniety sygnał na kilka klatek a na hitboxie mozna wciskac w jedna klatke kursor
poprawnie z chwila wcisniecia b+f powinien zaskoczyc neutral ale okazuje sie ze zadne PCB tego nie uzglednia
mozliwosci jakie powstaja sprawa dotyczy osi X(b,f) jaki i Y (u,d)

f+b=f gra rejestruje oba ale postac zawsze idzie w lewo
f+b=b gra rejestruje oba ale postac zawsze idzie w prawo
w tych 2 opcjach nie ma podwojnego bloku, nie ma wiekszego wpływu tez na input (linki i cancele) mozna z tym grac i nic sie nie dzieje tak jest na cthulhu i nowym mayflashu z buttonem home

f+b=bf gra rejestruje oba a postac idzie w tył  nie ma znaczenia strona postac pojdzie zawsze do tyłu co za tym idzie daje obustronny blok na crosupy tak jets na PS360

f+b=bf gra rejestruje oba a postac idzie w przod  nie ma znaczenia strona postac pojdzie zawsze do przodu
jak wyzej ale zalezy od gry na ktora strone daje priorytet sam kod gry

f+b=f gra rejestruje tylko f postac idzie w prawo brak rejestracji b
f+b=b gra rejestruje tylko b postac idzie w prawo brak rejestracji f
i tu jest kapa w starym mayflashu i pwang revolution,  prawdopodobnie kazde PCB co ma odzielne masy na kursorach bedzie to miało. efekt to skopane linki i cancele jak sa szybko wpisywane to nie załapia. to samo było w pierwszych wersjach hitboxa, w kolejnych zamienli to ze działo jak w  cthulhu a teraz maja to wyeliminowac całkiem aby był neutral ale to tez moze wygenerowac błedy bo ja zrobimy zajebiscie szybko to gra moze pomyslec ze nie zrobilismy wcale

jak ktos ma sixaxisa w sticku to fajnie jaby sprawdził jak sie zachwuje to PCB przy podwujnym wcisnieciu buttonow i kazde inne PCB jakie jest w stanie sprawdzic przydałoby sie zrobic jakas liste PCB ktore nie powoduja buga przy linkowaniu samo SOCD bedzie wszedzie ale chodzi o to aby nie psuło linkow

8
Targowisko / hitbox
« dnia: Październik 23, 2011, 12:42:10  »
Prawdopodobnie bede składał jednego hitboxa na bazie mayflasha

tydzien do namysłu!

jesli ktos jest zainteresowany to jest to w miare tania alternatywa dla jego posiadania bo mamy od razu PCB i obudowe


moge tez sam kursor przerobic jak w wariancie 2 lub 3 wtedy to bedzie 80zł (w tym 3x 24mm, kable, robota) ale opcja ta jest bez sensu bo w mayflashu najbardziej to własnie buttony zasysaja i nie ma ich po co zostawiac trzeba wymienic aby banglało dobrze.
Mozna to zrobic na 3 sposoby zmieniajac całkowicie leyout i musowo trzeba dac plexe. Ley to 11 buttonow 24mm i 1x30mm bedzie identyczny z oryginalnym hitboxem przyciski tylko zakrecane ograniczenie kolorow do wyboru. W tym wypadku konstrukcja bedzie troche osłabiona jeszcze musze opracowac cos co by ja wzmocniło do na dobra sprawe przyciski beda sie trzymac w samej plexie i musi byc grubsze. To ten obrazek przykładowy ze Smokiem

Lub wykorzystac to co juz jest w mayflashu układ ale układ juz nie bedzie zgodny z oryginalnym hitboxem 3x24mm i 9x30mm mozna uzyc wciskanych buttonow (dowolne kolory wtedy wchodza  w gre) i nie trzeba uzywac plexy co obnizy koszty a konstrukcja blatu nie bedzie w zasadzie osłabiona. Minus jest taki ze ostatni button kursora (lewy kierunek) bedzie na ostrym skraju obudowy i mały palec lewej łapy odgiety bedzie zwisał poza nia co moze draznic. Wiec trzeba sobie sprawdzic jak gralismy na klawiatuze i czy był odgiety czy nie. Ten drugi obrazek to wizualizacja teo wariantu

jest tez mozliwosc przerobienia SF4TE na hitboxa trzeba 3 buttonow 24mm i 1x30mm pozostałe zostaja z TE. Tutaj jest reczna robota i drogie narzedzia ale koszty przerobki powinny sie zmiescic w około 130zł. Trzeci obrazek jak to bedzie wygladac.


tutaj byłoby w maire ok wykorzystanie układu mayflasha ale wiecej miejsca po lewej stronie przy kursorach:P ale tylko 6 przyciskow fire koszta mniejsze o te dwa buttony i tez nie mam za wiele do roboty plexy nie potrzeba nie bedzie osłabiona konstrukcja. nie ma bijatyk na 8 przyciskow wiec naprawde te 2 sa zbedne.

jesli sa zainteresowani to sie meldowac zrobie tylko jedne zakupy przyciskow wiec akcja jednorazowa bo sam dla siebie od dawna nic nie sprowadzam i nie bede za tym łaził. mayflasaha trzeba mi podesłac albo sam go kupie jesli ktos go nie posiada.

koszty to mayflash (jak ktos nie ma to musi kupic, uzywke ze sprawnym PCB albo nowka z allegro)
przyciski (jak ktos ma to ofkors je daje) ceny znane sanwa albo seimitsu ale polecam tylko sanwe bo seimitsu 24 maja inne switche niz standardowe GNy wiec fil bedzie sie roznił na kierunkach i fire i moze to draznic poniektorych.
plexa około 20-40zł
okablowanie 15zł
moja robota to około 50zeta

dobra tak na szybko podliczone warianty mayflashem trzeba kupic lub dostarczyc nie uzgledniam go w kosztach:P
wariant 1 (smoke) 249zł (w tym jest 12 przyciskow sawny 11x24mm i 1x 30mm, kable, plexa, robocizna)
wariant 2  194zł (foto 2) (w tym jest 12 porzyciskow sanwy 3x 24mm i 9x30mm , kable, robota)
wariant 3 (foto odzielne) 170zł (w tym jest 10 przyciskow sanwy 3x24mm i 7x30mm, kable, robota)

przerobka TE 130zł (w tym robota i 4 buttony i kable)

Jest jeszcze wariant aby kursory były z kwadartowych buttonow (bo sa taie do mahjonga) i ley identyczny jak na klawiaturze
czyli ten układ. to jets tez do zrobienia przy blacie z plexy. W ogole moge całosc zrobic jak klawiature łacznie z fire 8mioma :P
  o   
o o o

9
Hardware / pad os psx biały cyfrowy a ps3
« dnia: Październik 21, 2011, 17:23:58  »
ktos wie czy działa pad od psx stary biały cyfrowy z przejsciowkami do ps3? na wielu brak gory/up na krzyzaku po przejsciowce

10
Targowisko / hori EX 360
« dnia: Październik 03, 2011, 22:38:55  »
sprzedam hori Ex 360
160zł wysłka free

11
Targowisko / DC stick na seimitsu PS2
« dnia: Sierpień 19, 2011, 11:36:22  »
moge zmontowac stika z obudowy po Dreamcast aracde stick (w stanie bd) przyciski seimitsu przroczyste niebieskie gała seimitsu LS32 PCB namco (działa np z inpinem na PS3 bezlagowo to dobre PCB)
czesci nowe

cena 350zł

12
Mortal Kombat 9 / lag input na 2P
« dnia: Sierpień 08, 2011, 14:51:47  »
Kufa ale ta gra jest zjebana albo PS3 ze swoimi portami USB bo na PC tez tak sie czesto dzieje ze jeden port łapie szybciej i lepiej
2P ma laga nie wiem jak duzego bo mi aparat kreci tylko w 25fps
ale bedzie ze 2 klatki
dzis sprawdzałem interfejsy namco+Inpin vs Cthulhu chciałem zobaczyc na ile faktycznie inpin jest bezlagowy.
namco+inpin w 1 porcie  cthulhu w 2
i 1P srednio na 10 prob 8 razy trafia 2P wczesniej w pierszej chwili pomyslałem ze to cthulhu ma laga ale uchodzi za bezlagowe poza tym dziwne byloby to ze jest wolniejsze od przejsciowki nawet

przepiolem porty cthulhu na 1 a namco+inpin na 2
i dalej to samo 2P zbiera w ryj za kazdym razem

zaraz sie pobawie inymi grami   

13
Offtopic / Achievement Unlocked - Great Pussy
« dnia: Lipiec 15, 2011, 21:10:12  »
tak se gram z kolem widze kitana to jep IAGB do oporu i rura
na euro roomie za chwile achievement unlocked
myslałem ze parlevufranse jak to maja w zwyczaju ale niet pisz jak byk po polsku















odpisałem mu na spokojnie bo mnie rozbawił max i byłem ciekaw dalszych reakcji
scrubem wygrał na zyletkach bo sie bawiłem w d4~spin no ale sie nie pobawiłem

a tak na powaznie to ktory jest ta cipa z wrocławia?

14
Mortal Kombat 9 / lagi online a ciosy i areny
« dnia: Lipiec 12, 2011, 21:52:06  »
Zauwazyłem ze niektore plansze i ciosy maja tendencje do lagowania,
moze akurat taki zbieg okolicznosci ale mam wrazenie ze cos w tym jest i jestem ciekaw czy inni maja podobne wrazenie

pomijajac Krotosa plansze, bo ta z załozenie sie trzesie, to syf sie robi na street i desert. W street moge zrozumiec mase elementow ale desert jest pusta a przycinki sa chyba od animacji wiatru z piaskiem. W komnacie Tsunga tej z burza tez czesto sa wieksze lagi. Z ciosow zwieksza lagi palenie scorpiona zreszta nawet w offie co jakis czas sie to zdarza, u Kabala animacja EX throwa ale z chwila zaczecia tych dodatkowych obrotow.

Podoban sytuacja była w guiltygear w graniu online unikano planszy Chippa i Testa tam lagowały prawdopodobnie przezroczystosci animowane w tle.

15
Kabal / Kabal strategy
« dnia: Czerwiec 19, 2011, 14:29:58  »
Styl walki
Kabal ma dosyc kompletny garnitur ciosow, niezłe poki, presingi, moze dobrze zonowac postacie bez teleportow, sam uwazany jest za dobrego zonera jednak sam zoning nim jest najtrudniejszy z reszty zonerow. Zonowanie tak naprawde jest skuteczne tylko przypadku naszej przewagi na zyciu i posiadaniu paska na ewentualny armor spin ktorym to zonowanie trzeba przeplesc dla uzyskania wiekszej przewagi. Gdy mamy mało zycia i brak paska zonowanie jest bezcelowe ta postacia bo ewentualne błedy w IAGB skutkuja karami wiekszymi niz w przypadku trade na pociskach odpalanych z ziemi. W srednim i bliskim dystansie to postac do karania i presingow. Ma bardzo mały demage comb (20-30%) i generalnie nie ma zadnej drogi aby obrazenia sensownie zwiekszyc nawet wplatajac w komba ex ciosy bo wszystkie sa finisherami. Straty wyciaga głownie z resetow i budowania nowych akcji i dashcancela w block infinite co jest jedna z najtrudniejszych rzeczy w tej grze. Stringi ma proste i wiekszosci nic nie wykobinujemy a niejdnokrotnie redukujemy demage zbytnim komplikowaniem akcji. Kabalem trzeba sie nauczyc kontroli pola i poruszania sie po planszy głownie za pomoca dash cancela. Podstawa to dobrze zaczac, masz pasek na armorspina na dzien dobry trafic tym załadowac kolejny za 1 hit. Kabal ma mase mozliwosci wykonywania atakow 50/50 ale trzeba wziasc na poprawke fakt ze to sa zawsze finishery i nie daja comba. Nie posiada on jako jedyna postac w grze zadnego startera z low ani high co powoduje ze jest łatwy do wyblokowania.

Combo Reset
Comba z resetem oznaczam przez wykrzyknik  przy numeracji "!". Reset uzyskujemy z kolanka fBK, w kornerach i nisko nad ziemia czasem wchodzi prawie jako gwarant, jednak w realu słuzy do zbudowania nowej akcji.... Po kolanie przewaga jest silna. Mozna tylko blokowac. Reset z kolanka robimy na opadajacych w juglach, ideałem jest wsadzenie jak najnizej opadajacego dlatego czesto daje sie wczesniej FP/BP. Resety w przypadku Kabala sa bardzo wazne bo jego dmg jest niski. Jesli udało nam sie nabic pozyzej 28% nalezy rozwazyc reset bo kolejne % mozna spokojnie sciagnac nawet na bloku kolejnej akcji. Reset to podstawa w przypadku przeciwnikow na ktorych ciezko wypracowac sytuacje do ataku (np. Raiden/Ermac), utrzymanie w zasiegu jest wezniejsze niz chwilowo wiekszy dmg, szczegolnie jak skonczył nam sie pasek i nie mamy w zanadrzu armorspina.

Spin Combo Drop
Zrobienie 2x spina w combie powoduje odpadniecie przeciwnika, ma to zapobiec infinitom. Pare razy zauwazyłem to u Reo i nie wynika to z tego ze zapomniał iz nie mozna posadzic 2 spinow czy cos mu sie zle zbuforowało. Spin drop powoduje bardzo krotkie odrzucenie na glebe na zakonczenie comba. Klient pada w zasiegu skoku duzo blizej niz po kosach/ command throw i wielu innych rzeczach. Mozna to wykorzystac od czasu do czasu celowo aby miec łatwy zasieg na okizame, czy ustawic klienta w kornerze jesli wytworzy sie do tego sytuacja. Przykładowe combo ze spin dropem
 fFK, BP, spin, bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, spindrop  27%

Block Infinite
Buduje sie go z dash cancela, szybsze recovery po dashcancelu i opoznienie u przeciwnika na bloku zazwyczaj pozwala na rozpoczecie nowego poka z fBK, BP i znow spin z dashcancel i tak w koło macieju. To dzieki tej akcji mozna wyrobic Kabalem z topami i grac na wyzszym poziomie.

Pasek
Pasek zuzywa sie w pierwszej kolejnosci na armorspina i breakera, podwojne kosy do zonowania na naszej przewadze zycia albo jak klient ma mało energi, ExGB i ExThrow w zasadzie poza nielicznymi sytuacjami bezuzyteczne.  Pasek ładujemy robiac IAGB oraz dashcancele.
X-ray jest to najgorszy X-ray w grze i wrecz bezuzyteczny, nie posiada wcale armora, mozna go przerwac rownie łatwo jak zykłego spina, karalny na bloku, zre tyle co kot napłakał całe 30%, nie jest mylacy, działa tylko w przod, łaczenie go w comba mija sie z celem bo dmg w najlepszej realnej versusowej akcji to 44% przy czym i tak sa to akcje co w takich samych sytuacjach wyciagaja 34% wiec 10% nie jest wartne utraty 3 bloczkow chyba ze zabijemy. Montowanie go w krotsze comba jest bezcelowe bo dmg dalej oscyluje w granicach 30%. Samo uzbieranie w realu z lepszym graczem 3 paskow jest mało prawdopodobne głownie przez to ze musimy pasek zuzywac na exspiny z armorem bo na tym ciosie Kabl bazuje. Generalnie wiec nie uzywamy X-raya :psyduck:, dla przykładu nawet zuzycie na same Exkosy jest lepsze, 2x trafiona ExKosa sciagnie 26%, 4% mniej niz X-ray jestesmy bloczek do przodu na 3 kose plus ładowanie z wykonania speciali daje w zasadzie 4.
X-raya mozna teoretycznie wsadzic wszedzie tam gdzie da sie zasadzic spina, z tym ze trzeba wziasc na poprawek ze ma gorszy startup od spina wazne przy wybitkach moze nie zdarzyc doleciec, postacie musza byc wysoko

Poki
bBP    [7%] ma wiekszy zasieg od fFK, tez odrzuca ale nie tak silnie, mozna cancelowac w dowolnego speciala, niby nie kombuje w liczniku ale blok jest utrudniony (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), zadko sie to widzi bo kazdy stara sie sadzic cos bardziej złozonego jednak mozna tym trafic spoza zasiegu np podciecia kazda postac.
BK    [7%] noriss jest szybki, canceluje w kazdego speciala (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), mozna uzyc jako anty air w niektorych sytuacjach, dobry zasieg, odrzuca, niby safe ale pod cornerem niescancelowany moze dac sytuacje na gwaranta kare bo nie odrzuci i przeciwnik bedzie stał blisko a nam dojdzie wieksze recovery, nieraz dostałem w ryj przez to gowno.
bBK    [7%] szybkie podciecie, bezpieczne. Czasem widzi sie comba konczone na opadajacego podcieciem spełnia to podobna role przy kontrolowaniu odległosci co reset. Klient opadnie blisko i mamy lepsza sytuacje na okizame.
fBK    [5%] kolanko mozna cancelowac w dowolny special (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), stunuje, jesli trafimy postac w powietrzu to powoduje jej opad na ziemie i free akcje do sklecenia.


Speciale
Gas Blast (GB) b,b+FP     [9%] leci na mind, full combo w łeb na bloku z bliska, dobre do zonowania wstajacego tak aby pocisk doszedł w chwili wstawania potem w wielu sytuacjach mozna strzelic bezpiecznie jeszcze kosa. Kabal generuje pocisk na wysokosci swojej dyni do tego odchyla sie lekko w tył i doł przy strzale mozna złapac skoczka na obronie. U gory hitbox jest mały jak to zgramy w czasie na reakcje to nawet trafienie divekicka jest realne.
Air Gas Blast (AGB)     [9%] w powietrzu b,b+FP do karania skaczacych i w combach z j/njFP/BP i j/njFK/BK. Jesli odskakujemy Kabalem w tył to zawsze puszczamy gałe aby wrociła do neutrala, wielu garczy na stiku ma nawyk trzymania po skoku gały a nic to nie daje bo toru skoku i tak nie zmienimy a wystarczy szybko sam tył wdusic i od razu AGB wyłazi!
Instant Air Gas Blast (IAGB)     [9%] wychodzi duzo szybciej niz GB z ziemi, przy rownej wymainie pociskow na trade daje mozlwiosc blokowania po opadnieciu a tym samym uzyskanie przewagi w zonowaniu. musi byc to czyste IAGB zrobienie zykłego AGB czyli na wysokosci nie dajacej trafienia na stojacej postaci daje juz wymaine na tarde i starcenie z powietrza u utrate przewagi. Szybko nabija pasek supera i jest podstawowym narzedziem do zonowania. Prawidłowo wykonane ma trafic w łeb stojacego przeciwnika, potrafi tarfic skaczacego na 2 hity okazjonalnie po 2 IAGB potrafia wejsc na 3hit kosy. Trafienie z 3/4 ekranu skaczacego daje okazje do wsadzenie spina i przedłuzenie comba. Jest kilka sposobow na zbuforowanie tego zalezy od gracza (jego skill), kontrolera (pad/stick), gały w AS (inaczej wyłazi na roznych) jak i strony lewo/prawa (chyba ze tylko ja tak mam z tymi stronami) jak i kolejnosci strzału zazwyczaj kazdy kolejny jak sie nie zmeczymy zbyt szybko to bedzie wychodził nizej. Na padzie nie ma z tym ciosem problemow bol jest za to na stiku. Polecam złapac za sam spod shafta nie za topa gałki.
ub,b+FP - teoretyczny prawidłowy zapis
ub,ub+FP - wiekszosc garczy robi to w ten sposob
b,b, u+FP - na prawej stronie łapie tez ten zapis
b,b, ub+FP - podobnie jak wyzej uzywam tego gdy jestem po prawej stronie tym zapisem jest duzo wieksza szansa ze juz 1 strzał wyjdzie nisko nad ziemia,
jak komus nie wychodzi to trzeba sprobowac nawalania FP, na jeden bufor z kierunkow trzeba wdusic 2xFP
ExGas blast (exGB) b,b+FP+BLK     [13%/2hit]  nie uzywam

Buzzsaw (Kosa) b,b+FK     [8%] wchodza na low, daja knockdowna, wkurzajace max - swietna bron psychologiczna :P, łapia nisko opadajacych, hitbox kos czasem złapie crosujacego albo wylatujacego teleportem, niezły weakeup, po IAGB podstawa zonowania i karania wslizgow i niskich atakow z ciała. Dobre do 50/50. Karalne z bliskiej odległosci na bloku.
ExBuzzsaw (ExKosy) b,b+FK+BLK [13%/2hit] leca dwie kroja sporo po ExSpin i breaker kolejna rzecz na ktora czasem wydac warto pasek, duzo łatwiej łapia crosujacych czy po skoku czy teleportach, dobre na wslizgi i do kontrowalnia atakow "z ciała" wchodzacych na lowa

Nomad Dash (spin) b,f+BK spin full karalny na bloku, niewidzialnosc na weakup pare klatek na pociski, spina mozna cancelowac b+BLK lub w dowolny special! Pamietajmy ze spin jakby sie troche rozkrecał czyli startup i poczatek przemieszcza wolniej po planszy dlatego cancele gdy pokonujemy wieksza odległosc trzeba wpisac wczesniej niz gdy pokonujemy mniejsza odległosc np kroku lub gdy chcemy tylko zrobic drony ruch na straszaka. Po spinie jest wysoka prorotacja 80% i wszystkie comba kroja duzo mniej np combo za 31% redukuje sie do 25%! Z tego powodu spina absolutnie nie uzywac do karania zablokowanych atakow jesli mamy zasieg na fFK. fFK zreszta ma szybszy startup od spina i jest w wiekszosci wypadkow bezpieczniejsza i pewniejsza opcja
ExNomad Dash (spin) b,f+BK+BLK szybsza wersja i ma 1hit armor na poczatku animacji ale po jej rozpoczeciu a nie na samym startupie. Skłaniałbym sie ze nie jest to armor na 1hit ale kilka klatek niewidzialnosci bo mozna przeleciec przez 2 hity wachlaz kitany i klon i pocisk suba jak sie zgra. Podtawowy cios do łapania opdajacych, odskakujacych lub krosujacych skoczkow, dobre na zonerow srajacych syfem po planszy. Odległosc pozwalajaca wykorzystac przelot po planszy dla strzelajacego pociskiem i złapania go na recovery to 2/3 planszy choc sa postacie z dłuzszym recovery i złapiemy ich tez z konca. Sytuacje gdzie mozna pokusic sie o Exspina na pałe:
- po tym jak przeciwnik zbokuje juglestartera, wiekszosc sprobuje skrosowac albo zrobic uppercuta jesli przewiduje ze my skoczymy ponownie, lub wyprowadzi atak dołem w obronie na ewentualny rzut w takich sytuacjach wejdzie ExSpin
- po zblokowanym command throw, przeciwnik moze potraktowac blok rzutu jako sytuacje rodzielajaca i zielone swiatło do probowania ataku lub ucieczki
- po poku z dFK, wiekszosc nastawi sie na kolejny pok niski, buforujemy ta akcje nastepujaco db+FK, f+BK+BLK

Tornado Slam (command throw) d, b+BP    [11%/3hit] wpisywany rzut wchodzi na overhead, pisze ze bezpieczny ale sa wyjatki i mozna dostac w tube jak najbardziej. Po throwie mzoan probowac zasadzic armor spina włazi na tych co chca karac ale z doswiadczenia wiem ze jak zacznaja blokowac to blokuja na pałe do oporu, i włazi na blok, a przed kara tez nie uchroni jesli da sie ja wsadzic
ExTornado Slam (EX command throw) d, b+BP    [15%/3hit] mocniejsza wersja nie uzywa sie w zasadzie chyba ze na wykonczenie

Operatorzy
Reo - pierwszy dobry Kabal jaki sie pojawił, wiekszosc rzeczy on wypracował i odkrył, robi duzo comb z AGB, dobry blockinfinit ale słabiej radzi sobie z zonerami od Michaelangelo
Michaelangelo - najlepsze presingi, blockinfinit i resety, swietne ogranie, z jego meczy uczyc sie gry na Ermaca bo jako jedyny Kabal sobie z nimi radzi i z reszta topow, obecnie najlepszy Kabal.
OnlineTony - fajnie tez gra poziom zblizony do Michaelangelo
EPH - słabszy od powyzszych ale to nie jest jego głowna postac, dobrze armory sadzi i podchodzi z krotkimi dashami dosyc blisko, zachowuje sie analogicznie do kolesi grajacych Reptilem, uwazam ze jest to dosyc skuteczny i mylacy przeciwnika sposob prowadzenia Kabala. 


text Arisa o Kabalu

Strengths
# - Kabal jest bardzo techniczny i poziom jego execution jest na wysokim poziomie
# Jednymn z jego głównych atutow jest zoning i controla pola. Jego IAGB może być używany jako narzedzie do zoningu, ale jest trudne do wykonania kontynuacyjnie na odpowiednim pułapie tak aby przeciwnik nie mogl się przemieszczać w twoim kierunku.
# Buzz Saw – jest również dobry jako wakeup attack na midscreenie jako – niski projectile.
# Może kleić combosy w roznych sytuacjach aczkolwiek execution może być bardzo trudny. Dobrym przykładem będzie air to air j,3 ~ Air Gas Bomb, Nomad Dash. Wymaga to mocnego hit confirmation refleksu i ciasnego execution.
# Kabal może stworzyć wiele sytuacji 50/50 przy jego normalach przyjętych na bloku, ale ze względu na jego opcje low (Buzz Saw) która jest unsafe na bloku z bliska. Musisz być w stanie czytac przeciwnika zanim aby mieć pewność do zrobienia tego mixupa.
# Nomad Dash Cancel (Spin Cancel) jest bardzo trudnym i przydatnym narzędziem. Problem w tym, ze cancelujesz cos co jest bardzo, ale to bardzo karalne na bloku. To znaczy, ze jeśli nie uda Ci się wykonać dość trudnego imputu zostaniesz ciężko ukarany.

Weaknesses
# Jednym z największych problemów Kabala jest jego ogolny Dammage – obrażenia które może zadawać. Zdecydowanie Kabal jest jedna z najsłabszych pod tym względem postacia. Wszystkie kombinacje po Nomad Dashu sa skalowane drastycznie. Kabal przeciętnie prowadzi kombinacje od 20% do 30%.
# Pomimo, ze Kabal to calkiem niezły zoner to może mieć bardzo ciężko ze zmniejszeniem dystansu do typowych zonerow. Jako, ze nie ma telportu jego jedynym rozwiązaniem jest Ex Nomad Dash i X-Ray. W obu przapadkach przyjmujesz zniszczenia (dmg) posiadając Hyper Armour. Czyli jeśli nie posiadasz wystarczająco zycia nie przedostaniesz się do przeciwnika i zginiesz. Jeśli Kabal pozostanie z mala iloscia zycia zbliżenie się do zonera jest bardzo trudne.
# Jego poziom egzekucji jest jego slaboscia biorac pod uwagę ile trzeba się nagimnastykować dla tak małego Damage’u gdzie w przypadku wielu innych postaci jest to o wiele latwiejsze i nagradzane lepszym Dmg.
Napisane przez Arisa,
tłumaczenie i modyfikacje MoonSpell

Strony: [1] 2