BACKDASH FORUM
Mortal Kombat => Postacie => Mortal Kombat 9 => Ermac => Wątek zaczęty przez: Wacho_VHO w Kwiecień 23, 2011, 14:08:24
-
Ok, na początek krótka lista tego, co udało mi się stworzyć:
d,b+1, uf+4 xx j.d,b+4, {3,1,2}_{2,2} xx b,f+1 - 35%
d,b+1, uf+4 xx j.d,b+4, uf+4 xx j.d,b+4, d+1 xx b,f+1 - 38% - uważamy z d+1, musi wejść bardzo timingowo
nj.1_2, b+3,4 xx d,b+4, 1,2, d,b+1, dash, 3,1,2, b,f+1 - 35% - pewnie skroi więcej, gdy zamiast 3,1,2 damy 2,2
nj.1_2, uf+4 xx j.d,b+4, uf+4 xx j.d,b+4, d+1 xx d,b+1, 2,2 xx b,f+1 - 44%
j.1_2, b+3,4 xx d,b+4, uf+4 xx j.d,b+4, d+1 xx d,b+1, dash, {3,1,2}_{2,2} xx b,f+1 - 40% - d+1 jak wyżej, bez jump-in'a kroi 37%
j.1_2, 2,2 xx d,b+1, uf+4 xx j.d,b+4, dash, 2,2 xx b,f+1 - 46% - można sadzić po samym 2,2 lub też po bezpieczniejszym 1,2 (dmg odpowiednio 43% i 40%)
j.1_2, 2,2 xx d,b+1, uf+4 xx j.d,b+4, uf+4 xx j.d,b+4, d+1, b,f+1 -49%
b+2,1,f+2 xx d,b+4, 2,2 xx d,b+1, 2,2 xx b,f+1 - 40%
-
46% to nie max, posadzilem 49 i sadze ze 50 tez siadzie. Napisze najsilniejsze akcje jakie stworzylem jak bede miec chwile. (oczywiscie bez paska)
-
50% bez paska? Midscreen? Jeśli tak, to OMG NERF ERMAC.
-
Mysle, ze dla polowy postaci spokojnie znajdzie sie duzo akcji za ok 50%. Siedza nerdy i wymyslaja ;p.
-
@ Frizen - fakt, za 49 jest j.1_2, 2,2 xx d,b+1, uf+4 xx j.d,b+4, uf+4 xx j.d,b+4, d+1, b,f+1
-
Co robicie po exTeleporcie? Da się zrobić exTP, db1, j.4 xx TP, d+1, bf+1? Próbuję, próbuję i mi nie wyszło nigdy :-X
-
Da się zrobić to, co piszesz, 33% kroi, jest to chyba najpewniejsza opcja. Jak wyczujesz timing będziesz sadził za każdym razem. d,b+1 trzeba robić tak jak po f+2 (czyli gdy przeciwnik już prawie dotyka gębą ziemi), a dash potem da się zrobić wcześniej niż logika by na to wskazywała:) Jak te dwie rzeczy zapamiętasz powinno pójść w miarę gładko:)
-
http://www.youtube.com/watch?v=JtXrH1h8pDg
-
http://www.youtube.com/user/CHECK4900#p/u/1/ZPVyD0x8DZo
-
Siadłem sobie dziś do Ermacowej ścianki i w gruncie rzeczy nie ma tam za bardzo co kombinować, bo okazuje się, midscreenowe staple kroją najwięcej i nie ma po co się wysilać ;D Jedynie jeśli chcemy mieć przeciwnika dalej pod wallem po jugglu, a nie umiemy 2 teleportów, to mozemy pokusić się o takie combosy:
j.P, b+1,1,4~d,b+1, 3,1 3,1 2,2~b,f+1 (47)
Podstawowa (chyba) ściana po dowolnej kontynuacji z j.P
d,b+1, 3,1 3,1 3,1,2~d,f+1 (32)
Powyżej 32dmg (bez paska) po Lifcie pod ścianą nie udało mi się wyjść (bez robienia teleportów).
Plecami do ściany:
ExTeleport, d,b+1, 3,1 3,1 3,1,2~d,f+1 (35)
Scorpion toto nie jest...
Macie jakieś inne pomysły?
-
I'll just leave it here...
http://www.youtube.com/watch?v=TIKZ6Kt55XU
63% z Xrayem na końcu.
-
nudów siadłem do jakichś nowych ścian i... Zszokowałem sam siebie, aż strach ile to kroiło na 1.00.
http://www.youtube.com/watch?v=Nb97koUer2M
-
Hmmm a pamiętasz jak pisałeś TO:
OMG Noob imba :o Serio, nie zdziwię się jak za 2 tygodnie znerfią mu kolanko, przynajmniej pod ścianą :D
67% z jednym paskiem... Looks balanced to me...
-
SKLEIŁŁŁŁŁŁŁŁŁŁŁ BRAWOOOOOOOOOOO!!!!!
-
Nie chcesz, żeby zmienić Ci nic na forum na Tomasz Bradyński?
-
Uhhh... chora ściana xd Jeszcze pewnie dałoby się coś podobnego pocisnąć jak Ermac jest plecami do ściany, np. po zamianie miejscami z jk~TP... sick stuff :O
-
@Dae: wcześniejsze moje Ermakowe ściany zjadały ~47%, a szukając stuffu w tagu z Raidenem zdałem sobie sprawę jak b12f1 przy dobrym timingu ładnie siedzi :D już kiedyś na forum pisałem, że nie lubię tego stringa, a jest jedynym sensownym pozwalającym na fast tag.
Tak czy siak dziś będzie przynajmniej jeszcze jedno wideło.
-
A ja tam zawsze lubiłem b+1,2,f+1, aż żałuję że nie gram Ermaćkiem :P
-
Imba-ścianę możemy zamiast 2,2~Push zakończyć f+4, zjadamy ok 5% mniej, ale mamy wtedy przeciwnika na nogach, dużą przewagę w klatkach (majndgejmy, majndgejmy: uczymy go kucać pod f4, ładujemy unblocka lub liczymy na jego naiwność sadząc kolejne b+1,1,4) i gwarantowany throw attempt.
-
Fajna ściana ukradziona z TYM:
j.P, 3,1_b+1,1,4_b+[2],b+1 ~TKL, d+2, d+4_3,1_2,2 ~Xray
Jak zawsze w przypadku AA uppercuta kontynuacja musi być zrobiona timingowo, nie można jej wmashować. Kontynuacje poszeregowałem zgodnie z rosnącym poziomem trudności wykonania, dmg waha się od 58 do 66%, więc mniej niż imbaściana, ale i hitów mniej i prostsza do nauczenia (wersja z 3,1~Xrej).
Jeśli nie mamy paska to całość możemy skończyć po upperze 3,1,2~TKP za 46-50% lub 3,1, 3,1, f+4 do setupów.
-
Zainspirowany ostatnim filmikiem z TYM z uppercutami w kombie siadłem sam, żeby sprawdzić co tam można wydusić i efekty są takie:
Pod ścianą:
uppercut, d+1~TKS, b+1,2,f+1, b+1,2,f+1, 3,1,2~TKP
40%, zamiast d+1 możemy zrobić d+3 za 1% mniej, a robi się chyba łatwiej
uppercut, d+1~ExTKS, b+1,2,f+1, b+1,2,f+1, 3,1,2~TKP
46% za 1 pasek
uppercut, d+1~TKS, b+1,2,f+1, b+1,2,f+1, 2~XRay
46%, można zrobić dla hecy.
-
Zainspirowany ostatnim filmikiem z TYM z uppercutami w kombie siadłem sam, żeby sprawdzić co tam można wydusić i efekty są takie:
Pod ścianą:
uppercut, d+1~TKS, b+1,2,f+1, b+1,2,f+1, 3,1,2~TKP
40%, zamiast d+1 możemy zrobić d+3 za 1% mniej, a robi się chyba łatwiej
uppercut, d+1~ExTKS, b+1,2,f+1, b+1,2,f+1, 3,1,2~TKP
46% za 1 pasek
uppercut, d+1~TKS, b+1,2,f+1, b+1,2,f+1, 2~XRay
46%, można zrobić dla hecy.
Przy jugglowaniu z uppercutem mozna mashowac przyciski czy jakis tajming jest? Zadna postacia mi po uppercucie nic nie wchodzi =[
-
Jest wymagany dość precyzyjny timing, wmashować się nie da (wot, kolejne MK rule).
-
Znalazłem świetny nowy sposób na karanie ciosów z rollowaniem na bloku (teleporty itd); zamiast robić od razu TKS i jugle za 33/36% robimy:
j.K~TP, ff 2,2~TKS ff b+1,2,f+1 ff TKP
38% (a prostsze niż TKS j.k tp j.k tp d1~tkp), juggla możemy zakończyć 2,2~Xray za 48%.
-
Znalazłem świetny nowy sposób na karanie ciosów z rollowaniem na bloku (teleporty itd); zamiast robić od razu TKS i jugle za 33/36% robimy:
j.K~TP, ff 2,2~TKS ff b+1,2,f+1 ff TKP
38% (a prostsze niż TKS j.k tp j.k tp d1~tkp), juggla możemy zakończyć 2,2~Xray za 48%.
Nie latwiej timingowac jego string do juggla w momencie jak typ upada na ziemie?
-
Niektóre ciosy z kulką na bloku np. teleport Mileeny mają instarecovery jak lądują.
-
j.K~TP, ff 2,2~TKS ff b+1,2,f+1 ff TKP
38% (a prostsze niż TKS j.k tp j.k tp d1~tkp), juggla możemy zakończyć 2,2~Xray za 48%.
Jestem na tyle chujowym Ermackiem, że wole jednak karać teleporty za pomocą zwykłego lifta i jaggla za 33%, sorry. ;) Założe się że ty też na turniejach karałbyś przykładowe b,f+3 Radka właśnie w taki sam sposób :)
Jako ciekawostka jak najbardziej fajna sprawa!
-
Niektóre ciosy z kulką na bloku np. teleport Mileeny mają instarecovery jak lądują.
Teleport Mileny nie ma kulki na bloku...
-
Pytanie. Jaka jest najmocniejsza akcja po zlapaniu gołym liftem z max dystansu?
-
Niektóre ciosy z kulką na bloku np. teleport Mileeny mają instarecovery jak lądują.
Teleport Mileny nie ma kulki na bloku...
...ale kulka Mileny ma i w tym przypadku Hate miałby rację - nie można stimingować jakiegoś stringa do juggla żeby zgarnął z gleby bo może blokować; robiąc wcześniej zrobimy słabszego AA juggla.
@Dae: z takiego, że masz pewność, że nie zdążysz z dash j.K? Push i siema chyba tylko ;[
-
k**wa, sorry, faktycznie nie ma. :F A czym karacie ciosy z szybkim recovery na bloku, właśnie jak teleport Mileeny lub flip kick JC?
-
Pytanie. Jaka jest najmocniejsza akcja po zlapaniu gołym liftem z max dystansu?
Ja robie wtedy: lift, JP~TP, 2,2~push.
JP sięga po lifcie z max dystansu
k**wa, sorry, faktycznie nie ma. :F A czym karacie ciosy z szybkim recovery na bloku, właśnie jak teleport Mileeny lub flip kick JC?
flip kicka Cage'a karze się elegancko liftem, zaś teleport Mileny: d+1, lift lub samym liftem
-
k**wa, sorry, faktycznie nie ma. :F A czym karacie ciosy z szybkim recovery na bloku, właśnie jak teleport Mileeny lub flip kick JC?
UP KULKĄ ;)
-
Sposób Cambiona z j.P po dalekim lifcie bardzo fajny, j.P ma rzeczywiście dalszy hitbox, juggla tego możemy zamiast 22TKP skończyć 312TKP za cośtamwięcej :)
Wrócę do tematu imbaściany:
j.P b+114_b2b1~ExTKS, ff b12f1, b12f1, b12f1
i w tym miejscu zamiast kończyć ją 22~TKP robimy f+2, f+4 - zadajemy tylo 2%dmg mniej, ale jak każdy wie mamy stojącego przeciwnika i pewne throw attempt (jak wejdzie, to dodatkowe 12% obrażeń daje nam łącznie 75-77% za juggla ;D ).
Na koniec jeszcze jedna ciekawostka: jak powszechnie wiadomo po Lifcie nj.P rzuca oponemta na glebę i kończy nam kombosa. Niespodziewanie, po ExTKS nj.P jednak siedzi, siedzą więc i następujące akcje:
j.P 1,2_3,1~ExTKS, nj.P j.K~TP, j.K~TP d+1~TKP
za 46-48%, o 7% więcej od bezpaskowych bnb.
Co najciekawsze, nj.P mimo wszystko po b114_b2b1~ExTKS też rzuca przeciwnika od razu na ziemię o.O
-
Dzień bez nowego juggla dniem straconym, tak więc dorzućmy coś do imbaściany:
j.P b+1,1,4_b+[2],b+1~ExTKS b+1,2f+1 x3 f+2, 3~TKP (64, 68%)
Dorzucamy więc po procenciku (i wyrównujemy szczytowy dmg jeśli kończyć kombo Xrejem); mityczna granica 70% wciąż jednak nieosiągalna.
Ciekawostka: dorzucenie na koniec ExTKP nie zwiększa nam już damage'u.
-
http://www.youtube.com/watch?v=9TdnPnQKZP8&feature=player_embedded
Troche dlugie, ale fajne ;]
-
Szacun za chęci w rzeźbieniu w gównie. 90 z tych comb jest raczej mało przydatnych
-
Ermim nie gram, ale siedzalem i ogladalem z podziwem. Co do praktyczny to mysle, ze zalicza sie troche wiecej niz 10 xD
-
Megamocna ścianka:
j.P b2b1~Lift, uppercut, 2, 2,2~XRay
70% ;D mimo, że z pozoru wciśnięcie "dwójki" po aperkatku wydaje się niemożliwe, to jednak wystarczy załapać timing uppera i reszta potem sama wchodzi.
-
Nie moge aktualnie sprawdzic, ile dmg wyjdzie z JP,B2B1,Lift,U2,2,22,Push?
i jest mozliwosc JP,B2B1,Lift,U2,2,F4?
-
Nic nie wyjdzie, po nj.P (o to ci chodzi z tym u2?) po Lifcie rzuci przeciwnika na ziemię z hard knd.
EDIT: Ungh, teraz pomyślałem, że może to u2 to uppercut. W takim wypadku pierwszy dżagl zjada tylko 54%, a drugi 44%.
-
j.P b2b1~Lift, uppercut, 2, F+4 to interesuje mnie czy da sie wsadzic
albo B2B1,Lift,Uppercut,2,22Push ile dmg zbiera
edit. chodzilo o d2, nie u2 ;]
-
j.P b2b1~Lift, uppercut, 2, F+4 to interesuje mnie czy da sie wsadzic
Tak jak napisałem, da się, zjada 44%, ale na ścianie są mocniejsze opcje z posadzeniem f4 na końcu.
-
czyli lepiej zostac przy
Ex Lift, B12F1x3,F+4
-
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9Jud91Lw2O0
95% corner "reset" (działa jeśli przeciwnik nie trzyma bloku w trakcie jugglowania, więc mocno sytuacyjne i farciarskie, ale co tam :kappa: )