Autor Wątek: Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy  (Przeczytany 1066 razy)

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy
« dnia: Luty 08, 2012, 17:08:28 »
updated do 1.03

W taktykach szczegółowych, w analizie movestu każdej postaci pominąłem ciosy, przeciwko którym nie da się nic poradzić. Cała framedata pochodzi z oficjalnego poradnika, więc może być błędna (gdzieniegdzie już poprawiłem).


- - - OCENA POSTACI - - -
Wady:
 - mały damage bez użycia paska
 - malutki zasięg (nie licząc kulki, ale tym się nic nie ugra)
 - brak horizontali na średni i daleki zasieg
 - brak dobrych ciosów do karania
 - słabe ściany
Zalety:
 - niezłe rzuty
 - kilka frametrapów
 - aGI (tylko jedno i to mizerne, więc nawet nie wiem czy to jakaś zaleta w obliczu tego że wiele postaci ma po kilka)
 - dużo TC
 - dobre możliwości ringoutowania
 - SET 6B+K
 - spory damage z kombosów z paskiem

Przewidywany standing w tierliście: high


- - - TAKTYKA OGÓLNA - - -
Viola jest postacią skrajnie ofensywną, której praktycznie jedyną mocną stroną jest umiejętność wywierania na przeciwniku silnej presji zmuszającej go do ciągłego zgadywania. Jest w tym skuteczna głównie na bardzo bliskim zasięgu i może poniekąd naciskać przeciwnika kulką z daleka, a najsłabiej wypada na średnim dystansie, gdzie podstawowe ataki nie sięgną, a manewrowanie kulką bedzie bardzo karalne. Viola zupełnie nie nadaje się do gry defensywnej i karania (co nie oznacza że ma tego nie robić kiedy ma okazję), ma też bardzo mały damage output (najmniejszy w grze) więc tak samo z celem mija się poke'owanie, a ponadto jej ataki bardzo powoli rozbijają SG. Jedyną możliwą taktyką jest ciągłe nacieranie i mixupowanie przeciwnika.
Opiszę tu jak Viola sprawuje się w każdym aspekcie rozgrywki oraz co i jak powinniśmy robić aby być w stanie odpowiednio zblizyć się i naciskać przeciwnika. Kiedyś.


- - - VS AEON - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
3A(-16) - karać BB
1A(-15) - karać FC B, 36 klatek pozwala przeskakiwać na reakcję
BBB(-12) - drugiego i trzeciego ciosu można uniknąć stepem, 4B+K, albo sadzić GI, JG ostatniego ciosu pozwala karać 3B
6BB(-8) - 1B przechodzi pod drugim, da się go też uniknąć 4B+K lub GI
3B - karać BB
6K(+15) - po ciemnoniebieskim błysku dusić 4B+K
1K(-18) - karać WR B
B+K(+3) - 1B lub iWR B na reakcję, JG daje 3B
8B+K(-26) - karać 3B po małym delayu na wstanie, lub 8A+B albo 4B
4B+KG - karać 44K
WR AB(-16) - karać WR B, 4B+K unika drugiego ciosu, można go też zbić GI
WR K(-13) - karać AA
22AB(-16) - karać BB
44A(-16) - karać BB
44A(-14) - karać BB, ale tylko pod scianą 0.o
66BK(-26) - karać 8A+B, samo 66B karać 3B
33B(-14) - karać BB
22B(-12) - karać FC A
11B(-14) - karać FC B
44BAA(+13) - pod drugim 3B, ewentualnie 1B siada na CH
66K(-16) - karać BB
11K(-23) - karać 8A+B lub 4B
44K(-16) - karać WR B
66A+B(-13) - JG pozwala karać 3B
A+BK(-26) - karać 8A+B, na JG 3B
6B(BE)(-8) - ostatni cios unikać 4B+K lub GI, JGnięcie go daje 3B
CE(-20) - karać 3B


- - - VS ALPHA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
agB(-23) - karać 3B, JF też
6AA(-16) - karać 6B, drugi cios można zbić GI
1A:A:A(-22) - drugi cios można zbić GI, karać 8A+B, a pod ścianą 3B
FC 3aB(-22) - karać 3B
22AA(-5) - 1B lub wczesne 8A+B przechodzi pod drugim ciosem, można go też zbić GI, JG pozwala karać BB
11A(-16) - karać WR B
44A(-12) - karać AA
2A(BE)(-18) - karać 3B
bA(-21) - karać 3B
1B:B - na JG karać AA
FC 3B:B(-7) - drugi cios zbijać GI lub unikać 4B+K, widać że leci po białym błysku
22BA(-2) - drugi cios można zbić GI, 1B przechodzi pod jak zwykle, a idealnie zrobiony twitch-crouch pozwala karać 3B, JG pozwala karać BB
6K(-13) - karać AA
1K(-14) - karać FC B
11K(-16) - karać WR B
2A+B(-16) - karać WR B
FC 3A+B(-16) - karać 6B
44B+K(-14) - karać BB
BT B+K:B(+8) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
CE(-20) - z daleka (jak Alfa zatrzyma sie przed nami) karać 3B, z bliska (jak zatrzyma się za nami) BB, bo 3B i 8A+B whiffają nie wiedzieć czemu


- - - VS ALGOL - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
6AAB(-16) - karać 6B, ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
3AA(-14) - karać BB, drugi cios można zbić GI
1A(-16) - karać WR B
4AB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66A(-12) - karać AA
33AB(-16) - nie da się karać, ale drugi cios można stepnąć w lewo, zbić GI albo uniknąć 4B+K
44AA(-17) - karać 6B lub 6A+B
6BBB(-14) - bąbel nie pozwala karać, ale drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI
3BB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub GI
1B(-13) - karać AA
4BA(-18) - karać 3B, drugi cios można zbić GI
623B(-22) - karać 3B
WR B(-14) - karać BB
FC 8B(-15) - karać BB
33BB(-14) - pushback pozwala karać tylko AA, drugi cio można zbić GI lub uniknąć 4B+K
11B(-21) - karać 8A+B lub 4B
3B(BE) - karać po delayu na odwrócenie się 8A+B
6KK(-10) - GI drugiego ciosu zada Algolowi 24 dmg, można też pod nim kucnąć i karać 8A+B
1K(-18) - karać WR B
4K(-13) - karać AA, wersja przytrzymana niekaralna, ale można się nauczyć GI na reakcję
WR KK(-16) - karać WR B, w wersji przytrzymanej drugi cios stepować lub GI
11K(-16) - karać WR B
A+B(-13) - z bliska da się karać AA, ale pewnie nikt nigdy tego z bliska nie użyje
6A+B(-15) - pushback nie pozwala karać, ale GI tego zada Algolowi 20 dmg
214A+B - przebiec pod i karać rzutem od tyłu
8B+K - stepować
66B+K(-14) - karać 2B
QF K(-20) - karać 8A+B
CE(-19) - karać 8A+B


- - - VS ASTAROTH - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AA(-8) - po pierszym ciosie 3B przerywa
AB(-12) - 4B+K lub GI unika drugiego ciosu, AA przerywa, pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
6AA(-6) - 3B po pierwszym ciosie przerywa, drugi można też zbić GI
3A(-12) - karać AA
2A(-14) - karać FC B
1AA(-24) - da się przeskoczyć drugie A i założyć 3B, ale trzeba to zrobić zanim wiadomo czy drugie leci A czy B, więc lepiej zablokować oba A, podbiec i cisnąć skur$#@%na, a B stepować i karać 3B
214A(-14) - karać BB lub próbować przerwać AA bo to ma 34 klatki, tyle że jak dostaniemy to zadaje 90 dmg 0.o
214aaaaaA(-16) - karać BB
jump A(-14) - karać AA
66AB(-4) - stepnąć drugi i karać 3B
22AA(-12) - karać AA
BB(-10) - BB przerywa, ale przeciwnik może klepnąć 6 i wtedy dostaniemy CH, więc lepiej blokować - po BB6 Asta ma frametrap, co prawda AA Violi wyjdzie wcześniej niż cokolwiek Asty poza rzutami, ale bullrush z kolei przejdzie pod jej AA
3B(-16) - karać BB
2B(-14) - karać BB
1BB(-18) - karać 3B, 4B+K unika drugiego
66B(-14) - karać BB
33B(-16) - karać BB
6K(-14) - karać BB
3KA - 3B przechodzi pod drugim, tak samo w wersji z przytrzymanym K, ale nie z przytrzymanym A, za to przytrzymane A pozwala przerwać BB, drugi cios zawsze można zbić GI
1KA - na bloku K przerywać WR B lub 8A+B, na hicie K karać 3B, A przeleci górą
4KK(-14) - zmusza do FC więc karać FC B
4KA+G_B+G - na bloku odczekać aż rzut whiffnie i karać 3B
FC 3K(-12) - karać AA
WR KA(-16) - po pierwszym 3B przerywa
run K(-22) - karac 4B
66K(BE)(-10) - 4B+K lub GI unika drugiego ciosu
A+B_8A+B(-18 do -20) - pod ścianą i na blisko karać 3B, bez ściany siądzie co nawyżej tiprange
4A+B(-18) - karać BB
6B+K(-12) - karać AA, przytrzymane tak samo, da się też uniknąć 4B+K
2B+K(-18) - karać WR B lub 6B
9B+K - stepnąć i 3B
4B+K - 8A+B, jump B lub jump K na reakcję


- - - VS CERVANTES - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
aB(-18) - z bliska karać 3B
3A(-15) - karać BB
1AB(-24) - karać 3B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4aBB(-16) - karać BB
BBB(-16) - karać WR B, trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
bA(-16) - aGI i pushback sprawiają że można karać tylko AA i to tylko pod ścianą
6BB(-14) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
3B(-13) - karać AA
1BB(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4BK(-14) - karać BB, pod drugim ciosem można kucnąć i karać 8A+B lub po twitch-crouchu 3B
6K(-16) - karać 6B
1K(-22) - karać 8A+B lub 4B
4KK(-12) - karać AA, drugi cios da się zbić GI lub uniknąć 4B+K
3A+B(-16) - karać BB
4A+B(-20) - karać 3B, można też próbować 4B+K na reakcję
2B+K(-15) - karać FC B, przy wersji przytrzymanej uważać na tremor
9B+K(-14) - karać FC B
4B+K(-14) - karać BB
WR AB(-15) - karać FC B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
WR B(-12) - karać AA
WR K(-12) - karać AA
WR A+B(-16) - karać 6B, ostatni cios można Qstepnąć, zbic GI lub uniknąć 4B+K
WR B+K(-58) - łohoho, z przyjemnością oświadczam że karać 33B, byle ktoś tego używał
jump B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
66A(-12) - karać AA
33A(-12) - karać AA
22AA(-15) - karać FC B
66B(-13) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
22B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą, wersję przytrzymaną stepowac i karać 3B
11B(-20) - karać 8A+B
44B(-16) - karać 6B, ale tylko z bliska, z dalsza z jakiegoś powodu nie zdąża o.0
11K(-16) - karać WR B
44A+B(-12) - karać AA, wersje przytrzymaną stepować i karać 3B
214:B(-21) - karać 3B
DC A(+11) - 1B lub kucać i 8A+B na reakcję
DC B - karać BB
DC K - karać 8A+B lub 4B
DC B+K - jak Cervantes znika to stepować, jak nie zdążymy i już spada to można się ratować 4B+K lub GI
6B(BE)(-16) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, co spowoduje że Cervantes poleci daleko i być może wypadnie z ringu
WR A+B(BE)(+12) - ostatni cios zbijać GI lub unikać 4B+K
22A(BE)(+13) - drugi cios zbijać GI lub unikać 4B+K


- - - VS DAMPIERRE - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
3A - karać BB
1A - karać WR B
3BB - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można stepnąć, zbić GI lub uniknąć 4B+K lub 1B, JG pozwala karać 3B
3K - karać AA
1K - bez przejścia do FP nie karalne, z karać 4B
623K... - przerywać po zablokowaniu piątego
WR K - karać BB
2A+B - karać WR B
8B+K - karać FC B
44AB - karać WR B, drugi cios można zbić GI, stepnąć lub uniknąć 4B+K, JG pozwala karać 3B
66B - karać 44K
33BK - mida karać BB, lowa WR B, oba można zbić GI, mida można też stepnąć i uniknąć 4B+K
11B - karać 3B
44BKBK - karać AA, trzeci cios można uniknąć 4B+K, stepnąć lub zbić GI
66K - karać 44K
22KK - po pierwszym przerywać 3B
11KK - karać 4B
33B(BE) - karać 33B lub 44A(BE)
stance'ów nie robiłem bo nie ogarniam tego zj**a
« Ostatnia zmiana: Maj 25, 2012, 00:39:16 wysłana przez Aragh »

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Odp: Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 08, 2012, 21:28:46 »
- - - VS EZIO - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
6ABB(-16) - karać BB, pod drugim ciosem można kucnąć i karać WR B, 8A+B lub szybkim 4B, 1B też przechodzi pod, ponadto i drugi i trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
1A(-16) - karać WR B
4AB2B(-30) - turbopokemon, nie da się karac przez pushback, a jak unikniemy pierwszego bełtu przez 4B+K to dostaniemy drugim, za to można zbijać GI, a 3B przejdzie pod pierwszym strzałem <3
4B(-17) - karać 6B
6K2(-30) - pod ścianą spokojnie wstać i karać 3B, normalnie karać 4B lub 8A+B
A+B2B(-30) - karać 8A+B lub 4B, 8A+B lub 1A+B przerywa, ale jak przeciwnik zrobi tylko pierwszy cios to nie zdąży skarać, więc dla pełnego bezpieczeństwa przerywać/karać 3A
B+K - stepować
6B+K2B(-30) - stepować drugi strzał, na bliskim i średnim dystansie da się przerwać 1A+B, jak przeciwnik strzeli tylko raz to pushback powoduje że 1A+B to jedyna możliwa kara, tak samo 4B+K
2B+K(-30) - na blisko karać 8A+B lub 4B, można próbować 4B+K an reakcję
WR A(-12) - karać AA
WR BB(-16) - pushabck nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
jump B(-14) - karać BB
66AB2B(-30) - podobnie jak 4AB2B, tyle że uniknięcie strzału 4B+K zdaje się sprawiać że drugi strzał też whiffnie
66A2B(-30) - 3B przerywa, więc nie ma się czym przejmować, żaden mixup
22AA(-23) - karać 3B
11A(-20) - można karać 3B, ale żeby weszło potem AAB to trzeba zrobic maluteńki justframe'owy kroczek do przodu, co jest trudne i pozwoli zasadzić tylko 3B AAB 8A+B (58 dmg), więc lepiej karać 8A+B
44A(-14) - karać BB
66BB(-16) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
22B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
11B(+7) - 4B+K na reakcję
11K(-16) - karać WR B
44K(-12) - karać AA
66A+B(+10) - zbicie tego GI zada Ezio 38 dmg, ale lepiej unikać 4B+K na reakcję tak samo jak 11B - to jego jedyne GB ataki więc jak widzimy pioruny to 4B+K i tadam
BB(BE)(-6) - ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66BB(BE) - zbijac/unikać drugi cios tak samo jak 66BB
CE(-18) - karać WR B


- - - VS HILDE - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
6AKA_B(-16_-15) - A można karać WR B, pushback B nie pozwala karać, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI, ostatni też można zbijać ale dla A i B jest różny timing, dlatego najlepiej zbijać drugi, po 4B+K A nas trafi
3A(-13) - karać AA
1A(-18) - karać WR B
6BBB(-16) - pushback nie pozwala karać, ostatni cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub pod nim kucnąć (po twitch-crouch da się karać 3B), jak dobrze przewidzimy że leci trzeci cios to można zaraz po drugim robić 3B - TC przejdzie pod trzecim, tak samo bezpieczniejsze o jedną klatkę 8A+B
3BA_B - drugi cios zawsze można zbić GI, B karać BB lub uniknąć 4B+K, a pod A kucnąć lub 8A+B
1B(-17) - karac WR B
1KK - pushback nie pozwala karać, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4KK(-6) - drugi cios można przeskoczyć lub zbić GI, 3B przerywa po pierwszym, tak samo BB, które też skara pierwszy jak przeciwnik nie zrobi drugiego
2A+B(-16) - karać BB
2B+K(-22) - karać 8A+B lub 4B
jump B_K(-12) - karać AA
22AA(0) - 3B przechodzi pod drugim
11A(-16) - karać WR B
44A(-13) - karać 2A
A+B - nie przytrzmane daje 3B na JG, przytrzymane można stepnąć
66A+B - zbicie tego GI zada Hilde 32 dmg
c3A(+1) - drugi cios można zbić GI, a na JG karać 3B
c1B(-12) - karać AA
c3B(-68) - podbiegać i karać 3B
3B(BE)(-11) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, na JG karać 3B
66B(BE) - drugi cios możan zbić GI lub uniknąć 4+K, a na JG karać 3B
CE(-20) - niby da się karać 3B, ale jest za daleko żeby siadł followup, więc lepiej karac 8A+B


- - - VS IVY - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AA_A - pod drugim można twitch-kucnąć i karać szybkim 8A+B, a wersje przytrzymaną nawet 3B, względnie drugi cios można zbić GI
6AK(-2) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, można też pod nim twitch-kucnąć i karać WR B
6A - karać 6B
3A - karać 3B
1A(-16) - karać WR B
214A(UB) - 1B klepnięte w momencie kiedy Ivy mówi "my sword" da LNC za plecy, tyle że Ivy może to cancelować w praktycznie dowolnym momencie, więc lepiej przerywać czymś szybkim i bezpiecznym albo kucać pod
BB(-6) - drugi cios da się zbić GI lub uniknąć 4B+K
B(-20) - pushback pozwala karać tylko 8A+B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
bK(-15) - karać FC B
6B8K(-12) - pushback nie pozwala karać, ale jump B_K unika drugiego ciosu
6B2_8(-28) - pushback powoduje że jedyna możliwa kara to VO 6A+B, może być lepiej zamiast karać to podbiec
6KBK(-11) - ostatni cios można zbic GI lub stepnąć w lewo i karać 3B, 3B po pierwszym przerywa
1K(-21) - karać 4B lub 8A+B
A+BA(+4) - GI zbija drugi cios, można też go uniknąć jump B_K
1A+B(-12) - karać FC A
8A+BB(-20) - karać 8A+B, wersji przytrzymanej nie da się przez pushback (co najwyżej VO 6A+B), pod ścianą oba karać 3B
4A+BB(-22) - pushback nie pozwala karać niczym poza VO 6A+B, chyba że 3B pod ścianą, ale wężyka można zbić GI, uniknąć 4B+K lub stepnąć w prawo
B+K(-2) - po zablokowaniu pierwszego reszte stepować i karać 3B
4B+K - cancelowac można tylko dość szybko na początku, więc po chwili stepować i 3B
FC 1B(-12) - karać AA, wersje przytrzymaną (-18) 3B
WR A (-16) - z bliska karać BB
WR A+BA(-3) - drugi i trzeci cios można zbić GI, 8A+B przechodzi pod trzecim
WR B+K(-13) - pushback nie pozwala karać, ale na blisko można zbić drugi cios GI
66A(-16) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI
22_88A(-12) - karać AA
11A(-18) - karać 8A+B
44A(-23) - na blisko karać 3B, na daleko 8A+B
22BBBB(-16) - karać WR B, drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub przerwac po nim ciosem ze stepem w prawo np. 22A
44BB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios możan zbić GI lub uniknąć 4B+K
22K(-21) - karać 4B lub 8A+B
44K(-18) - karać 2B
44A+B(-14) - karać BB, przeciwko wersji UB dwa szybkie stepy w lewo
44B+KB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4+K
jump B(-15) - na blisko karać BB
1B(BE)(+12) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66B(BE)(-3) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
22B(BE)(+12) - drugi cios można zbić GI


- - - VS LEIXIA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś bedzie

Analiza movestu:
AAB(-15) - karać BB, ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
6[A](-14) - karać BB, przerwie to też ewentualną kontynuację
6BA(-6) - po pierwszym 1B lub 3B przerywa, a jak przeciwnik zrobi BaB to dostanie CH
3B(-13) - karać AA
4BB(-6) - 4B+K lub GI unika ostatniego ciosu
6KK(-16) - karać BB, drugi cios mozna zbić GI lub uniknąć 4B+K
1KK(-2) - jum B_K na reakcję
A+B(-14) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
6A+B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
2A+B(-22) - karać 4B
4A+B(-10) - GI zbija a 4B+K unika drugiego, chyba że przeciwnik klepnie jeszcze B, wtedy zbieramy CH, więc lepiej zablokowac i doklepane B stepować na reakcję
3B+KK(-6) - drugi stepnąć i karać backthrowem
2B+K - tremor można karać FC K_A
FC 3bB(+8) - jump B_K albo step na reakcję
FC A+B(-12) - jumb B_K lub step na reakcję, pushback nie pozwala karać
WR B(-16) - karać 6B
WR A+BB(-10) - FC A_B przerywa po pierwszym ciosie, tak samo A+BbB
jump K(-14) - karać BB
11AA(-12) - pushback nie pozwala karać, ale po pierwszym ciosie 8A+B przerywa na bloku, a jump B_K na hicie
44aB(+4) - step lub 4B+K na reakcję, albo, dla hardkorów, AA przerywa
44A - kucnąć pod drugim i karać WR B
66BB(-8) - 4B+K lub GI unika drugiego ciosu, jeśli przeciwnik klepnął 4 to karamy 3B, ale jeśl zrobił BbB to dostaniemy CH, więc lepiej blokować i stepować BbB
33BB(-13) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą, 4B+K lub GI unika drugiego ciosu
22B(-13) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
44B(-22) - teoretycznie mozna karać BB, ale jak przeciwnik doklepie 4 to nie sięgniemy, więc lepiej 6A+B - jeśli jesteśmy blisko to z miminalnym delayem żeby się nie władować w aGI
22K(-16) - karać WR K
22kAAB(-10) - po trzecim stepnąć i karać 3B, tak samo wersję z K, którą można dodatkowo karać BB (ma -14), można też zbić GI drugi cios
44K(0) - 4B+K na reakcję, charakterystyczna animacja
22B+K - jak tylko zobaczymy aGI, to przerywać AA
run K - standardowo karać 4B
AA(BE)K(-13) - karać FC A, po drugim 4B+K lub GI unika


- - - VS MAXI - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AA(-2) - 3B przerwie wszystkie opcje poza B+K, które je zimpactuje, AA przerwie wszystko poza KK, stuprocentowy przerywacz to 1K
6A(-3) - AA przerywa wszystko po tym
3A(-6) - AA przerwie wszystko, B uniknie 3B
1A(-12) - pod ścianą karać FC A
4A(-6) - 66AAB zabija wszystko po tym, 8A+B wszystko poza B+K, AA wszystko poza A
FC 3A_AA_AAA(-7) - WR B zabija po tym wszystko, nawet B+K, ale musi być zrobione natychmiast
BB(+3) - szybkie 2A zabije wszystko poza B+K, AA wszystko poza K, 1K wszystko poza B
6B8 - maxi może to cancelować w dowolnym momencie i przejść w LI, ale wiadomo że na bloku siedzą mu tylko pierwsze dwa uderzenia, reszta whiffnie, więc po pierwszych dwóch karać czymkolwiek, jeśli cancelował to AA zabije wszystko, choć taki cancel jest mocno justframe'owy więc raczej można na ogół 3B zaryzykować
3B(-14) - karać BB
1B(+4) - AA przerwie wszystko poza A, 2A wszystko poza K
4B(+8) - jak przeciwnik z jakiegos powodu nie zrobi po tym B to 3B przerwie resztę, poza zdelayowanym B+K
WR B(-18?) - z jakiegoś powodu nie da sie karac 3B, ale można 6A+B lub BB
jump B - FC A przerwie wszystko poza B+K, FC K przerwie wszystko
2KB(-18) - karać WR B, na bloku drugiego ciosu można uniknąć 4B+K
1K(-14) - karać FC B
236K(-15) - karać BB, wersje skrócone też
WR KK(0) - drugi cios można zbić GI zadając Maxiemu 30 dmg albo uniknąć zdelayowanym 4B+K, można tez kucnąć i karac szybkim 8A+B lub WR B
A+B(-18?) - karać 6A+B lub BB
A+BG(-6) - AA przerwie wszystko poza K, 2A przerwie wszystko poza B+K
2A+B(-25) - karać 8A+B lub 4B
B+KBBB - karać BB
WR B+K(-2) - AA zabije wszystko poza A
11A - 4B lub 8A+B przerywa wszystko po tym
44A - karać BB
66B - WR B przerwie wszystko poza B+K, FC K przerwie wszystko
33B - AA przerwie wszystko poza A
22B - 8A+B przerwie wszystko po tym
22KK - drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub Qstepnąć w lewo
22KA - drugi cios można zbić GI lub przeskoczyć 9K_B
BL BB(-9) - AA przerwie wszystko po tym, 3B wszystko poza B+K, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K, zbić GI lub stepnąć w lewo
BL KK(-13) - karać AA, pod drugim ciosm można kucnąć i karać 3B lub jak nie zdążymy to 8A+B
BL K(BE) - zbicie drugiego ciosu GI zada Maxiemu 43 dmg, można go tez uniknąć 4B+K lub schylic się i karac lekko zdelayowanym 8A+B
LI A - karać 8A+B
LI B - 6AA przerwie wszystko po tym
LO AK - drugi cios można zbić GI
LO BK - zbicie drugiego ciosu GI zada Maxiemu 30 dmg, można się też pod nim schylić i karać szybkim 8A+B lub WR B
LO K(-12) - karać FC A, przy przeskakiwaniu 8K, 9K i 9B whiffną
RC AB - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
RC B - FC A przerywa po tym wszystko poza B+K, 2K przerywa wszystko
RC KK - zbicie drugiego cios GI zada Maxiemu 30 dmg, można go też uniknąć 4B+K
RO B - 3B przerwie po tym wszystko poza B+K, AA przerwie wszystko poza K, 2A przerwie wszystko
RO KK - drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub stepnąć w lewo
CE - karać 8A+B


- - - VS MITSURUGI - - -
Zalecana taktyka:

Radzenie sobie z Mistem:
możliwe wejścia po ciosach i najlepsze opcje kontrowania ich:
4A6 - 2A zabija na bloku wszystkie opcje poza oczywiście A+B, które można i tak potem stepnąć, zablokować, zbić lub uniknąć 4B+K
BB6 - 3B zabija wszystko na bloku (poza A+B, nie bedę już o tym wspominał dalej), a 2A na hicie
2KB6 - 3B na bloku, 2A na hicie
44B6 - 8A+B na bloku
11BA6 - BB na bloku
jak nie chce nam się tego pamiętać to wystarczy zawsze na bloku przerywać 2A i unikać ewentualnego A+B - wystarczy żeby przejąć inicjatywę, choć odpuszczamy całkiem dobry damage miejscami.
Kiedy Mitsu juz jest w MST to dalej nie ma powodu do paniki bo postawa została bardzo osłabiona względem tej z IV: Mitsu ma z niej tylko dwa midy (B+K i A+B) oba stepowalne, pierwszy słaby (30dmg, znacznie groźniejszy na CH kiedy to przechodzi w attack throw), drugi zaczyna potężne kombo z techtrapem na końcu, z którym Mitsu może, zużywając 200% paska, ściągnąć przeciwnikowi całą energię (241 dmg), ale jest wolny. Kiedy więc Mitsu jest w MST to wystarczy kucać - unikamy tak jego A, B, rzutów i blokujemy K, a na A+B powinniśmy móc spokojnie zareagować przy pewnym ograniu.

Analiza movesetu:
1A(-15) - karać FC B
bA(-22) - karać 3B
6B2(-12) - karać FC A
3B(-16) - karać BB
3B(BE)(-7) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
FC 1BB(-8) - 3B przerywa po pierwszym, drugi można zbić GI lub uniknąć 4B+K
kB(-16) - karać WR B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
2KB(-26) - karać 3B, na hicie karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, jakprzeciwnik na hicie przejdzie do MST to szybkie 1B zabija wszystkie opcje poza A+B, które można i tak potem zablokować
2KB(BE)(-22) - ostatni cios wychodzi tylko na hicie, na bloku tak samo jak 2KB
1K(-14) - karać FC B
4KB(-8) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
jump A+B - stepować
B+K(-17) - karać 6B
BT B+K(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
11A(-16) - karać WR B
44A(-14) - karać BB
66BB(-23) - karać 3B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, przeciwnik może zrobic tylko jedno B, wtedy ma (-13) i można karać AA, ale nie wiem czy da się to zauważyć
11BAB(-11) - drugi cios można zbić GI lub twitch-kucnąć i przerywać WR B lub 8A+B (3B whiffnie), jak przeciwnik przejdzie w tym miejscu do MST to zabije to wszystkie jego opcje, trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66A+B - można próbować 4B+K na reakcję jak się zna animację
CE(-20) - karać 8A+B
MST B+K(-14) - karać 8A+B
MST KB(-15) - karać BB, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K, lub zostać w FC i karać 8A+B lub 4B


- - - VS NATSU - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AAB(-14) - normalnie nie da się zrobić absolutnie nic, pod ścianą karać BB
AA6(-15) - karać BB
A6_A:6(-14) - karać BB
6AB(-13) - karać AA, po zablokowaniu A B można uniknąć 4B+K lub GI, JG pozwala karać BB
6AK(-8) - drugi cios na high, można uniknąć 1B lub kucnąć i karać WR B lub szybkim 8A+B, ewentualnie zbić GI
3A(-13) - karać AA
1A(-26) - karac 3B po małym delayu (na wstanie z FC)
4A(-12) - patrz possession
BBK(-10) - ostaniego ciosu unikać 1B lub kucać i karać WR B lub szybkim 8A+B, ewentualnie zbić GI
BB4A+B(-8) - ostatniego ciosu unikać 8A+B, ewentualnie 9B lub VO 7_8K (9K whiffnie), przeciwnik może anulować bombę A, ale 8A+B uniknie i tego  można też zbijać bombę GI
BKA(-8) - 1B przechodzi pod drugim ciosem i siada na CH pozwalając na kombo z 3B, ale jeśli przeciwnik przytrzyma K to musi być opóźnione, mozna też kucać i karać 8A+B
BK4(-8) - normalnie 1B lub kucać i 8A+B pod drugim ciosem, reszta patrz possession
3B(-18) - karać 3B
2B(-14) - można karać 2A, ale przeciwnik może dobić A, albo natychmiast po ciosie i wtedy nie da się zrobić nic, albo anulując B co można co najwyżej zablokować(-6)
4B(-14) - karać BB
KKK(-14) - karać BB lub lepiej kucać pod ostatnim: wtedy jak przeciwnik zrobi KK2K to też to blokujemy i można karac  FC A, w obu przypadkach można zbijać ostatni cios GI
K2(-8) - co większe hardkory mogą próbować 4B+K na reakcję, jak się zna animację to da się zrobić
6KA(-6) - ultra hardkory mogą próbować 4B+K na reakcję, A leci za szybko żeby się schylić
3KKK(-14) - karać  BB, wersję z fikołem tak samo, zbicie ostatniego ciosu GI zada Natsu 18 dmg
2KK(-8) - po zablokowaniu pierwszego FC A przerywa, drugi można zbić GI lub uniknąć 4B+K nawet na hicie pierwszego
1K(-14) - karać FC B
4KK(-14) - karać FC B lub unikać drugiego przez jumb B lub (w VO) jump K, można też zbić drugi GI
A+B(-12)- karać AA, jak przeciwnik doklepie 4 to 6A+B
6A+B(-16) - karać BB, jak przeciwnik doklepie 4 to patrz possession
2A+B - jak zareagujemy szybko to unikać przez 8A+B, jak wolniej to jump B lub 7_8K (9K whiffnie), względnie to to ma 42 klatki więc można przerwać czymkolwiek (tzn. 3B ), przeciwnik może anulować przez A i wtedy opcje skakane dają mu okizeme, może tez przejść do possession
4A+B(-15) - pushback pozwala karać tylko FC K, jump B i 7_8K unikają, 8A+B nie zdąża, tak samo jak w 2A+B przeciwnik może anulować przez A albo przejść do possession
8A+B(-30) - nie da się karać, ale BB przerywa
FC 3KK(-9) - po zablokowaniu pierwszego 4B+K unika drugiego
WR AAA(-18) - karać 3B, wersje z przejściem do PO też, zbicie ostatniego ciosu GI zada Natsu 30 dmg
WR B4A+B(-8) - po pierwszym AA przerywa, tak samo 3B chyba że przeciwnik doklepie A - karanie pierwszego przez AA jest najbezpieczniejsze
WR K - karać AA
jump KA(-18) - karać 3B, ale w VS tylko pod ścianą inaczej za daleko
66AB(-16) - podścianą karać BB, jak przeciwnik doklepie 4 to patrz possession
11A(-20) - blokowac lowa i karać 4B
66B(BE) - JG lub twitch-crouch pozwalają karać 3B, 1B przechodzi pod drugim
22B(-12) - karać AA
11B(-12) - karać AA
66K(-16) - karać BB
33K(-2) - pod drugim da się schylić lub uniknąć przez 1B
22KA(-18) - karać 3B, wersje z 4 też, zbicie drugiego ciosu GI zada Natsu 30 dmg
22KB+K - karać 3B
44K(-17) - karać przez WR B lub FC B
run K - karać przez 4B
wejście w possession po ciosie - zależnie od odległości, karać 66B, 4B lub 3B
PO A6(-14) - karać BB
PO K(-21) - na blisko karać 4B
PO B+K(-26) - karać 66A+BB
Hover - QS w prawo albo przebiec pod
WindRoll BBB - po pierwszym można przerywać SET 8A+B albo stepować ostatni
WindRoll A - patrz A6
WindRoll K - patrz K2
DB B - patrz 22B
DB KA - patrz 22KA
PO BE - BB przerywa, w VS BBB zaczyna kombo
« Ostatnia zmiana: Maj 30, 2012, 13:58:03 wysłana przez Aragh »

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Odp: Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 08, 2012, 21:29:02 »
- - - VS NIGHTMARE - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AAB - 1B przechodzi pod drugim ciosem, twitch-crouch pozwala wsadzić 3B, drugi i trzeci można impactować, trzeciego też unikać 4B+K lub stepem
1A - karać WR B, nad przytrzymanym przeskakiwać
3A2A - karać WR B, można przeskakiwac lub zbijać GI drugi cios na reakcję
3AA - pod ścianą karać 3B, inaczej 8A+B, teoretycznie da się zbic drugi cios GI, ale nie warto ryzykowac bo przeciwnik może zrobić 3A2A
jump A - karać AA
22AA - drugi cios można zbić GI, na JG karać 3B
6A - karać BB
66A - jak przeciwnik przejdzie do GS to AA przerywa wszystkie opcje
33B - teoretycznie można karać 3B, ale przeciwnik prawie na pewno przejdzie do GS i wtedy tylko AA przerywa wszystkie opcje
44B - jak przejdzie do NSS to karać/przerywać FC A
BB - drugi cios można stepnąć w prawo, zbić GI lub uniknąć 4B+K, JG pozwala karać 3B
6B - karać AA (przejście do NSS)
4BB - karać AA (przejście do NSS), drugi cios można zbić GI lub unikną 4B+K, na JG można karać 44A(BE)
3B - karać 8A+B, z przejściem do NSS tak samo
1B - na blisko karać WR B
FC 3B - karać 3B
WR B - karać 3B - uniknie wszystkich opcji z NSS
2K - pod ścianą karać 2A, przytrzymany stepować i karać 3B albo przeskakiwać
WR K - karać BB
4KK - drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub twitch-kucnąć i karać 3B, JG też daje 3B, 8A+B przechodzi pod
44K - kucać i karać FC B na reakcję
66K - z przejściem do GS kupa rzeczy przerywa: AA, 6AB, 4A, nawet 66AAB i 44AB, bez przejścia -16 więc niby można karać BB ale lepiej AA gdyby jednak przeszedł bo nie widać tego
A+B - karać 3B, nie przerywać
2A+B - karać FC B
66A+B - karać FC B, można na reakcje stepnąć w lewo lub uniknąć przez 4B+K, albo robić GI - zadaje Nightmare'owi 50 dmg
FC B+G_A+G - karać WR B
NSS B - karać WR B
NSS A - bezpieczne, jeśli przejdzie z powortem do NSS to AA przerywa wszystkie opcje
NSS K - karać BB
NSS A+B - karać BB
GS B - jak przejdzie z powrotem do GS to 6AB przerywa wszystkie opcje
GS A - karać BB
GS K - karać BB
GS K(BE) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, albo kucnąć i karać WR B lub BB
33B(BE) - drugi cios można zbić GI, uniknąc 4B+K lub stepnąć w lewo, na JG karać 3B
4K(BE) - jak 4KK, tyle że lepiej zrobić 1B pod drugim bo siądzie na CH


- - - VS OMEGA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś bedzie

Analiza movesetu:
1A(-22) - karać 8A+B
1AA(-24) - karać 3B
4AA_B - po pierwszym AA przerywa, B karać 6B lub unikać 4B+K, 1B przechodzi pod A, obydwa można zbić GI, wersje z przytrzymanym pierwszym A tak samo tylko AA nie przerywa
6BB(-6) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, w wersji BE tak samo
3B(-18) - karać 3B
2BB(-20) - karać 3B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
2B(BE)(-14) - karać BB pod ścianą, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4B(+2) - i27 więc można próbować 4B+K na reakcję
WR B(-12) - karać AA
1K(-16) - karać WR B, można też próbować na reakcję 4B+K albo jump K_B, zbicie tego GI zada Omedze 22 dmg
4K(-14) - karać BB
WR A+B(-12) - karać AA
B+KB(-20) - karać 3B, drugi cios można zbić GI albo uniknąć 4B+K
8B+K(-12) - w VO karać 2A, na JG karać 3B, na daleko karać jump B_K żeby przeskoczyć tremor
WR B+K(-12) - karać AA
66A(-12) - karać AA
11AA(-16) - pushback nie pozwala karać, ale po pierwszym jest czas żeby zobaczyć czy przeciwnik trzyma drugie A - jak widzimy ogień to przerywać AA, jak nie to blok
33B(-14) - karać BB
44B(-14) - karać BB
66K(-15) - teoretycznie można karać BB, ale wersja 33K ma mniejszą stratę i ciężko je odróżnić więc lepiej karać AA
44K(-16) - karać BB
66B+KAB(-16) - karać BB, teoretycznie da się zbijać GI drugi i trzeci cios, ale przeciwnik może je delayować, więc lepiej kucać pod drugim i przerywać FC B_A
CE(-21) - karać 3B
NS B(-18) - karać 3B
NS A_K(-16_-14) - karać BB


- - - VS PATROKLOS - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
3A(-12) - karać AA
1A(-17) - karać WR B
6BBB(16) - karać BB, 1B przechodzi pod drugim i siada na CH, można go też zbić GI lub uniknąć 4B+K
3B(-16) - karać BB
3KK(-8) - drugi cios można zbić GI albo pod nim kucnąć i karać 8A+B lub WR B
1K(-18) - karać WR B
2A+B(-22) - karać 8A+B lub 4B
B+K(-14) - karać BB, można tez próbować 4B+K na reakcję
WR B(-12) - karać AA
WR KA(-16) - karać BB, drugi cios można zbić GI
WR A+B(-15) - karać BB
22AA(-12) - pushback nie pozwala karać, ale 1B przechodzi pod drugim ciosem, można go też zbić GI albo kucnąc i karać 3B, tak samo wersję przytrzymaną
33B(-12) - karać AA
11B(-14) - karać BB
66K(-16) - karać BB
11K(-16) - karać WR B
44KK(-8) - 3B przechodzi pod drugim, można go też zbić GI
JS B(-20) - karać 3B
JS AB(-16) - karać BB, zbicie drugiego ciosu GI zada Patroklosowi 36 dmg, można go też uniknąć 4B+K
JS K(-18) - karać 3B
1B(BE)(-12) - pushback nie pozwala karać, ale 1B unika drugiego i siada na CH, można też zbić GI drugi i trzeci cios, a trzeciego uniknąć też 4B+K
66A(BE)(+8) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
JS B(BE)(-5) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, ale wracająca kulka whiffnie
CE(-20) - karać 3B


- - - VS PYRRHA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AK(-14) - karać BB
1AA(-22) - karać 3B lub 44A(BE), można tez zbijać drugi cios GI
1A(-22) - można niby karać 4B, ale żeby stwierdzic na pewno że nie leci drugie A trzeba odczekac momencik i wtedy 8A+B
4AAA(-22) - karać 3B lub 44A(BE), można też zbić GI drugi i trzeci cios
4AB(-14) - karać FC B, można też zbijać drugi cios GI lub unikać 4B+K, da się na reakcję bo B leci wolno
6BK(-14) - karać FC B, drugi cios można zbić GI
2BB(-20) - karać 3B lub 44A(BE)
3KK(-16) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
1K(-15) - karać FC B
B+KB(-20) - karać 3B lub 44A(BE)
2B+KBBB(-16) - karać WR B
8B+K(-12) - karać FC A, uważać na tremor
WR A+B(-12) - karać AA
WR B+K(-12) - karać AA
11AA(-14) - karać BB, po zablokowaniu pierwszego FC A przerywa, wersje przytrzymaną przerywać AA lub BB po ciemnoniebieskim błysku, można też robić GI
33B(-14) - karać BB
22B(-18) - karać 3B, jak przeciwnik doklepie AK (widać) to poczekać aż spadnie na ziemię z powortem i karać 3B
44B(-14) - karać BB
66K(-15) - karać AA, bo wersja z 33 wygląda identycznie a jest bezpieczniejsza(-13)
22kK(-3) - blokować lub unikać jump K_B na reakcję, kiedy Pyrrha mówi "stand still" to już wszystko wiadomo
44KB(0) - drugiego ciosu można unikać 4B+K lub zbijać GI, 3B przerywa ale z jakiegos powodu nie da się robić kombo, więc lepiej 1B dla LNC za plecy albo 2A+B dla okizeme
44KAB(-16) - karać 6B, drugi i trzeci cios można zbić GI, trzeciego też unikać 4B+K, tak samo jak przy KB 1B przerywa i tu daje CH na ziemi (3B i kombo)
66B+KAB(-16) - karać BB, teoretycznie da się zbijać GI drugi i trzeci cios, ale przeciwnik może je delayować, więc lepiej kucać pod drugim i przerywać FC B_A
AS AA(-16) - karać WR B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć jump K, jump B lepiej nie bo jak Pyrrha zrobiła tylko jedno A to dostaniemy karę
AS B(-18) - karać 3B
AS K(-26) - pushback pozwala karać tylko 8A+B
4AAA(BE)(-14) - jeśli nie przerwaliśmy wcześniej to unikać ostatniego jump K_B
66B(BE)(+10) - drugi cios zbijać GI lub unikać 4B+K
AS AA(BE)(+8) - jeśli nie przerwaliśmy wcześniej to ostatni cios zbijać GI lub unikać 4B+K, JG pozwala karać 3B
CE - karać 3B lub 44A(BE)


- - - VS RAPHAEL - - -
Zalecana taktyka:

Radzenie sobie z Preparation:
przejścia po ciosach:
6AB - na bloku 2A przerywa wszystko poza A+B, 3B zderzy się z A i zostanie uniknięte przez 2 i A+B, nie ma 100% opcji
6BB - na bloku 3B
3B - 3B zabije wszystko poza A+B i 2 tylko z max bliska, 8A+B zabije wszystko poza K (zderzą się), 2A przerywa wszystko poza A+B, nie ma 100% opcji
4B - tylko 2A, a i tak nie zabije A+B
11AB - 2A zabije wszystko poza A+B, 8A+B wszystko poza A, 3B wszystko poza 2
66B - nic
poza tym Raph może zawsze zrobić 4, którym wyjdzie nam poza zasięg (czasem nawet 8A+B nie sięgnie, ale drugi hit go trafi) - więc każde wejscie w prep to zgadywanka na bloku w której mamy trzy opcje (2A, 3B i 8A+B) - każda zabija po kilka opcji Rapha więc nie jest jakoś strasznie, ale lepiej nie dawać w ogóle opcji wejścia nam w prep na ryju i stepować co się da, a jak Raph bedzie w Prep tyłem do nas to od razu go gonić 66AAB, 8A+B lub rzutem bo może prędko uciekać od nas wklepując BBB


Analiza movesetu:
AB(-14) - po A zawsze kucać, jak leci AA to nic sie nie stanie, a jak leci AB to zablokujemy i można karać FC A
6AB(-16) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, przytrzmane (z przejściem do prep) można zawsze karać AA
1A(-16) - karać WR B
4A(-16) - karać BB
BBB(-16) - karać 6B, ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, a JG da 3B
6BBB(-16) - wszystko jw, tyle że można karać BB
3B(-14) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą
236B(-12) - karać FC A
6K(-12) - karać AA
1K(-16) - karać BB
A+BA(-12) - karać FC A, nad ostatnim można przeskoczyć jump B_K
FC 3B(-14) - da się karać BB tylko kiedy Raphael praktycznie wpycha nas w ścianę
jump A(-12) - karać AA
66A(-12) - karać AA
33A(-13) - karać AA
22A(-13) - karać AA
33B(-15) - karać FC B
22B(-12) - karać AA
11B(-12) - po pierwszym jump B_K unika drugiego, można go też zbić GI lub uniknąć 4B+K
33KB(-16) - jedyna możliwa kara to VO 6A+B, pod ścianą BB
11K(-16) - karać WR B
66B+K(-12) - karać FC A
wejście w preparation - zawsze po bloku przerywać 2A (nie przerwie tylko A+B) lub 2B (nie przerwie tylko B)
prep AB(-16) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą, ale drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub schylić się i karać WR B lub szybkim 8A+B
prep BBB(-18) - karać 3B, ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
prep K(-16) - karać 6B
prep A+B(-22) - karać 8A+B
SE K(-13) - pushback pozwala karać FC A tylko pod ścianą
6BB(BE)(-12) - karać FC A, trzeci i ostatni cios można zbić GI, 4B+K działa tylko czasem, tak samo prep BB(BE)
prep K(BE) - drugi cios da się zbić GI


- - - VS SIEGFRIED - - -
Zalecana taktyka:
SCH - 89B unika i kara wszystko (tylko 89; 99, 33 i 23 zostaną złapane przez K)

Analiza movesetu:
A(0) - 2A zabije wszystkie opcje po tym
AAB(-14) - pushback pozwala karać tylko FC A, przerwie to też wszystkie opcje z SBH, pod drugim ciosem można twitch-kucnąc i przerwać 3B, drugi i trzeci można zbić GI, a trzeciego też uniknąć 4B+K
6A - szybkie 66AAB albo lekko zdelayowane 8A+B przerwie wszystkie opcje po tym (delay jest potrzebny przeciwko K, żeby się z TC wstrzelić), nieprzytrzymanego nie da się karać z powodu naszego ukochanego pushbacku
1AA(-16) - na hicie drugie można zablokować, na bloku zbić lub przeskoczyć jump B_K
4A - 3B przerywa wszystkie opcje po tym, nieprzytrzymane można karać BB
B - BB przerwie wszystkie opcje po tym
BBA(-16) - karać WR B, drugi i trzeci cios można zbić GI, a drugiego uniknąć też 4B+K, ale nie w VO bo wtedy dostaniemy trzecim, po drugim 3B przerywa, trzeci można też przeskoczyć
BBK(-2) - drugi jak wyżej, trzeci można niby zbić lub uniknąć 4B+K, ale zanim widać czy leci K czy A, więc lepiej albo zbijać drugi albo blokować i nad A na reakcję przeskakiwać
6B(-18) - karać 3B
3B - K po tym nie bije nic, da się go uniknąć 4B+K jak je przewidzimy, ale B i A nas zniszczą - najlepiej czekać, Sieg nie ma lowa z tej postawy, tylko pamiętać że B daje mu +2 na bloku
4B(-12) - karać AA
2B - 2A przerwie wszystkie opcje po tym
3KKB(-17) - karać BB, drugi i trzeci cios można zbić GI, trzeciego uniknąć 4B+K, drugi przeskoczć jump b_K
2K(-18) - karać WR B
4KK(-14) - drugiego da się uniknąć 4B+K lub GI, pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą
A+B - kucnięcie po młynku unika/blokuje K, A i delayed A, pozostawiając B do zablokowania albo uniknięcia 4B+K na reakcję
2A+B - FC A przerywa wszystkie opcje po tym
WR AA(-23) - karać 8A+B lub 4B, nad drugim można skakać jump K i zabije to też cancela z jakimś niecnym kombinowaniem oraz A i B po przytrzymaniu, ale nie K - nie ma 100% metody
WR B - jak 3B
WR K(-14) - karać BB
jump K(-12) - karać AA
44A - 3B przerwie wszystkie opcje po tym
66B(-22) - karać 4B lub 8A+B
33B - jak 3B
22B(-18) - pushback pozwala karać WR B tylko pod ścianą, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, ale przeciwnik może doklepać 4 i przejść do SCH - niby 2A przerywa wszystkie opcje, ale nie da się stwierdzić dość wcześnie czy przechodzi czy nie - znów nie ma na chłopa rady
11B - BB przerywa wszystkie opcje po tym, nieprzytrzymane niby można skarać 3B, ale raczej zawsze Sieg przytrzyma bo inaczej ma -23
44BB - 3B przerywa wszystkie opcje po tym, drugi cios można zbić GI, stepnąć lub uniknąć 4B+K
22KK(-16) - karać BB
22K rózne opcje - generalnie ciężko zareagować zawsze dobrze, ale końcówkę 2AA mozna przeskoczyć, zbić GI lub karać 8A+B, a B zbić GI, uniknąć 4B+K lub karać 8A+B, złoty środek kiedy Sieg nie skończy po pierwszym A to kucnąć i karać 8A+B lub zrobić 1B, wtedy na reakcję trzeba tylko bronic się przed kA2AA, które można przeskoczyć lub karać 8A+B, jak Sieg przejdzie do SCH po pierwszym A to kolana nic nie przebije
11K(-12) - karać AA
44K - zbicie tego GI zada Siegowi 43 dmg, karać 2B, można kucac lub unikać 4B+K na reakcję
66A+B(-16) - karać 2B, zbicie tego GI zada Siegowi 52 dmg, można próbować uniknąć 4B+K na reakcję
FC A+G_B+G - karać WR B
BT BB - karać WR B, drugi cios można zbić GI, uniknąć 4B+K lub przeskoczyć
SBH A -karać 8A+B lub 4B
SBH K(-14) - karać BB
SRSH B(-21) - karać 3B
SRSH K - karać 8A+B, przerwie to też wszystkie opcje po przytrzymanym
SCH KK(-14) - karać BB, Sieg się w sumie dosyć wolno zbiera do drugiego K także można przy dobrym ograniu próbować 4B+K na reakcję, no i można też kucnąć albo zaryzykować 3B - przejdzie pod drugim K, ale zderzy się z drugim kolanem: w sumie da nam okizeme więc i tak nie jest to zła opcja
SSH AA(-17) - karać WR B, drugi cios można blokowac nawet na hicie, a na bloku zbić GI lub przeskoczyć, ale lepiej zablokować bo przeciwnik może przytrzymać i przejść do SRSH - wtedy 2A zabije mu wszystkie opcje nawet na hicie, poza 4B+K którym wyjdzie nam poza zasięg
SSH BBB(-18) - drugi i trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, pushback nie pozwala karać i po przytrzymanym będziemy też za daleko żeby przerwać Siegowi SCH
SSH K(-12) - karać AA
66K(BE)(-18) - karać 3B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, po przytrzymanym nic nie przebije kolana
SBH K(BE)(-14) - karać BB
SCH K(BE)(+10) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
CE(-22) - karać 8A+B
« Ostatnia zmiana: Maj 30, 2012, 14:00:01 wysłana przez Aragh »

Aragh

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 361
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Arragh
  • Skąd: Zakopane/Kraków
Odp: Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 08, 2012, 21:29:20 »
- - - VS TIRA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
JS:
6AB(-13) - karać WR B, nad drugim ciosem można przeskoczyć, zbić go GI lub uniknąć 4B+K
2AB(-21) - niby można karać 3B ale jak Tira zrobi A+B to zimpactuje każdą sensowną karę, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K nawet na hicie
4A(-14) - karać BB
3B(-12) - karać AA
jump A_B(-16) - karać BB, tak samo w GS
WR BK - karać B BB, przerwie to też K, tak samo w GS
236K(-20) - karać 8A+B
1K(-21) - karac 8A+B lub 4B
jump K(-12) - karać AA, tak samo w GS
4B+KB(-10) - AA przerywa, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
BT B+KB(-18) - niby można karać WR B, ale doklepane A+B to zimpactuje
66AA(-20) - karać 3B, drugi cios można zbić GI
44AA_2A - A karać BB, 2A karać WR B, w obu wersjach drugi cios można zbić GI
11B(-14) - karać FC B
CE(-20) - karać 3B, tak samo w GS
UD A - karać AA, tak samo w GS
UD K - karać 3B, tak samo w GS
GS:
3AA(-12) - karać AA, drugi cios można zbić GI, a pod ostatnim kucnąc i karać 8A+B lub 4B
6B(-12) - karać AA
3B(-14) - karać BB
4B:B:B(-20) - karać BB, drugi i trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, przy czym zbicie trzeciego zada Tirze 15 dmg, a po uniknięciu 4B+K drugiego i tak dostaniemy trzecim
1K(-16) - karać WR B
2A+B(-3) - zbicie tego GI zada Tirze 24 dmg
3AA(BE) - karać 3B


- - - VS VIOLA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
VO:
6AA(-16) - karać WR B, drugi cios można zbić GI lub przeskoczyć jump K_B, ale przeciwnik może też zrobić 6AB więc najlepiej albo zbijać albo kucać i karać
1A(-20) - karać 8A+B
4A(-13) - karać AA
3B(-14) - karać BB
1B(-20) - karać 3B
1K(-15) - karać FC B
A+BA(-18) - karać 3B
6A+B(-14) - można karać BB pod ścianą
1A+B(-21) - karać 8A+B lub 4B
8A+B(-23) - karać 3B
66AAB(-6) - drugi i trzeci cios można zbić GI, zbicie trzeciego zada Violi 18 dmg, można go uniknąć 4B+K ale kulka whiffnie, można go też Qstepnąć w prawo, 3B przechodzi pod drugim ciosem, pod trzecim można kucnąć i karać 3B
33A(-14) - pushback nie pozwala karać ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
44AB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbic GI lub uniknąć 4B+K
66B(-13) - karać AA
33B(-13) - karać AA
44B(-14) - karać BB, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI
33K(-13) - karać AA
22K(-13) - karać AA
44K(-15) - karać FC B
66A+BB(-18) - karać WR B
66K(BE) - ostatni cios można po prostu stepnąć
VS:
AAB - 3B przechodzi pod powrotem kulki
4A staje się niekaralne
BBB - wracającą kulkę można zbijać GI, unikać 4B+K lub stepować
jump B(-18) - karać WR B
A+BAB - 3B przechodzi pod powracającą kulką
2A+B(-19) - karać 8A+B
8A+B(-13) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można obejść w obie strony, uniknąć 4B+K lub zbić GI co zada Violi 24 dmg, JG pozwala karać 3B
33A(-18) - karać WR B, drugi cios możan zbic GI lub uniknąć 4B+K
22AB(+8) - powracającą kulkę można zbić GI, uniknąć 4B+K lub przerwać 2A
44AB(-16) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
22KB(+8) - 8A+B przechodzi pod powracającą kulką
66A+BB(-22) - pushback jest większy i skaranie 3B nie pozwoli na kombo, więc lepiej karać 8A+B, za to można uniknąć drugiego ciosu 4B+K lub GI
A+B(BE) - powracającą dołem kulkę można zbić GI, uniknąć 4B+K lub jump K_B
44A(BE) - zbicie lub uniknięcie 4B+K drugiego ciosu przerywa całość, można też zbijać lub unikać kulki potem
22B(BE) - kulkę można zbić GI lub uniknąć 4B+K


- - - VS VOLDO - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
1A(-16) - karać WR B
3A(-16) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą
6ABA(-14) - karać BB, w wersji przytrzmymanej (z przejściem do BS) niekaralne, względnie da się GI drugi cios ale mało jest czasu na to
1B(-16) - pushback pozwala karać tylko pod ścianą, chyba że 2K lol
2BB(-10) - drugiego ciosu da się uniknąć 4B+K lub GI, ale jak przeciwnik przytrzyma i przejdzie do BS to może nas cisnnąć na CH, na JG można karać BB
3BB(-14) - karać sie nie da nawet pod ścianą o.0 ale można uniknąć drugiego przez 4B+K albo GI
4BAA(-6) - po pierwszym 1B przechodzi pod resztą i siedzi na CH
6B(-12) - pod ścianą można karać AA
6B(BE)(+10) - 4B+K unika a GI zbija drugi cios, JG pozwala karać BB
1A+B(-16) - karać WR B
6A+B(-14) - karać BB, przytrzymane tylko pod ścianą
B+K(-16) - karać BB, przytrzymanego się nie da i daje +12 i mixup na bloku, nosz kur o.0
FC 3A+B - kucać luc 4B+K na reakcję
WR AA, CR AA(-16) - karać BB
WR BB, CR BB(-15) - pushback nie pozwala karać, ale drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub GI, jak przeciwnik doklepie 3 i przejdzie do CR to BB przerwie A, B i K, ale A+B dostaniemy
WR B(-4) - 2A przerywa MC
jump K - karać 2B
66A(-14) - karać BB
11B(+2) - i29, więc można próbować stepnąć (w lewo jest łatwiej) lub zrobić 4B+K albo GI na reakcję, JG pozwala karać BB
22K(-6) - zbicie tego GI zadaje voldowi 36 dmg
11K(-15) - pod ścianą karać 2B
44K(-17) - karać 1K
66A+BK(0) - GI K da się zrobić na reakcję i zada voldowi 26 dmg i KND
44A+B(-16) - karać BB
BS 6ABB(-12) - drugiego i trzeciego ciosu można uniknąć 4B+K lub GI
BS 6B6B(-12) - drugiego ciosu da się uniknąć 4B+K lub GI, ale voldo może też zrobić zwykłe B i wtedy dostaniemy
BS 8BK(-22) - karać 2B, WR B przerywa po pierwszym ciosie, GI drugiego zadaje voldowi 32 dmg
BS 8KA(+10) - BB przerywa po pierwszym ciosie, 1B też i daje LNC za plecy, drugi można stepnąć, uniknąć 4B+K lub zbić GI, które zada voldowi 36 dmg
BS A+B(-16) - karać BB
BS 2A+B(-22) - karać 4B lub 8A+B
BS 8wr BK(-18) - karać 3B, drugi cios można stepnąć, uniknąć przez 4B+K lub GI, AA przerywa
CR A+B(-26) - karać 4B lub 3B po wstaniu
BS CR A+B - karać 2B
LF - przerywać 2A lub 2B
MCFT B(-26) - karać 8A+B lub 66B
MCHT 66(-14) - karać 4B lub 8A+B
MCHT A+B(-14) - karać BB
66B(BE)(+10) - drugiego ciosu umożna uniknąć 4B+K lub zbić GI
LB B(BE)(+14) - drugi i trzeci cios można zbić GI


- - - VS XIBA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AAK(-16) - karać BB, ostatni cios można zbić GI
6AK(-6) - K można stepnąć w lewo i karać 3B lub zbić GI, AA przerywa
3AB(-4) - 3B przerywa po pierwszym ciosie, tak samo przetrzymane
1A(-17) - pushback pozwala karac tylko FC K
4A(-13) - karać AA
BB(-9) - 4B+K unika drugiego ciosu, AA przerywa ale wersja przetrzymana je zimpactuje
6BK(-6) - 2A przerywa, drugi cios można zbić GI
3BKK(-12) - karać AA, 8A+B przechodzi pod drugim ciosem, zbicie drugiego ciosu GI zada Xibie 22 dmg
1B(-14) - pod ścianą karać FC A, 29 klatek więc można sadzić jump B_K na reakcję
4B(-13) - 26 klatek, można próbować 4B+K na reakcję
6K(-7) - 4B+K na reakcję, charakterystyczna animacja więc da się zapamiętać
3K(-15) - karać BB
3kB(-18) - karać 6A+B, w VS kombo
A+BBK(-6) - AA przerywa przed ostatnim ciosem
3_1A+B(-16) - karać WR B
2A+B(-14) - karać FC A
4B+K - można stepnąć w obie strony i karać 3B
WR KK(-13) - karać AA
jump K(-13) - karać AA
33AA(-24) - karać 4B, GI zbija drugi cios
22AB(-16) - karać BB, 4B+K lub GI unika drugiego ciosu, jeśli przeciwnik przytrzyma B i przejdzie w Rem przerywać 3B lub BB
44AA - jump B_K unika drugiego ciosu, można go też zbić GI
66BBB(-17?) - karać 6B, pod ścianą karać BB, 4B+K lub GI unika drugiego i trzeciego ciosu, trzeci cios można stepnąć w prawo
22B(-16) - karać BB
11B(-14) - karać FC B
66KB(-16) - drugi cios można stepnąć w lewo lub zbić GI, a 4B+K unika go i pozwala karać 3B, za to przytrzymanym oberwiemy, pushback pozwala normalnie karać tylko VO 6A+B
33KB - charakterystyczna animacja, 4B+K na reakcję unika całości, można też unikać tylko B przez 4B+K lub step, zbicie drugiego ciosu GI zada Xibie 18 dmg
22K(-21) - karać 4B
44K - charakterystyczna animacja, 4B+K na reakcję unika
run K(-22) - karać 4B
BT B+K(-16) - karać BB
Rem AK (-15) - karać BB, drugi cios można stepnąć w prawo, zbić GI lub uniknąć 4B+K
Rem K(-19) - karać WR A_B
down A+B(-30) - karać 3B po krótkim delayu na wstanie
CE - karać 3B lub 44A(BE)
33AA(BE)(-17) - karać WR B


- - - VS YOSHIMITSU - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
6A - przerywać AA po ciosie
3AB(-16) - karać BB, drugi cios mozna zbić GI lub uniknąć 4B+K
1AAAAA - karać 3B
4AAAAA - karać 3B
214A(-17) - karać WR B
3B(-14) - karać BB
1B(-16) - karać BB
236B - albo stepować i 3B, albo przebiegać pod i po małym delayu BT B+K
6KK(-16) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą, drugi cios można stepnąć, zbić GI lub uniknąć 4B+K
1K(-8) - animacji da się nauczyć i można wtedy próbowac 4B+K na reakcję
4KB(-8) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
8A+B - stepować
6B+KBBB - drugi i ostatni można zbić GI lub uniknąć 4B+K
9B+KK(-14) - karać BB, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI - zada Yoshowi 30 dmg, tyle że przeciwnik może przytrzymać K, wtedy trzeba szybko przerywać AA, a w VS AAB zaczyna stample combo
FC 3K(-22) - karać 8A+B lub 4B
FC 1KKKKK - wstać i karać 3B
jump A - karać 8A+B po małym delayu
jump K(-12) - karać AA
66A(-12) - karać AA
22A(-14) - karać FC A, można też unikać jump B_K na reakcję
66B(-12) - karać AA, uważać bo drugie A może whiffnąć
33B różne opcje - wszelkie próby ogarnięcia tego mijają się z celem, ale AA przerwie po drugim ciosie wersję "do przodu"
11B(-16) - karać BB
FLEA A(-16) - karać WR B
FLEA K - karać FC B
FLEA K - karać AA, a w VS AAB i kombo
FLEA 66 - karać 8A+B lub 4B
IS A - karać 4B lub 8A+B
IS B(+8) - 4B+K na reakcję
DGF A(+8) - AA przerywa każdą możliwą kontynuację
DGF K(-24) - karać 8A+B lub 4B
3AB(BE)(-14) - karać AA, ale uważać bo drugie A może whiffnąć, tak samo jak przy 3AB można unikać/zbijać drugi cios i trzeci tak samo
66A(BE) - drugi cios zbijać GI lub unikać 4B+K, nie widać tego, ale też żaden timing nie jest potrzebny
CE - karać 8A+B (ciekawostka: jedyne CE w grze na low, a także najmocniejsze CE w grze (nie licząc podwójnego CE Algola), ale też jedyne, na które da się zareagować już po freezie = nigdy nie siada samo z siebie )


- - - VS Z.W.E.I. - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś bedzie

Analiza movesetu:
3AA(-4) - 3B unika drugiego, można go też zbić GI albo po prostu kucnąć
6A(-14) - karać BB pod ścianą
1A(-20) - karać 8A+B
4A(-16) - bardzo blisko albo pod ścianą da się karać BB, ale tylko wersję nieprzytrzymaną
B - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
3B(-16) - karać BB
1B(-13) - karać AA, przy przytrzymanym można zbić drugi cios GI, jak przeciwnik doklepie K to tak samo
4B(-14) - karać BB
6K(-12) - karać AA
1K(-16) - karać BB
4KB(-16) - karać BB
4A+B(-24) - karać 3B, przytrzymane 8A+B
6B+K(+2) - po zablokowaniu pierwszego BB lub 6B (z dalsza) przerywa, chyba że przeciwnik doklepie B, którego absolutne hardkory mogą próbować unikać 4B+K na reakcję, albo A, które da się co najwyżej zbić GI albo kucnąć i przerywać WR B
22A(-17) - karać BB
44A(-18) - karać WR B
66BA(-8) - pod drugim ciosem można kucnąć i karać WR B_A albo szybkim 8A+B, można go też zbić GI, albo 1B też przejdzie pod
33B(-14) - karać BB
22BB(-15) - pod ścianą karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
44B(+12) - 54 klatki, więc można próbować stepa, 4B+K lub GI na reakcję, najlepiej stepa bo przeciwnik może zmienić timing przez przytrzymanie
22K(-12) - karać AA
11K(-17) - karać WR B
66A+B(+15) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, wersje przytrzymaną można przerwać, ale nie sądze żeby dało się je wystarczająco wcześnie odróżnić
66B+K(-24) - karać 3B
KF A(-14) - karać BB
CE(-31) - karać 8A+B
3A(BE)(-16) - karać WR B, drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI
1K(BE)(+10) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
B+K(BE) - jeśli ZWEI dostanie lub zablokuje cokolwiek zanim EIN się pojawi, to się on nie pojawi
66A(BE) - jak po pierwszym ciosie zrobimy AA na blok to drugi whiffnie, tak samo whiffnie przy ścianie/krawędzi, a na dodatek można go zbić GI
33B(BE) - 3B przerywa
« Ostatnia zmiana: Marzec 21, 2012, 02:18:28 wysłana przez Aragh »

Qjon

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2454
  • Płeć: Mężczyzna
  • dac zarobic ptak expo
    • Zobacz profil
  • CFN: Qjonoko
  • PSN ID: QjonPL
  • Skąd: Farszafa
  • Steam ID: Qjonoko
Odp: Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 20, 2012, 12:09:51 »
Żeby nie było, że taka robota jest bez echa - dzięki wielkie za ten breakdown!