Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Wombat

Strony: [1]
1
Mileena / D+4 - nie da się grać?!
« dnia: Sierpień 10, 2011, 23:05:26  »
... bo przecież niekaralne, a w zasadzie karalne za pomocą jk zadającego tylko 7%, przecież to żaden damage vs taki mocny poke! Oh wait:

BARAKA
jk~charge (14%)
corner: jk, chop chop, spin (26%)
CYBER SUB-ZERO
jk, instant far divekick (13%)
CYRAX
corner: jk, 3,3~net, b+2, ragdoll (25%)
ERMAC
jk~lift, jk~TP, ff, 12~push (35%)
JADE
jk, ff 4, GreenKick x2 (18%)
JAX
jk~airthrow (16%)
JOHNNY CAGE
jk~shadow kick (14%)
KABAL
jk~gas ball~spin, b+1,2,1, ff, f+4 (20%)
KANO
jk~ball/upball (17%)
KITANA
jk~fan, f+2,1, ff d+1 (24%)
KUNG LAO
jk~dk, ex-spin, ff 1, ff 2,4,1+3,2 (32%)
LIU KANG
jk~air fireball (13%)
corner: jk, 33~flying kick (18%)
MILEENA
jk~roll, b+1,4, ff 4~bite (28%)
NIGHTWOLF
jk~shoulder charge (15%)
corner: jk, d+1, hatchet, shoulder charge (20%)
NOOB SAIBOT
corner: jk~charge (14%), can corner combo with jk~ex-shadow upknee
QUAN CHI
jk~sky drop (13%)
RAIDEN
jk~torpeda (16%)
REPTILE
jk~slide (14%)
SCORPION
corner: jk, 3~spear, jp,f+2,1~TP (30%)
midscreen: jk~airthrow, EX-hellfire (22%)
SEKTOR
jk~TP, jk~TP (22%)
SHANG TSUNG
jk, d+1~soul steal (22%)
SHEEVA
:(
SINDEL
jk~air fireball (14%)
SMOKE
jk~airthrow (14%)
SONYA
jk~airthrow (14%)
any divekick combo
STRYKER
jk, 4 (15%)
corner: jk, 3 (13%)
corner: jk, d+4, baton sweep (14%)
SUB-ZERO
jk~slide (15%)

Jak widać każda postać oprócz 2 może to jakoś konkretnie pokarać, niektóre wręcz bardzo konkretnie - przy czym te combosy są bardzo podstawowe, jestem głęboko przekonany że nie znalazłem najmocniejszych kontr zwłaszcza że prawie każda postać może po jk podlinkować d+1, a po d+1 mamy już trochę więcej możliwości - ale nie chciało mi się aż tyle nad tym siedzieć. Mam nadzieję że to info ukróci trochę płacze jakie to d+4 jest gamebreaking, bo prawda jest taka że jak ktoś tego nadużywa to prędko łyknie krótkiego albo i dłuższego combosika...

NOTE: jk powinno być konkretnie opóźnione do sadzenia tych akcji.

2
Mortal Kombat 9 / Turnieje NetWars (online)
« dnia: Lipiec 01, 2011, 17:54:04  »
Jako że co czwartek o godzinie 20-21 co tydzień urządzamy sobie turniej w systemie DE (wcześniej graliśmy KotH, ale raczej nie będzie to kontynuowane), pomyśleliśmy że ciekawiej byłoby pograć w szerszym gronie. W związku z tym serdecznie zapraszam wszystkich chętnych do uczestnictwa.

Jak to działa?
Co czwartek na NW i tutaj postowane będzie info o planowanej godzinie rozpoczęcia turnieju. Osoby zainteresowane mają czas zgłosić chęć uczestnictwa do momentu rozpoczęcia gry - wystarczy potwierdzić udział w tym wątku, na forum NW w wątku o MK lub po prostu u mnie/Naniki na GG/przez PM. Kiedy zapisy zostają zamknięte, w stosownych tematach pojawia się tabelka i informacja do ilu wygranych gramy. Zbieramy się na IRC i w roomie w grze i po prostu gramy - wszystko idzie bardzo sprawnie, a kiedy Nanika w końcu skończy pisać skrypt turniejowy będzie jeszcze lepiej. Oprócz samego turnieju są oczywiście casuale czy możliwość pogadania sobie z innymi graczami, więc myślę że warto. Nie prowadzimy żadnego rankingu, ale nagrodą dla najlepszych będzie uścisk dłoni mojej, Vola bądź Apocka na turnieju we Wrocławiu, a w przypadku wybitnego pokazu skilla być może nawet piwo.

Wyniki poprzednich turniejów:
I.
1. Apock
2. Vol
3. Sharingan
4. Wombat
5/6. Mag/Wawer
7/8. Nanika/Onizuka

II.
1. Wombat
2. Vol
3. Apock
4. Sharingan
5/6. Mag/Moonspell
7. Nanika

3
Mortal Kombat 9 / Showmatch NetWars vs backdash
« dnia: Czerwiec 09, 2011, 14:15:15  »
Cześć, jesteśmy z netwars.pl, mamy ekipę 5 osób, chcielibyśmy zagrać z reprezentacją backdasha showmatch online. Formuła KotH, przegrany odpada, wchodzi następna osoba z lineupu, nie ma zmian w kolejności w trakcie meczu - lineup ustali się przy spotkaniu kapitanów obu drużyn na zasadzie po kolei wystawiamy po jednej osobie. Kto pierwszy wystawia można ustalić jedną grą między kapitanami. Proponuję best of 5 z 2 rundami. Termin jakoś tam w praniu się dogada, ale generalnie chodzi nam o to żeby całe starcie rozegrać w 1 dzień. Mecze w grze stosownie do laga i usposobienia KotH albo 1v1. Chcecie?

4
Raiden / Raiden - dyskusja ogólna
« dnia: Maj 11, 2011, 15:45:49  »
Dobra, wyjaśnij ktoś zanim ostatecznie zwątpię w swoją poczytalność:
Rzecz dotyczy Raidena, ale może też dotykać innych postaci:
b+3,1,2~b,f+3 - wchodzi słabo, nie buforuje się w dowolnym momencie, trzeba time'ować idealnie torpedę na chwilę w której wychodzi ostatnie 2 z comba, ogólnie niefajne, niewygodne i wymaga treningu.
Robimy tak:
b+3,1,2~u,b,f+3 - wchodzi jak w masło, można wklepać u,b,f+3 praktycznie w dowolnym momencie, żadnego timingu tu nie ma mimo tego że input "u" jest totalnie od czapy.

Najadłem się grzybków, zsynchronizowałem się z mistycznym rytmem Mortala i nic takiego nie ma mimo tego że wydaje mi się że jest czy może to jakaś dziwność systemu buforowania tej gry?

EDIT: Nvm, walnąłem bzdurę, po prostu b,f+3 trzeba buforować na 1 z comba nie na 2, a u to po prostu pusty input. Dziwna ta gra.

5
Smoke / Smoke - podstawy
« dnia: Maj 05, 2011, 17:09:37  »
Inni mają coś w tym stylu, więc zrobiłem dla Smoke'a. W kwestii speciali i normali wzorowałem się na tym co napisał Tom Brady dodając niewiele od siebie, combosy to moje BnB. Uwagi i ew. sprostowania mile widziane.

Speciale:
Air Throw - Throw w powietrzu - jak wszystkie, wysoki priorytet
Smoke Bomb - d,b+2 - trafia na low, zaczyna juggla, można blokować stojąc, nie zadaje obrażeń na bloku, trackuje przeciwnika i zbiera w jugglach blisko ziemi za pierwszym razem; za drugim zadaje niskie dmg
Teleport Punch - d,b+4 - bardzo szybki teleport, na bloku Smoke łyka combo
Smoke Cloud - b,f+3_f,b+3 - teleport na ziemi, pozwala na szybszy ruch niż przy dashu (b,f+3 - do przodu, f,b+3 - do tyłu), na startupie Smoke może zostać trafiony dowolnym ciosem, nie przechodzi przez ice clone
Shake - b,f+1 - kontruje projecty, można przytrzymać 1 przedłużając działanie
Invisibility - d,u+3 - częściowa niewidzialność na kilka sekund, pozwala uniknąć projecta przy dobrym timingu (trzeba wykonać tuż przed uderzeniem)

EX-Smoke Bomb - d,b+2+blk - to samo, większy dmg, większy hitbox, dużo łatwiejsze do posadzenia jako relaunch w jugglach
EX-Teleport Punch - d,b+4+blk - więcej dmg, przeciwnik ląduje bliżej
EX-Smoke Cloud - b,f+3+blk_f,b+3+blk - szybsze, nie może być przerwane, przechodzi przez ice clone
EX-Shake - b,f+1+blk - oprócz projectów kontruje też normale poza lowami, nie kontruje speciali nie będących projectami
EX-Invisibility - d,u+3+blk - zupełna niewidzialność, kontruje projecty tak samo jak normalna wersja

Fatality 1 - b,f,b,f+1 (odl. podcięcia)
Fatality 2 - b,b,d,f+2 (odl. podcięcia)
Stage Fatality - f,u,u+1
Babality - d,b,d,f,d

Ważniejsze normale:
b+2 - bezpieczny overhead, linkuje się ze smokebombem
b+2,3 - to samo co wyżej + kopnięcie kończące się lotem przeciwnika na drugi koniec ekranu, linkuje się ze smokebombem tylko i wyłącznie jeżeli ofiara nie trafi w locie na ścianę
1,1 - szybkie high jaby, przewaga na hicie, bezpieczne na bloku
3,2 i 3,d+1,2 - bezpieczne launchery, dają najmocniejsze midscreenowe comba, zamiast ostatniego 2 można zcancelować w Smoke Cloud i np. rzucić przeciwnika
b+4 - bardzo, bardzo szybkie podcięcie
f+4 - bezpieczne kopnięcia, w razie trafienia odrzucające przeciwnika bardzo daleko
j.K - linkuje się z airthrow~smokebomb i z TP (TP potrafi częściowo bądź w całości whiffować), w większości przypadków lepiej robić j.K~airthrow~smokebomb


Juggle:
Midscreen:
n.jP, ff, 3,d+1,2, smokebomb, 3,d+1,2, j.K~airthrow~smokebomb [37%]
n.JP, j.K~airthrow~smokebomb, 3,d+1,2, j.K~airthrow~smokebomb [38% patched]
3,d+1,2_3,2, ff, 3,2, smokebomb, 3,d+1,2, j.K~airthrow~smokebomb [43%_42%]
b+2,3~smokebomb, ff, 3,d+1,2, j.K~airthrow~smokebomb [34%]
smokebomb, ff, 3,d+1,2, j.K~airthrow~smokebomb [28%]
j.K~airthrow~smokebomb, ff, 3,d+1,2, j.K~airthrow~smokebomb [43%]
3,d+1,2, jk~airthrow~smokebomb, ff, 3,d+1,2, jk~airthrow~smokebomb [44% patched]
3,d+1,2, n.JP, jk~airthrow~smokebomb, 3,d+1,2, jk~airthrow~smokebomb [45% patched]

Prawie każdego juggla można kończyć zamiast j.K~airthrow~smokebomb za pomocą f+4 (przeciwnik jest po akcji dalej), j.K~TP (kończymy bliżej przeciwnika) bądź XRAYem od razu po wybijającym smokebomb (+5%-10% dmg), wszystkie speciale są wymienne z EX-wersjami (dodatkowy dmg i lepszy hitbox smokebomba).


Wall:
3,d+1,2, 3,2_nJ.P, 3,2, smokebomb, 3,2, d+2 [44%]
3,d+1,2, nJ.P, 3,2, 3,2, smokebomb, 3,d+1,2_j.K~airthrow~smokebomb_j.K~TP_XRAY [45%_49%_46%_56%]

Midscreen splat:
3,d+1,2, jk~airthrow~smokebomb, nJ.P [35%]
3,d+1,2, 3,d+1,2, 3,2~smokebomb, nJ.P [36%]
3,d+1,2, 3,d+1,2, jk~airthrow~smokebomb, nJ.P [39%]
smokebomb, 3,d+1,2, nJ.P [19%]

Wall splat:
3,d+1,2, nJ.P, 3,2, 3,2, smokebomb, nJ.P [41%]

Podane obrażenia są sprzed patcha, jak będzie mi się nudziło wrzucę poprawne - póki co traktować orientacyjnie

Custom stringi
3,d+1, 3, d+1, b+2, 3
3,d+1, 1,1, 3, d+1
3.d+1, 3d+1, f+4
3,d+1, 1,1, 3,d+1, b+2,3

... etc

Strony: [1]