Tekken > Tekken 6 / BR

Polska lista-tierów

(1/3) > >>

Di:
Polacy nie gęsi, swoją tier-listę mają.

Ranking (xx/28)
(...)
Law - 25
Bruce - 23,5
Leo - 22,5
Bryan - 21,5
Sergei Dragunov - 21
Asuka - 20
Christie - 20
Craig Marduk - 20
Kuma/Panda - 19,5
Jack-6 - 19
Wang Jinrei - 18,5
Yoshimitsu - 17

Uzasadnienia

Alisa Boskonovitch
(tba)

Anna Williams
(tba)

Armor King
(tba)

Di:
Asuka Kazama
Karanie: 2/5

-10: 1 [9] -> bardzo niski damage i słaby zasięg... +9 na trafieniu. Możliwy mixup - 1,3 (h,l) lub 1,2 (h,m)
-11: 4 [21] -> +7 na trafieniu, niezły dmg jak na zwykłą 4.
-12: d/f+4 [19] lub b+1+4 [21] -> d/f+4 ma dobry zasięg i używa się go generalnie częściej niż b+1+4.
-13: 2,3 [31] -> KND, wallsplat i przyzwoity zasięg.
-14: 3,1 [35] -> NC, drugi cios można bardzo opóźnić natomiast samo 3 daje aż +9 na trafieniu, co pozwala na odrobinę kombinacji.
-15: d/f+2 [JS] - ?standardowe? d/f+2.
-16: b+3 [JS] 1+2 [JS]
-17: f+2 [JS] -> Bardzo dobry zasięg, świetne do karania wiffów.
-20: u/f+4 [JS]

FC_WS:
-11: WS+4 [18]
-14: WS+2,1 [33] -> NC, +6 na trafieniu
-15: WS+1,4 [45] -> NC, daje wallsplata.
-19: WS+3 [JS] -> jedyny launcher z WS, w dodatku na słabego juggle'a...

Karanie na bloku jest jedną ze słabych stron Asuki. Wallsplat od -13 i juggle od -15 mieszczą się jeszcze w standardzie, ale brak jakiejkolwiek rozsądnej kary miedzy -10 a -12 zdecydowanie wpływa na możliwość karania bezpieczniejszych zagrań. Boli też brak szybkiego JS z WS'a

Ofensywa: 2.5/5
Asuka posiada dokładnie trzy ciosy dające przewagę na bloku:
f+4 (19f, +3 na bloku) i d/f+1+2 (+4). Pierwszy cios to wolny high, daje jendak juggle'a na trafieniu i bardzo dobrze trackuje. Drugi to specyficzny ?rzut? który nie zadaje dmg i jest bardzo liniowy. Do kompletu dorzucic można f+3 (trzymane do drugiego obrotu daje +6). Jeśli dodać do tego fakt że jej zwykły jab jest stratny na bloku (dokładnie -2) i brak jej dobrych lowów na przewagę, jasne staje się że pannę Kazama bardzo ciężko jest prowadzić ofensywnie.

Karanie whiffów: 4.5/5
W tej kategorii Asuka pokazuje na co ją stać. Na uznanie zasługuje zwłaszcza f+2, jest to zdecydowanie jeden z lepszych wiff-punisherów. 2,3 i d/f+3 spisują się znakomicie w pobliżu ścian, podobnie f+1+2.


Keep Out/Panic: 4.5/5
Asuka posiada komplet dobrych crashy (zwłaszcza d+3+4 i d/b+2) i wiele bezpiecznych ciosów z pushbackiem (d/f+3, d/f+4 etc.). SS+2 wymija ogromną ilość ciosów (należy jednak uważać, -12 na bloku). b+4, d+2 a także WS+1+2 także zasługują na wyróżnienie, wszystkie są bardzo bezpieczne a na CH dają bardzo mocne akcje. Dodatkowe 0.5 punktu za reversal, używany z głową może sporo namieszać (no chyba że...chicken! :D)

Okizeme: 2.5/3
f+2 ?czasami? trafia leżących, 3+4 też działa na przeciwnika śpiącego na glebie :D
d+3+4 na get-up kicki i cały zestaw ciosów dających małego juggla na backrolla: d/f+1, b+4,2, 1+4, d+2, iws+4.
3~4 zbiera z obu siderollów.
b+1+4 trafia leżących i także daje małego juggla na backrolla.

b+4,2 albo 2,1,1+2 po B! spikują i ułatwiają zastosowanie oki. Dodatkowo po 1,2,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 (niedawno odkryte i potwierdzone w 100%, trzeba ?tylko? zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)

Większość jej oki jest ryzykowna, z tąd 2.5 a nie pełne 3.

Obrażenia: 4/5
Duży dmg po bezpiecznej wybicie, bez ścian: 1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77] a do tego dość mocna ściana do której, dzięki d/b+4,3 łatwo doprowadzić.
Inne dowody? Proszę bardzo:
CH FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash, d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [116]
CH WS+1+2, f+2, 4, dash, 1+4, b+2,4,3 W! b+4,2 B! b+2,1,4 [121]

Łącznie: 20/28


Baek Do San
(tba)

Bob
(tba)

Di:
Bruce Irvin
Punishment: 4/5

Jeśli chodzi o karanie to nie jest to najmocniejsza strona Bruca chociaż w pozycji stojącej nie ma na co narzekać to jednak ciągle boli brak wybijającego WS-a.

-10: 1,4,3 (34 dmg, +1 klatka)
-11: b+1,2 (26 dmg, +2 klatki)
-12: f+2,4 (39 dmg, wallsplat)
-13: 3,2 (34 dmg, +3 klatki, dobry zasięg)
-15: d/f+2 (JS, wybija kucających)
-17~19: b,f+4 (JS, akcje powyzej 90 bez scian)

FC_WS:
-11: WS+4 (19 dmg)
-12: WS+1 (14 dmg)
-13~14: WS+2,1 (36 dmg + gwarantowane cd3 i setupy)
-17 i więcej: hopcick

Ofensywa: 4,5/5
Tutaj Bruce ma się czym pochwalić, bardzo dużo szybkich low poke-ów, do tego "niewidzialne" cd3 wymienne np z cd2 lub bezpiecznym cd3+4. Z pół dystansu mamy zawsze niezawodne b+2, kilka szybkich naturali oraz zgadywanek na bloku pozwala nam spokojnie i bezstresowo zmuszać przeciwnika do schylania oraz ściągać mu hp przy użyciu bardzo prostych środków,

Whiff punishment: 3/5
Jeśli chodzi o ten element gry to mamy w zasadzie tylko b+2 po czym gwarantowane cd3, trafia z naprawdę dużej odległości, przy odpowiednim wyczuciu mamy jeszcze cd2, ale jeśli spóźnimy to tylko niektórzy pokarają nas wybitą (-14 klatek na bloku).

Keep out/Panic: 4/5
W tym dziale mogę napisać że Bruce nie ma na co narzekać jest po prostu stabilny, b+2, b+1+2, f+3,1, CH4, to są ciosy które świetnie sprawdzają się w polu. Jedyna czego mu brak to dobrego high crusha na low.

Okizeme: 3/3
Ten aspekt gry Brucem lubię najbardziej:
- cd3 trafiające leżących,
- 3cd1_d+3,4, podnoszące na juggla toczących
- setupy na unblocka na techrollujących
- zawsze można poprostu nacisnąć b+2 ^^

Damage: 5/5
Damege jaki Bruce zadaje w tej części TK jest bardzo duży, na planszach bez ścian ściąga najmniej 73 dmg (po najsłabszej wybicie d/f+2) a po b,f+4 schodzi 96 na nomal hicie. No a jeśli chodzi o plansze ze ścianami to zrobienie nim akcji 100 dmg+ jest banalne. Do tego rzut który pod ścianą ma additional damage, no i multipartsy.

Overall Rating: 23,5/28

BRYAN FURY
Punishment: 3,5/5
Karanie nie jest najmocniejszą stroną tej postaci, brak knock downa czy wallsplata po 10f punicherach, brak sensownego 12f punishera, dobrych naturali, generic df2 czy lolkicka jest bolesne. Gdyby nie Jet Upper myślę, że Bryan nie powinien dostać więcej niż 2 pkt w tej kategorii.

Standing:
-10: 1,4 za 21 dmg i +4, bądź 2,3 za 24 dmg i +1; nic tutaj nie wallsplatuje ani nie zalicza KD
-12: 4 za 15 dmg i +6
-13: d/f+2,1 za 22 dmg i +2
-14: f,b+2 za 17 dmg launch on hit, oraz ff+2 za 30 dmg i knockdown (whiff punisher ze średniego dystansu); Jet Upper jest problematyczny ze względu na mały zasięg i fakt, że aby kogoś tym ciosem wybić musimy również go wybuferować w trakcie bloku, inaczej nie ma szans abyśmy zdążyli nim ukarać.
-18: 3+4 za 20 dmg i knockdown

FC/WS:
-10: FC 1 za 5 dmg i +6
-11: ws+4 za 16 dmg i +5
-12: ws+3 za 18 dmg i +4
-15: ws+1 za 18 dmg i juggla
-19: ws+2~f+2_b+2 za 33 dmg,  back juggle

Ofensywa: 3/5
Ofensywa to dla mnie najcięższa do oceny kategoria w przypadku Bryana. Czemu? Bryan w moich oczach jest postacią defensywną, praktycznie nie posiada narzędzi do niebezpiecznego pressingu i mixupów tak jak Law, Paul, Lili czy Bob. Ciężko również Bryanem zmusic kogoś do kucania. Jedyne sensowne poke na low to d4, db3 ? żaden z nich nie prowadzi do niczego więcej, co prawda db3 high crushuje, ale zostawia nas za to na negatywnych klatkach. Damage oczywiście znikomy. Bardzo dobrym narzędziem jest za to df2,1 pierwszy cios to łokiec na mid, który dodatkowo jailuje więc nikt nam się nie schyli pod drugim, ma jednak -4 więc warto o tym pamiętać i nie robic go 2x pod rząd na bloku. Jest to zarazem też  najszybszy mid Bryana więc go używajcie. Z narzędzi pressingowych bardzo ważne jest b1 trafiające na mid i dające przewagę +3 na bloku oraz ff4, które ma co prawda -10 ale za to pozostawia w pozycji kucającej i świetnie klipuje sporą ilość ciosów. Z mixupów można używać 1,2,1 oraz 1,2,4 ew d1+2~f i dowolną kontynuację, nie jest to wiele ale zawsze coś. Ponadto warto nadmienić mixup QCB4/3, jest on karalny (-12/ -14) ale czasem można z odpowiedniego dystansu pomęczyć przeciwnika. To co trochę ratuje Bryana w kategoriach ofensywy to Taunt. Używanie go w grze pressingowej (czyli poza sytuacjami okizame) jest jednak bardzo ciężkie i w grze z postaciami pitbulującymi praktycznie niemożliwe, należy jednak pamiętać, że taunt jest cancelowalny w każdej klatce animacji. Jeśli więc walczymy z postacią defensywną - staje się świetnym narzędziem! Ważną kategorią przy pressingu są rzuty, na tym polu niestety Bryan również nie błyszczy. Co prawda posiada dwa rzuty na obie ręce, jednak animacje są bardzo czytelne i żaden z rzutów nie daje nam ani juggla ani wallsplata. No i na koniec najważniejsze czyli launchery. Większośc jest albo wolna, albo karalna albo obie cechy na raz (df3). Bryan nie posiada spamowalnego df2 albo innych relatywnei szybkich i bezpiecznych na bloku starterów. Większość juggli będzie mieć miejsce po karze (fb2, ws1) lub po trafieniu (na ogół counter) w trakcie obrony: ch ws3, ch4, u4, ch 3+4 z pół średniego dystansu.

Whiff punishment: 3,5/5
Karanie whiffów jest u Bryana w miarę dobre. Główne narzędzie to Jet Upper (fb2) z bliska dający nam juggla, oraz z dystansu Mach Breaker (ff2) zaliczający KND. Nie jest to punishment na poziomie miśków, mishimów, alisy czy Boba ale nie jest też zły. Dodałbym również QCB4, cios nie powala szybkością (~20) ale ma spory zasięg, trafia na mid i juggluje on hit.

Keep out/Panic: 4,5/5
Jeśli chodzi o keepout mamy do dyspozycji kilka dobrych narzędzi grając Bryanem. Po pierwsze magic 4 czyli inaczej CH4. Jeśli trafimy tym na counterze atakującego przeciwnika, a cios ma zaledwie 12 klatek, leci w powietrze. Inna sprawa, że ciężko tego juggla pociągnąć ponieważ wymaga niesamowitej szybkośći w przeciwnieństwie do Boba na przykład, ale cios godny uwagi. Kolejne świetne zagranie to 3+4, zasięg jest kosmiczny, na CH mamy szanse zebrać do juggla (zależy od dystansu), trafia oczywiście na mid. U4 cios który stracił w tym tekkenie na priorytecie, ale w przypadku keep out nadal sprawdza się dobrze. Low crushuje, bezpieczny na bloku, trafia na mid i launchuje. Jedyny mankament to brak szybkości, nie jest to hop kick ale za to bezpieczny na bloku stąd wymieniam go w tej kategorii. Na uwagę zasługuje bryanowe parry z darmową kontynuacją oraz df1+2/ d1+2~3/1+2, które dobrze timowane przebija punche przeciwnika Wiadomo jak to działa, należy dobrze wymierzyć inaczej kara. Wiele osób ma jednak wyrobiony nawyk powtarzania 12,12, df2 na bloku wiedząc, że ciężko to SS w tym tekkenie. Na koniec można nadmienić serię 121, ostatni cios można opóźnić, na CH darmowa kontynuacja.

Okizame: 3/3
Oki to domena Bryana, wszysto oczywiście za sprawą kochanego taunta. Jeśli nim umiejętnie operujemy i potrafimy wsadzić po nim b4 i fb2 to każda ściana i każdy juggle będzie dla przeciwnika prawdziwym problemem. Aerial combo przerwany B! uf3, dash to zgadywanka pomiędzy tauntemm, podnoszącym do kolejnego juggla db2 albo kopaniem nieruchomego pzreciwnika d4. Każda ściana to koszmar w postaci taunta na tech trapie i kompletu po b4. Nie będę się rozpisywał, Bryan ma jedno z lepszych okizame w tekkenie. Downside? Jest jednocześnie najcięższe manualnie, niewielu jest bryanów potrafiących to w pełni wykorzystać.

Damage: 4/5
Damage Bryana ciężko uśrednić, ponieważ zależy od wielu czynników. Jeśli nie potrafimy korzystać z taunta albo gramy na planszach bez ścian damage spada do przeciętnego. Większość staple juggli zbiera w okolicach 70 dmg. Ściana jest dobra ale wymaga taunta. Obrażenia rosną w miare proporcjonalnie do naszych umiejętności oraz w zależności od tego czy są ściany czy nie, oraz czy potrafimy je optymalnie wykorzystać. Dla porównania Bruce czy Devil Jin są w stanie wyciągnąć bez okizame i bez ścian pół paska energii ze zwyklego juggla. Do tego należy doliczyć praktycznie brak sensownych naturali i bezpiecznych szybkich launcherów i zostajemy w dwuznacznej sytuacji. Jeśli optymalnie korzystamy ze ścian oraz oki tauntem, damage rośnie do 5/5 (aczkolwiek launchery Bryana nie należą do tych, które się nadużywa..). Jeśli trzymamy się staple juggli, średnio radzimy sobie z tauntem damage spada do 2,5/5 wg mnie.

Overall Rating:  21,5/28

Christie Monteiro

Karanie: 3/5
-10: 1,2 [22, +4 na trafieniu]
-12: 1+2 [32, mały zasięg] _ f+2,1 [24] 
-13: d/f+1,1 [21, +8 na trafieniu] _ b+3,f [30, mały zasięg]
- 14: d/f+2 [16] -> następnie mamy dwie opcje: dash, Martelo, które jest gwarantowane za 16 dmg oraz podnosi na juggla quick/backrollerów, a to = akcja za 50 dmg; druga z opcji to u+3, które trafia leżących/siderollujących za 35 dmg.
-16: d/f+3+4 [JS]
...
-18: d/b+4 [wallsplat]

FC_WS:
-11: WS+4 [18, +8 na trafieniu]
-13: WS+1,4 [JS, pierwszy hit na high, więc nie ukarzemy tym wszystkiego]
-15: WS+2 [gdy wejdzie jako front hit z bliska gwarantuje qcf+3, dające juggla za 65, nie daje W! na NH]
-18: FC, 1+2,1+2 [KND/wallsplat]
-19: WS+3 [JS, duży zasięg]

Jeśli chodzi o karanie w stójce to nie ma szału, brak szybszego wallsplata to jakaś pomyłka, juggle od -16 to też poniżej przeciętnej. Byłoby 1,5~2, gdyby nie świetne opcje z WS, jak na moje oko to tak 4/5, 13-klatkowy JS z WS ma tylko Kaz jeszcze, czy się mylę? Jako wypadkowa wychodzi mi 3/5.

Ofensywa: 4/5
Ciężko mi rzetelnie ocenić tę kategorię ? zauważmy, że użytecznych ciosów z przewagą na bloku jest jak na lekarstwo, nie ma też jumpkicka(WR+3) jak u większości postaci. Z drugiej strony jednak, moc ofensywy Christie leży gdzie indziej ? presję pomaga utrzymać przebywanie i mieszanie w postawach, gdzie do użytku mamy naprawdę konkretny mixup(juggle na low lub mid w RLX, niewyrywalny rzut w HSP, mid poke?i z przewagami i opcjami przejścia do postawy, itp.) Można naprawdę zamęczyć przeciwnika mnogością dostępnych opcji, w stójce z kolei, co druga seria daje możliwość wejścia do postaw lub ewentualnie wymianę wysokości ciosów. Dodajmy do tego buforowany, szybki rzut za dobry damage(w parze z rzutami na kucających i gwarantami po normalnych rzutach), nieparowalnego lowa, a na koniec dorzućmy jeszcze kilka użytecznych setupów i mamy ofensywę na mistrzowskim poziomie. Odejmuję od oceny za brak przewracającego lub chociaż silnego lowa ze stójki(3~4 jest za wolne, reszta - zbyt mały dmg). 

Whiff punishment: 4/5
Na średnim i dalekim dystansie większość roboty wykonuje Martelo(qcf+3) ? midowy JS o kosmicznym zasięgu(śmiem twierdzić, że lepszym niż DEWGF), szkoda, że trwa aż 19fr. Z bliska karzemy za pomocą d/f+2_d/f+3+4 o całkiem niezłym zasięgu, po których możemy wziąć dobry damage. Schyliwszy się pod ciosem na high mamy świetne WS+1,3(i13) na juggla. Nieograny przeciwnik, który nie potrafi zatrzymać Christie w postawach, bądź nawet nie spodziewa się przejść do nich i odpala cos na pałę łatwo może skończyć wybity na juggla(RLX 4~3 się kłania). Wciąż jednak nie jest to ta klasa, co zdashowany EWGF, brak szybkiego wallsplata też obniża ocenę.

Keepout/Panic: 3,5/5
W tej kategorii obowiązkowo należy umieścić nieśmiertelne b+2 ? bezpieczny mid z wbudowanym SS, który nieraz ocalił mi skórę, przydatne okazuje się również d/b+1+2 ? safe JS z potężnym unikiem w tył. Samo przebywanie w RLX też potrafi wiele zdziałać, bo tylko kilka postaci może wtedy konkretnie skrzywdzić Xtie, a jednocześnie sami posiadamy fenomenalne opcje ofensywne. W HSP świetnie myli d+3+4, unikające większości midów i generic d+1 i wybijające przy tym na juggla. Do przerywania w stójce służą 1+2,3_b+3,3(odpowiednio: i12 high_i13 mid) na CH będące JSem. Byłby max...ale brak mi konkretniejszych crushy(-0,5 pkt), rzetelnego SS - wg mnie najbiedniejszy w T6(-0,5 pkt) i szybkiego bezpiecznego trackera(-0,5).

Okizeme: 3/3
Christie posiada naprawdę niezłe możliwości nękania leżącego przeciwnika ? zacznijmy od qcf+3, które trafia leżących, zaś backrollerów podnosi na juggla za 50+ dmg. Dobijające d+2,3 oducza przeciwnika pozostawania na ziemi, zaś w paru jugglach możemy zmniejszyć damage, w zamian otrzymując opcje setupów, nieraz podnoszących na kolejnego juggla. Pod ścianą z kolei urządzamy przeciwnikowi ciężką zgadywankę. Dodam, że zwykłe rzuty u Christie dają gwaranty/setupy.

Obrażenia: 2,5/5
Z tym u Christie dość przeciętnie ? akcje po normalnych JS to max 70 dmg, brak również pojedynczych ciosów o sporej sile, zaś wallgame też nie należy do najmocniejszych. Sytuację ratują postawy, z których można wyciągnąć lepszy damage oraz rzuty.

Ogólna ocena: 20/28
Nic dodać, nic ująć z mojej strony, z waszej ? oczekuję komentarzy i uwag, bo ocena jest wstępna póki co.

Di:
Craig Marduk
Karanie: 2.5/5
-10: 2,1_1,2_1,d+2 - nodpowiednio 26_22_23 dmg czyli standardowo
-13: d/f+4,2 - 38 dmg, ale uważać trzeba bo jak sie spóźnimy to my lecimy (-17)
-14: b+4 - 24 dmg więc lepiej używać d/f+4,2. Zaleta tego ciosu to zasięg.
-15: f+1+2 - patrz wyżej.
-16: d/f+1 - jak widać wybitką Craig karze dopiero od -16, przykre.
-17 i więcej: d/f+3,d/f+1

FC_WS:
-11: WS+1 - 16 dmg
-13: WS+4 - 25 dmg
-17: u/f+1+2 - idzie na high więc nie wszystko tak ukarzemy. Poza tym juggle po tym nie siedzi w małe postacie.
-18: WS+3 - wybitka dopieo od -18, smutne.

No więc jak widać, karanie Marduka wypada raczej słabo, ale i tak jest lepiej niż w DR, bo teraz mamy przynajmniej jakąś konkretną kare od -13 do -15. No, ale m.in przez brak szybkiej wybitki z WS oraz wybitki i15 na stojącego ocena wyższa być nie może.
 
Ofensywa: 3/5
Odebranie Mardukowi konkretnych przewag po d+1 i SS+1+2 na pewno odbiło się na ocenie. Ale jeśli mam wymienić jakiś stuff do rozpoczęcia ofensywy to na pewno będzie to f,f+1+2 - jugglujący rzut, niestety łatwy to zauważenia i wyrwania. Kolejne rzeczy to:
- d/f+3,1...(i kontynuacje do customowania z przejściem do postawy;
- FC d/f+4 (+8 na trafieniu);
- SS+2~3+4 (+2 na bloku i mind game, niestety wolne i ciężko to posadzić na przeciwnika z dobrym movementem;
- f+1+4 - do ataku na daleki zasięg, raczej bezpieczne gdyż wielu nie wie jak to karać. Niestety liniowe.
- qcf+2 (low, +5 na trafieniu co daje nam dużo inicjatywy).
- VTS - pozycja teraz przydatna nie tylko do odpalenia Tackle'a, lecz również do mind game'ów, bo mamy z niej i wybitke i szybkiego mida, rzuty oraz szybkiego low'a.

Karanie whiffów: 4/5
W zasadzie mogę rzec tylko jedno: d/f+3,d/f+1 wybitka z konkretnym zasięgiem. Niestety jednak uważam, że zasięg ten został troche zmniejszony w stosunku do DR. Tam gdzie d/f+3,d/f+1 nie sięgnie mamy jeszcze f+1+2 lub  b+4, ale tym nie skroimy więcej niż 25 dmg.

Keep Out/Panic: 3/5
Kiedyś był tego królem lecz teraz po osłabieniu Cornered Beasta i d/b+1+2 jest gorzej. Z dobrych crashy mogę wymienić:
- d/f+1+2 (świetnie crashuje wszelkie punche oraz nieźle trackuje w obie strony, jednak jakby ciut słabiej niż w DR);
- d+4 (nieźle trackuje, niezbijalny 16 klatkowy HC, niestety mocno karalny na bloku;
Poza tym:
- b+4 (trackuje w prawo, no i gdy nie wiesz co zrobić, zrób ten cios);
- 1+2 (tylko gdy spodziewamy się że może wejśc na CH, niestety teraz trwa aż 15 klatek).
Nie można również zapomnieć o jego nie chicken'owalnych reversalach, jednak zadają one tylko gwarantowane 8 dmg i sprowadzają do Mount'a, gdzie przeciwnik już może się obronić przed większą ilością dmg.  No i brak konkretnego low crasha też robi swoje :(

Okizeme: 2.5/3
Mamy kilka naprawdę niezłych ciosów na oki, na przykład:
GT - i nikt nie będzie leżał grając z Craigiem  8)
b+1,2 - dwa dobijające midy, z dobrym zasięgiem na backrollujących.
f+4 - patrz wyżej
d/b+4_b+1+2_u/f+3+4 - na leżących, czasem trafiają również rollujących
Tackle - chyba jedyna sfera gdzie można go wykorzystać; z dobrym timingiem łapie i backroll i techroll.
Niestety d/f+3 + kontynuacje już tak dobrze nie zbiera backrolla, przez co nie moge dać 3/3.

Obrażenia: 5/5
Damage z juggle'i to w tej cześci naprawde mocna strona Craiga. Po nasłabszej wybitce juggle powyżej 70 to standard. Wall carry również należy do lepszych w grze.  A WT na ścianie czy też 1, GT po wall splacie kroją naprawdę porządnie.


Łącznie: 20/28
Tak jak w przypadku Pandy można byłoby tu odjąć coś za model postaci, gdyż na Marduk siedzą rzeczy które na inne postacie nie mają prawa siąść. Są juggle które wchodzą tylko na niego (a te podstawowe o wiele pewniej na niego siedzą), gdy leży może dostać o wiele więcej niż inni, trudniej nim obchodzić niektóre ciosy jak również łatwiej go "zachaczyć" jakimś janowym ciosem. Nie bede jednak nic odejmował gdyż według przepisów model postaci nie podlega ocenie, a poza tym są jeszcze inne, nieoceniane sfery gry w których Marduk dostałby jakieś punkty 8)

Devil Jin
(tba)

Eddy Gordo
(tba)

Di:
Feng Wei
(tba)

Ganryu
(tba)

Heihachi Mishima
(tba)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej