Tekken > Tekken 6 / BR

Polska lista-tierów

<< < (2/3) > >>

Di:
Hwoarang
(tba)

Jack-6
Karanie: 2/5

Standing:
-10: f+2 - high; 12dmg; +5 - Najsłabszy punisher -10 zaraz za Asuką
-11: 2,1 - high, mid; 26dmg; +2 - Przeciętny dmg, tylko +2 na trafieniu.
-12: d/f+4 - mid; 18dmg; +7 - Bardzo słabe obrażenia w porównaniu do karania -12 większości postaci
-13: d/f+3+4 - mid; 35dmg; KND - Porządny zasięg, dobre obrażenia
-14: d/f+1 - mid; 14dmg; +4 - Używane tylko w rzadkich przypadkach kiedy d/f+3+4 nie ma zasięgu, ogólnie tragedia jeżeli chodzi o karanie.
-15: d/f+2 - mid; 15dmg; JS _ f+1+2 - mid; 24dmg; KND - Najzwyklejsze d/f+2 o dużym zasięgu (juggle do 75 na trafieniu z bliska, standardowo 67), lub cios wbijający na ścianę o jeszcze większym zasięgu
-16: d/f+3>2 - mid, high; 49dmg; KND _ ff+4 - mid; 42dmg; KND - ff+4 w przypadku ciosów z pushbackiem, oba zadają niezły dmg.
-17: ff+1+2 - mid; 24dmg; JS - Ogromny zasięg, juggle za 70+
-18: ff+2 - mid; 25dmg; JS - Juggle za 90+

FC
-11: FC+2,1 - Smid, low; 18dmg; -3 FC _ ws+4 - mid, 24dmg, +5 - Niezłe obrażenia jak na ws+4, FC+2,1 tylko jeżeli chcemy zostać w FC.
-12: FC d/b+1 - low; 18dmg; +9 FC
-15: ws+2 - mid; 15; JS - Nie wybija kucających, max. 76dmg
-16: ws+1 - mid; 21dmg; JS _ ws+3>2 - mid, high; 49; KND - max. 82dmg z ws+1, ws+3>2 do wbijania na ścianę


Ogólnie kiepsko - Boli brak dobrych punisherów -10 i -12, szczególnie w sytuacji gdzie znacznie mniej ciosów jest karalnych na wybitkę (Jack najlepszym przykładem). Gdyby nie zasięg dzięki któremu można karać ciosy z pushbackiem dałbym 1.

Ofensywa: 2,5/5
W przypadku Jacka dałbym całe 4 punkty za ofensywę na arenach ze ścianami, i 1 za areny bez ścian, co daje nam 2,5.
Zacznę od gorszej strony, czyli czemu tylko 1 na arenach bez ścian.
7 ciosow z przewagą na bloku. 2; ff+3; hcf+1; b+2 (tylko przy ścianie ze względu na pushback); f+4~1,2; ss+1; ss+2. Cóż... ff+3, czyli najszybszy cios z przewagą poza zwykłym 2 wychodzi w 18 klatek. Po standardowym 2,1 jesteśmy jedną klatkę w plecy, dodajmy też że 2 Jacka wychodzi w 11 klatek. Trzeba pisać coś więcej? Dwie rzeczy które ratują nas na otwartych arenach to rzuty i d/b+1 którym można zmusić przeciwnika do kucania. Tyle że lepsi gracze z rzutów się wyrywają, a d/b+1 zadaje tylko 12 obrażeń. Brak najprostszych zgadywanek typu dwa punche i mid bądź low, brak jugglującego lowa.
Na arenach ze ścianami sytuacja wygląda zupełnie inaczej, wszystko dzięki ff+1 i b+2 - Dzięki pushbackowi dopchanie przeciwnika pod ścianę jest relatywnie łatwe, a przy ścianie Jackiem można nieźle namieszać - Po pierwszym d/b+1 zaczyna się mordercza zgadywanka. FC d/b+1 na trafieniu zadaje 18dmg i daje aż 9 klatek przewagi, co sprawia że większość ciosów z WS jest nie do przerwania. Wystarczy proste mieszanie d/b+1, ws+4, b+2, FC d/b+1, ws+3>2 i FC d/f+2, f+1 lub d+2, aby pasek życia przeciwnika bardzo szybko zaczął się zmniejszać.

Karanie whiffów: 5/5
Masakryczny zasięg łap Jacka robi swoje. ff+1+2, ff+4, deathfist, ff+2, i tak dalej, i tak dalej...

Keep Out/Panic: 2/5
Wszystkie high crushe Jacka (poza d+2,1) to "high risk - high reward" - f+3+4 wbijamy na ścianę i ściągamy pół paska, d+1+2 w początku animacji crushuje ciosy na high, później przez kilka klatek na low, też tniemy z tego pół paska, tyle że oba są dość wolne, i karalne.
Gdyby f+2 było bezpieczne, byłoby świetnym ciosem do wcinania się w customy przeciwnika, niestety ryzykowanie łyknięcia 30+ dmg i KND (w przypadku grania przeciwko topowym postaciom) za 12dmg lub ok. 30 w przypadku CH nie jest tego warte.
I teraz największa bolączka - Praktyczny brak low crusha. Jedyny którego czasem warto użyć to u/f+2, ale wychodzi w 22 klatki.
Cytując z TZ: "Jack's low crush is backdash cancel to d/f+2"

Okizeme: 2,5/3
Gwaranty po rzutach (qcb+2, 1+3 plecami do sciany), dobre oki po kazdym rzucie (poza u/f+1+2 i 1+3), gwaranty po kilku ciosach (ff+1, d/b+2 for the win).
ff+2 jako ender po B!:
Na leżących i wake-up kicki - d/b+[2] za 30 - Tyle ze przed B! nie może być więcej niż 3 ciosy żeby trafiło.
Na backroll - Kilka opcji: WR+2, dash d/f+2 lub backthrow (za 70 i reset oki) i kilka slabszych
Na techroll - hcf+1 mieszane z d/b+[2] - hcf+1 trafia kucajacych od razu po techrollu, d/b+2 trafia stojacych
Na forward roll - ff+2 i reset oki

Obrażenia: 5/5
Najmocniejsza strona Jacka: juggle z d/f+2 zadają do 75 obrażeń bez ściany, ze ścianą pół paska. Z pozostałych launcherów pół paska bez ściany to standard, z najsłabszego wallsplata ok. 80, z najmocniejszego - ponad 120. Do tego mocne rzuty, część z gwarantami.

Łącznie: 19/28
Tak samo jak w przypadku Miśków, Jack cierpi w powodu dużego modelu postaci - Brak możliwości obejścia niektórych ciosów, niekorzystne okizeme, i mocniejsze juggle. Dlatego też odjąłbym dwa punkty.

Jin Kazama
(tba)

Di:
Julia Changi
(tba)

Kazuya Mishima
(tba)

King
(tba)

Di:
Kuma/Panda
Karanie: 4/5
Na bloku Kuma/Panda karze dość dobrze.
-10: 2,1 [25] / f+1 [8] -> wszystkie posiadają bardzo dobry zasięg i często potrafią ukarać ciosy, które inne postaci nie potrafią; po trafieniu 2,1 można się pokusić o buforowany rzut
-12: d/b+1,2 [37] -> bardzo dobry zasięg (zawsze ukarzemy wstającą nogę na mid), dobry damage; niestety na trafieniu coś koło równowagi (może minimalna przewaga)
-13/14: f+2,1 [38] (nie jestem pewny co do szybkości) -> gorszy zasięg niż d/b+1,2, ale KND + wallsplat
-15: d/f+2,1 [JS] -> jeden z najlepszych whiff-punisherów w grze o rewelacyjnym zasięgu; potrafi ukarać takie zagrania jak deadfist i demo (nawet wersję z chmurką) Paula czy f,f+2 Heńka
-20: f,f+2 (też nie jestem pewny co do szybkości) [JS] -> juggle za ~80
FC_WS:
-12: WS+4 [24] -> zasięgowe WS+4 z cleanem
-13: WS+1,1 [36] -> do tego okizeme
-15: WS+2 [JS] / u/f+4 [JS]
-20: f,f+2

Ofensywa: 2.5/5
Wbrew temu, co wiele osób sądzi, miśkami nie można pograć za bardzo w ofensywie. Powodem tego jest mała ilość ciosów z przewagą na bloku, a na trafieniu przewaga jest zwykle znikoma. Na dodatek bardzo wiele ofensywnych ciosów ma karę.
Na plus do ataku zaliczyć można to, że przy Pandzie/Kumie przeciwnik musi się schylać (59 dmg po HS i niezłe lowy z HBS) oraz buforowalny rzut HCB,f+1+2, który można zrobić jako choćby HCB,SS,f+1+2.

Karanie whiffów: 5/5
Czy to wymaga komentarza? Jeśli ktoś zagrał kiedyś z dobrym miśkiem, to rozumie, skąd 5 punktów.

Keep Out/Panic: 3/5
Przeciętne crushe i tracking, za to świetne f+1 (w zasadzie tak dobre jak w T5/DR) i niezłe u+3.

Okizeme: 2.5/3
Kilka naprawdę dobrych ciosów na oki, na przykład:
b+1 - mid z dobrymi obrażeniami, trafiający leżących, który trochę trackuje
u+1+2 - naskok na low z dobrym zasięgiem i bardzo dużym "splashem" (trafia dobrze na boki)
d/f+2 - łapie backrolla, dając małego juggle'a
d/b+3 - tak jak d/f+2
u/f+3,4,1+2 - jeśli przeciwnik rolluje, to siądzie cały string; jeśli leży, to ostatni cios go trafi; potem można wejść do HBS i pomieszać

Obrażenia: 2.5/5
Damage z juggle'i jest poniżej średniej Tekkena 6 (najczęściej bez ściany poniżej 70), ale za to Kuma/Panda ma dobre obrażenia ze zgadywanek (np. HBS d+1+2_b+1+2,1+2).

Łącznie: 19.5/28
Moim zdaniem powinny tutaj zostać jeszcze odjęte dwa punkty z powodu modelu postaci - brak możliwości obejścia niektórych ciosów, strasznie niekorzystne okizeme przeciwnika (leżącego miśka trafi d/b+2 Bryana, b+2 Bruce'a i wiele innych ciosów) oraz mocniejsze juggle (chyba każdy ma na Kumę/Pandą mocniejszą ścianą niż na inne postacie, a np. taki Lee tylko na K/P robi normalnego juggle'a po WS+2,3).



Lars Alexanderson
(tba)

Lee Chaolan
(tba)

Di:
Lei Wulong
(tba)

Leo

Karanie: 3.5/5

Standing
-10f : 1,4 (24dmg, +5)
-11f : 2,1,3 (31dmg, brak danych o przewadze... może być - na trafieniu!)
-12f : d/f+4 (15dmg, +)
-13f : u/f+1,2 (29dmg, KND)
-14f : f+2,2 (35dmg, +)
-14f do -15f : f,f+2 (23dmg, KND)
-15f : d/f+2 (14dmg, JS) lub u/f+4 na kucających (13dmg ,JS)
-17f : f+1+2 (32dmg, KND)

FC_WS
10f : FC 1 (5dmg)
11f : WS+4 (15dmg)
12f : WS+1+2 (22dmg, f+1+2 siedzi przy braku techrolla)
13f : WS+3,1 (34dmg)
16f : WS+2 (15dmg, JS )

Splat od -13, JS od -15 i przyzwoity dmg z pozostałych kar. Absolutna przeciętność pod każdym względem.

Ofensywa 3.5/5
Leo to postać mało ofensywna. Przewagę na bloku mamy tylko po kilku ciosach. Po d+2 które jest wolne, łatwe do ss i daje tylko +1 na bloku. Po f+4 które przechodzi automatycznie do pozycji KNK i pozwala na zgadywankę. Druga pozycja crushuje gożej niż by to wynikało z animacji ale mamy z niej dobry cios na przewagę BOK+3 (+9 na bloku, niestey wolne i na high...). Zostaje jeszcze iWR+3 i f,f+3 oba dośćłatwe do obejścia. Ofensywa Leo kończy się zazwyczaj na kilku poke'ach i powrocie do defensywy, w której to postać ta czuje się dużo lepiej.

Whiff punishment: 4.5/5
d/f+2!!!! Karalne (-13) ale zasięg prawie jak u Jacka, nie wybija jednak kucających. Także f,f+4 ma fenomenalny zasięg, jest jednak dość wolne. f,f+2 to najlepsza opcja na karanie wiffów o szybkim recovery. Większość walk Leo wygramy właśnie dzięki skutecznemu karaniu wiffów.

Keepout/Panic: 4/5
Bardzo kłopotliwa kategoria... Z jednaj strony doskwiera brak bezpiecznej wybity (po za BOK+2 które trwa całe wieki) i brak sensownych ciosów na low. Z drugiej strony mamy aż 5(!) sposobów na parrowanie w zależności od ciosu oponenta. b+2+4_b+1+3, b+1+2, u/b+1, 2+3, BOK+1+2 oto wszystkie opcje na parry/auto-block, można się w tym pogóbić. Na uwagę zasługuje d/f+1 które ma 0 na bloku i wiele bezpiecznych pokeów. Po za tym Leo posiada backdasha nieco lepszego niż reszta stawki (jednak nie tak dobry jak Alisy). Dobrze spisuje się też f+2+3 z wbudowanym SS (minusem jest to że idzie na high).

Okizeme: 2/3
Bcakroll jest chyba jedyną okazją do posadzenia mocniejszej akcji (qcf+4 i juggle). Kilka ciosów trafia leżących, ale nic nie jest gwarantowane. Czasami udaje się re-float po qcf+3, ale jest to rzadkością.

Obrażenia: 5/5
Leo zasługuje na komplet w tej kategorii, bez dwóch zdań.
Akcja za 77dmg po d/f+2. Ponad 100dmg po rzucie (będąc plecami do ściany).
Zasadniczo każda sensowna akcja ze ścianą powoduje uszczuplenie stanu życia przeciwnika o trzycyfrową sumę.
A tak w razie wątpliwości moje krótkie CMV: http://www.youtube.com/watch?v=K2M8n0_aVbk

Ogólna ocena: 22.5/28
Leo to postać niezwykle równa, w każdej kategorii prezentuje się nieźle. Mixupy z pozycji nie są specjalnie przesadzone, nie uświadczymy też żadnego über-crasha. Niemal wszystkie wybity są karalne ale w zamian dostajemy mocne juggle. Niewielkie braki czynią z Leo nadzwyczaj solidnego mid-tier'a ze sporymi aspiracjami do wyższej półki.

Lili Rochefort
(tba)

Di:
Ling Xiaoyu
(tba)

Marshall Law
Punishment: 4,5/5
Nic dodać nic ująć, jeden z najlepszych punisherów w grze zaraz po Mishimach, Jeśli chodzi o przewagę zapisaną po DSS to nie można posadzić na niej nic gwarantowanego, przeciwnik może blokować ale my mamy mix-upy z pozycji.

-10: 1,1,2 (23 dmg, +1 frame)
        2,f+2,2 (27 dmg, +4 frame)
-11: 4,3 (30 dmg, -5 frame, DSS +16 frame)
-12: 3,4 (38 dmg, KND, wallsplat)
-14: 3+4 (30 dmg, KND, wallsplat)
-14~15: d/f+2 (JS, juggle spokojnie po 65 dmg i więcje)

FC_WS:
-11: WS+4 (30 dmg, -4 frame, DSS +12 frame)
-13: WS+1,2 (36 dmg, KND + oki)
-15~16: WS+2 (JS, juggle po 75 dmg i więcej)
Ofensywa: 5/5
W ofensywie Law czuje się jak ryba w wodzie, przez zmianę jego niektórych ciosów i dodanie np. d+4,3, można przeciwnika bardzo szybko zmusić do schylania. Bardzo dobry zestaw poke-ów (1,1,2; 2,2; 4,3; d/f+1; d/f+3; d/f+4; d+4,3; b+1,>2,>2 itd.), rzut na juggla, masa ciosów z przewagą na trafieniu no i nie wolno zapominać o jego arsenale ciosów po których mamy przejście do DSS z którego potem dalej możemy mieszać (mid, rzut, low- do wyboru do koloru), świetny iWR+3.
Kto grał z dobrym Lawem ten wie że jak już siądzie na bloku to można się pogubić 8) i na bank zgodzi się z moją oceną, ale jeśli gramy z Lawem bez przejścia do DSS to w tej kategorii można mu odjąć 1 pkt.

Whiff punishment: 3,5/5
Źle nie jest ale może być lepiej:
d/f+2, z bliska,
3+4, z dużych odległości, które przewraca przeciwnika jak i również wall splatuje,
b+2,2_3, całkiem niezły zasięg,
f,f+2,3, świetny zasięg, NC, KND, wall splat,

Keep out/Panic: 5/5
Na Lawa ciężko wychodzić z jakąś ofensywą, posiada on bardzo przydatne crushe i stopery na ofensywnych graczy:
d/f+2- dobra, szybka nie karalna wybita
4- po prostu świetny jedenastoklatkowy cios z jugglem na CH (65 dmg i wyżej)
d+2,3- swoisty wszystko crush, zaczyna się od i11 s-mida i pozwala na CH na juggle za 80 i więcej
d/b+4,4- świetny highcrush z kontynuacją za 56 dmg
Oczywiście warto pamiętać o jego PunchParry (b+1+2) dla nie ogranych z Lawem to może być gwóźdź do trumny i to dosłownie, Law może wyprowadzić z tego akcje 75+ jeśli przeciwnik nie zrobi techrolla, do tego dochodzi jeszcze jego parry~DSS z gwarantami 30+.

Okizeme: 3/3
W poprzednich częściach Lawowi zawsze w tym aspekcie czegoś brakowało, teraz ma zbierające z ziemi d/b+4_d/+3_wślizg, na backrollujących jest b+2 gdzie kontynuować można akcję jak w jugglu, dodatkowo na szybko wstających można odpalać iWR+3 i dalej męczyć przeciwnika na bloku, opcji jest naprawdę sporo.

Damage: 4/5
Niestety z czystym sumieniem nie mogę dać maksa ponieważ na planszach bez ścian Law nie kroi strasznie dużych ilości (juggle po normalnych wybitach w granicach 65-75 dmg, po niektórych ciosach na CH juggle są koło 80 dmg). Oczywiście na planszach ze ścianami sprawy się trochę zmieniają bo Law ścianę może posadzić nawet po stapple jugglach, a najmocniejsza opcja kroi aż 57dmg (liczę f+1+2, WB! ssl_ssr 4,3 DSS f+3). I taj jak w przypadku ofensywy tak i dmg jest mniejszy bez DSS, jeśli Law nie używa DSS w jugglach to można tutaj odjąć 1 punkt.

Overall Rating: 25/28

Miguel
(tba)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej