Tekken > Tekken 6 / BR

Polska lista-tierów

<< < (3/3)

Di:
Nina
(tba)

Paul
(tba)

Raven
(tba)

Di:
Roger Jr.
(tba)

Segei Dragunov

Karanie: 3.5/5 
-10: 1,2_2,1_1,3 [20_21_24 dmg] - mogę rzec tylko jedno - standard.
-12: 4,1 [33] - i +8 na trafieniu!
-14: f+4,4 [35] - moim zdaniem lepiej tu użyć 4,1
-15: d/f+2 i juggle
-17 i więcej: f+1+2 i juggle
 
FC_WS:
-11: WS+4 [18] - standard
-12: WS+1,3_WS+1+2 [38_31] - ponadto oba wrzucają na ścianę
-15: WS+2 i juggle

Jak możemy zauważyć karanie u Draga prezentuje się przyzwoicie, ale nic poza tym. Brak Knockdowna po 4,1 powoduje, że do indeksu wpada jedynie "trzy i pół"  ;)
 
Ofensywa: 4/5 
Ostoją jego ofensywy jest sławetne i iWR+2 dające +4 na bloku a na CH jugglujące ;D. Cała sztuka polega na tym aby opanować iWR+2  na tyle aby robić je z miejsca co daje nam dużo możliwości dalszego naciskania na przeciwnika. d+2 i d/f+1 to bardzo przyzwoite poki odpowiednio na low i mid. Ogólnie Drag ma sporo różnego rodzaju stringów które możemy dowolnie przerywać, mieszając tym konkretnie w ofensywie. Sporo hit throw'ów na NH i CH. Należy również wspomnieć o d/b+3 - crushującej ścince, dającej krótkiego juggla i mającej -18 na bloku co sprawia że jest ona wyśmienita na postacie bez wybitki z WS np. Steve czy Heniek. Jego rzuty specjalne: f+1+4; f+2+3 oraz f,f+1+2 także zasługują na to by o nich wspomnieć (dwa pierwsze są "trudniej wyrywalne").

Karanie whiffów: 4/5
W zasadzie w każdej sytuacji najlepiej używać f+1+2. Na jakiś cios z większym recovery można pokusić się o qcf+2. Zaś do sięgnięcia przeciwnika z większego dystansu f,f+2.

Keep Out/Panic: 3.5/5 
d+2 i d/b+3 - dobre high crashe,
u/f+4 - low crash z gwarantem, niestety wolny
1,2,1 - cała sztuka w tym aby nauczyć się to hit confirmować co ponoć jest wykonalne. Wtedy kroimy tym na CH naprawdę solidny damage.
qcb+2 - nieźle unika ale raczej głównie punchy, poza tym ma zerowy zasięg i OGROMNE recovery :(.
Należy również wspomnieć o jego przechwytach jako jednym ze sposobów radzenia sobie w defensywie.
 
Okizeme: 2/3 
d+2; d+3+4 oraz f,f+4 na leżących. Dwa pierwsze również dobrze ściągają z siderolla. Na backrollujących świetnie spisuje się: d+4,1,3; f,f+2 (dające B!) oraz 3,1 które podnosi oponenta na dalszego juggla ;D. Ogólnie nie jest źle z okizeme u Sergei'a, więc 2/3 w tej dziedzinie jest odpowiednim odzwierciedleniem jego możliwości.

Obrażenia: 4/5 
Obrażenie u tego pana wypadają całkiem przyzwoicie. Jego juggle kroją tak jak Pan Bóg przykazał, czyli np. po d/f+2 możemy wyciągnąć 70 punktów, co jest całkiem dobrym wynikiem. Ściana taka jak: b+2, WS+1+2 czy b+2,1,3 również zaliczają się do tych stojących na przyzwoitym poziomie.

Łącznie: 21/28 
Cóż mogę powiedzieć. W tej części Rosjanin niestety nie jest topem (w T6 znajdował się wyżej z racji rewelacyjnego d/f+2 i jugglującego na NH iWR+2), lecz na pewno lepszym i ciekawszym niż w DR, gdzie był na poziomie misiów. Kombinując i uważając można nim naprawdę namieszać na turniejach, a przy tym nie jest tani i gra nim potrafi przynieść wiele satysfakcji.

Steve Fox
(tba)

Di:
Wang Jinrei

Karanie: 2.5/5 
-10: 1,4_2,3_1,1 [24_28_22] - standard z tym że chyba najbardziej opłaca się 1,4, bo mamy największą przewagę na trafieniu (+5)
-11: 4 [22] - lepiej używać 1,4
-12: d/f+4 [15] - tylko tam gdzie 1,4 nie sięga
-14: b+2,1 [21] - brak gwaranta po tym sprawia, że lepiej użyć 1,4
-15: u/f+3 i juggle -  mały zasięg
-16: d/f+2,1_u/f+4 - lepiej użyć pierwszej opcji ze względu na mocniejsze juggle.
 
FC_WS:
-11: WS+4 [22] - standard
-13: WS+1,1 [37] - wrzuca na ścianę
-15: u/f+3 i juggle - niestety mały zasięg wiec nie wszystko sięga
-16: u/f+4 i juggle

Karanie wypada u Dziada bardzo słabo. Brak konkretnych kar od -11 do -14 robi swoje. Jednakże wybija od -15 więc daje "mierny +".

Ofensywa: 2.5/5
Wang to postać typowa do turtlowania (wystarczy zobaczyć RAUMa). Wiele kar, brak konkretnych stringów do mieszania, nie pozwala zbytnio nastawiać się nim na ofensywe. Zabranie gwaranta b+2,1, 1,4 też niestety się do tego przyczyniło. Ratują go jedynie całkiem niezłe mixupy z FC i snake dasha oraz WM, z którego naprawde prosto jest się wyrwać. Wprawdzie Wang ma dużo low'ów, ale ogromna większość z nich to zwykłe poki za nieco ponad 10 dmg, a do schylania możemy przeciwnika zmusić jedynie poprzez FC d/f+4,3. 

Karanie whiffów: 3.5/5 
d+1+2 i d/f+2,1 dobrze sprawują się na bliski i średni zasięg. To drugie ma zmienioną animacje w stosunku do DR przez co zasięg znacznie się zmniejszył. Na daleki dystans mamy nieśmiertelnego DF'a, który niestety jest słabszy niż ten sam od Paula, ale na cleanie potrafi skroić trochę krechy. Oczywiście w tej dziedzinie Dziad też ucierpiał przez zabranie mu b+2,1, 1,4, które było w sam raz do karanie małego recovery ze średniego dystansu.

Keep Out/Panic: 5/5 
u/f+3_u/f+4 - dwa jugglujące low crashe
d+3; d/b+3; d+4,1 (NCc); SS+4 - dobre high crushe
d/f+4 i d/b+3 - do dystansowego pokingu
Ponadto: reversale, d/b+1+2 i b+1+2 (punch parry), 1,1~2 (i10 NCc), magic 4 oraz b+1 i kontynuacje, w moim mniemaniu zasługują razem na 5/5.
 
Okizeme: 1,5/3 
Wprawdzie ma sporo low'ów, ale ze względu na bardzo mały dmg z nich, przy Wang'u wystarczy spokojnie leżeć bądź sideroll'ować i dostać jakiś pok za 10 niż próbować wstawać w miejscu czy backroll'ować dostając b+2,1 zbierające na juggla.

Obrażenia: 3.5/5
Obrażenia i z ciosów i z juggli nie prezentują się jakoś okazale. Po u/f+3 najsłabszej wybitce standardowy dmg to 65, po innych JS'ach odpowiednio wyżej. Sytuacje ratuje trochę ściana, ale to też nic więcej niż standard.

Łącznie: 18.5/28 
Wang to nie top, z resztą nigdy nim nie był. W T5 uznawany za prostaka lecz znajdującego się w środku stawki. W DR -  na końcu Tier List. Szósta odsłona też nie okazała się dla niego przyjazna. Zabranie gwaranta po b+2,1; d+2,1+2 nie jest już NC, to są te jego najważniejsze zmiany na gorsze. W porównaniu do innych postaci dostał też raczej niewiele dobrego stafu, co czyni go postacią słabą i rzadko używaną


Yoshimitsu
Karanie: 2/5
W stójce
-6~-7: 1+4 [ekstremalnie bliski zasięg] [jugglestarter 40dmg +] (bardzo sytuacyjne)
-10: 1,1 (-4OC) [27 dmg] 1,2(-3) [22dmg] 2,2(+5) [21dmg]
-12: d/f+4 [18dmg]
-13: d/f+1 [15dmg]
-15: uf+3 [jugglestarter 60dmg +]
-16: df+2,2 [jugglestarter 70dmg +]
-17: f,f+4 [jugglestarter ~70dmg]

NSS
-8: 1+4 [jugglestarter 60dmg +]
-10: 2,1(KND, wall splat, -10) [30 dmg]
-15: d/f+2 [jugglestarter 60dmg +]

FC
-11: WS+4 [16 dmg]
-14: WS+1,1 (+5) [32 dmg]
-15: u/f+3 (tylko z bliska) [jugglestarter 60dmg +]
-16: WS+3,2 [KND, 38 dmg] (+ podstawowe okizeme)

Zdecydowanie jeden z najgorszych punisherów w całej grze. Flash nie ma już zasięgu w porównaniu z T6.0 i nie karze tak jak kiedyś. u/f+3 ma również słabszy zasięg. Brak jakiegokolwiek upgrade'u w dziedzinie block punishingu (przyp.tłum: wielka dziura pomiędzy karaniem na 10 klatek i na 15 klatek, wystarczy porównać z Tekken DR gdzie Yoshi był jednym z najlepszych punisherów w grze) idzie w parze z solidnym nerfem flasha. Zasługuje zdecydowanie na 1. (podwyższone do 2 po głębszym zastanowieniu)

Ofensywa: 2.5/5
Znerfowany flash sprawił, że ucierpiała również ofensywa Yosha w tym sensie, że Yoshi stracił dużo ze swoich frame trapów, a przeciwnik może skuteczniej i śmielej przerywać customy Yosha. Tak wygląda teoria, w praktyce jednak psychologicznie przeciwnik wciąż może być nieskory do wbijania się w ciosy Yosha.
Yoshi nie ma dobrej gry pokingowej ani frame trapów które pozwoliłyby mu czuć się dobrze bardzo blisko przeciwnika -- nerf flasha praktycznie wyeliminował potencjał Yosha do gry w zwarciu, więc teraz większość graczy Yoshem musi bardziej zwracać uwagę na kontrolę odległości niż kiedyś.
Jednakże, jego nowe ciosy 3~4 and f+1+2 są solidnymi ciosami pokingowymi na mid o dużym zasięgu (przyp. tłum: z f+1+2 bym się nie zgodziła, wygląda na dobry zasięg ale ma zrąbany hitbox). Obydwa są bezpieczne i obydwa prowadzą do dobrych setupów. O ile ofensywa Yosha w odległości 0 jest znacznie zbiedzona, to jego ofensywa w dystansie i półdystansie jest polepszona (przyp tłum: w stosunku do T6.0, ale nie do TDR). Wystarczy wspomnieć na przykład o f,f+4.
Jego gra na lowy jest odrobinę lepsza niż T6.0 (przyp.tłum: i o wiele gorsza niż TDR), przede wszystkim dlatego, iż FC d/b+3,3 naprowadza się na przeciwnika, a także że można zacząć FC d/b+3,3 kiedy się chce; w T6.0, FC d/b+3,3 mogły być zbuforowane tylko kilka klatek po wejściu w FC. Wciąż jednak jego ciosy na low są bardzo słabe. d/b+4 ma zbyt małe obrażenia by być godne uwagi, a także nie ma właściwości crushujących. d/f+1+2,2 to dobry damage ale także cios bardzo wolny i bardzo karalny na bloku. u/f+2 można blokować na refleks. d/b+3,3 jest świetne ale wolne, co stwarza ryzyko interrupt'a lub hopkicka. Jednakże, d/b+3,3 jest użyteczne nawet w grze na wysokim poziomie (przyp. tłum. Bo lepszych ciosów na low Yosh nie ma, smutna prawda). Dwa razy d/b+3,3 to taki damage, który może sprawić, że przeciwnik zacznie się schylać lub przynajmniej być niecierpliwym -- to skuteczne narzędzie do łamania defensywy.
Pomimo iż z tego co napisałem wynika, że Yoshi wygląda na kogoś znacznie poniżej średniej pod względem ofensywy niż ktokolwiek inny w grze, jeżeli Yoshimitsu złapie rytm i zacznie dodawać do swej strategii kolejne porcje setupów ze swej długiej listy, jego ofensywa może być nawet dobra, ale wciąż najwyżej średnia jeśli porównać ją z innymi - ponieważ w grę wchodzi zarówno ryzyko niepowodzenia, jak i konieczność bycia non-stop kreatywnym.

Whiff Punishment: 4.5/5
Punche Yosha mają dobre hitboxy. Zasięg u/f+3's jest znerfowany, ale wciąż dobry w whiff punishingu. d/f+2,2 jest bardzo dobre w whiff punishingu w średnim dystansie. ff+4 to whiff punisher dalekiego zasięgu, który zabiera 35% życia. d/f+1 to szybki punisher dalekiego zasięgu. d/f+4 dobry punisher średniego zasięgu. 3~4 wraz z przejściem do DGF/pozycji stojącej to doskonały whiff punish z przewagą i setupami. f+1+2 to whiff punisher średniego i długiego zasięgu który daje KND. ss+2 to szybki punisher z sidestepa. Kucanie nad ciosami na high i Sword Sweep to także niezłe narzędzie.
ff+4, 3~4 oraz f+1+2 są również bezpieczne na bloku (przyp. tłum. f,f+4 nie jest zupełnie bezpieczny). Ogólnie: lepszy whiff-punishing niż w Tekkenie 6.0 (przyp. tłum. i całkiem porównywalny do tego z TDR).

Keep Out/Panic: 2/5
Flash jest teraz bardzo sytuacyjny. Yoshi nie ma już podstawowego low puncha ponieważ d+2 stał się nowym, znacznie wolniejszym ciosem. d+4 i punche są jego najlepszymi narzędziami do interrupta, co nie jest specjalnie unikalne, bo każdy ma coś takiego, a nawet lepszego. Jego wolniejsze ciosy crushujące są zbyt wolne aby być panic buttonami. Jednakże, jego u/f+3 wciąż crushuje lowy i do pewnego stopnia, punche, (przyp.tłum. zdecydowanie nie zgadzam się z punch crushingiem). Mimo że jest to cios karalny, jest niezłym "panic buttonem", który może przeważyć szalę na stronę Yosha. d/f+4 jest wciąż niezłym ciosem do tworzenia przestrzeni (przyp. tłum. nawet pomimo bycia bardzo linearnym ciosem).
Jeżeli przeciwnik bardzo pressuje Yosha, oprócz ogólnego movementu, SS i kucania, df+4, punche, d+4, u/f+3 są jedynymi ciosami którymi może coś wskórać, co jest wynikiem znacznie poniżej średniej w porównaniu z cukierkami, które mają inne postacie. Yoshi nie ma także żadnych szybkich ciosów kontrujących które mogłyby sprawić, że przeciwnik będzie się wahał.
(Od Tenshi: autor nie omówił postawy NSS, w którą będzie się starał wejść każdy trzeźwo myślący Yosh pod dużym pressingiem. NSS to bezpieczna wybitka, silny high-crush, dobry punishing na -10 oraz basic low punch, co bardzo pomaga Yoshowi w defensywie)

Okizeme: 2.5/3
Na planszach ze ścianą Yoshi dostałby pełne 3/3. Wall oki jest po prostu cholernie dobre z niezliczonymi wariacjami i setupami. Jeśli dodać do tego dobre wall carry, dla Yosha jest całkiem łatwo dostać się pod ścianę. Postawy, szczególnie DGF i FLE, są świetne przy ścianie. DGF i FLE są jednak bardzo ryzykowne jeśli Yoshi nie ma odpowiedniej przewagi w klatkach lub dystans pomiędzy nim a przeciwnikiem jest zbyt duży. Obydwie postawy stają się jednak silne gdy przeciwnik ma za plecami ścianę, a w szczególności jeśli leży przy ścianie na ziemi, ponieważ FLE i DGF dobrze crushują w tej sytuacji. Wymianka FC jest także silna: jeżeli przeciwnik jest niecierpliwy i chce za wszelką cenę hopkickować spodziewaną podcinkę mieczem, Yoshi może zrobić na wymianę FC u/f+4 które wall splatuje i umożliwia bounda -- ten cios także low-crushuje, bounduje i jest bezpieczny (przyp. tłum. i jest homing move). Mógłbym się bardzo rozpisać o jego Oki przy ścianie, ale to powinno wystarczyć.
Jego okizeme po rzutach jest niezłe. qcb+1+2 do d/f+1 podnosi backrollerów do juggla.
d/f+1 jest świetne do podnoszenia backrollerów do dłuższego juggla. Jest to także dość bezpieczny cios na whiffie, w przypadku techrolla lub pozostania na ziemi nie stawia Yosha w specjalnie złej pozycji. Yoshi ma także u/f+1, u/f+2, u/f+3+4 oraz FLE aby boleśnie rozprawić się z ludźmi, którzy lubią leżeć na ziemi dłużej.
f+1+2 może także reboundować. f+1+2 jest bezpieczne na bloku i ma niezły whiff recovery.
(Od Tenshi: jednak Okizeme Yosha przy normalnych jugglach jest słabsze niż w TDR.)

Obrażenia: 2.5/5
Wraz z pojawieniem się f+1+2 B!, Yoshi może robić dłuższe juggle. Jego juggle na arenach bez ścian były poniżej średniej, ale teraz w BR jego damage jest po prostu średni. ff+4 i juggle jest lepszy niż w poprzedniej części, ale obrażenia przy ścianie zostały bardzo, bardzo zbiedzone. Yoshi nie może już robić ff+1+2 WB! BT 1,3 d+1, co dawało potężne obrażenia. Pomimo że d/b+3,3,3,3,3,3 teraz trafia niski wall splat, obrażenia są bardzo nikłe.
Podsumowując, jego nerfy i upgrade'y są zbalansowane, więc nic się nie zmieniło w tej kwestii od Tekkena 6.0.
Yoshiemu także brakuje obrażeń w pokingu. Jest ogólnie trochę powyżej średniej pod względem całkowitych obrażeń.

Extra: +1/1
Myślę, że Yoshi zasługuje na +1 za bycie unikalnym, co stwarza mu sposobność do rozpracowania przeciwnika w takim stylu, w jakim nikt inny by tego zrobić nie potrafił. Nie chcę mówić, że widziałbym go jako top tiera, ale posiadanie tak wielu tricków i specjalności pomaga mu nawet w grze na wysokim poziomie.

Ogólna ocena: 17/29

Zafina
(tba)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej