Autor Wątek: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ  (Przeczytany 5278 razy)

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
"Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« dnia: Grudzień 31, 2009, 03:07:14 »
Wstęp

W tym temacie postaram się zebrać i usystematyzować jak najwięcej informacji o grze młodą japonką,
od podstawowych juggle'i po strategię i opis najbardziej użytecznych ciosów.
W ten sposób powstanie kompendium dla tych (nielicznych?) graczy którzy zechcą pograć nią nieco poważniej.

Asuka jest moim mainem od czasów T5 i posiadam dość dużą wiedzę na temat tej postaci,
jednak jeśli znają się tu jakieś błędy lub niedociągnięcia proszę o informacje i ewentualną korektę.

Spis treści:

Podstawowe kary
Juggle
Ściana
Okizeme
Rzuty i ich (skuteczne) stosowanie
Strategia i podstawy defensywy
System crushy
Reversal i Auto-parry
Movement, Wiff-punishing i magiczne SS+2

Projekt jest w trakcie powstawania, więcej działów tba.


No to jedziemy!



Podstawowe kary

Karanie na bloku jest jedną ze słabszych stron Asuki, lecz mimo wszystko pozostaje ważnym elementem jej gry.
Z tego powodu znajomość kar na dane zagrania przeciwnika jest ogromnie ważna, a każda niewykorzystana
okazja jest bardziej dotkliwa niż w przypadku zawodników o szerszym wachlarzu ciosów do karania na bloku.

W nawiasie kwadratowym kolejno:
[wysokość ciosu, obrażenia, stan po trafieniu, zasięg ciosu]

Standing:

10f - 1 [h, 9 dmg, +9, blisko]
11f - 4 [h, 21 dmg, +7, blisko]
12f - d/f+4 [m, 19 dmg, 0, średnio] b+1+4 [hl, 21 dmg, +1, blisko]
13f - 2,3 [hm, 31 dmg, KD, średnio] 2,1 [hh, 25 dmg, +8, średnio]
14f - 3,1 [hm, 35 dmg, +2, średnio]
15f - d/f+2 [m, 16 dmg, JS, blisko/średnio]
16f - 1+2 [m, 25 dmg, JS, średnio] b+3 [m, 24 dmg, JS, średnio]
17f - f+2 [m, 24 dmg, JS, daleko]
19f - f+4 [h, 25 dmg, JS, daleko]

FC/WS:

10f - FC 1 [sm, 6 dmg, +6, blisko]
11f - FC 2 [sm, 9 dmg, +7, blisko] WS+4 [m, 18 dmg, +8, średnio]
12f - FC 4 [l, 12 dmg, - 4, średnio]
14f - WS+2,1 [mh, 33 dmg, +6, blisko/średnio]
15f - WS+1,4  [mh, 45 dmg, KD, średnio]
16f - FC df+2  [l, 14 dmg, 0, daleko]
19f - WS+3 [m, 19 dmg, KD, daleko]



Juggle

Podaję tylko maksymalnie 4  opcje do każdego juggle startera, mianowicie:
Największy dmg, łatwy staple, doprowadzenie do ściany bez bounce'a i
ewentualnie juggle'a dającego najlepsze oki.
Po B! zamiast WS+1,4 można użyć d/b+4,3 dla lepszego splata na ścianie.


d/f+2 - To samo robimy po f+2 (o 8 dmg więcej) i po CH d/b+4,3 wtedy o 28 dmg więcej
(czasami wymagany lekki dash po drugim ciosie)

d/f+2, u/f+3, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [67 dmg] - Staple, dobry dmg i bardzo łatwy, siedzi na wszystkich.

d/f+2, b+2,1,3 dash 2,1,1+2 B! WS+1,4 [70 dmg] - Największy dmg, nie polecam używać na vs
(trudny a tylko 3dmg więcej niż poprzedni)

d/f+2, 4 dash, 1+4, b+2,3,4 [52 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

d/f+2 4 dash, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [66 dmg] - Niedawno wpadłem na taki wariant juggle'a,
ma dobry dmg, łatwo wymieniać go z poprzednim i daje bardzo dobre oki (patrz dział Okizeme).

1+2 - To samo siedzi po CH b+4 (o 3 dmg mniej) a także po d/f+1+2 i wtedy o 17 dmg więcej
lecz robimy lekkiego dasha zaraz po ciosie.

1+2, 1+4,2 2,1,1+2 B! WS+1,4 [69 dmg] - Najłatwiejszy.

1+2, d/b+4,3 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77 dmg] - Najmocniejszy, d/b+4 trzeba nieco spóźnić inaczej 2,1,1+2 nie wejdzie.
Warto to poćwiczyć.

1+2, iWS+4, dash, 1+4, b+2,4,3 [60 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

1+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [74 dmg] - Spike i oki. Przy b+4,2 opóźniamy drugi cios, inaczej nie trafi!

CH b+4,2 - Podaję tylko 2 opcje, zasadniczo nie warto doklikiwać 2 po CH b+4.

CH b+4,2 B! u/f+3, 1, b+2,4,3 [63 dmg] - Najlepszy dmg + prowadzi do ściany.

CH b+4,2 B! u/f+3, 1, 2,1,1+2 [61 dmg] - Spike + oki.

d/b+2 - I znowu tylko dwie opcje warte uwagi...

d/b+2, d/b+1, 1+4, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [71 dmg] - Dobry dmg, jedyny rozsądny staple po d/b+2.

d/b+2, d/b+1, 1+4, b+2,4,3 [59 dmg] - Doprowadzenie do ściany bez B!

CH d+2

CH d+2, d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [73 dmg] - Podstawowe combo po CH d+2

CH d+2, iWS+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [76 dmg] - Trudniejsze od poprzedniego i nieco mocniejsze.

CH d+2, iWS+4 dash, 1+4, b+2,4,3 [60 dmg] - Doprowadzenie.

CH d+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 [74 dmg] - Spike + oki.

b+3,4 - w praktyce robimy b+3 a drugi cios klikamy tylko kiedy widzimy że b+3 wybiło...

b+3,4,3, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [76 dmg] - Najmocniejsza akcja po b+3, wymaga dobrego timingu.

b+3,4 b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2 [72 dmg] - Spike, oki i dobry dmg. Polecam!

b+3,4,3 b+2,4,3 [63 dmg] - Rewelacyjnie prowadzi do ściany!

CH d+3+4 - Podaję z CH bo na normal hit wybija, ale nie jest NC

CH d+3+4, d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [79 dmg] - Łatwy staple.

CH d+3+4, b+2,1,3 dash b+4,2 B! WS+1,4 [82 dmg] - Dash w środku juggla musi być dość głęboki.

CH d+3+4, 4 dash b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 [81 dmg] - Jak wyżej. Dobry dmg i oki.

CH d+3+4, 4, dash 1+4, b+2,4,3 [67 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

WS+3 - Tylko jedna rozsądna opcja, do tego słaba...

WS+3, 2,1,1+2 B! b+2,4,3 [61 dmg]

CH u/f+3

CH u/f+3, b+1+4, 1+4, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [63 dmg] - Standardowa akcja, na szczęście są mocniejsze.

CH u/f+3 d/b+4,3, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [74 dmg] - Wymaga dobrego timingu.

f+4 - kiedy trafi z daleka praktycznie nie można nic posadzić

f+4, d/b+4,3 [43 dmg] - Dość niezawodne, ale bardzo słabe combo.

f+4, dash 1+4, b+4,2 B! WS+1,4 [63 dmg] - Po B! można kombinować z b+2,1+2,4 albo ssr d/b+4,3,
jedank WS+1,4 nadal wydaje się najlepsze.

f+4, dash 1+4, 1,2,4 [49 dmg] - Juggle znany z DR'a, doskonale spisuje się jako doprowadzenie do ściany.

u/f+4

u/f+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [75 dmg] - Najłatwiejsze combo po u/f+4.

u/f+4, b+2,1 b+4,2 B! b+2,4,3 [78 dmg] - Ciężko to posadzić na mniejszych postaciach, nieco łatwiej po ssl.

u/f+4, d/f+1 dash b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+ [76 dmg] - Chyba najlepsza opcja, dobry dmg i oki.

u/f+4, d/f+1, dash 1+4, b+2,4,3 [62 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

CH 4 - Mocniejsze akcje po CH 4 wymagają precyzyjnego dasha, dodatkowo dużę znaczenie ma
kąt po jakim trafimy przeciwnika!

CH 4, f+2 [37 dmg] - Bardzo słabe combo, warto popracować nad mocniejszymi.

CH 4, dash 1+4,2, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [69 dmg] - Przy dobrym dashu 1+4,2 całe wejdzie na combo.
Jeśli dash będzie za krótki punch od 1+4 nie trafi i combo zabierze 67 dmg.

CH 4 dash 1+4, b+2,4,3 [53 dmg] - Doprowadzenie do ściany, dużo trudniejsze niż się wydaje gdyż
potrzeba tu idealnego dasha, inaczej punch z 1+4 nie trafia.

CH 4, dash 1, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [71 dmg] - Absurdalnie trudne combo, dużo łatwiej je zrobić po lekim ssl,
jednak możliwe bez niego, nawet na Xiao... Ogólnie nie warto próbować (tylko 2 dmg więcej)

3~4 - jeśli jakimś cudem trafimy tym ciosem przeciwnika który stoi plecami mamy całego juggla!
A w normalnej sytuacji tylko dwie akcje do wyboru...

3~4, WS+4, f+2 [45 dmg] - Bardzo łatwe, ale stabilne combo.

3~4, WS+4, dash 1+4, d/b+4,3 [56 dmg] - Nie zawsze siedzi na mniejszych postaciach!

OPP BT 3~4, WS+4, 2,1, 2,1,1+2 B! WS+1,4 [77 dmg] - Tylko w plecy przeciwnika...
Dlaczego Namco, dlaczego!

FC d/f,d,d/f+1+2 aka FR - Rzut na juggla.

FR, uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2 [70 dmg]- Najmocniejszy + spike i oki.

FR, uf,n~4 1+4, b+2,4,3 [56 dmg] - Doprowadzenie do ściany.



Ściana

Jeśli chodzi o ścianę to przy nabiciu z doprowadzenia bez wcześniejszego bounce'a robimy:

W! 2,1,1+2, B!, f+1,4 albo b+4,2
W! b+4,2, B!, b+2,1,4


Jeśli nabijamy już po użyciu bounce'a robimy na ścianie:

W! f+1,4
W! b+2,1,4
W! 2,1,1+2
W! 1+4,2,d+4


Przy niskim wall-splat'cie (np. f+1+2 W! albo 2,3 W!) kiedy przeciwnik "zjeżdża" ze ściany robimy backdash,
d+3+4 które znów nabije na ścianę a po tym W! b+4,2, B!, b+2,1,4.
Całoś może wyglądać na przykład tak:

d/f+3 W! backdash d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,4,3 [86 dmg]



Okizeme

Po niektórych ciosach, rzutach czy nawet juggle'ach znajdujemy się dość blisko leżącego przeciwnika.
Jeśli uda nam się odpowiednio zareagować na sposób w jaki przeciwnik wstaje, zyskujemy ogromną przewagę,
a nie raz pozwoli nam to wygrać rundę/walkę. Oto ciosy którymi można pomęczyć leżącego/wstającego oponenta.

f+2
- dość często trafia leżących i zbiera niemal zawsze kiedy przeciwnik zaczyna już się poruszać do wstania.
3+4 - zawsze trafia leżących przeciwników.
d+3+4 - gasi get-up kicki - wchodzi na CH i daje mocnego juggla.
3~4 - zbiera z obu siderollów.
b+1+4 - także trafia leżących.

Jeśli przeciwnik zaczyna toczyć się w tył łatwo jest go podnieść i posadzić juggla np.
d/f+1, 2,1, 2,1,1+2 B! (tak samo po u/f+3)
Podobnie jest z b+1+4, 1+4, 2,1,1+2 B! lub 1+4,2 2,1,1+2 B! czy nawet d/b+4,3 d+2 B!

Bardzo dobrą opcją jest użycie b+4,2 - przy get-up kickach mamy akcje na CH, ładnie łapie też toczących się.

Bardzo ważne są też dwa specyficzne bounce endery po jugglach:
b+4,2 - mozna używać go zamiast WS+1,4 po lekkim dashu.
2,1,1+2 - np. w takim jugglu: 1+2, iWS+4, b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2.
Dodatkowo 2,1,1+2~b canceluje ostatni cios, stawiając przeciwnika przed istną loterią.
Obie te końcówki spike'ują przeciwnika do ziemi ograniczając jego mobilność (nie może np. techrollować)

Po 2,1,1+2~d zostajemy w crouchu co pozwala na mieszanie WS'ów z FC d/f+2 które trafia leżących a na CH
daje gwarantowane WS+1,4 lub jeśli mamy kosmicznego manuala i FC d/f+2 trafiło na CH dość blisko: cc d/f+2 a po tym juggle!
(Niedawno odkryte i potwierdzone w 100%! Trzeba zrobić perfekcyjnego crouch-cancela...)

Aby zyskać obraz tego jak przydatne jest 2,1,1+2~d jako ender wystarczy spojrzeć na taką sytuację:

Udało nam się posadzić juggla:
d/f+2, 4, dash b+4,2 B! u/f+3 2,1,1+2~d zostajemy w FC i trafiamy FC d/f+2 na CH w getup-kicka
w pobliżu ściany i robimy na niej najmocniejszą akcję:
FC d/f+2, WS+1,4 W! backdash d+3+4 W! b+4,2 B! b+2,1,4

Pierwszy juggle kroi 66 dmg, akcja po CH FC d/f+2 kroi 116 dmg...
W sumie wychodzi setup za 182 (całe hp!!!) który jest do zastosowania w realnej walce!



Rzuty i ich (skuteczne) stosowanie

Najpierw krótki opis wszystkich rzutów od przodu Asuki, warto zwrócić uwagę na pozycję w jakiej znajdziemy
się po rzucie (zarówno jeśli wejdzie, jaki i kiedy przeciwnik się wyrwie):

1+3 - 35 dmg, nie zmienia stron, pozwala na niezłe oki.
Po wyrwaniu się (1): Auska zostaje na -2, po tej samej stronie i w sporym oddaleniu od przeciwnika.

2+4 - 35 dmg, zawsze zmienia strony, możliwe oki.
Po wyrwaniu się (2): Asuka zostaje na -2, postace wykonują ćwierć obrotu ccw i odsuwają się od siebie.

d/f+2+3
- 40 dmg, czasami zmienia strony, odrzuca dość daleko (możliwe f+2 lub d/b+4 jako oki)
Po wyrwaniu się (2): Asuka zostaje na -6, bardzo blisko przeciwnika.

b+1+2 - 40 dmg, czasami zmienia strony, odrzuca dość daleko.
Po wyrwaniu się (1+2): Asuka zostaje na -3, zmienia się stronami z przeciwnikiem (przydatne zwłaszcza,
kiedy stoimy plecami do ściany, do strategicznej zmiany miejsc).

FC d/f,d,d/f+1+2
aka FR - 15,15 (drugą część można tech-rollować), zawsze zmienia strony.
Po wyrwaniu się (1+2): Asuka zostaje na -6, postacie odrobinę przesuwają się ccw, zostają blisko siebie.

Rzut pozwala na juggle:
FR, uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2 [70 dmg]- Najmocniejszy + spike i oki.
FR, uf,n~4 1+4, b+2,4,3 [56 dmg] - Doprowadzenie do ściany.

Jak wiadomo dobry gracz dość często będzie wyrywał się z rzutów... Jadnak panna Kazama posiada
w swym arsenale mały trick, który utrudni to nawet najlepszym zawodnikom.

Chodzi o dwa cancele ciosów f+2~d i WS+1+2~d. Asuka zostaje po nich w FC, a co najważniejsze,
bardzo łatwo jest zbuforować w animację od cancela FR'a (tzn. FC d/f,d,d/f+1+2). Dzięki temu bardzo łatwo jest
"zamaskować" animację od rzutu (zwłaszcza w przypadku FR'a) i zmylić przeciwnika, wymieniając po f+2~d
FR'a ze zwykłymi rzutami lub dokładając do tego mix-up na mid/low np. f+2~d~u/f+4 albo f+2~d~WS+1
na wymianę z f+2~d~FC d/f+2.



Strategia i podstawy defensywy

Ze względu na spore braki w ofensywie, grając Asuką jesteśmy zmuszeni nieraz przyjąć zdecydowanie
defensywną postawę. W jaki sposób poradzić sobie z agresywnym przeciwnikiem? W jakich momentach
można przejść bezpiecznie do kontr-ataku? W tym dziale poszukamy odpowiedzi na te pytania!

System crushy

Dobrze zastosowany crush potrafi skutecznie przygasić ofensywę przeciwnika,
a Asuka posiada pokaźny zestaw ciosów crush'ujących w różnych klatkach animacji.
Oto kompletna lista crush'y, z pominięciem dwóch ciosów które zasługują na osobne omówienie:

High crushe: 3~4, f+2, d/f+3, d/f+1+2, d+1+2, d/b+1, d/b+4, b+1, f+1+2, f,f+3, WS+1+2, FC df+2
Low crushe: 3+4, b+3, u/f+3, u/f+4, f,f+4, f,f,f+3_WR+3_u,u/b+3, FC 3+4

Wszystkie te ciosy crush'ują i można ich śmiało używać w polu w celu zgaszenia wolniejszego,
czy bardziej widocznego ciosu. Posiadają on jednak wspólną wadę, nie crush'ują instant
tzn. od pierwszej klatki i nie robią tego przez cały czas trwania animacji,
dlatego często zdarzą się sytuacje w których dany cios nie crush'uje, mimo iż wydawało się że tak się stanie...

Co jednak w sytuacji kiedy przeciwnik "siedzi" ci na bloku i potrzebny jest w 100% pewny crush który
wetnie się w cios na low lub high w blokowanej właśnie kombinacji?

I tutaj właśnie pojawiają się dwa ciosy które crush'ują nieporównywalnie pewniej niż cała reszta:
d/b+2 - Instant hig crush.
d+3+4 - Instant low crush.

Ciosy te może nie są tak świetne ja np. d+3+4 Lili czy u/f+3 Larsa, ale można je stosować bardzo skutecznie.
Aby poznać lepiej ich zastosowanie zapraszam do tego nowego,
i ciągle rozwijającego się projektu Dilly'ego z Tekken Zaibatsu: Asuka - The Crush List
Znajdziecie tam listę kombinacji różnych postaci w które można się "wciąć" tymi crush'ami,
naprawdę przydatna i godna uwagi rzecz!

Reversal i Auto-parry

Reversal:
Notacja to b+1+3 lub wymiennie b+2+4.
Reversal jest kolejnym dobrym narzędziem do powstrzymania napierającego przecwinika, zwłaszcza kiedy
zastosujemy go zaraz po zablokowaniu pierwszego ciosu z jego dwu-hitowej kombinacji. Reversal Asuki paruje
od pierwszej klatki i ma najlepsze aktywne okienko wśród podobnych zagrań. Dodatkowo przytrzymanie b+1+3
lub b+2+4 zainicjuje dłuższą wersję standardowego reversala (Uwaga! Raz zaczętego reversala nie można
cancelować! Naużywanie długiej wersji grozi lataniem w powietrzu i bliskim kontaktem ze ścianami!)

Krótka wersja trwa 45f, z czego pierwsze 10 klatek jest aktywnych.
Długa trwa 90f z czego pierwsze 50 klatek reversal'uje.

Widać stąd od razu jak niebezpieczne jest zrobienie reversala "na jana" lub w powiertrze...
Należy też pamiętać że w Tekkenie istnieją chickeny, czyli kontra reversala.
Wykonuje się je różnie, w zależności od tego którą nogą bądź ręką atakowała postać.

Dla ciosów lewą nogą lub ręką - f+1+3 zaraz po reversalu.
Dla ciosów prawą nogą lub ręką - f+2+4 zaraz po reversalu.
Dla ciosów z obydwiema nogami lub rękoma - f+1+3 albo f+2+4.

Np. jeśli postać atakuje używając zwykłego lewego punch'a (1) i cios został zreversalowany,
to aby wykonać chickena należy kliknąć f+1+3, co w praktyce wygląda tak:
1~f+1+3 (gdzie reversal występuję w miejscu ~)

Auto-parry:
Dwa ciosy z move listy Azjatki mają wbudowane auto-parry. Warto się z nimi zapoznać.

2+3 - paruje punche na high i mid. Po tym d/b+4,3 naliczy na combo, ale nie jest to w 100% pewne.
Czasami możliwe jest posadzenie d/b+4,3 d+2 B! albo d/b+4,4,3, wszystko zależy od kąta.

d/f+1+2 - paruje punche i kicki na low. Daje wallspata blisko ścian, ale tylko po sparowaniu lowa,
jeśli hit trafi bez parowania daje stuna i juggla.

2+3 nie jest zbyt często używane, jednak d/f+1+2 może czasami robić za alternatywę dla low-parry,
mimo że nie paruje od pierwszej klatki.
Po zwykłym low parry najwięcej zadaje u/f+3, b+2,4,4,3 [38 dmg] a d/f+1+2 zadaje [42 dmg] i pozwala
użyć B! po nabiciu na ścianę...

Movement, Wiff-punishing i magiczne SS+2
Dobry movement to podstawa gry defensywnej w Tekkenie, jednocześnie jest to najtrudniejszy jej element.
W części szóstej efektywne poruszanie się  po planszy zostało dodatkowo utrudnione w stosunku do DR.
Zmusza to graczy do zachowanie jeszcze większej ostrożności, a nawet minimalny błąd w imput'cie może skończyć
się lataniem w powietrzu...

Podstawowym celem movementu, jeśli rozpatrywać go pod kątem defensywy, jest wyminięcie ciosu przeciwnika,
w taki sposób aby trafił on w powietrze, otwierając się na kontratak.
Najważniejsze narzędzia to backdash (a dokładniej jego szybki cancel), side-step i side-walk.
Ponieważ w movemencie zaszły zmiany proszę o ewentualną korektę!

Backdash cancel aka BDC - wykonuje się go następująco: b,b,N db, b~db,b~db,b~db,b itd.
Pozwala na szybkie odsunięcie się od przeciwnika i sprowokowanie wiffa, można blokować w trakcie BDC,
ale nie przy pierwszym backdashu. (potrzebna korekta!)
Aby wykonać pojedyńczy backdash z blokiem używa się b,b~b/d,[ b ] (potrzebna korekta!)

Uwaga! Cytat z tłumaczenia porad HelpMe! dotyczący bloku w BDC
Cytuj
After inputting b,b, there is around 30f where you cannot block.
After the initial b,b, another b will not be recognized for around 0.5 seconds.
We remove the inability to block by inputting the fastest cancel command d/b
and open the possibility of continuous backdash. Of course, you can cancel
with b,b,f or b,b,df or even b,b,d but b,b,db remains the fastest method.

Side-step Cancel aka E-Step - Notacja to: ssl~qcd, qcd, qcd itd lub ssr~qcu, qcu, qcu itd. wymija część ciosów,
ale nie warto na nim polegać, służy bardziej zmyleniu przeciwnika, ucieczki z pod ściany i kontrolowania pozycji...
Dużo łatwiej i szybciej można go robić na padzie, w przeciwieństwie do np. BDC który łatwiej wykonać na sticku.

Side-walk - Robi się go klikając u,N,U lub d,N,D. Generalnie wymija dużo lepiej niż zwykły SS, ale w przypadku
Asuki warto pamiętać o zwykłym Side Stepie co rozwinę niżej.

Wiff punishing i magiczne SS+2
Podstawowa karą Asuki na cios w powietrze to f+2
Posiada doskonały zasięg, wybija kucających i gwarantuje mocnego juggle'a. Cała sztuka w skutecznym używaniu
wiff-punisherów to wyczucie zasięgu zarówno własnych ciosów jaki i ataków oponenta. Do tego potrzebny jest
dobry refleks. Najgrorsza sytuacja to zrobienie f+2 w wiffa przeciwnika i zatrzymanie się tuż przed jego nosem...
f+2 w połączeniu nawet z podstawowym BDC może napsuć krwi niejednemu pitbullowi .

Czas omówić SS+2! Cios ten wymija wręcz nieprawdopodobnie rzeczy których nie da się SStepować,
a nawet SWalkować. Bardzo skuteczne jest robienie go jako ssl~qcd+2 lub ssr~qcu+2, wymija wtedy np.
get-up kicki (zarówno na low jak i na mid) .Po zablokowaniu pierwszego ciosu z dwu-hitowej kombinacji,
zwykłe SS+2 możne często wyminąć drugi i trafić na CH.
Warto sprawdzić na practice kombinacje różnych postaci pod tym kątem.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 31, 2009, 13:54:14 wysłana przez DaeDraug »

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 31, 2009, 13:46:05 »

Filler

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 31, 2009, 13:46:24 »

Filler

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 31, 2009, 15:07:09 »
Nie gram suką ale wygląda na kawałek dobrej roboty ten twój guide.
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 31, 2009, 15:15:23 »
Świetne!

Chcesz, żebym umieścił ten poradnik na stronie?

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 31, 2009, 15:26:21 »
Dzięki!
W najbliższych dniach zrobię update z frame-datą i opisem najważniejszych ciosów (pewnie po Nowym Roku :D)

Można go śmiało wrzucić na głowną.
Asuka może nie jest super popularną postacią turniejową, ale jest tu sporo informacji ogólnych,
które przydadzą też w prowadzeniu innych postaci (movement czy chicken'y).

A tak BTW, zaczynam kręcenie CVM z najciekawszymi i dość orginalnymi akcjami Asuki,
pewnie też po Nowym Roku będzie gotowe.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 31, 2009, 17:50:09 »
Jeśli chodzi o juggle, to znajdą się na oddzielnej stronie. Tu są te, które dostałem od gaawy: http://backdash.pl/tekken-6/t6-juggle/t6-asu-juggle/

Jeśli któryś z Was przepisze te dodatkowe z tego tematu i odpowiednio sformatuje, to je dorzucę :)

Co zaś samego FAQ-a się tyczy, to chcesz, żebym go wrzucił już teraz, czy poczekał do aktualizacji?

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #7 dnia: Styczeń 03, 2010, 10:31:47 »

Dadrot

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2136
  • Płeć: Mężczyzna
  • I'm whatever Gotham needs me to be.
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Dadrot/takeasitson
  • Skąd: Canada
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #8 dnia: Styczeń 06, 2010, 18:57:52 »
Z tą niską popularnością bym nie przesadzał, sporo osób nią gra, przynajmniej online. Kangur za to... :x
if you watch Godzilla backwards its a heart warming tale of how a dinosaur helps rebuild a city then moonwalks into the ocean.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 06, 2010, 07:47:34 »
Dae, pewnie widziałeś wiele walk Malekitha. Czy mógłbyś napisać coś o jego grze? Najlepiej o jego słabych punktach ;)

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 06, 2010, 12:51:39 »
Problem z tym że niewiele jego walk jest online.

Z tego co pamiętam, sporo używa b+3 jako spacing tool. Można to wykorzystać bo ten cios ma -23 na bloku, a w przypadku Pandy spokojnie złapiesz d/f+2,1. Jeśli b+3 wiffuje w pół-dystansie można karać, gorzej kiedy dystans jest większy.

Karać ss+2, tam jest -12, a niewielu o tym pamięta.

Uważać na backrolla, większość jego oki to pickupy na rollujących.

Dużo używa 1,1<4 żeby sępić na CH.

Wieczorem, jak będę miał czas napiszę coś jeszcze.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 07, 2010, 05:54:23 »
Pamiętam zarówno o karaniu SS+2 jak i f+2 oraz WS+3 (idą wybitki :) ).

ZajmaN

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1291
  • Ukryty metal
    • Zobacz profil
    • KLIK
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 07, 2010, 14:48:25 »
A ile ma f+2 straty ?

Dae

  • [Zachodniopomorskie]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 07, 2010, 15:16:26 »
f+2 ma -20 na bloku.

Co do gry Malekitha, po f+4 na bloku (+3) prawie zawsze robi b+4 które można obejść ssr.

W dystansie używa dużo f+2~d, WS 1+2, z tego co pamiętam można to sidewalkować w prawo.

Po WR 3 na bloku Aska ma -3  :-X

Pychu

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 450
  • Płeć: Mężczyzna
  • Czy koń może założyć firmę?
    • Zobacz profil
    • Łukasz Pych Youtube Music Channel
  • PSN ID: MaDDOGPych
  • Skąd: Sosnovietz
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: "Kazama Style Dojo" - Asuka FAQ
« Odpowiedź #14 dnia: Lipiec 08, 2011, 19:07:03 »
f+2 ma -20 na bloku.


a nie -18 przypadkiem?
A MOŻE WARTO UWIERZYC?