Autor Wątek: Step up your game: strategie przeciw postaciom  (Przeczytany 1974 razy)

Ring

  • 214B
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1431
  • You won't suffer... much
    • Zobacz profil
    • The Ring Community
  • PSN ID: Ring_PL
  • Skąd: Warszawa
Step up your game: strategie przeciw postaciom
« dnia: Maj 07, 2012, 19:14:52 »
W związku z tym, że od zawsze najsłabszym punktem naszej sceny był brak ogrania/znajomości innych postaci, wzorem Beliala na 8WR postanowiłem założyć wątek poświęcony najważniejszym rzeczom, które trzeba wiedzieć żeby coś ugrać. Wątek skupi się na opisie najważniejszych ciosów itp. Dyskusje można prowadzić tutaj: http://backdash.pl/forum/index.php?topic=1794.0

--------------------------------
Pyrrha
--------------------------------


Opis: Ziemniak to postać bez większych wad - typowo defensywna, ale równie dobrze sprawuje się w ofensywnie. Ma świetne kary, poke'i, dobrą frame datę i b.dobrze rozbija gardę. Jeśli chodzi o wady to dość przeciętny (jak na SCV) damage i brak dalekosiężnych ciosów.

Najważniejsze ciosy:

AA - standardowe AA w przypadku Pyrrhy ma 11 klatek szybkości i aż +7 na trafieniu
BB - 14 klatkowe B podobnie jak w przypadku Sophitii dalej jest jednym z najlepszych w grze dzięki zasięgowi, szybkości oraz temu, że drugie B zbiera trochę z lewej strony
22_88K - top 3 najlepszych ciosów tej postaci. Zbierający z SS, dający silnego gwaranta, bezpieczny i mający klatki TC kopniak.
4B - high TC z 0 na bloku, na trafieniu daje gwaranta za blisko 100 lub więcej.
1K - zdecydowanie jeden z najbardziej up***dliwych lowów w grze, zupełnie niewidoczny (17 klatek), z niewielką stratą na bloku (-15) i trafieniu (-1). W razie trafienia Ziemniak ma pseudo frame trap.
3A - mid TC zbierający z SS. Karalny na -14.
236B:4 - najważniejszy cios Pyrrhy. 14 latkowy (13 klatkowy z FC) punisher za ponad 50 dmg. Bardzo karalny w razie bloku (-18)
236AA - jeden z najlepszych step killerów Ziemniaka, z klatkami TC zaczynającymi się już od samego początku animacji. Zarówno pierwszy i drugi cios są karalne na bloku (kolejno -18 i -16). Drugi cios idzie na low i można go też przeskoczyć na reakcję lub zrobić GI/JG.
66B - wybitka , trafiająca leżących, dająca na bloku force crouch'a i mająca jedynie -6.
66B BE - głównie do gwarantów. Pierwszy cios trackuje w 100%. JG/GI/aGI na drugi cios.
3B - podobnie jak w przypadku 66B, cios trafia leżących i rollujących. Na bloku -16 ale przez spory pushback bardzo trudno ten cios ukarać.
66A - bezpieczny na bloku SS killer z klatkami TC. Na trafieniu spora przewaga a postać zwrócona jest w lewą stronę gdzie Pyrrha ma swoj najsilniejszy rzut z boku (za ok 70 dmg)
66B+KAB - NCC, drugi cios idzie na high więc trzeba nauczyć się schylać.
22_88BAK - NC zaczynające się od mida TC, na bloku całość bardzo karalna. W razie trafienia Pyrrha ma dodatkowo mixup lub force block na wstającego.
44A - bezpieczny SS killer na mid, na CH wybija wysoko dając gwaranta w postaci 236B lub CE
6K - 16 klatkowy mid z gwarantem na CH. Bezpieczny na bloku, na normalnym trafieniu duża przewaga.
4K - szybki kopniak na mid, trafia leżących, mała strata na bloku (-4)
3KK - jeden z niewielu gimmicków tej postaci. Drugie kolanko jest karalne na -16. Można je też obejść w obie strony.

Okizeme:

3B, 66B, 66B BE, 1K, 8B+K, 4K

Jak grać na Pyrrhę: Dużo zależy od operatora Ziemniaka - jeśli zna dobrze FD i potrafi dobrze karać to lepiej ograniczyć użycie ciosów, które mają -14 lub więcej. Największą wadą Pyrrhy jest jej zasięg - żeby wywierać presję na przeciwniku i karać przy pomocy 236B musi non stop być blisko, dlatego najlepiej trzymać ją na dystans.Po wielu gwarantach z KND ma mixup 50/50 w postaci 1K lub 3B, lub force block. W wielu przypadkach roll to tyłu pozwoli nam uniknąć kopniaka ale trafi nas 3B lub inny mid zbierający z ziemi. Polecam video autorstwa Saitoh'a Pyrrha must die, z którego można się dowiedzieć paru ciekawych rzeczy, m.i.n na co najlepiej robić JG: http://www.youtube.com/watch?v=s_rLamyBfcw

--------------------------------
Leixia
--------------------------------


Opis: Leixia początkowo była bardzo solidną postacią, jednak ze względu na osłabienie obrażeń, większe opóźnienia oraz pogorszenie WS B BE Lei jest została przeciętniakiem. Mimo to grając przeciw niej trzeba uważać, bo wciąż można nią coś zdziałać (choć wymaga to znacznie większych umiejętności). Jeden z najlepszych Guard Burstów w grze.

Najważniejsze ciosy:
A,A,B - i11, pierwsze dwa to NC (+2 na trafieniu, -10 na bloku) całość jest NCc (+4/-15). To, jak grać przeciw tej serii, zależy od operatora Lei i tego, czy potrafi hit-confirmować całość (trudne), czy czasem ryzykuje. W przeciwieństwie do poprzednich części po trzecim ciosie nie można zrobić aGI, więc mamy stałą karę. Można zrobić A,A BE, ale ta seria nadaje się tylko do gwarantów.
1A - wolny (i28), ale bezpieczny (-10, olać Natsu) mid, który na CH daje stuna i pozwala na gwaranty do 20 klatek włącznie (można zrobić np. 3B).
4A - niepozodny mid (i22), który omija verticale, daje +9 na trafieniu i tylko -2 na bloku, a na dodatek ma natychmiastowe TC. Cios niemal bez wad ;).
3B - jeden z najlepszych ciosów Lei. 17-klatkowa, zasięgowa wybitka z TC, która trafia leżących. Na bloku tylko -13.
1B - warto czasem odpalić po wybiciu, bo dobija przeciwnika do ziemi i zostawia nas w FC, pozwalając na okizeme.
FC 3B - niemal niekaralna (-10) wybitka z FC, która trafia leżących. iFC 3B to podstawa w graniu Lei. Cios ten można cancelować w lowa z +8 na bloku, dlatego należy ograć się na animację Guard Crusha i przeskakiwać z ciosem nad tym lowem.
WR B BE - niegdyś jeden z najlepszych ciosów w grze, teraz tylko dobry atak. Na bloku bezpieczny, na trafieniu gwarant. Omija, odbija horizontale na high. Trackuje, ale nie w 100% - można obejść i zrobić jej rzut w plecy.
6K,K - świetny punisher na -14 (34 punkty). Poza tym raczej nie należy używać tej serii. -16 na bloku.
2K - niby zwykłe 2K, ale Leixia w jego trakcie bardzo obniża hitboxa i omija wiele midów.
4K - szybki (i14) high z zaledwie -2 na bloku (można bawić się w pseudo FT), który zbiera ze stepa.
3A+B - świetne zagranie do zgarniania z SS. i17 i tylko -10 na bloku, do tego obraca przeciwnika na NH (na CH przewraca) a Leixia zostaje w FC.
4A+B - wybitka na NH + aGI na horizontale na high i mid. Drugi cios należy zbić lub zrobić na niego JG.
WS A+B - szybka seria low, high z lekką przewagą na trafieniu (-2). Dobre do zgadywanki (na zmianę z FC 3B). WS A+B można przedłużyć do lowa (-11), którego z kolei możemy cancelować do sidestepa z kolejnym lowem (tutaj już +11). Reagujemy tak jak przy FC 3B~B.
2B+K - Quake Stun. Z daleka low, z bliska s-mid. Najlepiej podskoczyć/odskoczyć (zależnie od odległości) z ciosem. Z bliska gwarantowane A,A (2B+K daje +11 na bloku), na trafieniu QS-em mocny gwarant.
3B+K - do używania tylko po wybitkach. Jeśli ktoś zrobi 3B+K na blok z kontynuacją, to przerywamy, trafiając Lei w powietrzu.
1B+K - mid z lekkim SS-em, choć 4A wydaje się lepsze.
66A,A - dobry i bezpieczny (-12, ale Lei zostaje w FC) SS-killer. Należy robić JG na drugi cios.
11_77A - stare 1A (low), tylko -14 na bloku, możliwośc dołożenia drugiego ciosu (animacja jak przy FC A+B), który z kolei możemy G-cancelować.
44[A] - seria mid, high, do używania w zasadzie tylko w gwarantach. Nie jailuje. Drugi cios można cancelować do mida z przewagą na bloku, który jednak można obejść (?).
66B,B - świetny backdash killer, ale tylko tyle. Liniowy. Drugi cios można cancelować w opóźniony cios z GC (+9) lub BHH (ten "taniec", który daje aGI na wszystkie verticale).
33_99B,B - niezłe midy trafiające leżących, ale -13 i brak pushbacku robią swoje.
22_88B - mało karalna (-13), midowa wybitka z SS-em i niezłym zasięgiem.
44B - dobre odejście z możliwością dodania aGI na verticale. Na bloku mocarna kara, na trafieniu ściana/RO, na CH KND.
66K - szybki mid, który zgadnia z lewej strony.
22K - low, którego można cancelować do mida (wtedy jesteśmy na -10 zamiast na -16). Drugą wersję (22_88kA) można przedłużyć o dwa midy i kolejnego mida lub lowa.
44K - wolny naskok, po którym jesteśmy w równowadze.
22_88B+K - wspomniane BHH (Bea Her Hua), czyli aGI na ciosy pionowe. Gdy zbijemy cios, możemy dołożyć np. B (wychodzi 22_88B).

Cała Frame Data: http://8wayrun.com/wiki/leixia-frame-data-sc5/

Okizeme:
3B, FC 3B, 66K, 2K, 2B, 33_99B,B

Jak grać na Leixię: Najpierw poznać jej FD, nauczyć się karać (jak u każdego), na jej FT nauczyć się robić JG. Gdy ma pasek i kuca lub jest na ziemi, warto zrobić cios na mid/low, który zgarnia ze stepa, żeby zgarnąć ją z WS B BE.
http://www.youtube.com/watch?v=6Ql403kkOrs - co prawda do wersji 1.00, ale może się przyda.
« Ostatnia zmiana: Maj 07, 2012, 22:30:16 wysłana przez Ring »