Styl walkiKabal ma dosyc kompletny garnitur ciosow, niezłe poki, presingi, moze dobrze zonowac postacie bez teleportow, sam uwazany jest za dobrego zonera jednak sam zoning nim jest najtrudniejszy z reszty zonerow. Zonowanie tak naprawde jest skuteczne tylko przypadku naszej przewagi na zyciu i posiadaniu paska na ewentualny armor spin ktorym to zonowanie trzeba przeplesc dla uzyskania wiekszej przewagi. Gdy mamy mało zycia i brak paska zonowanie jest bezcelowe ta postacia bo ewentualne błedy w IAGB skutkuja karami wiekszymi niz w przypadku trade na pociskach odpalanych z ziemi. W srednim i bliskim dystansie to postac do karania i presingow. Ma bardzo mały demage comb (20-30%) i generalnie nie ma zadnej drogi aby obrazenia sensownie zwiekszyc nawet wplatajac w komba ex ciosy bo wszystkie sa finisherami. Straty wyciaga głownie z resetow i budowania nowych akcji i dashcancela w block infinite co jest jedna z najtrudniejszych rzeczy w tej grze. Stringi ma proste i wiekszosci nic nie wykobinujemy a niejdnokrotnie redukujemy demage zbytnim komplikowaniem akcji. Kabalem trzeba sie nauczyc kontroli pola i poruszania sie po planszy głownie za pomoca dash cancela. Podstawa to dobrze zaczac, masz pasek na armorspina na dzien dobry trafic tym załadowac kolejny za 1 hit. Kabal ma mase mozliwosci wykonywania atakow 50/50 ale trzeba wziasc na poprawke fakt ze to sa zawsze finishery i nie daja comba. Nie posiada on jako jedyna postac w grze zadnego startera z low ani high co powoduje ze jest łatwy do wyblokowania.
Combo ResetComba z resetem oznaczam przez wykrzyknik przy numeracji "
!". Reset uzyskujemy z kolanka fBK, w kornerach i nisko nad ziemia czasem wchodzi prawie jako gwarant, jednak w realu słuzy do zbudowania nowej akcji.... Po kolanie przewaga jest silna. Mozna tylko blokowac. Reset z kolanka robimy na opadajacych w juglach, ideałem jest wsadzenie jak najnizej opadajacego dlatego czesto daje sie wczesniej FP/BP. Resety w przypadku Kabala sa bardzo wazne bo jego dmg jest niski. Jesli udało nam sie nabic pozyzej 28% nalezy rozwazyc reset bo kolejne % mozna spokojnie sciagnac nawet na bloku kolejnej akcji. Reset to podstawa w przypadku przeciwnikow na ktorych ciezko wypracowac sytuacje do ataku (np. Raiden/Ermac), utrzymanie w zasiegu jest wezniejsze niz chwilowo wiekszy dmg, szczegolnie jak skonczył nam sie pasek i nie mamy w zanadrzu armorspina.
Spin Combo DropZrobienie 2x spina w combie powoduje odpadniecie przeciwnika, ma to zapobiec infinitom. Pare razy zauwazyłem to u Reo i nie wynika to z tego ze zapomniał iz nie mozna posadzic 2 spinow czy cos mu sie zle zbuforowało. Spin drop powoduje bardzo krotkie odrzucenie na glebe na zakonczenie comba. Klient pada w zasiegu skoku duzo blizej niz po kosach/ command throw i wielu innych rzeczach. Mozna to wykorzystac od czasu do czasu celowo aby miec łatwy zasieg na okizame, czy ustawic klienta w kornerze jesli wytworzy sie do tego sytuacja. Przykładowe combo ze spin dropem
fFK, BP, spin, bFP, BP, FP, ff, fFK, BP, spindrop 27%
Block InfiniteBuduje sie go z dash cancela, szybsze recovery po dashcancelu i opoznienie u przeciwnika na bloku zazwyczaj pozwala na rozpoczecie nowego poka z fBK, BP i znow spin z dashcancel i tak w koło macieju. To dzieki tej akcji mozna wyrobic Kabalem z topami i grac na wyzszym poziomie.
PasekPasek zuzywa sie w pierwszej kolejnosci na armorspina i breakera, podwojne kosy do zonowania na naszej przewadze zycia albo jak klient ma mało energi, ExGB i ExThrow w zasadzie poza nielicznymi sytuacjami bezuzyteczne. Pasek ładujemy robiac IAGB oraz dashcancele.
X-ray jest to najgorszy X-ray w grze i wrecz bezuzyteczny, nie posiada wcale armora, mozna go przerwac rownie łatwo jak zykłego spina, karalny na bloku, zre tyle co kot napłakał całe 30%, nie jest mylacy, działa tylko w przod, łaczenie go w comba mija sie z celem bo dmg w najlepszej realnej versusowej akcji to 44% przy czym i tak sa to akcje co w takich samych sytuacjach wyciagaja 34% wiec 10% nie jest wartne utraty 3 bloczkow chyba ze zabijemy. Montowanie go w krotsze comba jest bezcelowe bo dmg dalej oscyluje w granicach 30%. Samo uzbieranie w realu z lepszym graczem 3 paskow jest mało prawdopodobne głownie przez to ze musimy pasek zuzywac na exspiny z armorem bo na tym ciosie Kabl bazuje. Generalnie wiec nie uzywamy X-raya

, dla przykładu nawet zuzycie na same Exkosy jest lepsze, 2x trafiona ExKosa sciagnie 26%, 4% mniej niz X-ray jestesmy bloczek do przodu na 3 kose plus ładowanie z wykonania speciali daje w zasadzie 4.
X-raya mozna teoretycznie wsadzic wszedzie tam gdzie da sie zasadzic spina, z tym ze trzeba wziasc na poprawek ze ma gorszy startup od spina wazne przy wybitkach moze nie zdarzyc doleciec, postacie musza byc wysoko
PokibBP [7%] ma wiekszy zasieg od fFK, tez odrzuca ale nie tak silnie, mozna cancelowac w dowolnego speciala, niby nie kombuje w liczniku ale blok jest utrudniony (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), zadko sie to widzi bo kazdy stara sie sadzic cos bardziej złozonego jednak mozna tym trafic spoza zasiegu np podciecia kazda postac.
BK [7%] noriss jest szybki, canceluje w kazdego speciala (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), mozna uzyc jako anty air w niektorych sytuacjach, dobry zasieg, odrzuca, niby safe ale pod cornerem niescancelowany moze dac sytuacje na gwaranta kare bo nie odrzuci i przeciwnik bedzie stał blisko a nam dojdzie wieksze recovery, nieraz dostałem w ryj przez to gowno.
bBK [7%] szybkie podciecie, bezpieczne. Czasem widzi sie comba konczone na opadajacego podcieciem spełnia to podobna role przy kontrolowaniu odległosci co reset. Klient opadnie blisko i mamy lepsza sytuacje na okizame.
fBK [5%] kolanko mozna cancelowac w dowolny special (ale trzeba to zrobic ciagiem na pałe hit conf. nie wchodzi w gre), stunuje, jesli trafimy postac w powietrzu to powoduje jej opad na ziemie i free akcje do sklecenia.
SpecialeGas Blast (GB) b,b+FP [9%] leci na mind, full combo w łeb na bloku z bliska, dobre do zonowania wstajacego tak aby pocisk doszedł w chwili wstawania potem w wielu sytuacjach mozna strzelic bezpiecznie jeszcze kosa. Kabal generuje pocisk na wysokosci swojej dyni do tego odchyla sie lekko w tył i doł przy strzale mozna złapac skoczka na obronie. U gory hitbox jest mały jak to zgramy w czasie na reakcje to nawet trafienie divekicka jest realne.
Air Gas Blast (AGB) [9%] w powietrzu b,b+FP do karania skaczacych i w combach z j/njFP/BP i j/njFK/BK. Jesli odskakujemy Kabalem w tył to zawsze puszczamy gałe aby wrociła do neutrala, wielu garczy na stiku ma nawyk trzymania po skoku gały a nic to nie daje bo toru skoku i tak nie zmienimy a wystarczy szybko sam tył wdusic i od razu AGB wyłazi!
Instant Air Gas Blast (IAGB) [9%] wychodzi duzo szybciej niz GB z ziemi, przy rownej wymainie pociskow na trade daje mozlwiosc blokowania po opadnieciu a tym samym uzyskanie przewagi w zonowaniu. musi byc to czyste IAGB zrobienie zykłego AGB czyli na wysokosci nie dajacej trafienia na stojacej postaci daje juz wymaine na tarde i starcenie z powietrza u utrate przewagi. Szybko nabija pasek supera i jest podstawowym narzedziem do zonowania. Prawidłowo wykonane ma trafic w łeb stojacego przeciwnika, potrafi tarfic skaczacego na 2 hity okazjonalnie po 2 IAGB potrafia wejsc na 3hit kosy. Trafienie z 3/4 ekranu skaczacego daje okazje do wsadzenie spina i przedłuzenie comba. Jest kilka sposobow na zbuforowanie tego zalezy od gracza (jego skill), kontrolera (pad/stick), gały w AS (inaczej wyłazi na roznych) jak i strony lewo/prawa (chyba ze tylko ja tak mam z tymi stronami) jak i kolejnosci strzału zazwyczaj kazdy kolejny jak sie nie zmeczymy zbyt szybko to bedzie wychodził nizej. Na padzie nie ma z tym ciosem problemow bol jest za to na stiku. Polecam złapac za sam spod shafta nie za topa gałki.
ub,b+FP - teoretyczny prawidłowy zapis
ub,ub+FP - wiekszosc garczy robi to w ten sposob
b,b, u+FP - na prawej stronie łapie tez ten zapis
b,b, ub+FP - podobnie jak wyzej uzywam tego gdy jestem po prawej stronie tym zapisem jest duzo wieksza szansa ze juz 1 strzał wyjdzie nisko nad ziemia,
jak komus nie wychodzi to trzeba sprobowac nawalania FP, na jeden bufor z kierunkow trzeba wdusic 2xFP
ExGas blast (exGB) b,b+FP+BLK [13%/2hit] nie uzywam
Buzzsaw (Kosa) b,b+FK [8%] wchodza na low, daja knockdowna, wkurzajace max - swietna bron psychologiczna

, łapia nisko opadajacych, hitbox kos czasem złapie crosujacego albo wylatujacego teleportem, niezły weakeup, po IAGB podstawa zonowania i karania wslizgow i niskich atakow z ciała. Dobre do 50/50. Karalne z bliskiej odległosci na bloku.
ExBuzzsaw (ExKosy) b,b+FK+BLK [13%/2hit] leca dwie kroja sporo po ExSpin i breaker kolejna rzecz na ktora czasem wydac warto pasek, duzo łatwiej łapia crosujacych czy po skoku czy teleportach, dobre na wslizgi i do kontrowalnia atakow "z ciała" wchodzacych na lowa
Nomad Dash (spin) b,f+BK spin full karalny na bloku, niewidzialnosc na weakup pare klatek na pociski, spina mozna cancelowac b+BLK lub w dowolny special! Pamietajmy ze spin jakby sie troche rozkrecał czyli startup i poczatek przemieszcza wolniej po planszy dlatego cancele gdy pokonujemy wieksza odległosc trzeba wpisac wczesniej niz gdy pokonujemy mniejsza odległosc np kroku lub gdy chcemy tylko zrobic drony ruch na straszaka. Po spinie jest wysoka prorotacja 80% i wszystkie comba kroja duzo mniej np combo za 31% redukuje sie do 25%! Z tego powodu spina absolutnie nie uzywac do karania zablokowanych atakow jesli mamy zasieg na fFK. fFK zreszta ma szybszy startup od spina i jest w wiekszosci wypadkow bezpieczniejsza i pewniejsza opcja
ExNomad Dash (spin) b,f+BK+BLK szybsza wersja i ma 1hit armor na poczatku animacji ale po jej rozpoczeciu a nie na samym startupie. Skłaniałbym sie ze nie jest to armor na 1hit ale kilka klatek niewidzialnosci bo mozna przeleciec przez 2 hity wachlaz kitany i klon i pocisk suba jak sie zgra. Podtawowy cios do łapania opdajacych, odskakujacych lub krosujacych skoczkow, dobre na zonerow srajacych syfem po planszy. Odległosc pozwalajaca wykorzystac przelot po planszy dla strzelajacego pociskiem i złapania go na recovery to 2/3 planszy choc sa postacie z dłuzszym recovery i złapiemy ich tez z konca. Sytuacje gdzie mozna pokusic sie o Exspina na pałe:
- po tym jak przeciwnik zbokuje juglestartera, wiekszosc sprobuje skrosowac albo zrobic uppercuta jesli przewiduje ze my skoczymy ponownie, lub wyprowadzi atak dołem w obronie na ewentualny rzut w takich sytuacjach wejdzie ExSpin
- po zblokowanym command throw, przeciwnik moze potraktowac blok rzutu jako sytuacje rodzielajaca i zielone swiatło do probowania ataku lub ucieczki
- po poku z dFK, wiekszosc nastawi sie na kolejny pok niski, buforujemy ta akcje nastepujaco db+FK, f+BK+BLK
Tornado Slam (command throw) d, b+BP [11%/3hit] wpisywany rzut wchodzi na overhead, pisze ze bezpieczny ale sa wyjatki i mozna dostac w tube jak najbardziej. Po throwie mzoan probowac zasadzic armor spina włazi na tych co chca karac ale z doswiadczenia wiem ze jak zacznaja blokowac to blokuja na pałe do oporu, i włazi na blok, a przed kara tez nie uchroni jesli da sie ja wsadzic
ExTornado Slam (EX command throw) d, b+BP [15%/3hit] mocniejsza wersja nie uzywa sie w zasadzie chyba ze na wykonczenie
OperatorzyReo - pierwszy dobry Kabal jaki sie pojawił, wiekszosc rzeczy on wypracował i odkrył, robi duzo comb z AGB, dobry blockinfinit ale słabiej radzi sobie z zonerami od Michaelangelo
Michaelangelo - najlepsze presingi, blockinfinit i resety, swietne ogranie, z jego meczy uczyc sie gry na Ermaca bo jako jedyny Kabal sobie z nimi radzi i z reszta topow, obecnie najlepszy Kabal.
OnlineTony - fajnie tez gra poziom zblizony do Michaelangelo
EPH - słabszy od powyzszych ale to nie jest jego głowna postac, dobrze armory sadzi i podchodzi z krotkimi dashami dosyc blisko, zachowuje sie analogicznie do kolesi grajacych Reptilem, uwazam ze jest to dosyc skuteczny i mylacy przeciwnika sposob prowadzenia Kabala.
text Arisa o Kabalu
Strengths
# - Kabal jest bardzo techniczny i poziom jego execution jest na wysokim poziomie
# Jednymn z jego głównych atutow jest zoning i controla pola. Jego IAGB może być używany jako narzedzie do zoningu, ale jest trudne do wykonania kontynuacyjnie na odpowiednim pułapie tak aby przeciwnik nie mogl się przemieszczać w twoim kierunku.
# Buzz Saw – jest również dobry jako wakeup attack na midscreenie jako – niski projectile.
# Może kleić combosy w roznych sytuacjach aczkolwiek execution może być bardzo trudny. Dobrym przykładem będzie air to air j,3 ~ Air Gas Bomb, Nomad Dash. Wymaga to mocnego hit confirmation refleksu i ciasnego execution.
# Kabal może stworzyć wiele sytuacji 50/50 przy jego normalach przyjętych na bloku, ale ze względu na jego opcje low (Buzz Saw) która jest unsafe na bloku z bliska. Musisz być w stanie czytac przeciwnika zanim aby mieć pewność do zrobienia tego mixupa.
# Nomad Dash Cancel (Spin Cancel) jest bardzo trudnym i przydatnym narzędziem. Problem w tym, ze cancelujesz cos co jest bardzo, ale to bardzo karalne na bloku. To znaczy, ze jeśli nie uda Ci się wykonać dość trudnego imputu zostaniesz ciężko ukarany.
Weaknesses
# Jednym z największych problemów Kabala jest jego ogolny Dammage – obrażenia które może zadawać. Zdecydowanie Kabal jest jedna z najsłabszych pod tym względem postacia. Wszystkie kombinacje po Nomad Dashu sa skalowane drastycznie. Kabal przeciętnie prowadzi kombinacje od 20% do 30%.
# Pomimo, ze Kabal to calkiem niezły zoner to może mieć bardzo ciężko ze zmniejszeniem dystansu do typowych zonerow. Jako, ze nie ma telportu jego jedynym rozwiązaniem jest Ex Nomad Dash i X-Ray. W obu przapadkach przyjmujesz zniszczenia (dmg) posiadając Hyper Armour. Czyli jeśli nie posiadasz wystarczająco zycia nie przedostaniesz się do przeciwnika i zginiesz. Jeśli Kabal pozostanie z mala iloscia zycia zbliżenie się do zonera jest bardzo trudne.
# Jego poziom egzekucji jest jego slaboscia biorac pod uwagę ile trzeba się nagimnastykować dla tak małego Damage’u gdzie w przypadku wielu innych postaci jest to o wiele latwiejsze i nagradzane lepszym Dmg.
Napisane przez Arisa,
tłumaczenie i modyfikacje MoonSpell