Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Qjon

Strony: 1 2 [3]
31
Ermac / Ermaklopedia, czyli podstawowe informacje
« dnia: Czerwiec 02, 2011, 21:54:35  »
Legenda:
Force Lift (Lift) - d,b+1
Force Push (Push) - b,f+1
Force Port (Teleport, TP) - d,b+4

Normale:
Ciosy, po których możemy linkować Lifta: 1,2; 3,1; b+2,b+1; 2,2; b+1,1,4 (ustawione rosnącym dmg)

3,1 (mh) - szybki, 12klatkowy string o bardzo przyjemnym recovery (niekaralny na bloku), każdy cios można cancelować w Force Lift + combo. Uwaga, pod drugim hitem można się schylić! Wersja z kontynuacją, czyli 3,1,2 (mhm) na hicie daje nam safe jumpa, na bloku -8 (a więc karalna na szybkie specjale: Spin Kunga, Lot Raidena czy Shadow Kick J.Cage'a).
1,2 (hm) - najszybszy (10f) string Ermaca, można po obu ciosach linkować Force Lift, niekaralny na bloku. Kontynuacja: 1,2,1 (hmm) jest dalej Natural Combo, ale bez możliwości dalszego jugglowania, na bloku niekaralna (+ odpycha)
b+1,1,4 (mmm) - jeden z najwolniejszych, ale i najlepszych stringów Ermaca. 18f, na bloku niekaralny, można wciskać Force Lift po każdym ciosie, dobrze nabija Breaker na bloku.
b+2 (m) - w zależności jak długo trzymamy Trójkąt, cios ten zwiększa swój damage: 3, 5, 7, 9% by na końcu stać się Unblockablem z gwarantowanym Force Lift i combo. Na bloku karalny na full combo, przydatny tylko w setupach.
f+4 (lm) - dwuhitowy low, na hicie daje nam safejumpa, na bloku -8. Kontynuacja f+4,b+2 (lmh) na hicie jest gwarantowana, ale ostatni cios to high, więc na crouch bloku fruwamy.
u+4 (OH) - jedyny overhead w arsenale Ermaca. Powolny (25f), na hicie nie daje żadnych kontynuacji, tylko KND, bezpieczny na bloku, ale za to lowcrushuje.
d+2 (m) - Ermacowy uppercut, przeciętna szybkość, użyty jako antiair pozwala na juggle (!)

Reszta jego normali jest raczej bezużyteczna w polu.

Specjale:

Force Ball (d,b+2) - średniej prędkości i obrażeń kulka, można się pod nią schylić bez bloku. Wersja Ex zadaje więcej dmg oraz ma większy hitbox - trafia kucających bez bloku. Na bloku karalna tylko z bliska.
Airblast (d,b+2 w powietrzu) - "kamehamka" w powietrzu o dziwnym hitboxie, wersja Ex zadaje więcej obrażeń. Na hicie pozwala na safejumpa, na bloku także daje przewagę, bezbronni jesteśmy tylko na whiffie. Użyta jako AA daje KND.
Force Port (d,b+4) - teleport, jeden z wolniejszych w grze, można go wykonać w powietrzu (wychodzi wtedy odrobinę szybciej), działa jako AA. Na hicie mamy safejumpa, na bloku karalny na full combo. Wersja Ex daje juggla, karalna na bloku tak samo mocno.
Force Lift (d,b+1) - 14klatkowy specjal będący juggle starterem o niezłym zasięgu w poziomie (ok. 2 backdashy) jak i w pionie (ściąga z powietrza do wysokości sutków). Podniesiony Liftem przeciwnik zostaje odbity od podłoża w miejscu podniesienia. Na bloku przynajmniej -20, więc kara to każdy zależnie od dystansu. Wersja Ex zadaje większy damage, podniesiony przeciwnik po ciosie znajduje się w odległości jednego backdasha od naszej postaci (ułatwia to dalsze jugglowanie), na bloku tak samo karalne.
Force Push (b,f+1) - 13klatkowy specjal dający KND i odrzucający przeciwnika na drugi koniec ekranu. Bardzo duży hitbox: w poziomie 3 backdashe, w pionie praktycznie cały ekran (świetny AA). Na hicie pozwala nam na safe teleport (whiffuje, ale znajdujemy się przy przeciwniku co pozwala na dalszy pressing). Wersja Ex zadaje większe obrażenia oraz pozostawia przeciwnika bliżej nas.
Hover Slam (d,d,u) - unblockable stomp z powietrza, 8% obrażeń. Przytrzymując blok możemy lewitować dłużej, jednak ściąga nas stąd praktycznie każdy projectile w grze. Lewitację możemy scancelować w Airblast lub Teleport.

Juggle:
W każdym z juggli możemy zrobić Ex Specjala, co dolicza nam kilka % obrażeń więcej

Lift, j.K~TP, j.K~TP, d+1~Push   [36%]
AA d+1, Lift, j.K~TP, ff, 2,2~Push   [32%]
AA uppercut, Lift, Push   [27%]
AA uppercut, Lift, ff j.K~TP, ff 2,2~Push   [44%]

j.P, 1,2_3,1_2,2~Lift, j.K~TP, j.K~TP, d+1~Push   [41_43_47%]
j.P, b+1,1,2~Lift, j.K~TP, ff, 2~Push   [45%]
j.P, charged b+2,b+1~Lift, j.K~TP, ff, 2,2~Push   [50%]

nj.P, ff, Lift, j.K~TP, ff, 2,2~Push   [35%]

j.K~TP, ff, 2,2~Lift, j.K~TP, d+1~Push   [40%]

ExTP~Lift, ff, j.K~TP, d+1~Push   [32%]

Wall:
j.P, b+1,1,4~Lift, 3,1, 3,1, 2,2~Push   [47%]
Lift, 3,1, 3,1, 3,1,2~Push  [32%]

Plecami do ściany:
ExTP~Lift, 3,1 3,1 3,1,2~Push   [35%]

Fatalities:
Fatality 1: d,u,d,d+BLK  (jump)
Fatality 2: f,b,f,d+4  (jump)
Stage Fatality: d,u,d,d+3
Babality: d,d,b,d+2  (jump)

32
Scorpion / Gerovehir! czyli Podstawy
« dnia: Maj 01, 2011, 16:10:17  »
Specjale:
b,b+1 - Linka
d,b+3 - Teleport Punch (TP)
d,b+2 - Hellfire (Palenie)
d,b+4 - Leg takedown (Podcinka)

Fatality:
Fatality 1: f,d,f+2 (blisko)
Fatality 2: b,f,b+3 (blisko)
Stage Fatality: f,u,u+1
Babality: d,b,f,d+2

Normale:
Podstawowa informacja - linkę możemy linkować (-.-) po każdym ciosie w następujących stringach: 1,1,1 (tylko po dwóch pierwszych ciosach jest gwarantowana);2,1;f+2,1;2,1+2; 3,3.
Combosy po 1,1_21_f+2,1 zjadają tyle samo damage.
3,3 to najszybszy juggle starter Scorpiona, zjada odrobinę mniej dmg niż powyższe, działa dobrze jako antiair.
Po 3,3,4 mamy gwarantowane ExPalenie.
Po Airthrow mamy gwarantowane ExPalenie.
f+4 to szybki, niekaralny low, po którym także możemy walnąć na gwarancie linkę i juggle lub X-ray.
b+2 to overhead, jest karalne na fullcombo.
2,1,2_2,1+2 - ostatni hit to overhead.
f+3 - overhead, daje nam przewagę na hicie, niekaralny na bloku.

Specjale:
Linka - karalna z bliska (full juggle) i średniej odległości (szybkie specjale), na whiffie KOLOSALNA kara.
ExLinka - posiada Armor na 2 hity (także projectile).
Teleport Punch - na trafieniu zapewnia nam safejumpa, karalne na fullcombo na bloku, działa jako wakeup move.
ExTeleport Punch - 2hitowa wersja, na bloku daje przewagę, pod ścianą daje juggla.
Hellfire - nieblokowalny cios, +/-0 na trafieniu, zbiera pozostających na ziemi przeciwników.
ExHellfire - większy hitbox, zbiera czasem techrollujących, oraz we wczesnej i późnej fazie skoku.
Leg takedown - podcinka, zbiera we wczesnej i późnej fazie skoku, karalna na full combo.
ExLeg takedown - większy zasięg, tak samo karalna.

Juggle:
Po każdym jugglu kończącym się airthrowem możemy zrobić ExPalenie za dodatkowe, gwarantowane 8% damage (wymaga 1 paska ex)

Linka_f+4~Linka_j.P, 1,1~Linka, nj.P, dash b+2, j.K~TP, j.K~Airthrow (35_36_42%)
Linka_f+4~Linka_j.P, 1,1~Linka, nj.P, dash b+2, j.K~TP, j.K~TP d+1  (36_37_43%)

b+2, dash, j.K~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.K~Airthrow (28%)
b+2, dash, j.K~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.P, 2,1,2 (30%)

2,1+2~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.K~Airthrow (31%)
2,1+2~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.P, 2,1,2 (33%)

nj.P, dash, b+2, j.K~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.P, 2,1,2 (42%)
nj.P, dash, b+2, j.K~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.K~Airthrow (40%)

j.K~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.P, 2,1,2 (36%)
j.K~TP, dash, 1,1,1~Linka, crossup j.K~Airthrow (33%)

Wall:

b+2, nj.P, 2,1,  2,1,  2,1~Linka, crossup j.P 2,1,2 (28%)
b+2, nj.P, 2,1,  2,1,  2,1~Linka, crossup j.P~ExTP, 1,1,1 (30%)
b+2, nj.P, 2,1,  2,1,  2,1~Linka, nj.K~Airthrow  (26%) i mamy przeciwnika w dalszym ciągu przy ścianie


j.P, 1,1~Linka, nj.P, b+2, 2,1,  2,1,2 (37%)
j.P, 1,1~Linka, crossup j.P~ExTP, 2,1,  2,1,  2,1,2  (45%)

Scorpion plecami do ściany:
ExTP, 2,1,  2,1,  2,1, 33~Linka, crossup j.P, 2,1,2  (41%)

http://www.youtube.com/watch?v=wjFYU06GTkw

33
Mortal Kombat 9 / Najlepsi gracze w Polsce danymi postaciami
« dnia: Kwiecień 21, 2011, 13:59:15  »
Dawajcie swoje typy.

Przepraszam za trolling : P

34
Offtopic / ODBANUJCIE KOMANDOSA!
« dnia: Luty 18, 2011, 15:16:47  »
Przy okazji piszcie miasta! ; )

Wrocław

[Nevan] Do zdjęcia czaru banującego z naszego dzielnego wojaka wymagane jest jedynie 346 postów w tym temacie.
Za umieszczenie dwóch postów w tym temacie jest przewidziany tap wpierdl.


Strony: 1 2 [3]