Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Qjon

Strony: 1 [2] 3
16
Targowisko / [Kupię] Kod rabatowy do Muve
« dnia: Październik 22, 2012, 12:47:34  »
Jak w temacie, jeśli komuś został po Capcomie kod rabatowy do muve (lub ma jakis swój  :kappa: ) to chętnie odkupię za rozsądną kwotę.

17
Targowisko / [Sprzedam] Mortal Kombat, PS3
« dnia: Sierpień 30, 2012, 20:24:35  »
Jak w tytule, premierowe wydanie MK9 na PS3, online pass wykorzystany (choć nie wiem, czy po awarii PSN nie byl zbędny).
75zl z wliczoną wysyłką.

18
Targowisko / [SPRZEDAM] Slot SSF4 AE i VF5 PS3
« dnia: Lipiec 10, 2012, 23:13:51  »
Jak w tytule, sprzedam po 1 slocie:

- Super Street Fighter 4 Arcade Edition - 34zł (uwaga! 15GB)
- Virtua Fighter 5 FS (Complete) - 45zł

Oczywiście na PS3.

19
Targowisko / [SPRZEDAM] Soul Calibur V PS3
« dnia: Maj 16, 2012, 20:14:49  »
Jak w tytule, komplet (pudełko, płytka, instrukcja), jęz. angielski.

119zł

[Nevan]Przeniosłem niepotrzebne posty do off topa, niech sobie Qjon tutaj w spokoju handluje.

20
Alpha Patroklos / Alfa Patroklos Q&A
« dnia: Maj 02, 2012, 13:40:29  »
Jaki jest timing 1B:B? W sensie czy mam celować z drugim inputem na moment trafienia pierwszego ciosu, jak sobie z tym pomóc?
Tak samo 1A:A:A - czy te trzy inputy jako JF robi się rytmicznie (w sensie odstęp między każdym jest taki sam) czy timing jest zróżnicowany? Cheese heeelp :-[

21
Targowisko / [SPRZEDAM] SSF4 Arcade Edition PS3
« dnia: Marzec 23, 2012, 15:17:41  »
Jak w tytule:

- Super Street Fighter 4 Arcade Edition (komplet, igła, jęz. angielski) 59zł
gratis dorzucam możliwość pobrania updatu do wersji AE v.2012 :kappa:

Do ceny dolicz 6zł kosztów wysyłki. Pozdrawiam

22
Targowisko / [Sprzedam] PS3 Deus Ex; Killzone 2
« dnia: Luty 10, 2012, 00:50:38  »
Jak w tytule:
- Killzone 2 w wydaniu Platinum, stan ideał, raz w czytniku :-X 30zł
- Deus Ex: Human Revolution, stan ideał, 3 razy w czytniku :-X 65zł

Kupta, bo głodny jestem.

23
Ermac / X-Ray OS jako kontra na wakeupy
« dnia: Luty 01, 2012, 02:01:57  »
Jak powszechnie wiadomo po kndownie mając 3 paski możemy użyć swoistego option select baitując wakeup atak przeciwnika za pomocą meaty stringu/pojedyńczego ciosu (najlepiej na mid, potem opiszę dlaczego) zcancelowanego w X-Reja. Dlaczego robi się z tego option select? Ano w sytuacji, gdy przeciwnik zdecyduje się na wakeup attack, nasz string/cios trafi go (istotne jest, by był na mid dlatego, że część ataków może crushować, ważne jest więc, żeby cios trafił w hitbox przeciwnika), a zbuforowany X-ray zniesie jego armor/invincibility i zrobi troszkę damedżu. W przypadku, gdy przeciwnik postanowi sobie poleżeć/wstać z blokiem/ztechować, string/cios zwhiffuje, a jak wiadomo w tej grze zwhiffowanego ciosu cancelować się nie da - X-ray więc nie wyjdzie, paseczków nie zmarnujemy. Do tego OSa możemy używać zarówno X-raya jak i EX Specjala (z armorem).

U Ermaka z racji, że nie ma on opancerzenia na żadnym ze swoich exów możemy do tego setapu używać wyłącznie X-raya. Jako meaty string najlepiej spisuje się 1,2 - drugi cios trafia dość nisko, dzięki czemu niewiele specjali jest w stanie go uniknąć. Jugglem, po którym możemy zakładać tę pułapkę jest: string of choice~TKS, j.K~TP, j.K~TP ff. Kombo to nie poświęca zbyt wiele obrażeń w stosunku do Ermakowych BnB (średnio 4% mniej), a zjada więcej niż opcja z resetem f4. Po dashu należy (timingowo) rzucić 1,2~Xray. Jeśli zrobiliśmy to we właściwym momencie, a przeciwnikowi zachciało się wakeupować, zobaczymy taką scenkę:

http://www.youtube.com/watch?v=DfVjZqjlqUo

35% dodatkowych obrażeń za karę za chciwość naszego przeciwnika. Jeśli ten postanowi jednak poleżeć lub ztechować, 1,2 zwhiffuje, X-ray nie wyjdzie, recovery jest na tyle w porządku że powinniśmy móc zablokować jakąś kolejną próbę ataku. Jedyne zagrożenie stanowi techroll i natychmiastowy wakeup atak, bo wtedy z powodu whiff recovery możemy nie zdążyć z blokiem; w takiej sytuacji możemy zbuforować TKP i liczyć na to, że uda się wyjść z tej sytuacji również obronną ręką.
Cały ten setup nie działa niestety na każdego specjala, uciec z niego można teleportami (mamy jednak szansę w takim przypadku na blok), więc nie nadaje się do użycia w każdym meczapie. Ponadto timing 1,2 jest trochę inny dla poszczególnych postaci, ale na pocieszenie dodam, że da się tym nawet zjadać spiny Kung Lao na wake'u :D (ciekawe tylko co za dureń by spinował na pałe).
Niemniej jest to ciekawa, relatywnie bezpieczna opcja na wyrwanie całkiem pokaźnych obrażeń dla Ermaka.

24
Kung Lao / Vidya
« dnia: Styczeń 14, 2012, 20:42:49  »
http://www.youtube.com/watch?v=E2hT6v0rW0Q
http://www.youtube.com/watch?v=CMCjrRqhngw

Kung Lao po nerfach słaby w c**j, niegrywalny totalnie, trash tier... :(

25
Baraka / Dyskusja ogólna i random stuff
« dnia: Październik 04, 2011, 19:30:07  »
Z racji tego, że wraz z najnowszym patchem z Baraki zrobił się koks to trzeba rozruszać trochę ten temat (no i może Dae coś popisze i nie będzie obrażał się na MK :) )
Na początek fajny corner reset ukradziony z TYM:
http://www.youtube.com/watch?v=c6jlJq7P2YQ
42% po jumpinie + 50/50 low/OH dalej - normalnie drugi Kabal ;D

26
Targowisko / [Kupię] PCB do customa pod PS3
« dnia: Sierpień 08, 2011, 15:01:05  »
Jak w tytule, interesuje mnie gotowe pcb, wystarczy mi nawet 6buttonowe (+Start, Select i kierunki) działające pod PS3. Z ceną można się dogadać.
Kontakt przez PW, GG: 949328

27
Kenshi / Kenshi - dyskusja ogólna
« dnia: Lipiec 07, 2011, 17:26:57  »
Fatality 1: U D U D+Blk
Fatality 2: B F D F+2
Babality: D B D+1
Stage: D F D+3

Normale:
1,1 - h,m, podstawowy poke, 10f, cancelować możemy na gwarancie w dowolnego specjala. 3 kontynuacje:
1,1,1 - bezpieczna 3hitówka, na hicie duża przewaga (safejump), można cancelować w specjale (ale blokowalne)
1,1,2 - daje KND, karalny na szybkie specjale
1,1,4 - bezpieczny na bloku, na hicie daje juggla: 1,1,4~db1, f f+3,2~bf+2
f+2,2 - m,m, 12f zasięgowy poke, podstawowy juggle starter, można cancelować w specjale, dwie niekaralne kontynuacje: f+2,2b+1 - jugglestarter; f+2,2b+2 - overhead, możliwa niewielka przewaga na bloku. Kontynuacji nie można cancelować w specjale.
2,1 - m,m, pod pierwszym ciosem możemy schylić się bez bloku, niekaralna seria, jugglestarter. Kontynuacje: 2,1b+2 - bezpieczny Overhead, juggle starter, cancelowalny w specjale; 2,1f+4 - niekaralny low, na hicie nie mamy żadnej przewagi.
f+3,2 - l,m, bezpieczny juggle starter na low
b+2 - zasięgowy overhead z niewielką przewagą na bloku, na hicie knd
Uppercut - powolny, jako AA daje gwarantowany Ex bf+2, gdy zrobimy go na AA i przeciwnik przeleci nam za plecy siedzi full juggle:
Uppercut, db+1, ff f+3,2 bf+2  (30%)
Sweep - powolny, wykonując go postać nie uchyla się przed ciosami

Xray - szybki projectile na mid na cały ekran (podobny do Sektorowego), 32%, siedzi w jugglach.
Specjale:
db+1 (Launcher slash) - 14f midowe cięcie, juggle starter, działa jako AA, na bloku karalny, klatki nietykalności na wakeupie, wersja Ex niekaralna i ma Armor (ale siedzi gorszy juggle)
bf+2 (Spirit charge) - 8f barek o krótkim zasięgu, daje Knd, klatki nietykalności na wakeupie,  karalny na szybkie specjale, trafia przeciwnika w powietrzu, wersja Ex ma większy dmg, zasięg, Armor i jest niekaralna.
bf+3 (Tele flurry) - specjal o zasięgu na cały ekran, bezpieczny na bloku, na hicie daje safejumpa (? do sprawdzenia), zbiera tylko bardzo nisko z powietrza. Wersja Ex ma większy dmg, Armor i daje Knd.
db+2 (Reflect) - podobnie jak u Nightwolfa (ale z lepszym recovery) odbija pociski, wersja Ex je pochłania
df+4_db+4_dbf+4 (Overhead slash) - overhead na całą planszę za10%, dobry jako antiair, na hicie daje knd. Wersja Ex ma większy dmg, po Ex db+4 siedzi barek.

Juggle:
j.P f+2,2b1, ff f+3,2 df+1, f+3,2 bf+2 (39%)
Reset: opóźniając pierwsze f+3,2 możemy nim trafić przeciwnika OTG (pozornie), co powoduje reset damage'u a cały jugiel siada za 43%. Przeciwnik może się przed tym obronić kucając z blokiem.

f+3,2 db+1, ff f+3,2 bf+2  (26%)
2,1b+2~db+1, ff f+3,2~bf+2  (31%)
db+1, nj.P, 2,1b+2~bf+2  (25%)
nj.P, 2,1~db+1, ff f+3,2~bf+2  (26%)
AA j.P f+2,2b+1, ff f+3,2~bf+2  (18%)

Wall:
j.P, f+2,2b+1, 2,1b+2, 3~db+1, 3~db+1, d+1~bf+2  (45%)



28
Skarlet / Skarlett - dyskusja ogólna
« dnia: Czerwiec 24, 2011, 23:17:53  »
>> Wątek będzie można przenieść kiedy powstanie stosowny dział <<

Dziś ukazało się kolejne DLC zawierające Cyrax&Sektor classic skins (za free, czemu się nie dziwię bo są badziewne) oraz Skarlett (cena 14zł).
Jako postać prezentuje się ciekawie, combosy ma silne, ale i stosunkowo wymagające - można spokojnie cisnąć 45% midscreeen meterless, ale trzeba się namachać więcej niż np. takim Ermakiem.
Kilka spostrzeżeń:
- z normali żaden nie prezentuje się ciekawie, ot klasyczny pok 112 (tylko 2 pierwsze ciosy można cancelować w specjale na gwarancie), jakieś tam wymianki high/low (b11b4_b11f4), ciekawa 2hitówka kończąca się OH podobnym do f3 Kunga: b1f3. F43 to ciekawy string do pokowania, bo na bloku uciekamy od przeciwnika.
- pierwszy w Mortalu HOPKIK! :D u3, midowa wybitka, niestety w gruncie rzeczy beznadziejna, bo nie można jej wykonywać z dasha (postać musi się zatrzymać) - może będzie z tego jakiś AA.
- uppercut wygląda na w miarę szybki, podcinka jest b. wolna
- backdash bardzo krótki i wolny, forward dash szybki i dalekosiężny
- kulka (df1), a raczej dwie kulki - mały damage na hicie, znikomy na bloku, ale nawet z bliska wydaje się niekaralna. Drugi hit możemy opóźnić trzymając kwadrat (nie musi to być wersja EX, która swoją drogą zjada więcej dmg). I tu rzecz najciekawsza - opóźniając drugi hit możemy go całkiem zcancelować robiąc dash, a dasha z kolei możemy cancelować w kolejna kulkę. Dzięki temu robiąc df[1]~dash~df[1]~dash... możemy rzygać kulkami szybciej niż Kano
- w powietrzu kulka df1 leci równolegle do podłoża, nic specjalnego, można ją robić jaki Instant Air, wtedy drastycznie skracamy recovery (ale Kabal toto nie jest). Wersja EX wysyła 3 kulki: na wprost, daleko po skosie i blisko po skosie, coś na wzór Ex kulek z powietrza Sindel
- drugi wariant projectila z powietrza to db1 - kulka leci blisko po skosie (podobnie do low fireballa w powietrzu Sindel), ponadto działa jako OTG
- kula krwi (fdb1) - projectile UNBLOCK! za 15%, ale zadaje naszej postaci! 7% dmg. Można nim sterować jak poziomym kapeluszem Kunga za pomocą u i d. Trafione z odległości całego ekranu pozwala na gwarantowany Teleport (łącznie za 21%)
- upslash i downslash (odpowiednio df2 i db2) - powolne wybitki, karalne na bloku (downslash chyba bardziej), do używania tylko jako karanie i w stringach. Downslash jest ponadto overheadem. Wersje EX to dwuhitówki o większym dmg.
- Teleport (db4) jest średniej prędkości, na bloku nie rollujemy jak Scorpion czy Smoke po zablokowanym TP, ale tak czy siak jesteśmy do ukarania. Na hicie daje tylko knd (co jest dość smutne), nie można się pod nim schylić (czy to z blokiem czy bez). Wersja EX ma większy dmg.
Na koniec najciekawszy aspekt gry Lady in red, czyli Red Dash (df3) - command dash, który sam z siebie nie zadaje obrażeń, tylko przemieszcza nasza postać: zwykła wersja przez pół ekranu, EX przez prawie cały (na dodatek mamy Armora na projectile :D ). Z dasha możemy wyprowadzić następujące ciosy:
   - 4 - wślizg na low (obviously), niekaralny!!
   - f+2 - czyli upslash o tych samych właściwościach
   - b2 - downslash, który sprawia nam ciekawą wymiankę z Dasha: 4 jako kndujący low lub b2 jako wybitka na overhed.
- backthrow (1+3) tej postaci zadaje wyjątkowo dużo, bo 17% - ma to być załatane
- Xray - zamiata pół ekranu, ściąga z powietrza, idzie jako Overhead!, ale zadaje zaledwie 29%

Jakiś tam bnb:
j.P, f+3,1_b+2_11_b+11~downslash, ff 2,3~Dash,b+2, ff f+4~Dash,f+2, ff f+4,3
Zamiast końcówki ff f+4~Dash,f+2, ff f+4,3 możemy od razu zrobić ff f+4,3 - i tak wyciśniemy 40% :D

29
Raiden / Raiden complete tutorial
« dnia: Czerwiec 17, 2011, 17:44:36  »
Podobno jeden obrazek wart jest tysiąca słów, więc...
http://i.imgur.com/6lKTA.png

30
Sektor / Sektor - dyskusja ogólna
« dnia: Czerwiec 09, 2011, 15:34:39  »
Czas rozruszać temat tego Top5 wannabe :)
Pytanie: czym różni się Human Sektor od zwykłego? Na pewno rakiety szybciej wychodzą i ma po nich lepsze recovery, co jeszcze mu się zmienia?

Strony: 1 [2] 3