BACKDASH FORUM

Tekken => Postacie => Tekken 6 / BR => Leo => Wątek zaczęty przez: Cambion w Luty 01, 2010, 11:04:22

Tytuł: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Luty 01, 2010, 11:04:22
Pokusiłem się o krótki opis ciosów naszej tekkenowej Hermafrodyty ;) z racji tego, że jest nową postacią w Tekkenie i zapewne nie wszystkim chciało się zapoznać z jej ciosami i ich właściwościami  8).

1,2_1,2,1,1_1,2,1,4 (1,2~B przejście do KNK) - h,h_h,h,h,m_h,h,h,h
i10. 1,2 to NC z możliwością przejścia do KNK. 1,2,1,1 karalne na punche. 1,2,1,1_1,2,1,4 oba działają w jugglach.

1,2,4 - h,h,l
i10f. Standardowe 1,2 z zakończeniem na low, karalne po zablokowaniu (-13). Czasem warto użyć na koniec rundy aby zaskoczyć przeciwnika.

1,4 - h,h
i10. NC i najlepsza kara na -10. 4 na CH działa jak noramlne "magic 4".

2,1 - h,h
i11. Kara na -11. Ponadto 2,1,3 to NC i początek 10-hit combo.

2,2 - h,m
i11. NCc z -15 na bloku.

3,2,3_3,2,4~KNK - h,h,m_h,h,m
3,2,3 - ostatni hit podobny do u/f+3 Bryana i bezpieczny.
3,2,4 - ostatni hit to to samo co f+4 po którym jesteśmy w KNK. Używalne w jugglach.
Samo 3,2 jest NC.

2+3 - m (punch parry)
Animacja zaczyna się od punch parry (zaczyna parować już od 3 klatki), a kończy ciosem na mid.

f+2,2 - h,m
NC i punisher na -14. Kroi dobry dmg. CH (f+2),2 przewraca.

f+3 (f+3~D przejście do BOK) - h
Okrężne kopnięcie z przejściem do BOK. 

f+4~KNK - m
Kolanko po którym kończymy w KNK z przewagą +8 na bloku. Dobrze sprawuje się w jugglach. Najlepiej po tym ciosie odpalić jakiś cios z KNK, gdyż w przeciwnym razie mamy strate -20 na bloku i -15 na trafieniu  ???

f+1+2 - m
i18. Barka z dobrym zasięgiem do karania wiffów. -14 na bloku, ale odpycha.

f+2+3 -h
Cios z wbudowanym SSR. Świetnie omija, ale niestety na high.

d/f+1 - m
i13. Poke na mid. -1 na bloku.

d/f+2 - m
i15. Wybitka o świetnym zasięgu, priorytecie i trackingu. Niestety nie wybija kucających i ma -13 na bloku.

d/f+3 - m
Homing Move Leo. Bezpieczny na bloku.

d/f+4 - m
i12. Poke na mid ze świetnym zasięgiem!

d/f+1+2,1+2,qcf+2 - m,m,m
Tak zwane BBP. Dwa pierwsze ciosy są NC, całość zaś jest karalna na bloku. Najlepszy Juggle Ender Leo.

d/f+2+3 - l
Niekaralny aczkolwiek wolny cios na low z +5 na trafieniu. Na CH umożliwia juggle lecz raczej dość randomowo.

d+1 (d+1~D przejście do FC) - m
Mid z możliwością przejścia do FC. Na bloku odpowiednio: -4 bez przejścia. -1 z przejściem do FC. Na CH juggluje.

d+2 - m
Overhead z +2 na bloku. Na CH mamy gwarantowany stomp (d+3+4). Bardzo liniowe.

d+4,2 (1+2 na hicie daje Charge) - l,h
NCc, przydatne raczej tylko do tego gdy po B! chcemy przejść do Charge. Samo d+4 - dobry poke na low z -12 na bloku i trafiający leżących.

d+1+2 (lub FC d_db1+2) - BOK
Przejście do BOK. Od 6 klatki animacji unika ciosów na high.

d/b+2,2 - h,m
i14 NCc. Pierwszy hit karalny na punche, drugi hit zaś bounduje w jugglach oraz ma -7 na bloku.

d/b+4,1_(po charge'u)d/b+4,1,2 - l,m_l,m,m
Tak zwana "kosa, łokieć". NC, po pierwszym na blok mamy -30, zaś po drugim -16. Po charge'u mamy możliwość dołożenia 3-ciego hitu.

d/b+1+2,1 (d/b+1+2~D przejście do BOK) - m,m
NC w pełni hit confirmowalne z możliwością przejścia do BOK po pierwszym ciosie. Całość karalna na -12

b+1,4  - m,m
Łokieć, kolanko. Drugi sios o takich samych właściwościach jak f+4, czyli przewaga na bloku i jesteśmy w KNK. Samo b+1 na CH umożliwia juggle.

b+2,1_b+2,1+2 - m,h_m,m
i17. Oba to NC. Drugie z nich użyteczne głównie w jugglach gdyż powoduje B!

b+3,1(b+3,1~B przejście do KNK)_(po charge'u)b+3,1,2 - m,m_m,m,m
NCc użyteczne głównie jako juggle ender gdyż dobija dając nam dobre oki. Po charge'u mamy możliwość dołożenia 3-ciego ciosu.

b+3+4 - KNK
Backdash z przejściem do KNK.

b+1+4 - h,l
Wygląda podobnie do Juliowego 4~2, lecz z mniejszym zasięgiem i nie będąc NC. Na CH mamy +16.

u/f+1,2 (1+2 na hicie daje Charge) - h,m
i13. NC i punisher na -13.

u/f+2,1 - m,m
SHORYUKEN przechodzący w backfista. NC z gwarantowanym d+4,2. Drugi hit na CH daje stuna po którym wchodzi d/f+2. Całość na -8.

u/f+3 - m
Cios podobny do Kazowego u/f+3. Wbija na ścianę, bezpieczne, ale liniowe

u/f+4 - m
i15. Standardowy hopkick ze standardową karą

f,f+2 (1+2 na hicie daje charge) - m
Szybki wiff punisher o zatrważającym zasięgu. -10 na bloku.

f,f+3 (f,f+3~D przejście do BOK) - m
Dobija leżących z przewagą na bloku. Mamy możliwość przejścia do BOK.

f,f+4,3,4 - m,m,l
Śmieszna seria. f,f+4 juggluje, podobnie jak i f,f+4,3 oraz (f,f+4,3),4. Odpowiednio: -12, -13, -23? f,f+4,3 ponadto dobrze wrzuca na ścianę po B!

b,b+1+2 - unblock

f,f,f+3 - m
Standardowe iWR+3. Po którym nie jesteśmy w KND czyli tak jak u wszystkich facetów:)

WS+1,4,1 - m,l,m
Użyteczne głównie na ścianie. Całość -14 na bloku.

WS+2 - m
16-klatkowa wybitka, o dobrym zasięgu. -13, ale trafia leżących!!!

WS+3,1,2 - m,m,h
i13. Pierwsze dwa to NC. Dobrze spisuje się jako juggle ender.

WS+4 - m
Standardowe 11-sto klatkowe WS+4.

WS+1+2 - m
14 klatkowa (wbrew temu co podają niektóre Frame Daty) barka z WS po której przeciwnik może techrollować, jeśli zaś tego nie zrobi mamy +18 klatek.

qcf+1 - l
Low podobny do d+2 Draga. 0 na trafieniu, zostawia nas i przeciwnika w FC, -13 na bloku.

qcf+2 (qcf+2~B przejście do KNK) - m
Death Fist Leo który niestety nie przewraca, ale daje +9 na trafieniu. Na CH daje juggle. -4 na bloku.

FC d/f+3 - l
Podcinka z -14 na bloku i świetnym zasięgu. Umożliwia niezłe oki.

SS+1+2 - m
Świetny cios, ma -10 na bloku, ale odpycha przez co jest praktycznie niekaralny, zaś na CH jugglujący.

BT 1+2 - m
Barka z BT.

d+3+4 - l
Stomp, tylko na leżącego przeciwnika.


Kinkei Dokuritsu/KNK

d/f - przejście do qcf.

KNK 1,2 (KNK 1~D przejście do BOK) - m,m
Dwa midy będące NC. Pierwszy bezpieczny, drugi na -12.

KNK 2 - h
i15. Backfist na high który na NH odwraca przeciwnika do BT zaś na CH umożliwia juggle. Całkowicie bezpieczny.

KNK 3,4 - m,m
Dwa hopkicki. Oba na -13. Po pierwszym mamy normalne juggle zaś po drugim jedynie d+4,2, więc robienie obu totalnie się nie opłaca.

KNK 4 - l
Stomp podobny do f,f+4 Lili. Jedyna opcja z KNK która nie jest high crashem i mam -19 na bloku.


Bokuho/BOK

BOK 1 - m
Najszybszy cios z BOK. Lekko trackujący, bezpieczny, na CH daje wyrywalnego stuna z którego jeśli przeciwnik nie ucieknie mamy gwarantowane d/f+2 i juggle.

BOK 2 - m
Najmocniejsza wybitka Leo. Całkowicie bezpieczna.

BOK 3 - h
Homing Move z dużą przewagą na bloku (+9). Jedyna wada to taka że idzie na high.

BOK 4~KNK - m
To samo co f+4.

BOK 1+2 - h
Cios z wbudowanym punch parry. Na CH mamy gwarantowane f,f+2.


Rzuty, Parry i Reversale

1+3 - Zostawia oponenta tuż przy nas i daje gwarantowane b+1+4!!!

2+4 - rzut zostawiający nas w słabej pozycji do okizeme chyba że chwycimy przeciwnika pod ścianą. Jeśli mamy ścianę po swojej prawej stronie, zyskujemy dodatkowe 4 punkty obrażeń z tego rzutu.

f,f+1+2 - rzut zamieniający nas miejscami z przeciwnikiem i wrzucający go na ścianę jeśli ta znajduje się tuż za naszymi plecami!

u/b+1 - parry na punche, z gwarnatownym 4 w przypadku powodzenia.

b+1+2 - 2,2 po sparowaniu ręki i 2 po sparowaniu nogi.

b+1+3_b+2+4 - po przechwyceniu puncha nie zadaje obrażeń lecz zamienia stronami oraz zostawia przeciwnika w BT, niestety bez gwarantów. Po przechwyceniu nogi zadaje normalny dmg.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Tokis_TLT w Luty 01, 2010, 12:32:27
d/b+4,1 - jesteś pewien że drugi ma -15 na bloku? Ja tam zmieszczę Zafiną jej d/f+2, a to trwa 16 klatek.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Luty 01, 2010, 13:01:02
Masz racje. Zaufałem Framedacie. Gdy sam sprawdziłem okazało się że faktycznie i16 wchodzi. Poprawiam. :P
Sprawdze jeszcze z i17 ale do tego potrzebuje drugiej osoby, bo swoim oczom na hit analysis nie ufam ;)

EDIT: Profesjonalnie sprawdzone przez DaeDrauga wykazało że ma jednak ni mniej ni więcej tylko -16.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Luty 11, 2010, 15:37:42
Po testowałem ostro wiele niuansów jeśli chodzi o pozycję, na pierwszy ogień poszło KNK, później sprawdzę jeszcze BOK i wszystkie przejścia.



Wyniki są bardzo ciekawe.


b+3+4

Analiza klatek.

F58 - koniec recovery, w przypadku gdy nie użyliśmy żadnego ciosu z KNK. Jesteśmy podatni na atak między F1-F57.

F3-F25 - klatki na input ciosu z KNK bez opóźnienia, cios zacznie się wwF26 niezależnie od tego w której z podanych klatek został wprowadzony.

F39 - ostatnia klatka na wprowadzenia ciosu z KNK. Jak widać mamy 14 klatek na opóźnianie ciosów w b+3+4 (F25-F39)


KNK 2 - i15, -4 on block, +7 on NH (opponent BT)

KNK 4 - i20, - on block, -3 on NH, +5 on CH

KNK 1 - i21 -9 on block, +2 on NH, +2 on CH

KNK 1,2 - -11 on block, +7 on NH,  drugi cios można opóźnić do 12 klatek, jest to więc hit-confirm-NC

KNK 3 - i20 -13 on block

KNK 3,4 - -13 on block


f+4

Cios ten trwa i17, nie mniej nie więcej :D

F58 - koniec recovery, w przypadku gdy nie użyliśmy żadnego ciosu z KNK. Na bloku w takiej sytuacji jesteśmy podatni na atak od F38 do F58. Zrobienie na bloku f+4 bez żadnej kontynuacji jest zatem karalne na -20 a na trafieniu w takiej sytuacji mamy -15! Słowem- nigdy nie zostajemy w KNK bez kontynuacji!!!!

F10-F28 - najszybszy input dla ciosów z KNK. Cios zaczyna się w F29.

F38 - ostatnia klatka na input ciosu, po f+4 mozna zatem opóźnić cios przez 10 klatek(F28-F38)



f+4 na bloku, NH i CH

W końcu mam pewność jak to jest z tymi przewagami :D :D :D


Po zablokowaniu f+4 przeciwnik jest na minusie aż do F36, a cios z KNK najszybciej zacznie się od F28.

Wychodzi z tego że f+4 ma +8 na bloku, dla najszybszej wprowadzonego ciosu z KNK (czyli input ciosu z KNK był w F10-F28).

f+4 na trafieniu i na CH daje +13.


f+4~d/f

F10-F26 - Pierwsze klatki w jakie można wprowadzić d/f. Cancel można wprowadzić wcześniej niż ciosy z KNK. d/f można opóźnić do maksymalnie do F38 czyli 12 klatek.

Animacja od qcf po d/f trwa 26 klatek.

Wprowadzenie ciosu w pierwszych 21 klatkach da cios z qcf (F27-F48 dla najszybszego inputu d/f).

W następne 5 klatek dostaniemy cios z WS (F48-F53).

Input w 27 klatkę da już cios ze stanie (F54+)

Po f+4~d/f nie można przerwać animacji do qcf przez 13 klatek. Łatwo to zauważyć jak porówna się f+4~d/f,4 z normalnym qcf+4.

Ta zasada 13 klatek obowiazuje też w przypadku f+4~d/f~u i f+4~d/f~u/f+1


Breakdown najszybrzego przerwania f+4~d/f:


F1-F17 - f+4
F26 - d/f
F27-F39 - klatki w których nie można przerwać animacji
F40 - u/f+1 albo u

Te 13 nieaktywnych klatek musiało byc dodane ze względu na ogromna przewagę po f+4 na trafieniu.

Cancel można wykożystac w taki sposób f+4~d/f~u~b na bloku zostajemy wtedy na -6 a na trafieniu na -1.

To jedyny sposób aby zniwelować ogromne recovery po f+4 w przypadku kiedy nie chcemy korzystać z ciosów z KNK.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Luty 11, 2010, 16:07:15
Konkretny post!!! Dzięki!!!
Pytanie: Czy KNK 2 ma serio, aż 15 klatek :(?? Wygląda na szybsze, no i u japońców podają że ma i12. W prawdzie tak czy siak jest nieprzebijalne po f+4 8)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Luty 11, 2010, 16:30:06
KNK 2 ma na prawdę i15, sam byłem zdziwiony takim wynikiem ale dokładnie tyle klatek mija od początku ciosu do trafienia :D

Z ciekawostek:

Po zablokowanym f+4 jeśli instant odpalimy KNK 2 przeciwnik ma dokładnie 7 klatek na działanie (15-8=7  :D)

Jest to bardzo zła wiadomość, bo większość ciosów z auto-parry parruje od 6 klatki. Znaczy to ponad to że cios ten może być łatwo high crushowany.

Swoją drogą, d+1+2 crashuje właśnie od 6 klatki (muszę to jeszcze przetestować, ale wyglada na to że tak własnie jest...)

Także przy mirror-matchu można zrobić d+1+2 BOK 2 jeśli przeciwnik będzie próbował robić KNK 2 po f+4 :P :P :P





Aaaaa i jeszcze jedno 2+3! Ten cios jest REWELACYJNY, ma auto-parry już od 3 klatki! Można tym przerwać  ogromna ilość kombinacji rękoma po zablokowaniu pierwszego ciosu. Polecam sprawdzić na practice  8) 8) 8) 8)

Wieczorem sprawdzę dokładnie ile po 2+3 jest przewagi na trafieniu.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Luty 11, 2010, 18:00:38
U mnie jest ten problem że nie mam już gdzie zbindować 2+3 a kciukiem sie ciężko wciska na padzie. No nic trzeba będzie ogarnąć jakiś trik manualny i zacząć używać np. na Lawa 8)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Di w Luty 11, 2010, 18:13:35
Naucz się wciskać kciukiem lewy i prawy rzut, tak jak ja, dzięki czemu będziesz mógł bindować 2+3 i 1+4 (przyda się jak zaczniesz grać Yoshimitsu albo Devil Jinem).
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Luty 11, 2010, 18:25:41
Nie zaczne nimi grac nigdy, bo są nudni. Precyzyjne wciskanie rzutów jest mi bardzo potrzebne do Marduka. No i kiedyś próbowałem się tego nauczyć ale był to dla mnie koszmar i dałem sobie spokój.  8)

PS. Updatowałem pierwszy post o info od DaeDrauga
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Luty 26, 2010, 23:06:01
Sprawdziłem już praktycznie wszystko jesli chodzi o klatki/przejścia/straty dla obu pozycji (BOK i KNK)

Jest tego bardzo dużo i nie chce mi się za bardzo tłumaczyć z mojego (pokracznego) angielskiego.

Zapraszam więc na TZ: http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/showthread.php?threadid=116488 (http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/showthread.php?threadid=116488)










Najlepszy news? qcf+2, -4 na bloku, +9 na NH, JS na CH a przejście do KNK po tym ciosie jest hit-confirmable.

Po trafieniu qcf+2 mamy za tem od groma opcji na mix-up (d/b+4,1, KNK 3_4, f,f+1+2 jeśli byliśmy przy ścianie...)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Luty 27, 2010, 01:30:38
Zabrałem się za testowanie całej Frame Daty dla Leo.

Już się pojawiają niezłe "kwiatki"

f,f+2 i14(~16) ma -10 na bloku O.o

Nie ufajcie FD z inatekken.com! Dużo rzeczy się nie zgadza!

Wkrótcę zapostuję pełną frame datę, bo wkurza mnie ilość niewiadomych i pomyłek (jak np. WS+1+2)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Luty 27, 2010, 03:39:56
Zajebiście stary!!! Testuj, testuj dalej. Dobrze że masz taką możliwość! No i czas... ;)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 02, 2010, 19:27:36
Dwie ważne sprawy...

Najpierw pozytywna: Zrobiłem kompletną frame datę dla Leo, ze wszystkimi przejściami itd. Wysłałem już na SDtekken i czekam, jak tylko zamieszczą zapodam linka.

Teraz negatywna: Dzięki uwadze że SSR~AOP Xiajki mija wszystkie opcje z KNK (by Vho) odkryłem że Ling nie jest jedyna postacią która może zablokować ten mix-up... W rzeczywistości można to zrobić prawie każdym zawodnikiem!

Tyczy się to mixupów po f+4_b+1,4_2,3,4

Zaraz po zablokowaniu kolana robimy ssl~qcb (postać nie może mieć swaya, więc Paul, Bryan i Nina odpadają)
Jeśli zrobimy to poprawnie to ssl~qcb zadziała w taki sposób

KNK 1 - wy said stepuje (lub zablokuje jeśli nieco spóźnimy ssl) - siedzi wybita
KNK 1,2 - pierwszy jak wyżej, drugi zablokujemy - kara na -12
KNK 2 - uchyli się - siedzi normalna wybita, nie koniecznie WS (d/b,b od qcb canceluje croucha)
KNK 3 - wy side stepuje - wybita
KNK 3,4 - pierwszy jak wyżej, drugi zablokujemy - kara -13
KNK 4 - zablokuje - wybita z WS na -19

Najgorsze że to ssl~qcb nie jest trudne, wystarczy 5 min na practice i umiemy się bronić przed KNK...
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 02, 2010, 19:32:12
Wieże, ale bez kitu na pewno nikt tego nie zrobi na turnieju. 8) Poza tym zawsze można mieszać z KNK~d/f ;)

Wysłałem już na SDtekken i czekam, jak tylko zamieszczą zapodam linka.

A może najpierw warto wysłać ją Di żeby była na BD??
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Di w Marzec 02, 2010, 19:42:58
Nie martw się, czuwam nad wszystkim :) DaeDraug ma ją w Excelu. Jak n8monster wrzuci ją na SDT, to poproszę go, żeby wysłał mi kod, żebym mógł wrzucić na BD (Dae, możesz coś takiego dopisać w swoim poście na TZ?).
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 02, 2010, 20:25:08
Problem w tym że KNK~d/f też się stepuje, Leo jest wtedy plecami do przeciwnika... i może odpalić swojego super-ultra-cudownego barka plecami.

A tak na serio, to najszybszy bar w grze! Ma i11 (sprawdzałem to chyba 5 razy bo nie mogłem uwierzyć...) ale strata na bloku fatalna bo -20. Starałem się znaleźć jakiś setup żeby go zastosować... można próbować przeskoczyć tech-rolującego przeciwnika, ale nie działa to tak jak bym chciał (oponent zdąży zabolkować...)

Leo ma kilka zupełnie bezsensownych ciosów z których nie ma pożytku...

2,2 czy choćby ten barek plecami... no albo b+3,1, niby można użyć po B! i kombinować z ~b dala KNK ale Leo jest za daleko dla jakiejkolwiek kontynuacji Już lepiej użyć f,f+3~d i oki z BOK (BOK~d, FC d/f+3_WS+2)


Co do FD to napisałem już wczoraj maila do SDT w którym przesłałem plik, jak tylko dostanę jakieś info zwrotne załatwię kod w html. Na razie nic nie odpisali (ani na TZ ani na maila)

Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 02, 2010, 21:03:55
Ja używam 2,2 po d+2 pod ścianą, bo na CH wall splatuje. Wprawdzie po d+2 jest +1 a 2,2 ma i11 więc zbijamy się z przeciwnikiem w przypadku gdy robi punche ale i tak bardzo często siedzi dopóki przeciwnik nie nauczy się że po d+2 to Leo ma przewagę. Co do b+3,1 to tylko i wyłącznie po B! i nic poza tym. Oki po tym jest całkiem niezłe:
d+3+4 na leżących, rolującychi i tych co wstają w miejscu z górnym blokiem.
f,f+4,3 na backrolla (siedzi potem f+4~KNK~d/f~u/f+1...) i wstających z blokiem dolnym aby zablokować stompa.

PS. Kurde teraz sobie przypomniałem że 2,2 ma -15 ::), chyba musze przestać tego używać 8)
PS2. A właśnie, Dae - ile trwa magic 4 Leo?? i11??
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Marzec 02, 2010, 22:07:41
4 ma 12f, się zdziwiłem bo na początku wyglądała jak trzynastka.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 02, 2010, 22:30:57
A po d+2 jest +2  8)

Zauważ też że na inatekken podają że po d+2 na bloku przeciwnik niby miałby być w crouchu a wcale tak nie jest.

Zamiast b+3,1 można zrobić b+2,1+2, te same opcje na oki, a dmg lepszy 8)


Nie wiem czy wiesz ale WS+3_qcf+3 trafia leżących
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 02, 2010, 23:02:24
Jakoś wydaje mi się że po b+3,1 są lepsze recovery ale może to być tylko moje mylne przeczucie. Poza tym mam tak słabego manuala że po b+2,1+2 B! dash b+2,1+2 czasem mi nie siedzi. :P

Co do d+2, to tutaj mnie mile zaskoczyłeś. Ciekawe ile jeszcze niedociągnięć ma ta FD w "krzakach". Co do tego że nie zostawia w FC to sam zauważyłem. Z reszta na żadne inne oznaczenia poza cyferkami się nie patrze.  :- Szkoda tylko że ten cios jest taaaaaak strasznie liniowy :(

Szkoda że 4 ma i12 bo można byłoby na pewniaka polować na CH pod ścianą po d+2. Ale ciekawe jak by wyglądało zbicie się mojego 4 z 1 przeciwnika w tej samej klatce. Cz byłby efekt że oba ciosy wchodzą na CH?? ::)

WS+3 trafiające leżących to kolejne miłe zaskoczenie, dziś posprawdzam ;)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Snake w Marzec 02, 2010, 23:10:53
Jakoś wydaje mi się że po b+3,1 są lepsze recovery ale może to być tylko moje mylne przeczucie.
Chyba ci się nie wydaje, bo ja też mam takie odczucie. Dlatego też zawsze to robię jak chcę oki. Poza tym beznadziejnie byłoby tam robić b+2,1+2, robienie tego samego ciosu dwa razy pod rząd jest dla lamerów -_-
Cytuj
Ale ciekawe jak by wyglądało zbicie się mojego 4 z 1 przeciwnika w tej samej klatce. Cz byłby efekt że oba ciosy wchodzą na CH?? ::)
Lol, no przecież to jest jeden z podstawowych elementów systemu tej gry, przy trejdzie nie ma counter hita. Nigdy się nie trejdnąłeś z Kazem i jego d/f+2? ;p
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 02, 2010, 23:22:15
Poza tym beznadziejnie byłoby tam robić b+2,1+2, robienie tego samego ciosu dwa razy pod rząd jest dla lamerów -_-
Jestem lamerem bo wolę zrobić mocniejszego juggle'a  :'(  :'(  :'(

Ehhh i ci lamerzy co robią po CH d/f+2 Kaza EWGF, EWGF...

A tak na serio to najmocniejsza opcja wcale nie wymaga robienia dwa razy tego samego ciosu:

u/f+4, 4, b+1,4~d/f, WS+3, f+1, d/b+2,2 B! b+2,1+2 za okrągłe 70+oki

Może po b+3,1 rzeczywiście nieco lepsze recovery jest, rzadko tym spikuję, najczęściej i tak używam f,f+3~d albo samo f,f+3 w takiej sytuacji (BOK albo FC i mindfuck)


Po B! czasami też używam f+4, KNK 2 jako wall-carry (jesli B! było po b+2,1+2 trzeba chwilkę przytrzymać F przy f+4)

Cambion, tu masz linka do mojej FD w excelu: http://www.sendspace.com/file/8npvee
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 02, 2010, 23:34:08
Dzięki wielkie!!!

Jesteś pewien, że f+1+2 ma i18?? Bo wydawało mi się że każe ostatni cios z Demo  Paula który jak podają krzaki ma -17. No chyba że osoby z którymi grałem nie blokują po tym albo po demo jest -18.

EDIT: Sprawdzałem WS+3 i trafia leżących tylko od boku, więc według mnie lepiej robić WS+4 które trafia z każdej strony FD i nie trafia tylko w nogi FU
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 03, 2010, 02:44:29
Sprawdziłem dokładnie f+1+2 i na 100% jest i18

przykład

FC d/f+2 Paula (w FD z inatekken ma -17)

Karałem b+2 (i17) u/f+3 (i17) ale już b+1 (i18) u/f+2 (i18) i f+1+2 (i18) nie karało.

Pozostaje jeszcze opcja że ostatni hit demo ma -18 w jakiś dziwnych okolicznościach, być może jeśli trafi samiutką końcówką zasięgu, bez "gwiazdek" albo coś w tym stylu. Nie udało mi się tego odtworzyć tzn. nie udało mi się ukarać f+1+2
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 03, 2010, 10:34:43
Wydaje mi się raczej że Demo ma te -17, a MTC aka SłońTrąbalski i Sway to pizdy i nie blokowały po Demo, bo myślały że nic ich tam nie sięgnie ;)

EDIT: Sprawdziły sie moje słowa z posta powyżej, f+1+2 nie karze Demo :(. To moi sparing partnerzy byli ciotami i nie blokowali bo myśleli że i tak nic ich nie sięgnie.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 06, 2010, 22:01:35
Damo za to karzemy f,f+2, i tak dobrze...
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 08, 2010, 02:55:10
Popełniłem głupi błąd pisząc frame date...  :o

Ciosy z notacją f,f powinny mieć o jedną klatkę mniej w nawiasach

np. f,f+2 14(~15) a nie 14(~16)

W nawiasie jest podane jaką minimalną stratę możemy danym ciosem pokarać, a moje 16 było ponieważ podałem tam jak szybko cios można wykonać w polu (tzn. bez bufforowania pierwszego f w recovery po zablokowaniu)

Liczba przed nawiasem to rzeczywisty czas trwania animacji od klatki po wpisaniu 2 do klatki w której cios trafia.

Sorry za pomyłkę :D :D
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Marzec 08, 2010, 09:12:31
Żaden tam błąd, to jest twoja framedata i ty wybierasz co chcesz dać w nawiasach. Wystarczy tylko podać adnotacje na początku bądź końcu.

Jakbym grał takim Bryanem to bym wolał we framedacie zobaczyć f,b+2 - 14 (16) niż 14 (14). Wolał bym wiedzieć jak najszybciej mogę wykonać cios niż co mogę ukarać bo to drugie można łatwiej samemu sprawdzić.

Inna sprawa że jeżeli faktycznie napisałeś coś typu f,f+2 14(~16) to rzeczywiście jest błąd bo powinno być 14(17).
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 08, 2010, 10:46:28
Dlaczego za pomocą f,b+2 Bryana można karać ciosy z taką stratą, z jaką ten cios najszybciej wychodzi czyli -14 a np. do karania f,f+2 trzeba doliczyć jedną klatke??  Czy tak jest ze wszystkimi ciosami z notacją f,b lub b,f??
Liber, kiedyś powiedziałeś że f i n można zbuforować w jednej klatce, a potem że jednak chyba nie, to jak to jest w końcu?? Bo ja jako prosty człowieczek już się w tym gubie :P
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 08, 2010, 11:32:22
Chodzi to o to że ciosy jak f,b+2 wyjdą jeśli zrobisz je w taki sposób:

F0 - f
F1 - n
F2 - b+2

f,n można bufforować w recovery, więc w pierwszej klatce po recovery wpisane jest f+2 które zainicjuje animację od f,b+2

W przypadku ciosów f,f wyglada to tak:

F0 - f
F1 - n
F2 - F
F3 - 2
F4 - puszczamy F i 2

Jak wyżej, w recovery można wpisać f,n, ale w pierwszą klatkę wpisuje się drugie F a dopiero klatkę później 2 po którym zaczyna się animacja.

Oczywiście masz racje Cheese, powinno być 14(~17) dla f,f+2

Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 08, 2010, 12:15:24
Dzięki. Teraz już sobie przypomniałem że gdzieś już była dyskusja o tym f,f robi się tak naprawde f,F przez co dochodzi 1 klatka ;)
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Marzec 08, 2010, 12:17:54
Cytuj
f,n można bufforować w recovery, więc w pierwszej klatce po recovery wpisane jest f+2 które zainicjuje animację od f,b+2

No nie bardzo tak. Prawidłowo to powinno się pisać że całe f,n,b+2 jest w pełnie bufforowalne, gdzie na ostatnie b+2 mamy jakąś tam ilość klatek przed końcem recovery. Gdyby było tak że bufforować można tylko f,n a w pierwszej klatce po recovery trzeba by było wpisać b+2 to karanie -14 takim JU bryana byłoby w sumie JF'em.

I nie wiem czemu piszesz na końcu notacji ff+2 coś takiego "F4 - puszczamy F i 2". Przecież to nic nie robi, bo czy puścimy w pierwszej klatce czy będziemy trzymać do końca rundy to i tak wyjdzie nam ten sam cios. No i to jest niepraktyczne bo nikt ci nie będzie robił 1 klatkowych złożonych inputów (nawet na practice) od których nic nie zależy:P.

Libez kiedyś powiedziałeś że f i n można zbuforować w jednej klatce, a potem że jednak chyba nie, to jak to jest w końcu?? Bo ja jako prosty człowieczek już się w tym gubie :P
Ogólnie to kiedyś myślałem że system pozwala na wpisywanie rzeczy typu f~f, b~b, b~f i innych wariacji dwukierunkowych z neutralem po środku, w dwie klatki. Raz że to wydawało się całkiem spójne i logiczne (choć to rozumowanie wprowadziło parę nowych pytań), dwa że takie wyniki wychodziły mi w t3 (w tym temacie mechanizm inputów w ogóle się nie zmienił od tamtego czasu) po spowolnieniu prędkości gry do 10fps, trzy że mashter tak twierdził od bardzo dawna a jak wiadomo znał się na systemie. No ale wraz z T6 przyszły pierwsze dokładne strzałki w practice mode, pojawił się koleś z programowalnym stuffem i można było sprawdzić co nieco. Okazało się że masta się mylił, a spowolnienie gry do 10 klatek wprowadza małe anomalie do systemu inputu przez istnienie małych klatek więc wyniki nie zawsze się pokrywały z tym co się działo w 60 klatkach.
Ogólnie dzisiaj można powiedzieć że jakby nie licząc przypadków 1 na 100 to wklepując f~f w dwie klatki system zawsze zgubi nam po drodze neutrala i zaliczy to jako F. Robiąc np f~b+2 w dwie klatki będzie podobnie i zrobi nam po prostu b+2
No ale są i przypadki w których można olać to N i wpisać to w małą klatkę wraz z innym inputem i zadziała. Najprostszym przykładem tutaj jest 13 klatkowy ewgf bez specjalnej klatki na neutral czyli f,d,d/f+2 ewgf wyjdzie bo neutral zostanie wpisany w klatce razem z f lub d.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Dae w Marzec 08, 2010, 12:45:33
Cytuj
f,n można bufforować w recovery, więc w pierwszej klatce po recovery wpisane jest f+2 które zainicjuje animację od f,b+2

No nie bardzo tak. Prawidłowo to powinno się pisać że całe f,n,b+2 jest w pełnie bufforowalne, gdzie na ostatnie b+2 mamy jakąś tam ilość klatek przed końcem recovery. Gdyby było tak że bufforować można tylko f,n a w pierwszej klatce po recovery trzeba by było wpisać b+2 to karanie -14 takim JU bryana byłoby w sumie JF'em.

Spoko, wiem że na f,b+2 mamy sporo czasu na bufor przed końcem recovery, ja zapisałem tu idealną, zaprogramowaną sytuację tylko po to żeby wytłumaczyć dlaczego jest ta różnica między f,b+2 a f,f+2

I nie wiem czemu piszesz na końcu notacji ff+2 coś takiego "F4 - puszczamy F i 2". Przecież to nic nie robi, bo czy puścimy w pierwszej klatce czy będziemy trzymać do końca rundy to i tak wyjdzie nam ten sam cios. No i to jest niepraktyczne bo nikt ci nie będzie robił 1 klatkowych złożonych inputów (nawet na practice) od których nic nie zależy:P.

Tu też zapisałem po prostu jak zaprogramowałem makro, napisałem to puszczenie żeby było jasne że F to nie typo tylko rzeczywiście chodzi o hold f przez jedną klatkę
W praktyce nie ma to najmniejszego znaczenia, ale może się przydać jeśli ktoś chce odtworzyć makro.
Tytuł: Odp: Move List Leo
Wiadomość wysłana przez: Cambion w Marzec 08, 2010, 14:18:36
Jeszcze raz dzięki chłopaki! Teraz już czaje o co kaman 8). Tylko myśle że duskusje jak tak dalej pójdzie trzeba bedzie przenieść gdzie indziej ;)