Kazuya
Punishment: 5/5
-10: 1,1,2 [29]+knd_1,2,2 [31]+1f na trafieniu.
-11: b+1,2 [39]+knd/w!
-12: 1+2 [26]+gwarant 2,4[32]+4~5f_2,2 [38]+5~6f
-13: EWGF [JG] standardy za blisko 79 dmg_d/f+4,4 [31].
-16: d/f+1,4 [JG] standard za 53 dmg. Przydatne jeżeli przeciwnik ma recovery w kucaku i EWGF nie trafia.
FC:
-11: ws+4,4 [34]_ ws+1+2 [14]+8~9f
-12: ws+1,2 [JS] standard za 73 dmg.
-16: ws+2 [CS] standardowy gwarant za 79 dmg.
W okolicach -18 i wyżej można już się bawić w cc EWGF z całkiem dobrą skutecznością jednak przydatne jest to tylko w przypadku wyższych opuźnień niektórych podcinek kiedy ws+2 nie sięga.
Prawdopodobnie najlepsze punishing game. Jako jedyna postać na możliwość karania -13 ze stójki, co prawda ryzykowne i trudne ale możliwość jest. Nawet nie ryzykując tego każdy dobry technicznie gracz zacznie karać od -14 co jest znakomitym wynikiem. Jako jedyna postać ma także karę na -12 z FC prowadzącą do 40% bez ściany. Na dodatek ma karę na -11 dającą w! gdzie reszta postaci poza Heniem ma odpowiedniki na karanie -12. Jedyną rzeczą której Kaziowi brakuje to realne kary na ciosy bardzo odpychające takie jak demo Paula i ff+2 Henia (z ff+2 Kumy radzi sobie f+3 orasz szybko zrobiony DEWGF). No, ale nie można mieć wszystkiego.
Ofensywa: 3,5/5
Było znakomicie, teraz jest tylko trochę lepiej niż dobrze. Przede wszystkim jest EWGF, który wciąż daje +5 i wciąż potrafi zkraszować randomowego punchowego poke?a. Troszkę gorsze recovery i ponoć troszkę mniejszy zasięg, no ale to tak źle nie wygląda jak brzmi. W stosunku do poprzednich części ucierpiał jego pressing. Zabrano mu spore przewagi po f+4 na bloku czy d/b+4 na trafieniu (wciąż są to jednak przewagi). Nie można sobie już beztrosko rzucać d/f+2 które przy odpowiednim użyciu było niekaralne. Ogólnie osłabione low game. Ciosy te zabierają mało i dają małe przewagi, poza generic low?s jedynie jeden jest low crashem i jedynie jeden przewraca. Kaziu nie ma też ani jednego w pełni bezpiecznego lowa. Brak też konkretnych zagrań zbierających ze stepa poza d/f+2 które jest teraz bardziej ryzykowne. Pozostałe ciosy albo dają mały reward, albo są wolne, albo ryzykowne, albo są podatne na dobre timingowe SS_SW (EWGF czy nawet Hell który teraz można obejść w obie strony).
Wciąż, to Mishima. Brakami mixupów w ofensywie może nadrobić movementem, szybki nieregularny WD umożliwiający łatwą egzekucję wszystkich ciosów i rzutów, przejścia z niego w SS_BD canceling, potrafi zmusić przeciwnika do popełnienia błędu. A przewagi nawet małe są wciąż bardzo przydatne, jeżeli Kaz ma w arsenale bardzo szybkie BD_SW EWGF na reakcje.
Karanie whiffów: 5/5
Nie ma się co specjalnie rozpisywać. Mocna strona tej postaci. Praktycznie w każdej sytuacji Kaz ma jakąś opcję prowadzącą do niemałych obrażeń. Niestety wykorzystanie potencjału tej postaci wymaga sporego doświadczenia i umiejętności technicznych. BDC w EWGF?a, SW_micro step w EWGF?a działają tutaj bardzo dobrze, równie dobrze działa WDEWGF_DEWGF przy karaniu ze średniej odległości a nawet z większej odległości w przypadku większych opóźnień. Na whiffy kończące się w FC mamy mnóstwo możliwości wybicia od ff+4 po CD iws+1,2 aż do CD_dash, d/f+1,4. Trzeba też wspomnieć o f+3 które dobrze się sprawdza w karaniu ze średniej i trochę większej odległości, a także o b+1,2 które dobrze się sprawdza przy ścianach po wystepowaniu czegoś.
Keep Out/Panic: 3/5
Jest ok, bez szału. Brak dobrych crushy zaniża tę ocenę. Te crushujące high zabierają bardzo mało (może poza wolnym FC d/f+3+4), a crushujące low jest tylko jeden sensowny i jest dobry tylko pod ścianą. Nie liczę u/f,N,4 ponieważ mnóstwo postaci to ma, jest to wolne, karalne i nie można na tym w pełni polegać. Poza tym Kaz niema jakiś sensownych parry_reversali których trzeba byłoby się obawiać.
Sytuację w tej kategorii ratuje f+3 na które przeciwnik musi uważać na średnim dystansie, oraz, znowu, EWGF którym przy odpowiedniej technice, dzięki jego szybkości, mini crushu, niemałemu zasięgowi można się nie raz wybronić z pressingu. Oczywiście EWGF działa też bardzo dobrze jako GTFO tool które dość jasno daje do zrozumienia przeciwnikowi że narusza on naszą przestrzeń prywatną co nie bardzo nam się podoba.
Okizeme: 1,5/3
Nie ma się czym tutaj Kaziu pochwalić. Brak gwarantowanych opcji po rzutach, brak dobrych techtrapów czy backroll catchów po ciosach, te które są zazwyczaj zabierają mało bądź są trudne i zabierają mało. Wciąż ma opcje 50/50 na wstających, dobre dobicie na leżących, ws+4 czy EWGF z kontynuacjami na backrolla, ale są postacie, które mają sporo więcej. Punkt należy się za to że ma dobre 50/50 przy jugglach, które pozwala na relaunch bądź dobicie co ładnie zwiększa dmg nie ryzykując zbyt wiele.
Obrażenia: 4/5
Juggle powyżej średniej. Bez ściany, po większości wybitek standardy w przedziale 71-79, gdzie np. po EWGF?ie mamy możliwość zadania nawet 91-111 z dodatkowym oki.
Dodatkowy plus za gwaranty po CH d/f+2 które pozwalają na +100 dmg?a bez ściany. Ściana nie należy do specjalnie mocnych, dodatkowo najmocniejsza opcja nie jest zawsze w pełni gwarantowana, pod odpowiednim kątem potrafi nie trafić. Ocenę obniża średnie wall carry oraz słaby dmg z lowów którymi można szczypać i szczypać (wyjątkiem jest Hell który jest jednak ryzykowny).
Łącznie: 22/28
Kaziu bynajmniej nie jest już topem, co nie zmienia faktu że wciąż jest to bardzo dobra postać o bardzo dużym potencjale. Niestety żeby wykorzystać w pełni ten potencjał potrzeba bardzo dużych umiejętności manualnych, timingowych, oraz znajomości gry. Nie mając ich na wystarczającym poziomie można spokojnie pozabierać punkciki: -1 z kary, z ofensywy i z whiffa, -0,5 z KO/P i z obrażeń. Co dałoby 18,5 punktów.