Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Heniek

Strony: [1]
1
Z.W.E.I. / Wróżki, Niemcy i Niewidzialne Wilkołaki
« dnia: Marzec 23, 2012, 22:26:53  »
Otóż nareszcie zebrawszy się w sobie postanawiam podzielić się tym co na chwilę obecną o Z.W.E.I-u wiem czy wiadomo. Wiadomości tu zawarte w niemałej części są tez oparte na poradniku Beliala, który to zebrał do kupy to co pojawiło się do tej pory na temat Z.W.E.I-a (głównie liczby i kombinacje by nie pisać wszystkiego od podstaw. Przemyślenia, wrażenia i sugestie pozostają własne)

Mówi się, że ta postać jest słaba, bardzo słaba (do tego niezbyt prosta do grania) ale osobiście nie potrafię się z tym zgodzić. Co prawda ma swoje wady jak marna prędkość, karalność i brak konkretnych narzędzi do karania aczkolwiek ma parę zagrań, których powyższe się nie tyczy. Dodając do tego jeszcze wysoki damage to dostajemy postać co najmniej średnią.

Tak więc jako wady postaci możemy zaliczyć:

- Bardzo mały zasięg mało zasięgowych ciosów i bardzo słaba prędkość tych z dużym zasięgiem
- Słabe narzędzia do karania (mały zasięg, często mały damage)
- Koszmarnie słaby zasięg rzutów
- Karalność

Natomiast jako niezaprzeczalne zalety:

- Damage
- Dobre Guard Break
- Niekaralność

Dlaczego jest karalny i niekaralny jednocześnie? Otóż wszystko za sprawą tego, co sprawia, że Zwei jest unikalną postacią w serii (obok Violi) a mianowicie E.I.N. Potrafi on sprawić, że ciosy, które są karalne stają się bezpieczne jako, że uniemożliwia przeciwnikowi kontrę i pozwala na konkretny pressing. W tym akcje idące na low i mid jednocześnie czy gwarantowany damage nawet na bloku.

Ogólnie uważam, że Zwei ma w sobie wielki, wciąż nieodkryty jeszcze potencjał.
Ile ma go w rzeczywistości okaże się w przyszłości

Tyle teorii, czas na konkrety

Wzorem Beliala będę określał ataki z E.I.N-em symbolem  ] 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* Natural Combos *

AA (26)
3AA (34)
BB (32)
4KB (26)
8A+B (42)
6B+K,A(34)
6B+K,B (55)
66BA (55)
44B (51)
66A+B (53)
44B+K (63)
4B BE (26)
1K BE (29)
66A BE (57)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Natural CounterHit Combos (NCC's)*

A] (34)
B] (44)
1B] (41)
1B],K (59)
22_88BB (41)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Normal Hit Combos*

#Zawsze gdy w kombinacji pojawi się 1K BE można wyprowadzić kolejne 1K BE (tyle na ile pasek pozwala), CE albo A+B, które daje RO do przodu i które zawsze dajemy jako finiszer po 1K BE (o ile nie zdecydujemy się na CE)

4A] (tylko drugi cios)

    A+B (62)
    4B BE, 66A+B (76)

3AA BE

    B] (74)
    1K BE, A+B (79)
    CE, B+K, 4A+B (101) (trzeba pamiętać że input CE trzeba tutaj opóźnić)

3B

    A+B (56)
    1K BE, A+B (78)
    1K BE,CE,B+K,4A+B (122)

4B BE

    66A+B (72)
    1K BE,CE,B+K,4A+B (85) (moim zdaniem nie opłaca się poza kończeniem rundy. Różnica w obrażeniach jest
                                            nieznaczna w stosunku do zużycia paska)
    1K BE / A+B                     (Wariant na RO. Robimy tyle 1K BE by dość do krawędzi i kończymy całość A+B)

1B], K (Tylko drugi cios. Trzeba zsynchronizować Wilka by uderzył zaraz po kopniaku)

    1A (64)
    CE, B+K, 4A+B (114)

1B]

    Mamy gwarantowany rzut w plecy po drugim ciosie. Trzeba tylko dobrze się wpasować

6K
CE, B+K, 4A+B (120)  (zależne od postaci, będę jeszcze sprawdzał od których)

33B

    A] (44)  (nie zawsze siedzi, muszę jeszcze posprawdzać dlaczego)

22K

    B] (60)
    4KB (52)

A+G

    4B, 2K (39)
    4A] (34) (moje ulubione rozwiązanie gdyż daję Ci 8 klatek przewagi)
    4B BE,66A+B (72)
    4B*,1K*,CE,B+K,4A+B (85) (Podobnie jak w przypadku gwaranta z 4B BE jest to raczej mało opłacalne i tak
                                                samo mozna zrobić wersje na RO)

B+K

    BB (57)
    4B BE,66A+B (78)
    CE, B+K, 4A+B (93)

66A BE

    1A (78)
    CE, B+K, 4A+B (112)

44A

    B+K (38)
    1K BE, A+B (62) (1K BE ma tendencje do nie trafiania pod niektórymi kątami)
    1K BE, CE, B+K, 4A+B (81)

66B

    2K (36)

44B

    A+B (78)

44B (drugi cios)

    4B BE,66A+B (71)
    4B BE,1K*,CE,B+K,4A+B (102)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Counter Hit Combos*

3AA (drugi cios)

    1K*,A+B (98)

6A

    1A (50) tech trap
    66A+B (60)
    1K BE,A+B (69)
    CE,B+K,4A+B (88)

B] (drugi cios)

    2K (45)
    1K (51) tylko z bliska

1B hold

    6A, 66A+B (84)
    3AA, 1K*,A+B (98)
    CE, B+K, A+B (100)
    1A (max range hit)

88A (kontynuacje mogą działać i po 22A ale nie zawsze to robią)

    1K BE,A+B (75)
    CE, B+K, 4A+B (96)

22_88BB
   
    1K BE, A+B (84)
    CE, B+K, 4A+B (106)

Guard Burst

   66 A+B. 4B ( ok 88 )
   WS B, BT B+K, BT A+B (81) (a także pozwala na RO
   6K, CE, B+K, 4A+B (120) (zależne od postaci. Będę sprawdzał)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Ring Out*

Przód:
4A]
1A
4B BE
(1B])K
6K
A+B
66A
33B
33B BE
4A+B (tutaj nie wiedzieć czemu czasem nie chce wyrzucić z areny)
66BA

In combos:

Każde kombo z 1K BE może zostać zakończone A+B dając RO

3B, A+B
CH 1B],6K
66A+B, delay A+B

Lewo:
44K
1A

Tył:
In combos:
WS B, BT B+K, BT A+B

albo prościej:

WS B, BT A+B

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Wall Combos*

3B!, 1B],3B!,3B,A+B (105)
4B*!,3B! A_B+G (78)
4B*! 3B! 66A+B,4A+B (87)
9K!,3B! 1B],3B,A+B (96)
A+B!,3B!,1B],3B,A+B (113)
66A!, 3B!,1B],3B,A+B (95)
44K!,BT 2B_2K
66A+B!,3B! 1B],3B,A+B (114)
3B!, 1B],3B!, B+K, CE , B+K, 4A+B (136)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Tech Trapy*

6A

    1A

CH B] tylko drugi cios:

    3AA

4B

    66B: w lewo i do tyłu
    3AA: w lewo

44A
    66A+B : W lewo, do tyłu
    3A~A

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Unblocki*

I nie chodzi tutaj bynajmniej o zwyczajne unblocki a o "gwaranty na bloku"
W tymże przypadku, naszym najbliższym przyjacielem okaże się 214 B (guard crush)
Parę przykładów, które jeszcze uzupełnię:

4A] (max),214 B, 3B, A+B
4A] (max),214 B, 3AA BE -> 66A+B lub 1K BE, A+B lub CE, B+K, 4A+B
B+K A+B, 214 B (szansa na RO) (w przypadku gdy przeciwnik będzie chciał zrobić stepa można użyć 214 A i gdy atak z B+K BE dojdzie do skutku to mamy gwarantowane CE. Nawet bez CE zadaje to duży damage)

A biorąc pod uwagę, że 4A] siedzi na gwaranci po A+G daje nam to trochę możliwości do postresowania przeciwnika.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nie jest to wszystko co prawda ale wolę niektóre rzeczy jeszcze posprawdzać dodatkowo by nie wprowadzać nikogo w błąd.
Jak wspomniałem na początku - jest to prawie wszystko co zgromadził Belial w temacie na 8wr więc tak naprawdę jemu należy się ukłon
Post będzie edytowany gdy pojawi się coś nowego bądź jeśli coś okaże się błędnego

Open for discussion :P

Strony: [1]