Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Cambion

Strony: [1] 2 3
1
Craig Marduk / Zmiany T6->TTT2
« dnia: Wrzesień 17, 2012, 19:22:28  »
Zmiany jakie zaszły na przełomie T6->TTT2

Nowe zagrania:

d/b+2 - ogólnie ten cios jest tym czego zawsze brakowało Mardukowi: mid, i16, -9 na bloku, daje wall splata, na CH juggluje, ma całkiem niezły zasięg. Niestety, jest bardzo, ale to bardzo liniowy. Stare d/b+2 zostało mu zabrane nad czym raczej nie należy ubolewać. :)

f+1+2,2 - zastąpiło stare f+1+2. 3 hitowy string. Pierwsze dwa to NC, zaś całość nie jest nawet NCc. Ostatni hit ma -12 na bloku. Przydatne jedynie w jugglach po TA.

d/f+3+4 - przejście do VTS z małym stepem do przodu.

VTS f+1,2 - mid, mid. NC z -12 na bloku. Pierwszy hit na bloku bezpieczny. Przydatne głównie w jugglach.

Zmiany:

d/b+2+4 - GT za główę i nogi. Teraz nie juggluje. Zadaje za to stałe 40 dmg.

d/f+1 - zmiana animacji. Teraz zbiera bardzo nisko. Niestety wbrew temu co pisano na TZ od samego wyjścia TTT2 na automaty nie jest i15 tylko wciąż i16. j**AĆ TZ!!! angryrazz

WS+3 - teraz kroi więcej i poprzez TA umożliwia juggle za ponad 80. Nareszcie!!!

d/f+4,2 - teraz +4 na trafieniu! :)

u/f+3 - teraz -2 na bloku

WS+2 - już nie schodzi lekko w lewo podczas tego ciosu. Stun  na CH

f,f+1+2 - teraz wyjściowo zadaje 20 dmg zamiast 30. Robiony jako AT tylko 22 dmg. :(

AT 2+4_1+3 - teraz tylko 18 dmg zamiast 22

WT (wall throw) - spadek z 35 do 28 dmg >:(

2
Craig Marduk / Craig Fights
« dnia: Wrzesień 16, 2012, 14:02:29  »
Jeśli natkniecie się na jakieś ciekawe walki Marduka nie omieszkajcie się podzielić nimi z resztą naszej społeczności. Służy do tego ten oto temat :)

3
Craig Marduk / Top 10 Marduka
« dnia: Wrzesień 16, 2012, 14:00:46  »
Zapraszam do umieszczania waszych personalnych Top 10 ciosów Marduka

4
Craig Marduk / Craig Marduk - Juggle
« dnia: Wrzesień 16, 2012, 13:58:47  »
Temat w którym zamieszczamy wszystkie wymyślone, podpatrzone lub wyczytane juggle do Marduka. Zarówno te solo jak i w teamie z inną postacią

5
Craig Marduk / Craig Marduk - Dyskusja ogólna
« dnia: Wrzesień 16, 2012, 13:56:34  »
Temat do wszelkich ogólnych p***dół o wielkim BIAŁYM zawodniku Vale Tudo  ;D

6
Reptile / Reptile - Dyskusja ogólna
« dnia: Maj 10, 2011, 15:32:37  »
Teamt do ogólnej dyskusji i całego spamu na temat Jaszczura.

7
Reptile / Reptile - poradnik
« dnia: Maj 10, 2011, 11:45:34  »
Mini poradniczek do Jaszczura. Żeby nie było niedomówień jest to w dużej mierze przetłumaczony Guide Toma Brady'ego z forum TYM.

Ważniejsze normale:

1,2,2,1 - 4 hitówka bezpieczna na bloku; dwa ostatnie to overheady. Całość jedynie pod ścianą pozwala na pełne combo, w przypadku midscreena siedzi tylko XR lub slide.

1,2,b+1 - string zakonczony lowem, który daje przewagę na trafieniu zaś na bloku jest bezpieczny.

f+2,b+1 - wybijająca bepieczna dwuhitówka; drugi cios jest overheadem. Jedynie pod ścianą pozwala na posadzenie pełnego comba.

3,2,1 - bezpieczny podstawowy string; dobry zasięg i możliwość mocarnego comba na trafieniu (wyciągamy wtedy spokojnie około >= 40%); na bloku możemy linkować ze slidem lub AB (zgadywanka: karalny low lub bezpieczny overhead)


Specjale:

Acid Spit (d,f+1) [split] - bardzo szybki projectajl; bezpieczny z każdej odległości z wyjątkiem bardzo bliskiej; nie trafia jednak zarówno kucających jak i  d+BLK

Elbow Dash (b,f+2) [ED] - jeden z najszybszych specjali w grze, niestety karalny na bloku; przydatny w jugglach jak również do skracania dystansu do przeciwnika gdyż na wiffie nie mamy praktycznie rzadnego recovery; świetnie sprawuje się jak wakeup attack.

Slow Force Ball (b,b,+1) [SFB] - wolna wybijająca kulka karalna jedynie z bardzo bliska; w odróżnieniu do wielu innych projectaili nie można pod nią kucnąć.

Fast Force Ball (b,b+3) [FFB] - patrz wyżej z tym że leci szybciej niż poprzednia.

Acid Ball (d,b+2) [AB] - bezpieczny overhead.

Slide (b,f+4) [slide]- szybki knockdownujący wślizg na low; karalny na bloku; w odpowiednich klatkach przechodzi pod projectailami; dobry wakeup attack.

Invisibility (d,u+4) - "prawie niewidzialność"; niektórzy mówią że w momencie aktywacji przechodzą przez nią projectaile jednak najprawdopodobniej jest to mit; stajemy się widzialnie gdy dostaniemy cios na trafieniu lub na bloku, jak również z upływem czasu.


EX Specjale:

EX Acid Spit (d,f+1+BLK) - strumień jadu sięgający na około 3/4 ekranu; idealny na ludzi spodziewających się projectaila i chcących nad nim przeskoczyć.

EX Elbow Dash (b,f+2+BLK) - bardziej damagująca wersja dająca gwarantowany slide na trafieniu; uderza 3 razy przy czym pierwszy hit nawet na bloku przechodzi przez przeciwnika, a Jaszczur zatrzymuje się dopiero w przypadku zablokowania drugiego ciosu; niektórzy mówią, że bezpieczny na bloku, ale muszę to jeszcze sprawdzić.

EX Slow Force Ball (b,b,+1+BLK) - jeszcze wolniejsza kulka niż jej podstawowa wersja; może być chargowana by zwiększyć jej średnicę; dobrze działa jako swoista tarcza (podobna do Yoga Catastrophy u Dhalsima z SF4) robiona z odległości całego ekranu, gdyż możemy wtedy spokojnie zbliżyć się do przeciwnika bez obawy, że nas wybije ponieważ nawet jeśli to zrobi nadlatująca kulka przeszkodzi mu w posadzeniu mocnej akcji; nie można jej przeskoczyć ani się pod nią schylić.

EX Fast Force Ball (b,b+3+BLK) - szybsza kulka niż jej podstawowa wersja; może być chargowana by zwiększyć jej średnicę; zdecydowanie nie warta 1/3 paska.

EX Acid Ball (d,b+2+BLK) - bezpieczny wybijający overhead; aby posadzić combo trzeba dobrze i szybko zdashować.

EX Slide (b,f+4+BLK) - dwuhitowa wersja wślizgu; również karalna.

EX Invisibility (d,u+4+BLK) - całkowita niewidzialność dająca damage boosta;


Combosy i juggle:

- f+2,b+1, slide_EX slide (14_19)
- 3,2,1~slide (21)
- EX ED, slide_EX slide (23_27)

- SFB, 3,2~FFB, 3,2,1~slide (30)
- FFB, 3,2~SFB, 3,2,1~slide (31)

- 1,2,2,1~slide_EX slide (18_22)
- 1,2,2~EX ED, slide_EX slide (28_31)
- 1,2,2,1, XR (38)
- 2_1,2,2~FFB, 3,2~SFB, 3,2,1~slide (34)
- 2_1,2,2~FFB, nJP, dash 3,2~SFB, 3,2,1~slide (39)
- 1,2,2~EX AB, dash 3,2~FFB, SFB, 3,2,1~slide (35)
- 1,2~EX FFB, 3,2~SFB, 3,2,1~slide (35)

- 3,2~EX AB, dash 3,2~FFB, SFB, 3,2,1~slide (32)
- 3,2~EX FFB, 3,2~SFB, 3,2,1~slide (40)
- 3,2,1~ED~3,2~FFB, SFB, 3,2,1~slide (40)
- 3,2,1~ED~nJP, 3,2~FFB, SFB, 3,2,1~slide (45)
- 3,2~EX FFB, nJP, dash 3,2~SFB, 3,2,1~slide  (45)

Wiecej o strategii gry napiszę później.

8
Sonya / Sonya - Poradnik
« dnia: Maj 05, 2011, 21:11:33  »
Mini poradniczek pisany na podstawie własnych obserwacji oraz na podstawie Guide'a Toma Brady'ego z forum Test Your Might.

Proponuję następującą notację na specjale:
Cartwheel (d,f+3) - CW
Dive Kick (d+4) - DK
Kiss (d,b+1) - kiss
Leg Grab (b,f+4) - LG
Rings (b,f+2) - rings
Arc Kick (d,b+4) - AK
Air Throw [air 1+3 lub R1] - AT

Wybrane Normale:

2,1 - dwuhitowy jailujący string, bezpieczny na bloku;

b+2,1,f+2 - wybijająca i bezpieczna trzyhitówka.

1,1,4 - jugglujący i bezpieczny string.

f+4 (overhead) - bezpieczny overhead dający na trafieniu safe jumpa.

3,1 - do używania tylko w jugglach.

4,4 - całość bezpieczna; pierwszy hit możemy combujemy z CW.

b+4 - podcinka z dobrym zasięgiem.

d+2 - jeden z najszybszych upercutów w grze.

Military Stance (MS) [d,b+2] - postawa z której możemy wyprowadzić ciosy specjalne, a którą możemy cancelować za pomocą f,f lub b,b.

MS f+1 - bezpieczny dwuhitówka idąca na low z dobrym zasięgiem.

MS b+2 - bezpieczna wybitka.

MS 1+3,1+2 (overhead) - tackle, szkoda że blokowalny :(

MS 4  - bezpieczna dwuhitówka, jugglująca pod ścianą.

MS b+4 - bezpieczna ścinka.


Specjale:

Cartwheel [d,f+3] - bezpieczna wybitka. Można ją linkować po: 1,1,4; 1,1; 2,1; b+2,1; 4; 3,1;

Dive Kick ([air d+4]  - świetny priorytet i na trafieniu pozwala na dalsze combo; niestety karalny na bloku na pełne combo.

Kiss [d,b+1] - na trafieniu pozwala na combo; na stand bloku bezpieczny, zaś na crouch bloku karalne na uppercuta.

Leg Grab [b,f+4]  - bardzo karalne na bloku; używać jedynie jako combo ender; może być stosowany jako wakeup attack.

Rings [b,f+2] - bezpieczny (nawet z bliska) projectail.

Arc Kick [d,b+4]  - skok paraboliczny trafiający z bliskiego i dalekiego dystansu, ze średniego zaś przeskakujemy nad przeciwnikiem; karalne na bloku; w najwyższej fazie lotu przeskakuje nad projectailami; może być stosowany jako wakeup attack.

Air Throw [air 1+3 lub R1] - rzut z powietrza; ma priorytet ponad innymi ciosami z powietrza.


EX Specjale:

EX Cartwheel [d,f+3+blk] - bezpieczna wybitka z armorem.

EX Dive kick [air d+4+blk] - również świetny priorytet lecz na trafieniu nie pozwala na dalsze combo, więc szkoda na niego 1/3 paska; karalny na bloku na pełne combo.

EX Kiss [d,b+1+blk] - na trafieniu pozwala na combo; na stand bloku bezpieczny, zaś na crouch bloku karalne na uppercuta.

EX Leg grab [b,f+4+blk] - bardziej damageująca wesja leg graba i również bardzo karalna na bloku; użuwać jedynie jako combo ender.

EX Rings [b,f+2+blk] - dwuhitowy bezpieczny projectile.

EX Arc kick [d,b+4+blk] - szybsza i mocniejsza wersja arc kicka; karalna na bloku.


Military stance:
Po 2,1~MS gwarantowane są: MS 1; tackle; MS 3; MS 4.

Safe Jump:
Sonia posiada safe jumpa (przeciwnik ma dużego stuna po którym nie może zrobić nic poza blokiem, co możemy wykorzystac do zrobienia JP i dlaszych followup'ów) po f+4 które jest overheadem. Nie możemy jednak podczas tego stuna rzucić przeciwnika.

Cartwheel:
Bezpieczny specjal który możemy linkować po bardzo wielu stringach. Dobrym followup'em po zablokownym CW jest skok do tyłu a następnie DK. Sporo unika i pozwala na mocarne combo, gdy przecwinik chce nas zaatakować. EX CW posiada Armora.

Dive Kick:
Przede wszystkim nie opłaca się używać wersji EX gdyż nie pozwala ona na dlasze combo (uderza za to kilkukrotnie i któryś z tych ciosów jest overheadem lecz nie pamiętam który). Normalna wersja jest szybkim 5 klatkowym ciosem dobrym do karania przeskoczonych projectaili ze średniego i bliskiego dystansu. DK jest karalny na bloku, ale niewielu wie jak to karać.

Zoning:
Sonia to raczej postać to gry na bliski dystans więc w tym aspekcie nie jest zbyt mocna. Rings jest przyzwoitym projectilem ale nic poza tym. Kiss jest zaś dobry na około 1/4 ekranu, szczególnie jako AA.

X-Ray:
XR Sonii nie jest zbyt przydatny w combach ze względu na to że jest aż 11 hitowy, co w połączeniu ze skalowaniem dmg w jugglach sprawia że zyskujemy niewielkie obrażenia tracąc przy tym cały pasek. O wiele lepiej zaoszczędzić go na breakera lub wykorzystać jedynie 1/3 paska na EX LG na koniec comba. XR sprawuje się lepiej przy janowym odpaleniu na jakiś cios przeciwnika gdyż posiada on Armora, oraz zadaje przyzwoity chip dmg w przypadku bloku.


Combos & Juggles:
http://backdash.pl/forum/index.php?topic=1284.0


Frame Data:
FD jedynie do szybkości ciosów

1 - 7
2 - 10
3 - 14
4 - 10

d+1 - 6
d+2 - 7
d+3 - 8
d+4 - 12

b+2 - 17
b+3 - 15
b+4 - 25

f+2 - 19
f+4 - 22

Throw - 10

Military Stance - 11
1 - 11
2 - 16
3 - 8
4 - 8
f+1 - 15
b+2 - 14
b+4 - 12
Throw - 12

Combos

1,1,2 - 7
1,1,4 - 7
2,1,b+3 - 10
2,1,b+4 - 10
f+2,2,4 - 19
b+2,1,f+2 - 17
3,1,2 - 14
3,1,4 - 14
4,4 - 10

Specials

b,f+2 - 20
b,f+4 - 17
d,b+1 - 37
d,b+4 - 32-34 (na stojącego przeciwnika)
d,f+3 - 23
d+4 (air) - ~5 (na stojącego przeciwnika)
Air Throw - ~9

EX b,f+2 - 20
EX b,f+4 - 17
EX d,b+1 - 37
EX d,b+4 - 18 (na stojącego przeciwnika)
EX d,f+3 - 23
EX d+4 (air) - ~5 (na stojącego przeciwnika)

X-Ray - 16

Źródło: forum TYM.


Finishery:
Fatality 1: d,d,b,f,1 (sweep)
Fatality 2: d,b,f,b,4 (sweep)
Stage Fatality: b,f,d,2 (touching)
Babality: d,d,f,3 (jump)

Więcej o strategii i różnych mykach napiszę później :)

Wy oczywiście dopisujcie swoje obserwacje na temat poszczególnych zagrań i strategii gry blondyną.

9
Sub-Zero / Sub-Zero Fights
« dnia: Maj 02, 2011, 16:44:14  »
Temat w którym umieszczajcie walki dobrych operatorów Suba.

Ja osobiście bo obejrzeniu walk Toma Brady'ego chyba zaczynam grać Sub-Zero. Masakra!
http://www.youtube.com/watch?v=2rDukVJiD9E
http://www.youtube.com/watch?v=Lj4GwCroYM0
http://www.youtube.com/watch?v=XVM6O80hqD0

10
Sonya / Sonya - Dyskusja ogólna
« dnia: Kwiecień 27, 2011, 13:46:04  »
Temat do ogólnej dyskusji i całego spamu na temat Blejdówy. Zapraszam do dzielenia się swoimi  wrażeniami z przygód z ponętną blondyną  :) 

11
Sonya / Sonya - Combos & Juggles
« dnia: Kwiecień 26, 2011, 15:09:34  »
Siedząc przez Święta i nerdząc udało mi sie opracować kilka comb i juggli do blondyny. Zaznaczam że nie korzystałem z żadnych for (bo nie miałem neta), nie są to więc jakieś killerskie akcje, a bardziej typowe staple, do nauczenia w godzinke na practice.
"~" używam jako cancela lub jako oznaczenie że coś trzeba zrobić szybko po sobie.

Proponuje następującą notację na specjale:
Cartwheel (d,f+3) - CW
Dive Kick (d+4) - DK
Kiss (d,b+1) - kiss
Leg Grab (b,f+4) - LG
Rings (b,f+2) - rings
Arc Kick (d,b+4) - AK
Air Throw [air 1+3 lub R1] - AT

- 1,1,4~CW, dash 3~LG (25)
- 1,1,4~CW, dash 3,1~LG (26)
- 1,1,4~CW, f+2,2~LG (26)

- 2,1~CW f+2,2,4 (26)
- 2,1~CW dash 3,1~LG (27)
- 2,1~CW f+2,2~LG (28)
- 2,1~CW f+2,2~MS 2

- 3,1,2, d,b+2(military stance),4 (20)
- 3,1~CW 2~LG (26)
- 3,1~CW dash 3~LG (26)

- CW dash 3,1~LG (22)
- CW f+2,2~LG (24)
- CW dash 1, dash f+2~LG (24)

- f+2,2~CW f+2,2,4 (24)
- f+2,2~CW dash 3,1~LG (27)
- f+2,2~CW f+2,2~LG (29)

- b+2,1,f+2, b+2,1,f+2, JK~AT (32)
- b+2,1,f+2, b+2,1,f+2, 3~LG (33)
- b+2,1,f+2, b+2,1,f+2, JK~EX DK (34)

- b+2,1~CW, f+2,2,4 (31)
- b+2,1~CW, dash 3~LG (31)
- b+2,1~CW, dash 3,1~LG (32)
- b+2,1~CW, f+2,2~LG (33)
- b+2,1~CW, dash b+2,1,f+2, JK~AT (36) - dash b+2,1,f+2, JK~air throw siedzi również w innych combach w których używamy CW.

- b+2,1,f+2, b+2,1~CW, LG (33)
- b+2,1,f+2, b+2,1~CW, dash 3~LG (34)
- b+2,1,f+2, b+2,1~CW, 2~LG (34)

- 4~CW, f+2,2,4 (25)
- 4~CW, dash 3,1~LG (26)
- 4~CW, f+2,2~LG (28)

- DK, 3,1~CW, LG (30)
- DK, 4~CW, f+2,2,4 (32)
- DK, 4~CW, dash 3,1~LG (33)
- DK, 4~CW, f+2,2~LG (35)
- DK, 2,1~CW, f+2,2,4 (33)
- DK, 2,1~CW, dash 3,1~LG (34)
- DK, 2,1~CW, f+2,2~LG (35)

- JP~d+4, 4~CW, f+2,2~LG (38)

- MS b+2, b+2,1~CW, 2~LG (26)

Wszystkie juggle to mid screeny, w których dojście do ściany w niczym nie przeszkadza. Nad ścianami popracuje wkrótce.
Oczywiście na zakończenie juggle można zrobić EX LG co daje tak około 2-3% dmg więcej.
Jeśli mamy  X-ray można pokusić się o posadzenie go w jugglu najlepiej zaraz po CW lecz chyba tylko w jednym przypadku dmg przekroczy 40, gdyż jej X ma aż 11 hitów więc wiadomo jak to wygląda przy skalowaniu dmg w combach, dlatego generalnie według mnie lepiej oszczędzić pasek na co innego no chyba że chcemy posadzić coś stajlisz.

12
Mortal Kombat 9 / Juggle w demie
« dnia: Marzec 16, 2011, 23:31:55  »
Temat tymczasowy dopóki nie wyjdzie pełna wersja.

Podawajcie tutaj juggle i comba które obczailiście do postaci z dema. Nie chce mi sie samemu wymyślać, wole żerować na Was ;)

Z góry dzięki!

13
Tekken Tag Tournament 2 / TTT2 - Lista życzeń
« dnia: Listopad 09, 2010, 15:52:56  »
Dawajcie swoje listy życzeń dotyczące:
- zmian właściwości ciosów u  postaci (na lepsze bądź gorsze)
- jakichś nowych ciosów dla danej postaci
- ogólnych zmian w systemie

14
Sergei Dragunov / Sergei Dragunov - zmiany DR->T6
« dnia: Luty 02, 2010, 15:33:35  »
Zmiany na płaszczyźnie DR->T6

d/b+1+2 - teraz podczas animacji tackla, zanim jeszcze znajdziemy się na przeciwniku możemy zrobić unik po którym jesteśmy w FC:
-> 1_2 unik w lewo
-> 3_4 unik w prawo

SLD 1+2,1+2 - tackle z pozycji leżącej, mało przydatne ale może zaskoczyć.

u/f+3+4 - dmg zwiększony do 36.

d/f+1 - teraz mamy kontynuację d/f+1,4, którą możemy opóźniać, a całość jest NCc z gwarantowanym stompem.

WR+2 - na CH juggluje!

f,f+2 - daje wall splata i całkiem nieźle trackuj w obie strony.

SS+2,3 - drugi cios na CH przechodzi w hit throw.

f+1+2 - teraz juggluje!

b+4,3 - obecnie jest bezpiecznym NC dającym wallsplata!

f+3 - mamy dwie kontynuacje:
-> f+3,2 - bezpieczne NC
-> f+3,3 - również bezpieczne, NCc, po drugim ciosie przechodzące w hit throw taki jak po d/f+3

f,f+3 - zmieniona animacja, a oprócz tego teraz jest Homing'iem z przewagą na bloku, niestety na High.

b+3 - stracił kontynuacje b+3,1, ale obecnie to Homing Move, niestety na High.

d/b+2,1,2 - nie całość, a jedynie CH (d/b+2),1,2 jest teraz NCc :(. Samo d/b+2,1 dalej NC.

4 - nie jest to już jugglujące na CH "magic 4", lecz oprócz 4,3 (NCc z gwarantowanym stompem), zyskało dwie nowe kontynuacje:
-> 4,1 - bezpieczne NC, w sam raz do karania -12. Ponadto pierwszy hit na bloku jailuje  ;D
-> 4,4 - drugi hit z przewagą +3 na bloku, niestety na High.

f+4,4 - nowa kontynuacja f+4,4,3, przydatna tylko w jugglach do wallcarry.

d+4,4 - zminiona animacja i brak kontynuacji d+4,4,3. Przydatne tylko w jugglach. NCc.

d+4,1,3 - nie jest już karalne na wybitke,  a poza tym jest teraz NCc.

d+3,4 -  NCc


Nowe zagrania w T6

3,1,2 - i15, dwa pierwsze to bezpieczne NC (świetnie zbiera wstających), zaś dwa ostatnie to NCc, całość zaś ma -12 na bloku. Świetne jako Bound Ender, który w dodatku dobrze niesie do ściany.

qcf+1 - szybki i bezpieczny JS, niestety na high

qcf+3 - wślizg z dużym zasięgiem, niestety karalny na wybitke, a na trafieniu mamy aż -9. Na CH przechodzi w hit throw

d/f+1+2 - reversal na low i special mid (aktywne okienko ma od 5 do 15klatki), dmg zależne od ciosu.

WR+3 - wślizg podobny do qcf+3, na trafieniu przechodzi w hit throw



15
Wang Jinrei / Wang - dyskusja ogólna
« dnia: Luty 01, 2010, 11:10:54  »
Temat do wszelkiego spamu, narzekań, zachwytów itp. na temat Wanga!!!

Strony: [1] 2 3