_______________ | ______________________ | _________________________ |
Nazwa Ciosu | Alias | Komenda |
Up Kicks | Jackknife Maximum | charge dół, góra + K |
MGU | Machinegun Upper | charge dół, góra + P, mashuj P |
Dread Kicks | Double Rolling Sobat | charge tył, przód + K |
Max Out | Air Slasher | charge tył, przód + P |
Knee Shot | Short Hop | podczas naskoku dół + lk |
______________________ | ____________________________________________ |
mp | anti-air |
far hp | jako taki anti-air, ale na CH daje juggle state |
cl.mk | w kombosach |
far mk | poke |
far hk | do poprawiania po trafionym fireballu |
cr.lp | w kombosach i do karania małych strat na bloku |
cr.mp | w kombosach i do karania dużych strat na bloku oraz whiffów |
cr.hp | do karania whiffów z bardzo bliska, jako taki anti-air |
cr.lk | combo starter od low-a |
cr.mk | combo finisher, karanie |
cr.hk | anti-air oraz movement |
j.hp | najlepszy air-to-air oraz naskok |
j.mk | crossup oraz fake crossup |
Knee Shot | baitowanie, pozorowanie naskoku czy crossupa |
light Up Kicks | anti-air |
EX Up Kicks | anti-air |
Max Out (wszystkie) | zoning, presja (podążanie za projectilem), prowokowanie skoku |
light Dread Kicks | unikanie lowów, armour breaker |
heavy Dread Kicks | tylko w combosie |
EX Dread Kicks | jako taka opcja na wake-up, do karania whiffów z niemal full screena (np. olej Hakana) |
EX MGU | w kombosach oraz jako reversal do wbijania się w zepsute linki (nie na wake-up!) |
____________ | _________________________________ |
far mk | Namiastka prawdziwego poke'a. Zasięg jako taki. Karalne na bloku (-6) i na hicie (-3). |
cr.mk | Właściwie pokiem bym tego nie nazwał ze względu na mały zasięg. Ale za to daje knockdown. |
cr.mp | Jest to raczej anty-poke ze względu na mały zasięg (ale ma dobry priorytet i często przebije poke'a przeciwnika). |
_______________________ | ______________________________________ |
light Up Kicks | Stosować nie za wcześnie i nie za późno, jeżeli trafimy z timingiem to ma bardzo dobry priorytet. Cios leci ukośnie (góra-przód). Wersje medium i heavy mają dużo gorszy priorytet i trejdują tam gdzie light może wygrać na czysto. |
EX Up Kicks | Stosować raczej późno, jako ostatnią deskę ratunku. Dobrze działa na głębokie naskoki. Cios leci pionowo w górę. Zacny damage. |
j.hp | Najlepszy air-to-air. |
mp | Damage troche mniejszy od far hp i cr.hp, ale priorytet lepszy oraz timing prostszy. Ważne jest to, że zarówno wersja "far" jak i "close" równie dobrze daje radę. Kiedy brak charge'a proponuję stosować właśnie ten cios. |
far hp | Taki podbródkowy. Trochę wolny, ale za to jak trafi na CH to mamy juggle state i można poprawić przy pomocy hk. Dla odważnych, bo mp jest pewniejszym anti-airem. |
cr.hk | Wślizg jest bardzo dobrym anti-airem ale ma troche inne zastosowanie ponieważ uderza daleko do przodu, więcej o tym w sekcji "zoning i wywieranie presji". |
FA, dash back cancel | Najlepsza broń na nagłe crossupy - takie gdy przeciwnik trzyma nas w block stunie, po czym na spontana robi crossa. Chyba, że mamy down charge, to zamiast takiej ucieczki można zaryzykować bardzo późne EX Up Kicks. |
_______________________ | ______________________________________ |
EX Up Kicks | najlepsza opcja przeciw "meaty" naskokom, jeżeli chcemy pokonać crossup, trzeba wyczekać do ostatniej chwili, pokonuje też rzut, ale whiffuje na długie "meaty" lowy |
EX Dread Kicks | nienajgorsza opcja, przebije większość naziemnych ataków "meaty", ucieknie od crossupa, pokona rzut |
backdash | w sumie najbezpieczniejsza opcja, ucieka od rzutów i krótkich "meaty", natomiast naskoki i długie "meaty" na low trafią, ale nie dostaniemy kombem (bo podczas dash-a jesteśmy w powietrzu) |
FA, dash back cancel | ucieka od naskoków i pojedyńczych "meaty" (krótkich i długich), przegrywa z akcjami typu "2 in 1" (np. cr.mk xx hadouken) oraz z rzutami |
_______________________ | ______________________________________ |
EX MGU | Jeżeli przeciwnik atakuje nas kombosem i liczymy na to, że zepsuje linka, wcinamy się z pomocą EX MGU (kilka frejmów invincibility). Jeżeli cios jest zadany z bliska i wymashujemy dodatkowe hity, daje spory push back na bloku, co czyni go bezpiecznym! Bezpieczny reversal? Hell yeah! Na dodatek na hicie daje juggle state. Gdyby nie krótki zasięg, to ten cios byłby broken... |
5. Combosy W nawiasach podałem na ile klatek jest dany link w combie. Block stringi: Tu jest średnio. Max przewaga na bloku u DeeJay'a to +3 (np. po cr.lp), a więc nie zdążymy niczego zlinkować w blockstunie. Najlepsze wydaje się być zchainowanie losowej ilości cr.lp i potem wybór jednej z opcji, o tym więcej w sekcji "mixupy". Combosy hit-confirmowalne: Jeżeli akcja jest w rogu, to w pierwszych 3 kombosach kończymy ultrą2 lub heavy Up Kicks zamiast exowanych dredów.
Po zablokowanym karalnym ataku przeciwnik zwykle jest nieco odepchnięty, dlatego nie należy karać cancelami do MGU czy Up Kicks'ów (zaliczą whiff).
6. Mixupy Po knockdownie DeeJay może założyć na przeciwnika tzw. vortex, czyli następującą po sobie serię mixupów, gdzie każdy kończy się ponownym nie-techowalnym knockdownem. Ważnym elementem vortex-a jest "knee shot". Wyjaśniam, że jest to cios, który lekko zmienia trajektorię skoku DeeJay-a, a wykonuje się go poprzez dół+lk w locie. DeeJay Vortex po knockdownie:
Przykłady frame trapów(po zablokowanym cr.lp):
7. Zoning i wywieranie presji Zoning:
Presja:
8. Setupy na ultrę Gramy ultrą2. Pierwsza jest do bani, nie warto o niej pisać.
9. Triki Za pomocą Knee Shot skracamy łuk skoku --> anti-air przeciwnika zalicza whiff --> czas na karę. 10. Framedata http://shoryuken.com/wiki/index.php/Deejay_%28SSFIV%29#Frame_Data (http://shoryuken.com/wiki/index.php/Deejay_%28SSFIV%29#Frame_Data) |
It works on a lot of characters. You just have to find a combination of buttons that?ll separate out the EX FB hits while not pushing them out of ultra1 range. Charge time isn?t that tough either, assuming you?re not walking forward before the combo. Abel?s gigantic hitstun hitbox is only necessary for the first part where Dee Jay connects lvl2 Focus Attack after EX FB midscreen.
j.mp DJ zjada chyba 80% wszystkich A2Ato jest hp
Combosy hit-confirmowalne:Jeśli brak ultry albo odległość "troche" jest za duża na ultre 2,jednak przy ścianie, to można użyć medium Up kicks i to dwukrotnie, co da damege wiekszy niż heavy up kicks a nawet ex up kicks, a przy tym zaoszczędzimy pasek. Lepszą opcją wydaję się też być w rogu gdy brak ultry pionowy jump heavy punch, który daje knockdowna i zabiera wiecej od heavy up kicks, ciut mniej od ex up kicks.
Jeżeli akcja jest w rogu, to w pierwszych 3 kombosach kończymy ultrą2 lub heavy Up Kicks zamiast exowanych dredów.
2. Pokes, czyli jak zaczepiaćdodałbym tu jeszcze cr.lk, gdyż ma spory zasięg,lepszy od cr.mk w dodatku dobrze nadaje sie do karania rzeczy, ktorych niczym innym sie nie da.
Chyba najsłabsza strona DeeJay'a.
____________ _________________________________
far mk Namiastka prawdziwego poke'a. Zasięg jako taki. Karalne na bloku (-6) i na hicie (-3).
cr.mk Właściwie pokiem bym tego nie nazwał ze względu na mały zasięg. Ale za to daje knockdown.
cr.mp Jest to raczej anty-poke ze względu na mały zasięg (ale ma dobry priorytet i często przebije poke'a przeciwnika).
EX MGU, walk-up, ultra2 Dużo mniej tricky od wersji z dashem, ale niestety działa tylko na niektóre postacie. Również nie mashujemy bonusowych hitów na MGU.na trening zawsze biore losowych i nie zdażyło mi sie by nie działało. problem polega na tym,ze w combie ze zbyt duzym puschbackiem jest to niemozliwe, wlasciwie ciezko to nazwac combem, bo wchodzi z jump HK, cr.lp/lk/mp, ex MGU, natomiast wersje z dashem można zrobić nawet po cr.lp,cr.lp,cr.lp,cr.mp xx ex MGU i złapie, dlatego wersje 'walk-up' najrozsądniej jest stosowac blisko rogu, bo łatwiejsza
7. Zoning i wywieranie presjipo c.HK można też robić up kicks- najlepiej medium i to dwukrotnie, ewentualnie po medium, hard ale zabiera ten sam dameg ,wiec w razie nietrafienia gwarantowana kara. Wymaga to jednak od nas większej precyzji niż ultra, nalezy by przeciwnik wskoczył głebiej. Być może hard zabiera stuna więcej, tego nie sprawdzilem.
Zoning:
* Wypuszczmy projectile'a ze sporej odległości, w celu sprowokowania skoku i witamy przeciwnika wślizgiem. Jest to też niezły setup na ultrę2.
* Wypuszczmy projectile'a z półdystansu i natychmiast skaczemy do przodu z j.hp. Ładnie gasi próby przeskoczenia pocisku.
Lepszą opcją wydaję się też być w rogu gdy brak ultry pionowy jump heavy punch, który daje knockdowna i zabiera wiecej od heavy up kicks, ciut mniej od ex up kicks.O, nie miałem pojęcia że to działa. Good stuff. :p