Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - Aremah

Strony: 1 [2] 3 4 ... 8
16
Wygląda na to, że będzie zajebiście. Trzymam kciuki, aby się wszystko ułożyło i planuję podróż. :)

17
Alex (2016 DLC) / Odp: At ease, los(censored by Cakpom) - Alex general
« dnia: Kwiecień 02, 2016, 16:22:25  »
Nie zauważyłem, żeby ktoś o tym wspomniał: mimo, że wiele jego normali jest niecancelowalnych, to będąc w V-triggerze może je wszystkie cancelować w HP+HK.

18
Pozostałe / Odp: Killer Instinct ( Xbox One )
« dnia: Marzec 31, 2016, 21:16:13  »
Życzę powodzenia w breakowaniu light auto-doubles albo light manuali, czy nawet linkerów. Heavy owszem, da się zareagować, większośc medium też, ale lighty są zwyczajnei za szybkie, trzeba raczej po tendencji przeciwnika "zgadywać". Dodaj do tego fakt, że więszośc linkerów to 1/2/3 ciosy (L/M/P odpowiednio), ale niektóre postaci mają 2/3/4, a jedna ma 5/7/9 szybkich (Cinder) Ja osobiście wykułem wszystkie heavy, a mediumy same mi zaskoczyły te co dłużej trwające albo szczególnie wyraziste (np. Jago czy TJ), lighty tylko i wyłacznie jako read.

Swoją drogą dlatego przy lightach KV meter napełnia się dużo szybciej i combo dużo szybciej kończy.

A, no i nie zapominaj o counter-breakerach. Heavy łatwo złamać, ale również łatwo skontrować.

Have fun. :)

19
Pozostałe / Odp: Killer Instinct ( Xbox One )
« dnia: Marzec 30, 2016, 00:50:58  »
Będzie też darmowa wersja - Tylko Jago grywalny ale za to można grac online ze wszystkimi.
Nie tylko Jago - jest to zawsze jedna postać, ale zmienia się co jakiś czas (co tydzień albo dwa).

20
Street Fighter V / Odp: Street Fighter V - dyskusja ogólna
« dnia: Marzec 25, 2016, 21:49:23  »
Ja też to zrozumiałem, ale jestem na tyle stary, że pamiętam np, takie Rise of the Robots. Tam dopiero było wszystko zj**ane. Takie rzeczy jak poruszanie, frame data, hitboxy i hurtboxy, counter hity czy dodatkowe mechaniki też można zepsuć, a w SFV są super.

21
Street Fighter V / Odp: Street Fighter V - dyskusja ogólna
« dnia: Marzec 25, 2016, 20:36:25  »
Nie pod każdym. Sam gameplay jest fantastyczny. A Urien będzie popychadłem w tej części. ;)

22
Ryu / Odp: Ryu kontra świat - karanie
« dnia: Marzec 25, 2016, 11:19:32  »
shk po vt siedzi, przetestuj inne timmingi
Siedzi po cc S.HK. Jeśli zrobisz cc s.HK i potem drugi, zwykły, to masz za mało hit stuna na trzeci po VT.

23
Ryu / Odp: Ryu kontra świat - karanie
« dnia: Marzec 24, 2016, 23:09:06  »
Dobra, trochę polabowałem.

cc s.HK, s.HK VT s.HK s.LK xx HP DP zadaje 350/608

Nie mam pojęcia, jak to zrobiłeś. Ten trzeci s.HK (po VT) mi nie wchodzi, jest blokowany. Co do skalowania, to też się chwilę pobawiłem i przypomniałem sobie, że VT się liczy jako 1 hit w obrębie combo, więc też bardziej je skaluje i nie zawsze warto go tam wsadzać. Przykłady:

- cc s.HK, s.HK xx VT, target combo - 302/506
- cc s.HK, s.HK, s.LK xx HP DP - 311/511
- cc s.HK, s.HK xx VT, s.LK xx HP DP - 306/514
- cc s.HK, c.HP xx VT, c.HP xx HP DP - 348/591

Tak więc z bliska zdecydowanie wolę to ostatnie (łatwe i krótkie, dmg konkretny, stun fantastyczny), natomiast w trochę większym oddaleniu trzeba się zapytać, czy dla 9 dmg i 5 stun więcej warto ryzykować opcję drugą ponad pierwszą (bo jeśli zwalisz ten link do LK albo  sam dragon punch, to zjadasz podobne obrażenia zwrotne), zwłaszcza kiedy pierwsza jest idiotycznie łatwa do wykonania.

24
Ryu / Odp: Ryu kontra świat - karanie
« dnia: Marzec 24, 2016, 16:41:07  »
Ciekawe, dzięki. O skalowaniu superów wiem, ale niektóre inne elementy muszę dokładniej polabować.

25
Ryu / Odp: Ryu kontra świat - karanie
« dnia: Marzec 24, 2016, 15:33:10  »
Na pewnym cc lepiej robić s.HK cc, walk up, s.MP, c.HP xx VT, c.HP xx HP SRK xx super (albo s.HK, s.LK zamiast drugiego c.hp.. nie zapisałem różnicy w dmg).
Według mnie nie warto. Masakryczny scaling, do tego ja generalnie staram się nie wykorzystywać VT i supera w jednym combo, wolę sobie zostawić opcje na dalszą część gry. No, chyba że to zakończy grę (ewentualnie rundę, choć tu będzie zależało od okoliczności).

26
Ryu / Odp: Ryu kontra świat - karanie
« dnia: Marzec 24, 2016, 11:41:06  »
s.HP (-5): s.MP (uwaga: nawet z bliska nie combuje się w s.MP/cr.HP z powodu odległości, ale siedzi s.LK xx MK Tatsu) / Shoryukeny / s.LK
Tak szczegółowo jak Ty jeszcze nie rozkminałem, a to co piszę poniżej to z pamięci, ale tak ogólnie:

1) Jeśli wchodzi s.LK xx MK Tatsu, to znaczy też, że wchodzi s.LK xx LK Tatsu. A to oznacza, że można do tego łatwo dorzucić supera, jeśli się akurat ma.
2) Jeśli wchodzi s.LK, to wszędzie poza max range powinien również wejść s.LK xx HP Shoryu (i tylko HP, bo ma szerszy hitbox w poziomie niż inne) - a że robisz to po s.MP, to na pewno nie jest to max range.
3) Wreszcie skoro wchodzi s.MP, to wchodzi również target combo. A jak wchodzi target combo, to po HK można dziabąć V-trigger, a nastepnie HP Shoryu (nie na max range) albo LK Tatsu (xx super), ew. raw super, ale trzeba trochę poczekać bo inaczej trafi raz, a reszta przeleci pod przeciwnikiem.
4) No i oczywiście jeśli wchodzi shoryu, to też można super dorzucić, ale mi osobiście dużo trudniej to zrobić niż po LK Tatsu będąc po lewej stronie (ale kiedy tylko gram, to trenuję ten element).

Wieczorem zlabuję i dodam ewentualnie porawki. Ogólnie rzecz ujmując prawie wszystko można pokarać s.MP, chyba że jest bardzo dobrze zdystansowane, i trzeba kończyć punish HP Shoryu albo LK/MK Tatsu (LK jeśli ma się i chce użyć superr).

1) Jeśli wejdzie s.MP z bardzo bliska, to następnie c.HP xx (V-trigger, c.HP xx) HP Shoryu*. Jeśli dalej - target combo (można dorzucić xx V-trigger, HP Shoryu ale to nie w każdym dystancie trafi, natomiast LK Tatsu xx Super można wsadzić zawsze, ale warto tylko na kill, bo zużywa cały denjin).
2) Jeśli jestem za daleko na s.MP, wówczas zwykle po prostu s.LK xx coś jak wyżej, czasem c.MP/c.MK xx Hadoken jeśli wiem, że zdążę, ale to jest rzadko możliwe.
3) Na pewny crush counter (np. po zablokowanym DP) jeśli nie mam triggera to s.HK, s.HK, s.LK xx HP Shoryu, jeśli mam trigger - to albo s.HK xx V-trigger i dalej to samo tylko z jednym s.HK, ewentualnie znowu LK Tatsu na koniec (ale s.HK przesuwa do przodu, więc chyba zawsze wejdzie shoryu).

Z niektórymi postaciami są problemy z powodu dziwnych hitboxów no i tego, że s.HK nie trafia kucających, ale to przypadki indywidualne.

* Daigo lubi tu po V-triggerze wrzcić s.HK,s.LK xx Tatsu (xx Super), pewnie dlatego że działa przy każdym zasięgu, ale ma troche mniejszy dmg.

27
Stream będzie? Przynajmniej sobie popatrzę...

28
Awesome!

29
Pozostałe / Odp: Rising Thunder
« dnia: Marzec 14, 2016, 17:55:26  »

30
Pozostałe / Odp: Rising Thunder
« dnia: Marzec 10, 2016, 11:29:50  »
No i dupsko. Riot wykupił Radiant Entertainment, Rising Thunder nie będzie.

Strony: 1 [2] 3 4 ... 8