BACKDASH FORUM

Inne serie => Soul Calibur => Soulcalibur IV => Wątek zaczęty przez: Ring w Kwiecień 04, 2010, 21:59:48

Tytuł: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Kwiecień 04, 2010, 21:59:48
Strategie przeciwko postaciom i najważniejsze informacje o nich. Zacznijmy od najbardziej znienawidzonej postaci w SC4, czyli:

-- HILDE --

Hilde to postać praktycznie bez większych wad. Poza najlepszym stepem w grze (który umożliwia jej omijanie z łatwością nawet horyzontali, które łąpią step) ma ona również sławne "Doom Combo", które ring out'uje z praktycznie każdego miejsca na arenie, a w dodatku zabiera blisko połowę paska życia. Jest ona również "wyposażona" w niezłe lowy takie jak niewidoczne 1K, całkowicie bezpieczne 2A+K sciągające z SS i dające knock downa na normal hit czy defensywne 1B, podczas którego robi odskok do tyłu. Hilde ma też porządne rzuty (A - 55dmg, B - 50dmg), na uwagę zasługuje rzut specjalny 64B+G, który pod ścianą pokazuje swoje prawdziwe oblicze, zadając aż 91dmg.

Najlepsze ciosy:

C2A - tutaj już zaczynamy widzieć bezmyślność Namco. Podobnie jak w przypadku C1A, mamy doczynienia z 20 klatkowym midem, lecz tym razem jest to GC dający +3 na bloku, oraz aGI na ciosy A (high i mid). Po wybitkach cios ten daje RO z ogromnej odległości (slide)
C3A - apogeum absurdu. C3A to jeden z najlepszych ciosów w grze, o ile nie najlepszy w ogóle. 20 klatkowy horyzontal, o ogromnym zasięgu, TC praktycznie przez większość animacji, doom combo starter na NH (+ ogromny "odrzut"), +4 na bloku i aGI na A i B (mid/high)  .... no comment .Charge A z FC są rzadziej używane, aczkolwiek również pozwalaja na doom combo (jednak tylko na CH)
C2B - jeden z najlepszych whiff punisherów w grze. Niesamowity wręcz zasięg idzie w parze z innymi właściwościami, min doom combo starter na NH oraz +3 na bloku. "Wadą" tego ciosu (jak i większości charge B) jest liniowość, łatwo można go obejść.
C3B - wybitka o ogromnym zasięgu, na dodatek ściągająca postaci uciekające w lewą stronę Hilde. C3B jest głównym doom combo starterem, na NH gwarantuje 100+ dmg i/lub RO. Nie daje co prawda przewagi na bloku, ale jest też całkowicie bezpieczne (-8 i ogromny pushback)
FC C2B - kolejny genialny wymysł Namco - niekaralna wybitka z FC o ogromnym zasiegu z gwarantem na 100 na NH, oraz naturalnie RO z niemal każdego zakątka areny.
FC C3BBA - podstawowy charge do karania z FC. NC za 55dmg.
1K - niewidzialny low kick, z możliwością kontynuacji (1K,K). Samo 1K ma -20 na bloku, ale zawsze trzeba liczyć się z tym, że próba ukarania może skończyć się drugim kopniakiem na CH (1KK ma -15). Obie wersje dają stratę na trafieniu.
2A+K - bezpieczny horizontal low. Niezbyt trudny w zablokowaniu (27 klatek)
11_77K - horyzontalny kick na low, praktycznie bezpieczny na bloku (-12) stosowany jako okizeme.
A+B - NC na mid, daje +2 na bloku.
7_8K - defensywny kopniak na high, sciąga ze stepa, Hilde odskakuje daleko do tyłu.
6A+K
- 12 klatkowa seryjka NC na high
44K - kopniak na high z gwarantem za 100na NH

Hilde wymaga niecodziennego podejścia do gry. W walce z nią najważniejszymi rzeczami są: step-G , ring-positioning oraz... szczęście. To ostatnie największą rolę gra przy wyborze areny - najgorsze co może nam się przytrafić to m.in Grand Labirynth oraz Seesaw (na tej drugiej zwykłe C3A może nas wyrzucić za ring z samego środka). Drugą najważniejszą rzeczą jest nasza pozycja na arenie - czasami lepiej jest stracić nieco życia, żeby ustawić tak, by doom combo nie mogło nas wyrzucić za ring (najlepiej całą walkę trzymać się ścian). Trzecią rzeczą jest Step-G - kolejna rzecz bez której gra przeciwko Hilde może wydać się niesamowicie irytująca.

Charge Hilde mają przegięte właściwości, ale też jedną słabość - jak wynika z nazwy, muszą się one "naładować". Dlatego też przerwy w ich użyciu trzeba wykorzystywać najlepiej jak się da. W dodaku uniemożliwiają one karanie Hilde - na bloku może ona wtedy karać tylko kopniakami. Jedną z najlepszych broni przeciwko charge'om są:
 
- ataki z właściwościami super TC, które przechodzą pod charge'ami na A (w szczególności chodzi nam o C3A)
- tzn "body attacks" (np SW 66K Ivy, lub aB Algola) które są niewrażliwe na działanie aGI.

Same charge są niezbyt szybkie - wszystkie mają szybkość w okolicy 20-21 klatek.

Gra Hilde w większości przypadków jest bardzo przewidywalna - przeciwnik zwykle albo ucieka do tyłu i czeka na błąd przeciwnika (whiffowanie przy walce z Hilde jest jak proszenie o śmierć) lub spamuje charge i przejmuje ciągle inicjatywę (przewaga na bloku). Niezłą strategią przeciw Hilde jest przeczekiwanie większej ilości czasu leżąc na ziemi (przy okazji zmieniając pozycję na jak najlepszą dla nas), przydają się także ataki po których nasza postać ląduje na ziemi. Hilde nie ma praktycznie żadnych dobrych rzeczy na postaci, które leżą na ziemi. 2K lub 11K to zwykle najbardziej oczywisty wybór w tej sytuacji.

Podsumowując, praktycznie każda runda walki z Hilde to męczarnia, a taktykę na tę postać trzeba sobie wypracować samemu. Nie jest to aż takie trudne bowiem Hilde to przewidywalna postać. Czasami więcej problemów może sprawiać Algol IMO. Jako ciekawostkę dodam, że Hilde została oficjalnie zbanowana w USA (przynajmniej większej części) i ostatnio Francji.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Kwiecień 05, 2010, 21:10:05
Btw jak ktoś ma jakieś pytania itp to może pisać w tym wątku (żeby nie było, że tylko ja będę tu pisać =P)

Kolejną postacią, którą biorę "pod lupę" jest ...

-- KILIK --

Kolejna bardzo mocna postać w SC4. Nie bez powodu zajmuje miejsce na szczycie listy tierów razem z Hilde, Amy, Voldem i Algolem. Kilik ma praktycznie wszystko - zasięg, szybkość, damage, świetne rzuty, lowy (bezpieczne i niewidoczne), jedno z najlepszych aGI w grze a na deser masa ciosów z wbudowanymi unikami.

Najlepsze ciosy:

B+K, 6B, 41236:B (Asura Dance) - jedno z najlepszych aGI w grze. Jest to NC o ogromnych obrażeniach (80 w wersji JFowej), wrzucające na ścianę/lub RO. Pierwszy cios zbija midy z A i B. Najbardziej upierdliwą rzeczą jest tutaj fakt, że ta kombinacja zaczyna się także klatkami TJ (co znaczy, że Kilik nie dość, że odbija midy to jeszcze przeskakuje nad lowami i rzutami) a kończy klatkami TC.
WS B - mid TC z auto evadem do tyłu. Całkowicie bezpieczny dzięki pushback'owi.
2A - horyzontalny low, który nie dość, że jest bezpieczny (-11 na bloku) to jeszcze nie da się go obejść (lub bardzo trudno) i trudno zablokować (23 klatki, w większości przypadków niewidoczny). Na trafieniu daje równowagę. Jedno z głównych narzędzi Kilika do pressingu.
1B - mid z evadem w bok, unika praktycznie wszystkie ciosy vertykalne. Na CH daje gwarant za blisko 70 i/lub RO z dużej odległości. -16 na bloku.
kB - wyjątkowo wredna kombinacja high-low. Oba ciosy trafiają mniej więcej w tym samym momencie, więć można to traktować jako niewidzialnego lowa (22 klatki) Całość daje przewagę na trafieniu, jest bezpieczna na bloku.
1K - 15 klatkowy midowy kick o niespotykanie szybko aktywujących się klatkach TJ (warto dodać, że jest to bodajże jedyny cios w grze, który może ukarać 3BA Amy, jednocześnie karząc 3B i przechodząc nad A) Daje stratę na trafieniu.
46B - 13 klatkowy cios na high, na CH daje stuna, po którym siedzi gwarantowane 6AAA.
66B - jeden z głównych midów Kilika. Bezpieczny, trafia leżących, na CH przechodzi w AT i zadaje więcej DMG.
1kB - 18 klatkowy punisher, daje RO z dużej odległości, oraz RO-slide na lecącego
MO - jedna z głównych postaw Kilika, skrót od "Monument". Do postawy tej wchodzi się przy pomocy 236, Kilik "przy okazji" odbija  ciosy na high, mid i low z A i K.
MO A - horyzontalny mid, na trafieniu daje gwarantowane 46B, 6AAA. RO z ogromnej odległości. Co ważne, nawet jeśli Kilik odbije nasz cios przy wejściu do MO i zrobi A, nasza postać może odbić ten cios przy pomocy GI.
MO K - kolejne narzędzie Kilika do pressingu - kopniak jest bardzo szybki i daje równowagę na bloku
MO A+G, 46A, 42136B - tzw FotD, jeden z najlepszych rzutów w grze. Dzięki temu, że Asura siedzi po tym na gwarancie, kombinacja ta daje RO niczym doom combo Hilde oraz zadaje ogromny damage (ok 90)
MO B+G, 46B - rzut z B daje dość dalekie RO w drugą stronę.
BP - Back Parry, postawa do której wchodzi się przy pomocy 214, odbija midy z B.
BP B - irytujący GC, dający +18 na bloku (siedzi gwarantowane 1kB). Dość prosty do obejścia, jednak jeśli zrobimy step zanim pojawi się animacja ciosu, Kilik za nami "pojedzie" (głupi tracking...)
BP A - horyzontalny low, trafia leżących, -13 na bloku.

Jak widać, Kilik ma w arsenale świetne ciosy. Na szczególną uwagę zasługuje Asura Dance, WS B, 1B, i FotD. Te cztery rzeczy wystarczą, żeby uczynić z naszego życia koszmar =P

Kilik zmusza nas do ciągłego zgadywania - np jeśli zablokujemy jego 66B, może on zrobić albo Asurę, która odbije midy i przejdzie nad lowami/rzutami, 1B które ominie midowe kopniaki, lub iWS B, które przejdzie pod ciosami na high itp. Czasami dobrym wyjściem jest przechodzenie do defensywy po zablokowaniu danego ciosu (lub ukaraniu). Asurę można przewidzieć, wiele Kilik playerów używa ją np na małej stracie w klatkach.

Na szczęście Asura ma jedną dużą wadę - nie odbija midowych kicków ani tzw body attacks. Co więcej, jeśli trafimy Kilka podczas klatek TJ, zostanie on wybity w powietrze dzięki czemu mamy gwarantowane kontynuacje. Najlepiej sprawdzają się tutaj Body attacks - są one niewrażliwe na działanie aGI więc można ich używać bez większych obaw. Asura ma także ogromną stratę na bloku - każdy cios ma -26 (nie licząc ostatniego w wersji JF, który ma -16) jednak Kilik nie musi kończyć całej kombinacji, więc nie zawsze uda nam się go ukarać.

Kolejnym koszmarem są rzuty specjalne Kilika. Rzut z A wyrzuca nas z kosmicznej odległości a w zamkniętych arenach dostajemy ścianę + dodatkowy damage. Jedna z najważniejszych rzeczy, jakie trzeba tutaj zapamiętać - MO A+G wyrzuca nas w prawą stronę Kilika, a MO B+G w lewą. Jeśli się tego nauczymy, będziemy mogli w wielu przypadkach przewidzieć kiedy Kilik będzie chciał nas rzucić.

Kilik to dość defensywna postać, doskonała do uprawiania tzw "turtlingu". Naszą główną bronią w tym match-upie są kopniaki, ale ogólna znajomość Kilika jest tutaj bardzo przydatna - szczególnie chodzi o setupy na aGI oraz rzuty.

Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Kati w Kwiecień 07, 2010, 20:15:47
tak, ja mam pytanie odnośnie Ivy. Ona ma największy zasięg w grze? jest w ogóle jakakolwiek sensowna odległość na jakiej można ją podchodzić? Bo trochę mnie zdołowało to, że mogłeś mi karać FC1B :P
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Kwiecień 07, 2010, 22:51:29
Trudno określić, która postać ma największy zasięg w grze. Ivy na pewno ma jeden z największych, ale jest jeszcze Hilde, Kilik, Algol, Mina i pare innych postaci, które mają podoby lub niewiele gorszy.

Jeśli chodzi o Ivy, to ona działa na 3 postawach (SW,CL i WP) + jednej dodatkowej (SE). W każdej z tych postaw ma dostęp do innych ciosów, które przede wszystkim różnią się zasiegiem i szybkością:

- SW (Ivy trzyma miecz) ma największą szybkość ciosów ale też najmniejszy zasięg
- CL (miecz złożony niczym lasso) to coś pomiędzy, tutaj Ivy z kolei nie ma dostępu do żadnego dobrego lowa oraz przewagi na trafieniu są rzadkością.
- WP (rozwinięty miecz) tutaj zasięg prawie na całą planszę, ale szybkość ciosów najmniejsza i same straty na trafieniu praktycznie

Więc VS Ivy trzeba się nauczyć głównie co ona może w jakiej postawie. Problem jednak jest taki, ze Ivy jest lepsza praktycznie na każdym dystansie w walce z Miną i też lepiej rozbija SG. Ten match-up to jakies 7:3 dla Ivy.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Czerwiec 26, 2010, 18:27:35
Jakies porady na Astarotha?
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Czerwiec 26, 2010, 19:37:20
Chyba będe musial się przysiąść do tej postaci bo w tej chwili chyba najbardziej nam zagraża - na EBO bedzie dwóch najlepszych Asta playerów w Europie.

Dla Amy to szczególnie trudny matchup bo ciosy Asty są w większej częsci bezpieczne i mają chory pushback. Pozatym Amy nie ukarze 66K, jedyną postacią w grze, która zawsze to ukarze przy pomocy AA to Taki (no i chyba Yoshek może ukarać iMCFem ale nie jestem pewien czy jest w zasięgu po zablokowaniu bara)
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Czerwiec 26, 2010, 19:59:33
bierzesz postac z dobrym stepem i obchodzisz barke jak chcesz
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Czerwiec 26, 2010, 20:30:26
Chyba nie do końca, wydaje mi się, że ona trackuje troche w zależności od zasiegu (z bliska w jedną stronę, z daleka w drugą).

Asta jest nieco mniej grozny jak sie go trzyma na dystans (w koncu ma najlepszy mixup rzutów w grze) ale wiele postaci nie ma takiej możliwości. Wiele jego ciosów daje przewagi na bloku, whiff punisher za prawie 100 na NH itp... nawet z bliska nie ma tak źle, 12 klatkowy horizontal na high z gwarantem za ok 60 na CH. Bardzo wkurzające są też charge'owalne unblocki, które może cancelować w każdej chwili lub wypuścic "normalna" wersje. Po wielu ciosach z KND to jest 50/50 mixup z UB, bo ma dwa takie (jeden trackujący na mid -> na techtrolla), a drugi za pol paska, trafiający postać, która leży na glebie xD
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Czerwiec 26, 2010, 20:48:29
No dla ivy powinien być akurat mniej groźny.
Barka trackuje w różne strony w zależności od zasięgu, tak już było w sc3 ale wystepować wciąż da radę z dobrym timingiem część postaci na pewno nie, taka Ivy czy lancja na pewno tak. Generalnie wydaje mi się że połowa sukcesu to dobrze zgadywać i wyrywać się z jego rzutów no i nie bać się step-g, masa jego dobrych ciosów w tym które pozwalają na te mix upy da się z łatwością wyminąć.
Co on ma za 12i horizontal? Bo nie pamiętam.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Czerwiec 26, 2010, 20:49:47
Co on ma za 12i horizontal? Bo nie pamiętam.
6A
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Czerwiec 26, 2010, 21:32:19
a, myślałem ze moze chodzi o coś innego i nowego, to chyba zgarnia ze stepa tylko z bliska i tylko w jedną stronę
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Snake w Czerwiec 26, 2010, 21:53:25
whiff punisher za prawie 100 na NH
No trochę ciężko mieć whiff punishera za 100 na CH :F
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Czerwiec 26, 2010, 22:21:11
; D.

Na siłę można, z jakimś noobkiem który z połowy ekranu maszuje wszystkie guziczki maxim ; D.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Czerwiec 26, 2010, 22:27:50
Wiele ciosów ma tak długie animacje, że dostać można CH w każdym momencie. Np Ivy i jej WP 6B+K2_8, czesto mialem tak, że Asta stepowal pierwsze 6B+K i trafial mnie na CH zanim 2_8 go trafiło.

Pozatym jego 22_88B4 ma 31 klatek, wiec to sie bardziej wali na pałe po stepie, a nie na "reakcje" kiedy przeciwnik puści cios w powietrze. Niemniej jednak chodzi o sam fakt, że podobnie jak w przypadku Hilde, tutaj przez jeden błąd tracimy pół życia lub dostajemy RO.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Czerwiec 26, 2010, 23:10:32
no to już wtedy nie jest to whiff punishing tylko puszczanie na jakna ; D
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Czerwiec 28, 2010, 17:55:03
A Xian jest dobra na Aste? Ewentualnie jakis malo popularny zawodnik?
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Czerwiec 28, 2010, 19:07:58
Xian jest okropna na Aste. Francuzi mają ten matchup jako 7:3 dla Asty (tutaj się moge z nimi zgodzić - wszystkie postacie z badziewnym zasięgiem maja "disadvantage" z powodu chorego pushbacku)

Negatywne dla niego matchupy wg Francuzów to: Hilde, Cass, Ivy, Setsuka, Sophitia i Yoshimitsu.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 11, 2010, 09:36:53
Grałem wczoraj online z najlepszym Kilikiem na świecie (Something-Unique) i dopiero teraz się przekonałem, jak tą postacią się powinno grać, on gra zupełnie inaczej niż gracze z Europy. Nie używa prawie postaw, ogranicza sie do masakrycznego turtlingu. Namówiłem go, żeby pograł ze mną więcej przed EBO i powiedział, ze pomoże mi się przygotować:P

Do listy najlepszych ciosów Kilika trzeba koniecznie dodać FC 3B. Ten cios ma tylko 17 klatek a zasieg na pół areny dosłownie. Jest szybszy znacznie niż większość zasięgowych ciosów Ivy i stanowi dla niej ogromny problem (i nie tylko dla niej)
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 11, 2010, 11:05:41
no co ty, zasięg stanowi ogromny problem  ; D?
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 11, 2010, 11:21:30
Nie chodzi o sam zasieg. Kilik ma sporo ciosów o wielkim zasięgu, podobnie jak pare innych postaci, ale żaden nie jest tak szybki. U Ivy tego typu ciosy mają szybkość około 30 klatek, z paroma wyjątkami (jak np WP 3A ale to ma 2 razy mniejszy zasięg niż jego FC 3B).

Często dostawalem tym FC 3B, niby jest liniowe ale jednak to też zależy od paru czynnikow. Pozatym często dostawałem przy pomocy iWS B, które S-U robi często na pałe kiedy ktoś się do niego zbliży.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Amer w Lipiec 15, 2010, 09:38:51
Orientuje się ktoś może jak na chwilę obecną wygląda lista tierów w SCIV (ostatnia wersja)? W sumie nigdy takowej nie widziałem, a teraz ciekawość daje o sobie znać. Zakładam, że na 8wayrun.com spokojnie idzie ją znaleść, niemniej mi się nie udało.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 15, 2010, 10:37:16
Do tej pory nie ma "oficjalnej" bo nikt nie może się zdecydować. Amerykanie mają swoją, Francuzi swoją, Niemcy swoją itp... ale mniej więcej przedstawia się to tak (kolejność losowa nie licząc Hilde):

Top: Hilde, Algol, Amy, Voldo, Kilik, Setsuka
High-Mid: Ivy, Sophitia, Cassandra, Cervantes, Asta, Yoshi, Mitsu, Lizardman
Mid: Siegfried, Xian, Nightmare, Tira, Zasalamel, Raphael, Taki
Low-Mid: Yun, Maxi, Talim
Low: Mina, Rock

To jest mniej więcej na podstawie listy francuzów, która imo jest dobra nie licząc paru wyjątkow. Generalnie większość osób się zgadza, że Hilde, Amy, Algol, Voldo i Kilik to topy. Postaci jak Setsuka, Ivy czy Sophitia zawsze były na pograniczu high-mid top ale wg matchupow to Suka jest z nich najlepsza mając tylko jeden negatywny matchup (Hilde) i tym samym jest wg tego drugą najlepszą postacią w grze.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 15, 2010, 11:06:18
Druga postać w grze my ass ;].

Generalnie dobra lista, poza setską która jest "tylko" hajem;].
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 15, 2010, 11:25:42
Myślę, że teoretycznie można ją do topów włożyć. W końcu ona ma niemal wszystko: szybkośc, damage, zasieg, jest bezpieczna i ma jeden z najlepszych ciosów do karania w grze. Nie wiem jak to się przekłada na jej matchup chart, w którym Maxou na pewno miał "ciut" udziału, a on jest nieco nieobiektywny :p

Dla "pocieszenia" powiem, że Francuzi za 3 najlepsza postać w grze uznali Ivy, zawyżając punkty w jej matchupach w stosunku do tego, co zrobiliśmy na 8WR (w udziale czego brali praktycznie wszyscy najlepsi gracze Ivy na świecie) przez co jej matchup chart wygląda nieco komicznie. No ale trudno troche traktować ich listę w całości poważnie (przynajmniej jeśli chodzi o topy) jak oni włożyli Amy do midów, a Cassandrę do topów.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 15, 2010, 11:49:39
Problem jest taki że jedni lubią brać pod uwagę teoretyczny potencjał postaci a inni wolą brać pod uwagę realny potencjał, patrząc na najlepszych graczy daną postacią oraz to co oni nią potrafią.

Jak chcą brać teoretyczny potencjał to ok może i setsuka mogłaby być topem karając wszystkie -12 parasolką. Ale w tym momencie taka Ivy jest jeszcze lepsza będąc postacią z najlepszą liczbą możliwości ataku, mixupów itp, oraz "teoretycznie" najlepszym tchrow game.
Niech więc znajdzie się najpierw ktoś kto potwierdza swoją grą to że setska jest topem i niech kara wszystkie -12. I wygrywa turnieje.

No i setska wszystkiego nie ma. Ma średnie lowy, wiele postaci ma dużo lepsze które można spamować, i ma jeden z wolniejszych movementów. Mi to wystarcza.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 15, 2010, 17:17:45
No Maxou "prawie" wygrał Cannes ;p W sumie jeśli o lowy chodzi to jej wystarcza samo 1A:A:A, które zbiera ze stapa, daje RO/ściane. Dzięki temu ma swoje mixupy low/mid/throw.

A mi się wydaje, że Ivy nawet teoretycznie nie ma najlepszego throw game'u w grze. Najlepszy teoretycznie i "w realu" ma Asta, który w każdym momencie może zrobić mixup JFowych rzutów na A lub B za 70/80dmg + RO/ściana. W dodatku ma bardzo mocne rzuty na kucającego i nawet leżącego. Ivy to może się schować przy tym.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 15, 2010, 20:12:37
Czy ja wiem? ics robiony z miejsca w każdym momencie, z zasięgiem z kilometra, robiony z max prędkością w kilka klatek jf'owe wyrwanie. Ja rzutów asty się nigdy nie bałem mimo że nie problem wykorzystać je w prawie 100%. Przed rzutami ivy czuję respekt mimo że nikt nie wykorzystuje ich chyba nawet w 50%, wykorzystanie w 100% i imo nie dałoby się na nią grać. Teoria jest tutaj bezwzględna dlatego nie ma na nią tutaj miejsca.
W ogóle skoro setska nie ma żadnych słabych stron to ciekawi mnie jakie są słabe strony ivy skoro nie jest topem?
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 15, 2010, 20:44:03
No ale u niej tylko iCS ma taki zasieg. Jak jesteś poza zasięgiem zwykłego rzutu, to nie ma żadnego mixupu, wiesz, że z danej odległości może Cię złapać tylko CS. A w przypadku Asty oba rzuty mają poryty zasieg i łatwo je robić z max prędkością i "karać" nimi ciosy na -17. W dodatku przy krawędzi lub ścianie masz kolejny mindgame, bo jego rzut z B daje RO lub Wallsplata (który winduje damage powyżej setki):P

A co do Ivy, to jest to postać bardziej defensywna. Jest karalna i nie ma żadnych 50/50. Wszystkie wybitki/combo startery na NH mają od -13 do -20. Trudno zmusić przeciwnika by się schylał, bo nie ma żadnego niewidzialnego lowa ze stójki. Pozatym ma wiele strat na trafieniu i jest beznadziejna w karaniu (które na dodatek jest sytuacyjne). Ma też wiele plusów ale wg mnie odstaje troche od topów. Trochę jak w SC3, nauczysz się blokować 22K i jej skuteczności znacznie spada, nauczysz się wyrywać z CS/SS to jeszcze bardziej. Tylko, że w SC4 bardzo dobrze rozbija SG co w połączeniu z pushbackiem jest problematyczne dla wielu postaci, dlatego Ivy jest tutaj lepsza niż w SC3.

Generalnie Ivy bardzo zyskała po zmianie systemu gry. Bez CFów była by to postać porównywalna do tej z SC3 z tym, że tutaj ma w końcu jakiś damage na NH, a w SC3 nie miała (ale za to była bardzo bezpieczna...)
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 15, 2010, 21:30:19
"A w przypadku Asty oba rzuty mają poryty zasieg i łatwo je robić z max prędkością i "karać" nimi ciosy na -17"

Ale mu tu nie mówimy o tym co łatwo a co nie łatwo. Tylko o tym co teoretycznie można zrobić, powiedziałeś mi że teoretycznie można karać setską -12 no to ja ci mówię że teoretycznie ivy można wykręcić cs'a w 7 klatek, tylko o 2 klatki wolniej niż rzuty asty. Sorry ale albo rozmawiamy o teorii albo o praktyce;].
Co z tego że tylko ics ma taki zasięg, schylisz się na refleks zawsze? Uda ci się zawsze trafić w te 5 klatek? Nie. Więc można "teoretycznie" tego używać jako zasięgowego rzutu, na whiff punishing, przeciwnik więcej razy łyknie niż nie łyknie.

"Ivy jest karalna" to nie żaden minus. Każda postać w grze jest karalna. Setsuka też jest karalna nie ma żadnej bezpiecznej podcinki czy lowa a jej najlepsze ciosy mają tyle na minusie że trzeba stać i blokować po nich ewentualnie modlić się że ktoś nie zdąży ukarać bądź obejść czegoś.
"nie ma żadnych 50/50" to też nie jest minus, nie każdy ma 50/50 z prawdziwego zdarzenia, setska też nie ma bo chyba mi nie powiesz że 22 klatkowy low z karą na trafieniu i na bloku to jest jakiś mix up? To nie jest niewidzialne, kwestia ogrania;].
"Wszystkie wybitki/combo startery na NH mają od -13 do -20" to nie jest minus, taka specyfika postaci, nie gra się nią na wybitki, poza tym w tej grze ze względu na śmieszny system counterów bardziej się liczą akcje na CH.
"bo nie ma żadnego niewidzialnego lowa ze stójki." niby nie ma, ale jak widziałem to mało kto umie siebie dobrze radzić z jej lowami, poza tym ma fajnego lowa z fc i to wystarcza do tego żeby nie miała źle;]
Zgodzę się że nie ma dobrego karania, ale niestety coś za coś, ma zasięg, ma mnóstwo opcji, jeden z najlepszych step killerów z gwarantem, czasem zanim do niej dojdziesz tracisz pół życia. W czymś ma prawo być tylko dobra bądź nawet słaba;].

Ale generalnie takie gadki są bez sensu bo można tak się bić na argumenty i bić. Głównie chodziło o to że umieszczanie w topach postaci patrząc na teoretyczne możliwości jest bez sensu.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 15, 2010, 22:31:19
No dobra, to dajmy spokój z tą teorią ;p tylko ja nie napisałem, że Setsuka zawsze będzie karać -12. Tylko mi chodzi, że parasolka jest jednym z najlepszych ciosów do karania ze względu na zasieg, szybkość oraz to, że można ją zrobić z FC i jest midem.

Tylko,jak można nie uznać karalności za minus? Przecież to jest podstawowy minus wielu postaci. Amy karze 70% moich ciosów i przejmuje inicjatywe cały czas, grać w taki sposób jest bardzo trudno. Jakby Setsuka miała takie -15 po 33B, 11B, 3B i 1BB to też by się nią grało znacznie trudniej;P większość topów jest bezpieczniejsza niż postacie z niższej półki, to im daje jakąś przewagę nad resztą.

Ja myśle, że Setsuka ma bardzo dobre 50/50. Tego lowa nikt nie blokuje na reakcje więc za każdym razem jak się zbliży to trzeba zgadywać. Karalny na hicie jest przez 1 czy 2 postaci.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 16, 2010, 13:19:53
E tam w sc3 zaczeliście mi to blokować i musiałem przestać tego używać. W sc4 też byś to blokował gdybyś rozegrał z setską 1000 walk offline a nie jedyne 20:P.

Z tą karalnością to może źle napisałem. Chodzi o to że każdy ma w tej grze jakieś minusy. Nawet gracz hilde może wpaść i powiedzieć że hilde ma minusy bo nie ma rzutów jak niektóre postacie, albo amy że nie ma zasięgu jak ivy. Serio to bym wolał trochę bardziej karalną setskę ale z bardzo dobrym movementem i cienkim modelem.

A parasolka może jest jednym z najlepszych ciosów do karania ale ma sporo minusów bo ukarzesz tym -12 tylko z fc ryzykując przy tym więcej niż mozesz zyskać, ma trudny input i nie kara się tym z neutrala tak jak df sophie:P.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 16, 2010, 19:31:42
Ja w SC3 sie często schylałem na pałę:P w SC4 nie widziałem, zeby ktoś to blokował, nawet osoby, które grają z Setsuką regularnie. Nie wydaje mi się, że można to zablokować na refleks. To jest bardzo szybkie, a poza tym nie ma nawet animacji lowa.

Może i każde postacie mają jakieś minusy, ale jednak topy maja ich mniej lub są mniej znaczące. Myślę, że karalność do dość poważny minus, bo często przez to ogranicza "arsenał" postaci do paru ciosów.

Bardziej karalnej Suki raczej nie dostaniesz, ta z BD nie dość, że jest jeszcze silniejsza to ma jeszcze step jak Ivy w CLu i jest nawet bezpieczniejsza (przy takim 1BB nie można już się wbić z GI między jedno i drugie a sam cios odpycha na bloku jak cholera. Można to spamować bez końca...) Trudno to nazwać balansem :P
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 18, 2010, 18:07:21
No i taka suka może juz być topem ;]
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Mendrek w Lipiec 21, 2010, 23:57:42
W sumie im więcej gram Voldem, tym z mniejszą liczbą postaci mam realny problem. Fakt, kiedyś miałem problem z Cervkiem, ale nie jest taki zły jak się przerywa jego popularne combo po A+B i w miarę blokuje wolne lowy, i GI jego teleporty. Z Ivy nadal mam problemy, jeśli tylko gra na push'e i wtedy trudno w ogóle ją dorwać - muszę się mocno napocić, żeby podejść, a przecież gram agresywnym Voldem, który często zmienia miejsce i pozycję.

I choć offline nigdy Spamfriedy nie stanowiły zagrożenia, tak online TAK MNIE WKU*WIAJĄ, że szok. Widzisz cios, ale nie lag nie pozwoli i choć offline blokujesz to z łatwością, tu widzisz jak wchodzi. W dodatku napierający Sieg jest mega chu.jowym wyliczankowcem. Jak jesteś blisko, to robi 3 [ B ] które wcina się nie gorzej niż 2A+B od Cervka, czy sucza parasolka, a po tym jeszcze jest w stanie dodać "kan kana" które online są praktycznie niewidoczne. Jak próbujesz grać defensywnie, to zaczyna się wyliczanka z trans'ami, gdzie jak się schylisz to mid, jak stoisz, to low i tak w kółko. Jeśli nie łapiesz much pałeczkami do ryżu, to nie jesteś w stanie takiemu Siegowi zbytnio zagrozić. Jeszcze Asta i Ivy coś tam mogą do odepchnąć, ale reszta musi liczyć się z łykaniem jego spamu. I to jest najbardziej drażniące. Uczysz się grać miesiącami, a jakiś ku.rwa mały cwel pouczy się Sieg'iem dzień czy dwa i już może cię kroić, bo online jest zjeb*ne :/ Tylko dwóch mega spamerów tak na mnie obecnie działa - Vigaku i Karlos, obaj mają duże ratio, ale obaj to mega spammerzy.

Co do suki, to Voldo ma duże możliwości podjęcia emocjonującej walki, ale trzeba cierpliwości i trochę szczęścia wobec jej całej armii tech trapów. To jedyna postać, wobec której gram bardziej defensywnie niż zwykle i lubię z nią grać, mimo wcinającej się parasolki. Bo co z tego, że FC skoro służy ona głównie do generowania CH.

Hmm... właśnie, a może pora poćwiczyć Asta? Jako dobry match up na kilka drażniących postaci. Skoro gram Rock'iem i jakoś mi idzie, to Asta też nie jest skomplikowany. Tylko mylą mi się imputy rzutów ;p No ale te cztery ciosy na krzyż to chyba nie jest dużo do nauki? :)
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 22, 2010, 22:13:16
Ja sam pogrywam ciut Astą ostatnio i o ile dalej sądze, że jest to beznadziejnie tania (i zdecydowanie jedna z najlepszych online jak naduzywa się charge'owalnych UB) postać to jednak nie jest nim tak aż łatwo wygrywać jak Amy czy Hilde, przynajmniej offline. Kiedy jednak pozna się jego "zalety" to wtedy już z górki. To jedna z tych postaci z zachwianym risk-reward ratio, gdzie ryzyko jest bliskie minimum. Pozatym chyba żadna postać w grze nie ma takich zgadywanek na leżącego/wstającego jak Asta. Ale jednak trudno nim grać na 4 ciosy.

Mnie osobiście ten matchup frustruje najbardziej w grze zaraz po Hilde. Czyli jak każdy, gdzie bardziej od defensywy liczy się szczęście. Już wole z Amy grać niż z tym potworem.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 23, 2010, 22:27:03
Ok kolejna postać pod lupą

Mitsurugi


Mitsu to dość dobrze zbalansowana postać. Ma wiele zalet i wad. Jego silną stroną jest bardzo duża ilość zgadywanek 50/50, mixupów i techtrapów. Poza tym ma porządny damage. Z wad należy wymienic głównie karalność - większość jego opcji wiąże się z jakimś ryzykiem po zablokowaniu. Nie grzeszy on również szybkością (nie licząc postaw), gdzie dla przykladu AA ma 15 klatek a BB 17 -  co również niesie za sobą brak możliwości lepszego karania.

Najlepsze ciosy:

2KB - słynny low, niewidoczny i dający KND z gwarantem. Jednak kiepskie risk/reward ratio. Jest to jeden z tych lowów w grze, które mają ponad -25 na bloku więc po zablokowaniu mamy zwykle gwarantowaną wybitkę. Jak widać, Mitsu ryzykuje bardzo dużo. Poza tym, nawet jak już nas trafi, to mamy kolejną możliwość uniknięcia damage'u w postaci just ukemi (jak to łatwo wykonać - tutaj (http://backdash.pl/forum/index.php?topic=401.msg9848#msg9848). Uwaga - po każdym wykonanym JU mamy ogromną stratę (ok -10) więc nie należy atakować. Low ten jest głównie niebezpieczny, kiedy mamy krawędź na plecami. Wtedy jest to zgadywanka 50/50. Najlepiej w takiej sytuacji robić step lub 8WR w nasze lewo. Przy ścianie 2KB daje Mitsowi techtrapy, jak np 66BB.

b:A - najlepszy SS killer tej postaci. JFowa wersja na srednim i bliskim zasięgu zamienia się w Attack throw za 50dmg. Na bloku -17~16 w zależności od zasięgu.

k:B - najlepszy whiff punisher. JFowa wersja to NC o bardzo dużym zasiegu za ok 50 dmg. Na bloku -18 ale daje forced crouch'a.

B6 - zasięgowy cios na high. Liniowy, ale z mocnym gwarantem na CH. Bezpieczny na bloku ale strata na normalnym trafieniu.

1B - bardzo dobry cios, 18 klatkowy mid, który trafia leżących i rollujących a także ma TC przez większą część trwania ciosu. -12 na bloku, ukarać to może tylko pare postaci.

66BB - cios dobry jako whiff punisher, ale na bloku istnieje możliwość obejścia drugiego B, zrobienia GI, ukarania go (-22) albo nawet "wdarcia" się między jedno a drugie (tylko 11 klatkowe ciosy i szybsze, 12 klatkowce zaliczą double hita)

11BA - kombinacja mid-high z możliwością przejscia do MST z +6 na trafieniu, innymi słowy, na trafieniu mamy 50/50. Można się schylić pod drugim ciosem ale nie jest to łatwe na początku.

FC 1BB - 17 klatkowa wybitka z FC, na CH daje gwaranta za ponad 70.

A+B64 - najlepszy punisher Mitsa na ciosy z -20, daje gwaranta na ponad 80 na NH.

2A+B - mid z równowagą na bloku i +9 na hicie. Trafia leżących. Po zablokowaniu 2A to frametrap.

A+K - ciekawy mid, nie jest zbyt szybki, ale ma ogromny zasięg, trackuje w obie strony, ma aGI na ciosy na mid i high z A. Na bloku daje forced crouch i ma -16. Na trafieniu przechodzi w AT za 40 dmg.

8WR A+B - jeden z głównych dalekosiężnych ciosów Mitsa. Bezpieczny na bloku, bardzo odpycha, na trafieniu daje gwaranta za ponad 70. Nie sciąga jednak ze stepa, więc łatwo go obejść.

33B - podobnie jak wyżej, z tą różnicą, że cios jest bardzo karalny (-23) ale ma TC przez niemal całość animacji.

1A - prosty do zablokowania low, ale jednak z TC przez większość animacji. Na trafieniu przewraca i pozwala na techtrapy w postaci 66BB lub b:A. Najlepiej po trafieniu robić techrolla w naszą lewą stronę. -15 na bloku. Wersja chargeowalna ma -1, ale trwa prawie 40 klatek. Jest jeszcze możliwość "mixowania" tego z 1AB ale bardzo prosto to zbić, jak tylko widzimy błyskawice to już wiemy, że idzie mid.

236B_[ B] - dobra opcja po GI. Posiada chargeowalną wersję, która daje silnego gwaranta. Bezpieczna na bloku.

3B - dość przeciętna wybitka, ale trafia leżących. Na trafieniu 44AA daje RO za plecy Mitsa, więc lepiej nie kucać kiedy Mitsu ma ścianę na plecami. Strata na bloku bardzo się różni w zależności od zasięgu, z bliska ma -16, z daleka jest niemal bezpieczna.

11K_[K] - kolejny niewidoczny low, trafia leżących i przechodzi do RLC, gdzie na trafieniu i bloku mamy zgadywankę.

22_88B - bezpieczny mid z wbudowanym unikiem z lewo/prawo (w zależności od tego czy zrobimy 22 czy 88) Łatwo to obejść ale jednak unika verticali z dość dużą skutecznością.

4KB - online cios jest używany głównie do "mixupu" 4K->2KB. Samo 4K daje RO z dużej odleglosci. Na trafieniu B można zrobić JU, ale nic tutaj to nie zmienia prócz tego, że mamy stratę więc nie polecam. Na bloku -15.

To chyba tyle jeśli chodzi o zwykłe ciosy. Teraz rzuty: rzut z A daje RO i wrzuca na ścianę. Zadaje tylko 40 ale ze ścianą damage rośnie niemal dwukrotnie. Tak więc jak mamy ścianę lub krawędź za plecami, najlepiej być przygotowanym do wyrywania się z A. Rzut z B zadaje więcej ale nie wyrzuca. Mitsu może też rzucać ze swojej postawy Mist, damage co prawda mniejszy w granicach 30-40 ale daje dodatkowo darmowy wake'up game.

Postawy: Mitsu ma dwie główne postawy służące do dręczenia przeciwnika - Relic (RLC) i Mist (MST).

Relic służy głównie do zgadywanek, kiedy Mitsu ma przewagę. Ogólnie ta postawa jest ryzykowna dla Mitsa i jego przeciwnika.

RLC A to jeden z najszybszych ciosów w grze, ma tylko 7 klatek i zbiera z SS, dlatego przebije każdy cios kiedy mitsu ma przewagę. Na bloku jest karalny na -16 ale można się też schylić pod drugim ciosem na high.

RLC B to mid dający KND z gwarantowanym 1A. Cios ma wbudowany unik w jedną stronę, unika wielu verticali. -18 na bloku. Uwaga - kiedy trafi nas RLC B nie trzymamy G, bo wtedy 1A działa jako techtrap, zadaje więcej i daje kolejnego KND.

RLC K - niepozorny kopniak na low. Ma badziewny zasięg, ale trafia leżących. Na NH ma stratę, ale jeśli zaatakujemy midem, Mitsu może zrobić aGI Z RLC, które zabierze nam 1/4 paska. Co najważniejsze, na CH kopniak daje gwaranta za..90.

RLC A+B -  ładowany, szybki UB. Wersja bez charge'a to GC na high dająca +12 na bloku (RLC A jest gwarantowane). Najlepiej kiedy widzimy animację tego UB robić cios TC, który przejdzie pod A+B bez charge'a

RLC A+B+K - bardzo silne aGI na wszystkie ciosy na mid i s-mid/s-low. Jest używane głównie jako "frametrap" po RLC K albo 11[K].

Ogólnie jest to bardzo niebezpieczna postawa, nie ma uniwersalnej metody na nią, dlatego najlepiej się wycofać, bo RLC nie ma dużego zasięgu. Kiedy nie ma takiej możliwości - trzeba zgadywać. Mitsu może też robić dasha i backdasha w relicu, oraz skoczyć lub schylić się. To wszystko wystarcza, żeby bardzo uprzykrzyć nam życie. Np, kiedy przeciwnik spodziewa się, że po RLC K będziemy robić cios na high w obawie przez aGI, może zrobić np. RLC 2~A - schyli się pod ciosem na high a później automatycznie nas "ukarze". Tak samo może przekakiwać lowy. Nie może jednak stepować w tej postawie.

Mist jest nieco inną postawą, służy głównie do nękania przeciwnika, który właśnie się z gleby podnosi. Chodzi tu głównie o mixup MST kB i MST 6B (50/50 na wstającego). Mist ma też przegięty step z wbudowanym super TC - przechodzi pod niemal wszystkimi midami horyzontalnymi a także pod wieloma verticalami O_o

MST kB to główny low tej postawy, niewidoczne NC. Co prawda jest karalne na bloku na -18, pod drugim ciosem można się schylić bo idzie na high a na trafieniu ma -8 ale jednak jest niewidzialne i w połączeniu z dashem z MST trackuje rollującego przeciwnika. Koszmar.

MST BBB - najszybszy cios tej postawy, B ma tylko 9 klatek. Nie dość, że lekko trackuje w jedną stronę to łatwo tym dostać na CH, a w połączeniu z wieloma wersjami tej kombinacji, które na CH zadają ponad 80 dmg (np CH MST B4B6, 33B) robi to jego główną bronią. W dodatku, MST B można mieszać również z kB więc mamy kolejną zgadywankę np MST B4B6 albo MST BKB...)

MST A to cios na high o ogromnym zasięgu sciągający ze stepa. Całkowicie bezpieczny.

MST 6B_[ B] to wybitka, która dodatkowo trafia leżących. Na trafieniu mamy gwaranta za ok 70 lub RO. W dodatku MST 6[ B], RLC A to frametrap, dlatego lepiej nie atakować. Samo MST 6B i 6BB jest bardzo karalne (-23) ale jednak można opóźnić drugie więc nigdy nie wiadomo, czy przeciwnik zrobił 6B czy 6BB.

MST A+B - mid dający niewyrywalnego stuna na NH z dość porządnym gwarantem. Osobiście rzadko widzę ten cios w użyciu, jest bardzo wolny.

Mitsu w tej postawie może używać także rzutów z A i B, które są wyjątkowo natrętne przez movement tej postawy - Mitsurugi "podjeżdża" pod midami z drugiego końca areny. Kiedy jesteśmy w sytuacji, gdzie leżymy na glebie a przeciwnik już 'podjechał' do nas w MST, najlepiej dać się trafić raz i jesteśmy bezpieczni. Można też zaryzykować i zgadywać czy pójdzie mid czy low ale jednak tutaj więcej my ryzykujemy.

Ogólnie Mitsu to porządna i dość rozbudowana postać, którą można spokojnie grać na samych postawach. Ma on jednak problem z postaciami o dużym zasięgu bowiem jego gameplay skupia się głównie na bliskim zasięgu. Na pewno trzeba się nauczyć robić JU na jego 2KB. Bez tego jest znaacznie trudniej.

(Mam nadzieje, że nie narobiłem jakichś błędów. W chwili obecnej zasypiam na siedząco:P)
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 24, 2010, 12:54:11
Ivy

Ivy jest postacią typowo defensywną. Ma ogromny zasieg i bardzo mocny Soul Gauge damage oraz rzuty specjalne a także dość dobry zwykły damage. Poza tym jest to najbardziej rozbudowana postać w grze, więc żeby się na nią ograć to trzeba z nią grać baaardzo dużo. Jeśli o wady chodzi, to jest dość karalna, kiepsko karze, nie ma praktycznie żadnych zgadwanek 50/50 i biedny wake'up/ground game. Przeciw niej działa też fakt, że w każdej postawie jest ograniczona do danego zestawu ciosów.

Pierwsze na co trzeba zwracać uwagę w grze z Ivy to postawy. Działa ona na 4 postawach, SW (sword), CL (Coil), WP (Whip) i SE (Serpents Embrace). Każda z nich ma wady i zalety (i ograniczenia). Ivy ma też dość słabe zwykłe rzuty.

Rzut z A zadaje 45dmg. Daje RO za plecy Ivy.
Rzut z B zadaje 50dmg.

SW to postawa nastawiona na granie na bliskim zasięgu. Jest najlepsza do karania ze wszystkich postaw, ma najszybsze ciosy, najlepsze lowy i przewagi na trafieniu. Wadą jest brak zasiegu. Najlepsze ciosy:

1K - 13 klatkowy kopniak na mid ze sporym zasiegiem (jak na cios kolanem), bezpieczny na bloku i sciaga lekko z jednej strony. Na trafieniu przewaga, na CH gwarant w postaci 1KB za ok 50, ale nie da się go hit confirmować.

6[ B] - 14 klatkowy mid z dość sporą przewagą na trafieniu. Na NH daje +4 i przyciąga, na CH daje wyrywalnego stuna.

3B - jeden z głównych ciosów Ivy. Bezpieczny na bloku mid dajacy forced crouch'a i odpychający na bloku. 10 zablokowanych do CFa. Na CH gwarant za 80. Trafia leżących.

WS B - wybitka za plecy Ivy. -13 na bloku, gwarant na NH za ok 60. Cios wybija tylko z bliska, z daleka daje fallstuna bez gwaranta.

2A+K (22K) - jeden z najlepszych lowów w grze. Podcinka ma spory zasięg, ściaga ze stepa i przechodzi pod wieloma midami, na bloku jest niemal bezpieczna (-15~14 w zależności od zasiegu) Można jednak blokować to na reakcję.

6B8K - najlepszy cios Ivy do karania. 13 klatkowe NC za 35 z przewagą na trafieniu. Na bloku drugi cios jest niemal bezpieczny, ale można go przeskoczyć.

22_88B - najlepszy whiff punisher tej postawy. Wybitka z gwarantem za ok 55 lub RO. -14 na bloku.

A+B - bardzo szybki horyzontalny UB na mid z możliwością "ukrycia" ogni, zadaje ogromny damage i daje RO z kilometra.

FC 3B - bezpieczny low z przewagą na trafieniu (+1). Jest niewidzialny, ale bardzo liniowy.

66K - "body attack" Ivy w postaci 17 klatkowego mida TC z gwarantem na CH. Karalny na -11.

BB - 15 klatkowy mid, drugie B trackuje. Przewaga na trafieniu jest minimalna, ale tylko 10 zablokowanych BB prowadzi do CFa (!)

44A - dość wolny cios na high, ściągający ze stepa. Na CH daje najsilniejszego gwaranta Ivy na prawie 110dmg. -16 na bloku.

CS/iCS - najlepszy rzut w grze (pod względem właściwosci): bardzo duży zasięg idzie w parze z damage'm (80~100) i trackingiem. Jest dostępny tylko w SW, ale można go też robić z CLa (bardzo rzadko spotykane, ale jednak...). Wyrywa się przy pomocy A. Rzut ma długi input więc nie robi się go w każdej możliwej chwili, zwykle potrzebny jest do tego jakiś setup.

CL - nowa postawa Ivy sprawująca się najlepiej na średnim dystansie. Posiada większy zasieg niż SW, ale jednak nie ma żadnego dobrego lowa, a przewagi na trafieniu to rzadkość.

6B - liniowy mid ze sporym pushbackiem. Bezpieczny na bloku ale strata na trafieniu.

1B,B+K - najlepszy cios tej postawy. 17 klatkowy mid bardzo odpychający na bloku. Na trafieniu +3, na bloku bezpieczny. Trzmając [A+B] można spamować tę kombinację bez końca. Bardzo prosto obejść ją w naszą prawą stronę.

3B - wybitka z przeciętnym damage'm i dość karalna (-16 z bliska). Raczej rzadko używana, jeśli już, to step~3B. Po zablokowaniu wiele postaci ma "darmowe" AA/BB.

214B - mid z evadem na większość verticali w grze a nawet niektórych horizontali. Na trafieniu ma stratę a na bloku -20+. Istnieje możliwość wejścia do postawy SE kiedy przytrzyma się B. Wtedy 214B~SE K/66K to frametrap (ale tylko kiedy 214B trafi). Cios ten można łatwo przewidzieć, wiele graczy Ivy używa go pod koniec rundy.

AA - spory zasięg, ale kiepski damage, równowaga na trafieniu i pod drugim A można się schylić.

BB - jest to co prawda NCC, ale pierwsze B ma ogromny zasięg a drugie trackuje. Dość dobre to męczenia przeciwników na średnim dystansie. Drugie B można zbić lub wystepować (trudne)

A+B,A+K - jedna z najciekawszych kombinacji Ivy. Na trafieniu Ivy ma ciekawe opcje - RO z kilometra, lub gwarant za ponad 60 z darmowym ciosem niszczącym SG (przeciwnik musi blokować). Teraz minusy - jest to mid, low, s-mid. Trzeci cios whiffuje na wiele postaci, a wtedy Ivy ma ok -40. Trzeci cios można też przeskoczyć ciosem typu 9K lub 9A lub w niektórych przypadkach, przejść pod nim (np 236236 Sophitii). Ivy może też zrobić cancel w postaci samego A+B, które ma dużą stratę na bloku (-13) i trafieniu (-5)

66A - jeden z jej najlepszych whiff punisherów. Cios idzie na high i sciąga ze stepa, na hicie daje gwarantowane [G]9B. Jest karalny na bloku przez pare postaci (-12)

3A -  SS killer na mid z gwarantem na CH. Na bloku -10 (chyba tylko Taki może ukarać). Na NH daje rówowagę lub minimalną przewagę (w zależności od zasiegu)

33BBBB - mashowalne 33B rozbija SG po 9 zablokowanych ciosach i na trafieniu daje gwaranta za ok 50, a na bloku ma -3. Jest bardzo liniowe i ma kiepski zasieg.

WP - postawa o największym zasiegu ale też najbardziej karalna, posiadająca też głównie same straty na trafieniu. W Whipie Ivy tez nie ma za bardzo jak karać. Kary zaczynają się od i16 przy pomocy 6K.

6B - whiff punisher z zasięgiem na niemal całą arenę. Dość szybki ale bardzo liniowy i idzie na high. Z bliska jest też bardzo karalny. Zadaje mało dmg i nie daje nic gwarantowanego. Na dalszym zasięgu przewraca na glebę/daje RO.

3A - jeden z najlepszych SS killerów w grze. Bardzo szybki (i16) z dużym zasięgiem, daje gwaranta na CH (w zależności od zasięgu - od 45 do 65 dmg). Ma dużą stratę na NH (-6) a na bloku karalny na -16. Niezmiennie od SC3 jest to jeden z najlepszych ciosów Ivy.

6B+K_2_8 - najlepszy cios Ivy do spacingu. Na bloku odpycha przeciwnika niemal na drugi koniec areny. Jest karalny przez pare postaci, na trafieniu ma stratę. Jest to NCC na CH. Ściąga ze stepa kiedy Ivy zrobi 2_8 po 6B+K.

3B_[ B] - jeden z głównych frametrapów Ivy. Po zablokowanym 3[ B] Ivy wchodzi do SE gdzie 66K/K jest nieprzerywalne na bloku. Najlepszym rozwiązaniem jest defensywa. Próba Gi może się skończyć opóźnionym ciosem ze strony Ivy lub SE A+K (wolny low za ponad 50dmg)

1AA - wbrew pozorom dość szybki low (i25) ale bardzo karalny na bloku. Ma ogromny zasieg i sciąga ze stepa/trafia leżących ale damage jest minimalny (w okolicach 20). Drugie A można przeskoczyć po zablokowaniu pierwszego.

66B - najlepszy combo starter na NH w WP. Ma -13 na bloku, na NH daje gwaranta za ok 65. Ściąga z jednej strony.

44A_[A] - wolny horizontal GC na high o ogromnym zasiegu. W przypadku tego ciosu chodzi o jego zablokowanie - na bloku daje ogromną przewagę a nawet gwaranta/scianę/RO. Przy odrobinie treningu można się schylać pod tym ciosem na reakcję. Z bardzo bliska 44[A]~SEB+K daje gwarantowane RO na bloku (nie działa na wszystkie postaci) więc trzeba uważać:P

22_88B - najlepszy whiff punisher tej postawy. Karalny na -18 ale z silnym gwarantem za ok 80 na NH. Ma bardzo duży zasięg, ale combo można zrobić tylko z bliska lub średniego zasięgu.

SS - command throw tylko z WP. Zadaje 80dmg ale nie ma dużo większego zasięgu niż zwykłe rzuty. Ma za to mniej klatek na wyrwanie. Wyrywamy się z B.

SE - dodatkowa postawa Ivy jest bardzo kiepska. Ma tylko jeden naprawdę dobry cios.

66K - szybki i zasięgowy a także bezpieczny mid TC z gwarantem na CH. Na NH daje przewagę. Uwaga - na CH cios daje stuna, który jest mixem wyrywalnego i niewyrywalnego. Tzn - jeśli się nie wyrwiemy, dostaniemy wszystkim - jak się wyrwiemy, to gwarantowane będą tylko ciosy do 15 klatek.

K - podobnie jak w przypadku 66K, tylko tutaj cios jest bardzo karalny i ma znacznie mniejszy zasięg. Na CH wybija i daje możliwość RO z kilometra.

BBB/5hit JF - obie wersje trackują w obie strony i trafiają leżących ale są karalne na -16. Ivy może zrobić cancel po każdym B. Po takich ciosach jak np WP 3[ B], kiedy trzymamy blok, SE BBB/5hit wejdzie jako techtrap resetując damage. Jeśli nie trzymamy bloku, kombinacja zada znacznie mniejszy damage ale wtedy Ivy może nas wybić przy pomocy SE 4B+K i zrobić RO. Taka zgadywanka.

A+K - super wolny i super karalny low. Używa się go głównie z daleka gdzie trudniej go ukarać. Jest to także "wolna" opcja po WP 3[ B], kiedy przeciwnik od razu robi GI spodziewając się 66K/K.

A236A - badziewny UB na high, który zadaje tylko 5dmg. Kontynuacja nie jest gwarantowana na NH (tylko CH), w dodatku można ją zbić przy pomocy GI lub nawet aGI. Wiele graczy nie wie nawet, że kontynuację można zablokować. Wystarczy wyrwać się ze stuna trzymając ciagle G. Samo A ma -17 na trafieniu....

Jeszcze trochę o ciosach dostępnych w każdej postawie:

K - każde K ma stratę na trafieniu w przeciwieństwie do innych postaci.

4K - dobry kopniak TC, ma spory zasięg, na trafieniu daje przewagę, a na CH KND.

WS K - 15 klatkowy cios z WS, ma +5 na NH/CH.

2K - jak u innych postaci, z tą różnicą, że 2K zadaje inny damage w każdej postawie. Najwiecej z SW, najmniej w WP. Bezsens.

6K - dobry cios do karania ciosów na -16. Daje minimalną przewagę na trafieniu

To by było chyba tyle jeśli chodzi o najważniejsze ciosy z każdej postawy. Żeby dobrze grać przeciw Ivy to trzeba ją nieźle znać. Fakt, że ma ona około 2-3 razy wiecej ciosów niż inne postaci,a po każdym z nich może przechodzić do innej postawy sprawia, że mało zaznajomiony z Ivy przeciwnik łatwo traci orientację tego co się dzieje. Przede wszystkim trzeba zwracać uwagę na postawę, w której jest Ivy. Bez wiedzy na temat ciosów z danej postawy trudno się z nią gra. Trzeba też uważać na jej rzuty specjalne, CS (wyrywa się A) w SW i SS w WP (wyrywa się B). Ze względu na spory damage zmieniają one często "flow" walki.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Amer w Lipiec 24, 2010, 14:23:51
Dobry research, na sieci co raz trafia się jakiś Mitsu, więc teraz będzie ciut łatwiej (co innego Ivy - z nią i tak jest makabrycznie ciężko).
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 24, 2010, 20:04:10
Ring 25 klatkowy low nie może być "dość szybki", raczej "dość wolny" :P.

Zabrakło tylko 22K które jest jeszcze szybszym lowem od tego dość szybkiego, fajnie kraszuje i jest jednym z podstawowych ciosów niektórych graczy ; D.

Generalnie fajne opisiki:).
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Lipiec 24, 2010, 20:11:25
Cytuj
2A+K (22K) - jeden z najlepszych lowów w grze. Podcinka ma spory zasięg, ściaga ze stepa i przechodzi pod wieloma midami, na bloku jest niemal bezpieczna (-15~14 w zależności od zasiegu) Można jednak blokować to na reakcję.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 24, 2010, 20:15:07
Ups, faktycznie : P
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Lipiec 24, 2010, 20:20:23
Chodzi o to, że 22K praktycznie się nie używa, z racji tego, że jest bardziej karalne niż 2A+K.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 24, 2010, 20:21:54
^I zadaje mniej dmg.

Wydaje mi się, że 25 klatek w SC to jest taka granica widzialności i niewidzialności. Przynajmniej z tego co widzę, to większość osób nie blokuje z dobrą skutecznością lowów o takiej szybkości. Poniżej 24 klatek ta skuteczność jest zwykle bliska zeru.

22K/2A+K też ma 25 klatek tak jak WP 1A. Chyba jedynymi lowami Ivy szybszymi niż to jest 2K, SW 214K i SW FC 3B.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: PePe w Lipiec 26, 2010, 23:19:47
Ring po co umieszczasz opis anty-Ivy !!?? Usuń go natychmiast i lepiej umieść opis anty-Yoshi albo coś takiego :)

PS. Kilometrowy RO po CL A+B, A+K ?? Jak sie go robi ?? :)
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 27, 2010, 00:58:29
Zamieszczam dlatego, bo na EBO będą dwie najlepsze Ivy z Francji. Może komuś się to przyda. W PL też wiele osób ma problemy z Ivy.

To RO robi się CL A+B,A+K, WP 1B+K, WP 3B+K

To jest o tyle trudne, przed WP 1B+K trzeba zrobić step to tyłu bardzo szybko żeby jeszcze zdążyć wybić. Trudno do zasadzić na mniejsze postacie.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: PePe w Lipiec 27, 2010, 19:37:57
W PL też wiele osób ma problemy z Ivy.

Nie widzę w tym nic złego :P
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 27, 2010, 22:00:14
Ciężko powiedzieć że wielu w polsce ma problemy, kiedy niewielu w to gra xD.

Ale imo na nią najciężej nauczy się grać, nie znając postaci nawet z totalnie średnią ivy można coś dostać będąc dużo lepszym. U innych postaci jest to mniej zauważalne.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 27, 2010, 22:53:29
Z Hilde i Amy jest ciężej. U nich musisz tylko dobrze zgadywać i możesz wygrywać nawet z najlepszymi nie znając tej gry w ogóle;p
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Lipiec 27, 2010, 23:35:02
Nie wiem jak jest z Amy bo też jej nie ogarniam do końca, ale z hilde się nie zgodzę, wiesz czego możesz się spodziewać i bardzo szybko można się ograć na to od zera praktycznie. Pisząc "nauczyć się grać" nie mam na myśli zgadywanek "zaatakuje czy nie zaatakuje" tylko to że totalnie nie wiesz czego się spodziewać, czemu czymś dostałeś i co masz z tym zrobić. Z hilde wszystko jest klarowne i wszystko jest jasne bo generalnie jej gameplay (a przynajmniej to jak ludzie nią grają) jest przewidywalny. Mi wystarczyło kilka walk z tobą żeby zrozumieć tą postać. U Amy a tym bardziej u Ivy zajmuje to wiele więcej czasu.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Lipiec 28, 2010, 00:02:25
Aha no jeśli o coś takiego Ci chodziło to faktycznie, tutaj przodują te bardzo rozbudowane postacie typu Ivy, Yoshi itp chociaż w ich przypadku to może nie chodzi o to, że najciężej się ograć tylko, że najdłużej to trwa.

Chociaż w przypadku Hilde i Amy to nie ważne, czy znasz te postaci jak własną kieszeń czy nie, i tak rezultat jest podobny. W przypadku Hilde wystarczy jeden błąd i koniec, a w przypadku Amy musisz zgadywać lepiej niż Twój przeciwnik żeby wygrać. Na cos takiego nie da się ograć xD tutaj główną rolę gra raczej szczęścię.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Amer w Lipiec 30, 2010, 11:49:40
Zagadnienie dla osób, które jeszcze w to grają ;) Wyrwania z rzutów. Zmagałem się wczoraj z bardzo dobrym Francuzem, który notorycznie wyrywał mi się z rzutów. Zapytany o swój sekret, stwierdził że przy wyrwaniach stawia na następujący układ: 80% - rzuty z "A", pozostałe 20% "B". Nie licząc sytuacji przy ścianie/krawędzi i rzutach posyłających na RO (tu odgadnięcie jest zdecydowanie bardziej namacalne).

Ucieczki z rzutów w SC od zawsze były moją achillesową piętą, choć to po części wina tego durnego systemu (czysta zgadywanaka). Niemniej wiemy przecież o istnieniu graczy, którzy radzą z tym sobie bardzo dobrze. Może więc faktycznie jest na to jakiś przepis?
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Heniek w Lipiec 30, 2010, 13:48:48
Zgadywanie, przewidywanie + recepta Ringa czyli trzymając blok mashuj A albo B, bardzo pomocne, szczególnie online.
Nic więcej mi do głowy nie przychodzi.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Lipiec 30, 2010, 17:43:49
Niestety nie ma na to złotej recepty. Wiadmo, że u Lizarda lepiej wyrywać się z B (214B+G), u Ivy w SW z A itd., ale reszta to kwestia szczęścia.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Sierpień 07, 2010, 11:23:11
Jakieś tipy na Amy? Jest strasznie bezpieczna, stepować ją wydaje się bardziej ryzykowne. Szczerze to bardziej mnie ona denerwuje od lancji bo tam chociaż wiem gdzie popełniam błąd.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Sierpień 07, 2010, 14:53:33
Akurat Suka tak źle nie ma z Amy. Na bliskim zasięgu nie da się stepnąć jej 3A i 1A, ale na dalekim w Twoją lewą stronę obejdziesz 33B i 8W A+B więc tutaj dużo ona zrobić nie może. Zawsze rób JU po 236KK i 6:6B. Parę najlepszych ciosów Amy jest karalnych np 2B+K (-18), 1A (-21) lub 8W A+B (-13). No i obejrzyj walki Maxou vs Thugish Pond :d
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Sierpień 07, 2010, 19:12:04
Na 8WR była niedawno dyskusja na temat matchupu Amy vs. Lizardman. Napisałem wtedy, że według mnie to jest 6:4, jednak na chwilę obecną wydaje mi się, że to jednak 7:3. Jest bodaj jedyną postacią, która karze 66B oraz A+B (jedno ma -11 a drugie -12). Na dodatek Lizardman ma problemy z karaniem jej (jedyna sensowna kara z kucania to WS+B), a na dodatek rudzielec dobrze unika mixupów z LC za pomocą 4A. Poza tym większość użytecznych ciosów Lizardmana (z małymi wyjątkami) to midy, a na midy Amy ma... aGI.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Sierpień 08, 2010, 00:10:07
Akurat Suka tak źle nie ma z Amy. Na bliskim zasięgu nie da się stepnąć jej 3A i 1A, ale na dalekim w Twoją lewą stronę obejdziesz 33B i 8W A+B więc tutaj dużo ona zrobić nie może. Zawsze rób JU po 236KK i 6:6B. Parę najlepszych ciosów Amy jest karalnych np 2B+K (-18), 1A (-21) lub 8W A+B (-13). No i obejrzyj walki Maxou vs Thugish Pond :d

Szkoda że tam od ponda dostał:g. JU po 236KK jest jakieś trudniejsze, a 33B i 8W A+B stepuje się w różne strony : P.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Sierpień 08, 2010, 17:50:52
Nie wiem, przy Ivy nie zauważyłem tego. 33B zbiera z jednej strony całkowicie (nawet Cię wybije jak stoisz za Amy lol) ale 8WR A+B jeśli zbiera to bardzo lekko, nigdy nie miałem jakichś sporych problemów z obejściem tego. Poza tym z takich banałów to zbijaj 66A na reakcję, schylaj się przy 1KA (drugi cios daje +4 na bloku). Amy ma też problemy z karaniem lowów, które mają niezbyt dużą stratę i kończą się w TC. Nie wiem dokładnie, ale chyba u Suki takie lowy to chyba 2A+B, 11A, 11K?
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Sierpień 08, 2010, 18:00:15
Tych lowów to by i tak dobrze nie ukarała nawet wtedy, gdyby nie kończyły się w TC. Mają - odpowiednio - -16, -16 i -17.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Sierpień 08, 2010, 18:04:33
Chyba zapominasz, że ona może robić 6:6B z FC też, które ma i16:P i to jest jeden z najlepszych punisherów na -16 w grze.

W przypadku 2A+B Setsuki problemem może być jednak zasięg (na bloku odpycha trochę). A co do 11A to myślałem, że ma -15.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Sierpień 08, 2010, 18:09:12
Nie zapominam. Odniosłem się do tego, co Ty napisałeś :) Bo nieważne, czy te ciosy kończą się w TC czy nie - i tak najlepsza kara to 6:6B.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Ring w Sierpień 08, 2010, 18:14:20
No ale napisałeś "i tak by dobrze nie ukarała";P jak dla mnie 50+ dmg jako kara na lowa, który ma -16 to jest bardzo dobrze, Ivy o czymś takim może pomarzyć tylko.

Nie byłem pewny co do strat na bloku tych ciosów. Wiem, że 2A+B ma -16 ale odpycha (Ivy w ogóle tego ukarać nie może), 11A myślałem, że ma -15. Maxou mówił, że 11A to jest bardzo dobry cios na Amy ze względu na TC ale nie wiem, nie testowałem:P
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: CheeseOfTheDay w Sierpień 08, 2010, 18:14:33
Z tych lowów to tylko 2k jest w pełni bezpieczne. Resztę można ukarać. 2A+B nie zostawia w fc.

8w A+B faktycznie taka ivy tego unika bez problemu. Setskę łapie prawie zawsze, widać przeszkadza jej szerszy model. Z kolei Setska z bliska całkiem łatwo unika 33B w obie strony, ale to tylko z bliska.
Tytuł: Odp: Anti-Character strats
Wiadomość wysłana przez: Di w Sierpień 08, 2010, 18:17:54
No ok, miało być "i tak by lepiej nie ukarała" :P