Autor Wątek: Jack-6 - Wszystko co powinieneś wiedzieć  (Przeczytany 2738 razy)

Hejt

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1483
  • Płeć: Mężczyzna
  • EdgeLord
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Starożytna Szkoła Wpierdolu
  • Steam ID: Hejt
Jack-6 - Wszystko co powinieneś wiedzieć
« dnia: Grudzień 23, 2009, 00:55:17 »
TEKST W FAZIE ROBOCZEJ, BĘDZIE UPDATE'OWANY NA BIEŻĄCO

Słowo wstępu:

Mimo wszelkich trudności starałem się opanować Jacka jako główną postać w każdym poprzednim Tekkenie - Mimo że do T5 grałem tylko okazyjnie. Jack jest pod wieloma względami postacią wyjątkową, nie zawsze w pozytywnym znaczeniu tych słów. ;)

Pokrótce plusy i minusy Jacka:
+ Mocne rzuty - Juggle starter, wbijający na ścianę i niewyrywalny.
+ Niezłe obrażenia z juggli, dobre wall carry.
+ Ogromne obrażenia na ścianie - Nawet do 140.
+ Dobry zasięg - Jack może karać ciosy z pushbackiem.
+ Użyteczne unblockable.

- Duży model - Idzie za tym największa bolączka Jacka od zawsze, czyli właściwie brak sidestepa. W momencie kiedy większość postaci jest w stanie obejść dany cios/followup, Jack i tak go łyknie.
- 11 klatkowy jab - W momencie kiedy w T6 prawie każda postać dostała 10 klatkową pięść, 2 Jacka wychodzi w 11 klatek. Ech, Namco...
- Jeden użyteczny low crush o kiepskim zasięgu.
- Słabe karanie.



WYJAŚNIENIE SKRÓTÓW:
Deathfist - b, d/b, d, d/f+2
Debugger - b, d/b, d, d/f+1
o/ - u+1+2 (Patriot Fist)
EMGF - b, d/b, d, d/f, f~d/f+1



PUNISHMENT:

Standing:
-10: f+2 - high; 12dmg; +5
-11: 2,1 - high, mid; 26dmg; +2
-12: d/f+4 - mid; 18dmg; +7
-13: d/f+3+4 - mid; 35dmg; KND
-14: d/f+1 - mid; 14dmg; +4
-15: d/f+2 _ f+1+2- mid; 15dmg; JS _ mid; 24dmg; KND
-16: d/f+3>2 _ ff+4 - mid, high; 49dmg; KND _ mid; 42dmg; KND
-17: ff+1+2 - mid; 24dmg; JS
-18: ff+2 - mid; 25dmg; JS

f+1+2 używamy przy ścianie zamiast d/f+2.
d/f+1 używamy jeżeli d/f+3+4 nie ma zasięgu.
ff+4 używamy na ciosy -16 z pushbackiem.

FC
-11: FC+2,1 _ ws+4 - Smid, low; 18dmg; -3 FC _ mid, 24dmg, +5
-12: FC d/b+1 - low; 18dmg; +9 FC
-15: ws+2 - mid; 15; JS
-16: ws+1 _ ws+3,2 - mid; 21dmg; JS _ mid, high; 49; KND
-17: FC f+1,2 - mid, mid; 32dmg, +2 FC
-18: FC d/f+2, f+1 - mid, high; 41dmg; KND
-19: FC 1 - low; 12dmg; +2 FC
-20: ws+1+2, 1+2 - mid, mid; 28dmg; B!
-24: FC d/f+1,2,1 - mid, mid, mid; 42dmg; JS

Wypisałem wszystkie opcje do -24, niemniej wszystkie powyżej -16 najczęściej i tak kara się ws+1 lub d/f+3,2.



JUGGLE
LINK

Zasadniczo system juggli w przypadku Jacka jest bardzo prosty.
Jeden cios przed B! = Finisher f+4, b+3,2,2
Dwa ciosy przed B! = Finisher f+4, d/f+3+4 lub d/f+1,2,1,2
Trzy ciosy przed B! = Finisher b+3,2,2
Cztery ciosy przed B! = Finisher ff+1+2, 2



ŚCIANA

Na niskim wallsplacie, czyli takim który zazwyczaj otrzymamy po standardowych jugglach, robimy d/b+1,1,1,2 - Siedzi nawet kiedy trzeba przebiec pół areny, pierwsze d/b+1 powinno trafić 1-3 klatki przed momentem kiedy przeciwnik może techrollować. Można robić też ff+1+2,2, tyle że trafia dość losowo. Za to na średnim/wysokim wallsplacie siedzi praktycznie zawsze.

Na małe postaci po wall carry bez B! boundujemy zawsze przy pomocy ff+1 - Wchodzi wtedy f+4, i całe d/b+1,1,1.
Na normalne można próbować b+4,4 B! f+4, d/f+3+4, ale czasem d/f+3+4 whiffuje.

Po splacie przy ścianie np. z f+1+2, d/f+3+4, lub u/f+1+2, d, d/f+2 są trzy opcje:
- Najsłabsza ale najpewniejsza to przejście od razu do b+4,4 - Tyle że na małe postaci lub pod kątem wejdzie tylko f+4, d/b+1,1.
- Resplat za pomocą backdasha i 4 lub f+4, po czym ff+1 - Wchodzą po tym wszystkie podstawowe opcje i jest dość łatwe.
- Resplat za pomocą FC d/b+1,1, po czym ff+1 - Trochę trudniejsze niż poprzednie opcje, przy dużych postaciach często wbija pierwsze FC d/b+1 i mamy obrażenia mniejsze niż z f+4.
-Resplat za pomocą FC d/b+1,1, po czym ws+1+2,1+2 - Punkt więcej niż poprzednia opcja, łatwiej wklepać, wchodzą wszystkie normalne opcje.

Po B! na ścianie:
- F+4, d/b+1,1,1 - Pewniak, siedzi na wszystkie postaci.
- F+4, d/f+3+4 - Nie wchodzi na małe postaci, czasem d/f+3+4 whiffuje.
- FC d/b+1, ws+4, d/b+1,1 - Wchodzi tylko przy resplacie z FC d/b+1,1, ff+1 B!
- iWS 1+2, 1+2>1+2 - Jeżeli nie opóźnimy ostatniego trafienia to jest wliczane w combo za 9 obrażeń, opóźniona wersja nie jest traktowana jako combo ale ostatni cios jest gwarantowany i zabiera 20. Najmocniejsza opcja na wszystkie postaci.



FRAME DATA
LINK



Opis ważniejszych ciosów:

2,1 - Podstawa. Bezpieczna seria hi, mid, NC, +2 na trafieniu.
Jeżeli karamy cios -11 i chcemy zapodać jakimś setupem bardziej opłaca się zrobić samo 2 - Jesteśmy wtedy o 9 klatek do przodu, i mamy znacznie więcej możliwości.
Kiedy już przyzwyczaimy przeciwnika do samego 2,1 warto dorzucić końcową dwójkę która juggluje.
Niestety -1 na bloku...

d/b+1 - Jeden z najlepszych ciosów Jacka. Low, 12 klatek, +2 na trafieniu, nie do zablokowania na reakcję, zostawia w FC. -12 na bloku.
d/b+1,1 to NC kiedy przyciśniemy przeciwnika do ściany. Jeżeli wejdzie trzecie 1 to końcowe 2 jest gwarantowane. Używane też jako ściana w jugglach z B!
Z doświadczenia: grając z ludźmi znającymi Jacka nie używajcie tego do zakończenia rundy - Większość tylko czeka na okazję do zrobienia low parry na ten cios. ;)

FC d/b+1 - Zdecydowanie najlepszy cios Jacka. Więcej obrażeń niż zwykłe d/b+1, również 12 klatek, +9 na trafeniu, niekaralne, high crushuje bo pozostawia w FC. Niestety ma trochę mniejszy zasięg niż d/b+1.
Wersję "instant" robimy wciskając d~D/B+1.
Jeżeli ktoś będzie próbował się po tym wcinać można go bardzo szybko tego oduczyć - f+1,2 i kontynuacja są NCc, i po trafionym FC d/b+1 jest nie do przerwania.
"Seriously, the move has ABUSE written all over it." ;)

f+2 - Jedyny 10 klatkowy cios Jacka, +5 na trafieniu. Zbiera step w prawo, ale jest karalny na -12.
Na CH gwarantowane d/b+4. Używać tylko jako punisher!

d/b+4 - 16 klatkowy low. Karalny na ws4, -2 klatki na trafieniu, zostawia w FC. Niestety d/b+1 nie jest high crushem i nie trafia leżących. ;) Zbiera step w prawo.

d/f+4 - Najszybszy mid Jacka. Bezpieczne na bloku, 12 klatek, +7 na trafieniu.

d/f+1 - Bezpieczny mid, 14 klatek. Zbiera step w lewo, spory zasięg, +4 klatki na trafieniu.
d/f+1,2 jest bezpieczne, ale nie jest NC. Cały string d/f+1,2,1,2 to NCc więc jeżeli wejdzie nam 2, to można zaryzykować kontynuowanie stringa, z którego dostajemy minijuggla: CH d/f+1,2,1, d/f+1, b+3,2,2. Cała seria świetnie niesie pod ścianę po B!
Pod kontynuacją można się schylić po zablokowanym d/f+1

ff+1 - Podstawa ofensywy Jacka. Jako że wychodzi z ff ma duży zasięg, na bloku -6 klatek i pushback. Na trafieniu gwarantowane d/b+2_d/b+4_b+3. Buforowanego EMGFa po ff+1 można uniknąć tylko side-rollem w prawo. Zostawia w świetnej pozycji do oki, bounduje przeciwników w powietrzu. Zbiera step w lewo.
Jedyny minus to fakt że wychodzi w minimum 15 klatek, zależnie od dasha z ff - Nie nadużywać na bliskim dystansie.

1+2 - 2-hitowy poke, oba trafienia wchodzą na mid. Bezpieczne na bloku, duży zasięg, świetnie trackuje. Niestety, trwa aż 16 klatek. Tak samo jak w przypadku 2,1, kiedy przeciwnik przyzwyczai się do samego 1+2 warto dorzucić drugie 1+2, które jest bezpiecznym high crushem ze względu na pushback i wybija do juggla za pół paska. Problem w tym że drugie 1+2 można przerwać midem do 16 klatek.

b+2 - Tzw. rocket punch. Wychodzi w 32 klatki, +5 na bloku, pushback. Nadużywać przy ścianie. Na trafieniu KND, niestety nie wbija na ścianę. :-[
Gdy przytrzymamy 2 cios zyskuje na zasięgu i zadaje 30dmg, do tego wbija na ścianę, niestety to łatwe do zauważenia, i da się to wyminąć SS/SW.

f+1,2,2 - Seria mid, high, mid, 14 klatek. Dobre tylko na niedoświadczonych graczy, ze względu na to że pod drugą 2ką można się schylić. Jeżeli przeciwnik nie kucnie to f+1,2 to bezpieczne NC. 2 można przytrzymać, wtedy po chwili "ładowania" wychodzi unblock o bardzo dużym zasięgu z namiastką trackingu. Samo f+1 ma -10 na bloku.

d/f+3>2_WS+3>2 - Najlepsze narzędzie Jacka pod ścianą. Mid, high, 48dmg. d/f+3 wychodzi w 16 klatek, oba ciosy są bezpieczne. 2 jest opóźnialne i hit confirmable, tyle że na bloku można się pod tym schylić i lecimy. Niestety zero trackingu.

d/f+2 - Podstawowy 15 klatkowy juggle starter, -14 na bloku, ale bardzo ciężkie do ukarania - Zostawia przeciwnika na maksymalnym zasięgu d/f+2 więc zazwyczaj nie karalne na launcher. Zbiera step w prawo, używać jako whiff punisher i po sidestepie.

f+3+4_FC d/f+3+4 - 22 klatkowy high crush, dobry zasięg, wbija na ścianę. -12 na bloku, więc nie nadużywać.

u/f+2 - Jedyny sensowny low crush Jacka. Wychodzi w 24 klatki, +2 na bloku, +6 na trafieniu, wchodzi na mid, zostawia przeciwnika w FC. Rzut z dwóch rąk jest nieprzerywalny na bloku i trafieniu. Jeżeli przeciwnik zacznie się pod nim schylać bądź będzie próbował wciąć się jakimś lowem - Robimy crouch throw lub kolejne u/f+2. ;)

b+4,4 - Bezpieczne, nierewersowalne NCc zostawiające przeciwnika w FC na bloku, a na trafieniu w świetnej pozycji do oki. Wychodzi w 16 klatek, oba ciosy idą na mid, zbiera step w lewo, łapie backrollerów, drugi hit bounduje. Dobre do okizeme - Ludzie widząc pierwsze kolanko często próbują backrollować i dostają wtedy B!.
Nigdy nie używajcie samego pierwszego kolanka - Karalne na -15.

f+1+2 - Jeden z najprzydatniejszych nowych ciosów Jacka. Wychodzi w 15 klatek, ma masakryczny zasięg i wbija na ścianę. -18 na bloku, ale bezpieczne ze względu na pushback.
Jedna z najtańszych sztuczek Jacka - Zróbcie to dwa razy pod rząd lub po d/f+1,2,1,2 - Wiele osób często próbuje na pałę karać ciosy z pushbackiem, i zazwyczaj kończy się to tak, że idealnie włażą w drugie f+1+2.

EMGF - Czyli Jackowy prawie-JF. Jedno z najważniejszych narzędzi do oki - Wybija quickstand, trafia backroll i ground-roll w lewo. Na wybiciu niesamowite wall carry i juggle za pół paska. Na bloku -17 z pushbackiem, ale tylko kilka postaci potrafi to ukarać.
Jeżeli EMGF nie wychodzi Wam za każdym razem, cóż... Sztuczek żadnych na to nie ma, practice, practice i jeszcze raz practice.
Żeby zrobić normalną, wolną wersję, można zrobić b, d/b, d, d/f, f, u/f~d/f+1.

Debugger - High crushująca podcinka o dużym zasięgu, którą dzięki mylącej animacji mało kto blokuje. Wychodzi w 23 klatki, na bloku karalne na u/f+n, 4 więc mocno ryzykowne. Zbiera step w lewo i prawo, trafia leżących. Porządne narzędzie do oki, ale używać z rozwagą.
Można zrobić jako b, d/b, d FC d/f+1 aby przedłużyć o 3-4 klatki właściwości crushujące poprzez pozostanie w FC.
Po debuggerze przy ścianie siedzi minicombo: ws+4, d/b+1,1,1

Deathfist - W porównaniu z DR obrażenia zostały mocno zmniejszone, ale na trafieniu daje stuna z którego jugglujemy. Ogromny zasięg, wychodzi w 21 klatek, -14 na bloku z niewielkim pushbackiem, z dużego dystansu bezpieczne. Zostawia nas w FC, zbiera step w prawo. Używać z dystansu i jako whiff punisher dalekiego zasięgu.
Można zrobić jako b, d/b, d FC d/f+2 aby zyskało 3-4 klatki właściwości crushujących poprzez pozostanie w FC.

hcf+1 - Bardzo solidne narzędzie, ale trudne i ryzykowne do zaimplementowania w rozgrywce. Na bloku +9, więc po zablokowanym hcf+1 rzut jest nie do przerwania, można najwyżej się schylić, a wtedy robimy to samo co w przypadku u/f+2. Na trafieniu knockdown/wall splat, świetnie trackuje w obie strony.
Pełne kółko, hcf+1 wykorzystujemy do tech trapów i przy ścianie, jeżeli zepchniemy przeciwnika do defensywy. Jeden "mały" minus tego ciosu to fakt, że jest rewersowalny, i to za konkretny dmg.



TRACKING:
d/f+2 - zbiera prawo
d/f+1 - lewo
d/f+4 - brak
d/f+3,2_ws+3,2 - brak
u/f+2 - zbiera lewo
ff+1 - lewo
b+4,4 - lewo
2,1 - brak, 1 zbiera prawo
ff+3 - brak
b+3 - zbiera lewo
f+1,2 - zbiera lewo, 2 whiffuje
f+2 - prawo
f+4~1,2 - prawo
f+1+2 - lewo i prawo
1+2 - lewo i prawo
f+3+4 - brak
d/f+3+4 - brak
ff+3+4 - brak
EMGF - zbiera lewo
hcf+1 - lewo i prawo
deathfist - prawo
debugger - zbiera lewo i prawo
d/b+1+2, 1+2 - zbiera lewo, zbiera lewo i prawo
b+1+2 - lewo i prawo
d/b+4 - zbiera prawo
d/b+1 - zbiera lewo
d+1+2 - brak
d/f+1+2 - lewo i prawo
b+2 - brak
b+[2] - brak
b+1,1 - brak
d/b+3... - brak
d/b+2 - lewo i prawo
ff+2 - lewo i prawo
ff+1+2,2 - brak, prawo
ff+1+2,1+2 - brak, zbiera lewo i prawo
b,f+2 - zbiera prawo
ws+1 - brak
ws+2 - zbiera prawo
ws+4 - brak
ws+1+2, 1+2 - zbiera prawo
d+2,1 - prawo, lewo i prawo
d+1,2 - brak
SS+1 - brak
SS+2 - brak
FC d/f+1+2 - zbiera lewo i prawo
Windmill Punches - dłuższy dystans - lewo i prawo
FC d/f+2... - zbiera prawo
FC f+1,2... - zbiera lewo i prawo

TEKST W FAZIE ROBOCZEJ, BĘDZIE UPDATE'OWANY NA BIEŻĄCO
« Ostatnia zmiana: Maj 28, 2010, 13:34:35 wysłana przez HateMe! »

blaugrana20

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 304
  • Płeć: Mężczyzna
  • what do you want
    • Zobacz profil
  • PSN ID: blaugrana20_PL
  • Skąd: Kamienna G�ra (okolice W-cha ) )
Odp: Jack-6 - Wszystko co powinieneś wiedzieć
« Odpowiedź #1 dnia: Marzec 30, 2010, 06:22:02 »
Swietne gratulje HateMe!