Inne serie > SOULCALIBUR V

SoulCalibur V System FAQ

(1/5) > >>

Di:
W BUDOWIE


Sterowanie

1 - dół/tył
2 - dół
3 - dół/przód
4 - tył
5 - neutral (puszczamy wszystkie kierunki)
6 - przód
7 - góra/tył
8 - góra
9 - góra/przód
(hint: spójrz na klawiaturę numeryczną)

236 = QCF (Quarter Circle Forward)
214 = QCB (Quarter Circle Back)
41236 = HCF (Half Circle Forward)
63214 = HCB (Half Circle Back)
A - cios poziomy (domyślnie: kwadrat/X)
B - cios pionowy (domyślnie: trójkąt/Y)
K - kopniak (domyślnie: kółko/B)
G - blok (domyślnie: X/A)
A+G - podstawowy rzut, wyrwanie z A
B+G - podstawowy rzut, wyrwanie z B
~ - szybkie wklepanie czegoś jedno pod drugim, można też zapisywać pierwszą literę jako małą (bA)
_ - lub; np. 11_99 oznacza 11 lub 99
+ - naciskamy przyciski jednocześnie
: - JF (Just Frame), daną rzecz musimy wcisnąć w odpowiednich klatkach animacji

Legenda

high - cios pod którym można kucnąć; blokujemy go stojąc
mid - blokujemy stojąc; trafia przykucniętą postać
low - blokujemy kucając; trafia, gdy stoimy; można nad nim przeskoczyć
special mid (s-mid) - mid z tą różnicą, że można go zablokować stojąc
special low (s-low) - od ciosu na s-mid różni się tym, że można go przeskoczyć
FC (Full Crouch) - kucając
8WR (8-Way Run) - poruszanie się po arenie za pomocą trzymania kierunku
SS (Sidestep) - krok, pojedyńcze naciśnięcie kierunku
GC/GB (Guard Crush/Guard Breaker) - rozbicie bloku z charakterystyczną animacją; atakujący ma przewagę w klatkach - czasem na tyle dużą, że można wykonać gwarantowany atak (np. DC A, aB Cervantesa)
UB (Unblockable) - cios, którego nie możemy zablokować
RCC = Recover Crouch Cancel (po ciosach, które zostawiają nas w FC, możemy od razu wstać - robimy to naciskając w odpowiednim momencie 8 lub 66)
i (instant) - natychmiastowe; np. iWR to zrobienie ciosu z WR po szybkim kucnięciu (2G~5)
NC (Natural Combo) - jeśli pierwszy cios z serii wchodzi, to pozostałe też wchodzą
NCc (Natural Combo On Counter Hit) - cała seria jest gwarantowana, jeśli pierwszy cios wszedł na CH
combo (gwarant) - akcja w pełni gwarantowana (od początku do końca); nie można się wyrwać ze stuna, nie można uciec dzięki Air Control
BT (backturned) - stojąc plecami do przeciwnika
WR (While Rising) - w trakcie wstawania (puszczamy dół będąc w FC)
GI (Guard Impact) - patrz: dział Super Meter
aGI (auto Guard Impact) - automatyczne wykonanie GI na ciosy o danym parametrze (np. tylko na verticale)
FrC (Forced Crouch) - jeśli wykonamy cios z tym parametrem, zostawimy przeciwnika w FC
KND (Knockdown) - przeciwnik ląduje na glebie
TC (Tech Crouch) - cios z tym parametrem w pewnych klatkach omija ciosy na high (np. 2A)
STC (Super Tech Crouch) - to co TC plus omija rzuty (np. 2A+K Ivy)
TJ (Tech Jump) - cios omija ataki na low (np. B+K Pyrrhy)
STJ (Super Tech Jump) - potrafi ominąć midy
AC (Air Control) - poruszanie się w powietrzu za pomocą kierunków
RO (Ring Out) - wyrzucenie z areny kończące rundę
NH (Normal Hit) - trafienie przeciwnika, który nie trzyma bloku
CH (counter hit) - trafienie przeciwnika, gdy ten nas atakuje, robi stepa, 8WR albo backdashuje
AT (Attack Throw) - cios, który na trafieniu daje efekt rzutu (np. 214A Astarotha)
DOS (Double Over Stun) - stun, w trakcie którego przeciwnik łapie się za brzuch; można się z niego wyrwać, wklepując po sobie kilka kierunków (można również naciskać  G)
Clean Hit - każda postać posiada kilka (5-6) charakterystycznych (wg twórców) zagrań, które czasami (losowo) dostają bonus do obrażeń, co sygnalizuje niebieski błysk
QS (Quick Step) - wykonywany jako 2~2 (lub z każdym innym kierunkiem poza 4 oraz 6) szybki krok w bok (widać białą mgiełkę), który lepiej omija ciosy niż zwykły sidestep

Rzuty
(do zrobienia)

Super Meter (w górnym rogu ekranu, obok paska życia)

Mamy dwa paski składające się z 4 segmentów, co daje łącznie 200% (jeden segment to 25%). Pasek możemy ładować w sposób następujący:
do zrobienia
Super Meter wykorzystujemy na 3 sposoby:
1) Guard Impact (GI) - wykonujemy jako 4A+B+K; parujemy ciosy przeciwnika i... *dokończyć gdy gra wyjdzie*; zabiera 50% SM
2) Brave Edge (BE) - w grach 2D znana jako EX możliwość ulepszenia zagrania; wykonujemy jako ~A+B+K; każda postać ma kilka ataków, które może ulepszyć przy użyciu BE; efekt zależy od ciosu - np. 6B,B BE Lizardmana sprawi, że kombinacja m,h zmieni się w m,m, z kolei Astaroth dzięki 22_88B BE podrzuca przeciwnika znajdującego się na ziemi; zabiera 50%SM
3) Critical Edge (CE) - coś na kształt "superów" z innych bijatyk - każda postać ma charakterystyczny, bardzo silny atak - dla Nightmare'a będzie to mocne aGI przechodzące w GC (gdy aGI nie zadziała), dla Ivy i Astarotha to rzut, a dla wielu innych zawodników seria kilku zagrań; wykonujemy jako 236236A+B+K; zabiera 100% SM

Soul Gauge
(do zrobienia)

subtag:
KRETYNIZM!!
I zdania raczej nie zmienie jeśli chodzo kombinacje do BE!!


walka z PADem jest o wiele trudniejsza niz ta z przeciwnikiem, a dawanie kazdej postaci taka sama kombinacje do "supera" znacznie ujednolica postacie!! straszy minus tej gry jak dla mnie.

PePe:
Hmm nie wiem o co Ci chodzi z tym BE - przecież to się po prostu binduje pod shoulder button... Moim zdaniem najwiekszym absurdem jest GI zabierające pasek. W MK breaker zabiera pasek, ale on pozwala się wyrwać z combo które już nam ktoś robi. Tutaj tracimy pasek i jeszcze ryzykujemy - timing może być zły i przeciwnik nas trafi mimo GI (okno nie jest małe, ale jakieś mega wielkie też nie jest), przeciwnik może nie zaatakować i będzie whiff i jeszcze dostaniemy combosa. Jak dla mnie GI w obecnej postaci powinno brać max 25% paska albo być jakoś bardziej wypasione (większe okno, "zbijanie" rzutów, UB itp.)

Księżyc:
Z innej beczki. Czym jest ukemi, jak je wykonać i jaką daje przewagę?

CheeseOfTheDay:
naciskasz blok (ew. z kierunkiem) przed upadkiem i uciekasz przed dodatkowym laniem/combosami które łapią lerzących. Minus tego jest taki że bardzo łatwo łyknąć techtrapa.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej