Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Aragh

Strony: [1]
2
Hilde / FOR OUR HOMELAND!!! - filmy
« dnia: Lipiec 03, 2012, 01:53:52  »
http://ja.twitch.tv/strikechannel/b/323190305

tu od mniej więcej 1:02 jest duzo bardzo dobrej Hilde, chyba najlepszej jaką widziałem

3
Viola / In the moon, I see everything - filmy
« dnia: Maj 08, 2012, 13:56:56  »
nie chcialo mi się dotąd zakładać tego tematu, ale pojawiły się już walki dla których warto.
Tutaj od 0:56 i potem od 1:24 macie naprawdę dobrą Violę
i w ogole dobre walki są w całym tym

4
Pyrrha / Pyra? Eee, guptoki, my godame: grula!
« dnia: Kwiecień 04, 2012, 15:01:05  »
Chyba nikt się u nas Ziemniakiem nie zajął jeszcze, więc ja postanowiłem popróbować i uczynić jęczącą niewiastę swoja trzecią postacią.

- - - Kombosy i ważniejsze techtrapy - - -
4A_CH 4A
 - AS B:4 (86)
 - 66K AS B (67)
4AB_CH 4AB
 - 66B (66)
jump A
 - 2K (37)
3B
 - AS B (50)
 - CE (89)
33K_66K
 - AS B (45_42)
 - CE (84_81)
44B_WR B+K
 - AS B (46_50)
 - CE (85_89)
4B
 - 66B+KAB G AS B (90)
 - 66B(BE) 22BAK (107)
 - AS B:4 (83)
 - B+KB:4 (88)
 - 44A AS B (80)
WR A+B
 - 22B+K (55)
WR A+B_11AA na blok
 - AS B (32)
 - blisko AS B:4 (62)
 - CE (70)
8B+K
 - 1K (40-46)
 - 3B techtrap na wszystkie strony
8B+K tremor
 - AS B:4 (56)
22_88A
 - 3B (44)
66B
 - AS B (53)
 - CE (92)
33B
 - G AS B (54)
 - G CE (89)
 - BT B+K (45+RO)
22K
 - AS B (64)
 - pod kątem AS B:4 (82)
 - CE (82)
22kK
 - 44B+K (50)
 - CE (83)
44KB tylko drugi
 - 2B+KBBB (60)
run K
 - 2B+KBBB (52)
66B(BE)
 - 22BAK (84)
A+G
 - przeciwko kobietom 3B (43)
 - przeciwko mężczyznom 2B+KBBB (48)
ASS K
 - 2K (31)
CH 3KK
 - 2B+KBBB (57)
CH 6K
 - 44B+K(48)
CH 1K
 - 1K (42)
 - 4K (40)
CH 44K
 - 3B (63)
CH 66B+KAB
 - G AS B (88)
 - G CE (126)
 - BT B+K (78+RO)
CH 44A
 - AS B (68)
 - CE (108)
A+B GI A
 - 66B+KAB G AS B (74)
 - 66B+KAB G CE (91)
 - 44A AS B (64)
 - 3B AS B (55)
 - AS B:4 (67)
 - B+KB:$ (71)
A+B GI K
 - AS B (43)


- - - Okizeme - - -
66B, 3B, 22B+K, 8B+K


- - - Lista kar i przerwań - - -
każda postac ma trzy listy: jedna to ciosy które Pyrrha kara AS B, druga to stringi które może przerwać A+B, trzecia to stringi które można przerwać AS K - tylko te w których w pelni wykorzystuje się STC tzn. przechodzimy pod midem.

ALPHA
AS B
6AA, agB, 1AA, FC 3aB, bA, 1B, FC 3B, 2K, 1K, 2A+B, 2A(BE), CE
A+B
6AA
1AA na whiffie pierwszego ciosu, ale nie za daleko bo my też whiffniemy
AS K
6AA, 1AA, FC 3B:B

AEON
AS B
3A, 1A, WR AB, 3B, 2K, 1K, 22AB, 33B, 11B, CE
8B+K, 66B, 44A niby karalne, ale może po nich przejść do SW i nie trafimy
A+B
WR AB, 6B(BE)
BBB ale lepiej stepnąć
AS K
nic

ALGOL
AS B
6AAB, 3AA, 1A, 4AB, 3BB, 4BA, 2K, 1K, WR KK, 6A+B, 33AB, 44AA, 11B, 11K, 66B+K, FC 8B, CE, QF K
A+B
6AAB, 3AA, 3BB, 4BA, WR KK, 33AB, kulki - super opcja bo nie wchodzą animacje i mamy po prostu darmowe GI na kulki
AS K
3AA, 4BA

ASTAROTH
AS B
2A, 1A, jump A, 214AA..., 3B, 2B, 1BB, FC B, 6K, 2K, 1K, 4KK, WR K, A+B, 3A+B, 2_8A+B, 4A+B, 2B+K, 66B
1A, 1AA wklepać 236236 żeby sięgnąć
A+B
BB, 1BB
66AB, 1AB lepiej stepnąć
AS K
BB6, 3KA

CERVANTES
AS B
aB, 3A, 1AB, 4aB, 4aBB, WR AB, BBB, 6BB, 4BK, 6K, 2K, 1K, 3A+B, WR A+B, 2B+K, 9B+K, 22AA, 66B, 11B, 44B, 11K, 6B(BE), 214B, DC B, DC K
4A+B, WR B+K i 8A+B lepiej czymś cięższym karać
A+B
WR AB
BBB lepiej stepnąć
AS K
WR A+B, WR A+B(BE), 22A(BE)

DAMPIERRE
AS B
3A, 1A, 3BB, 1K~FP, WR K, 2A+B, 8B+K, 44AB, 33BK, 11KK
A+b
44AB
AS K
3BB

EZIO
AS B
6ABB, 4B, 6K2, A+B, WR BB, jump B, 22AA, 11A, 44A, 66BB, 11K
A+B
6ABB, 66BB, BB(BE)
AS K
BB(BE)

HILDE
AS B
6AKB, 6AKA, 1A, 6BBB, 3BB, 1B, 1KK, 2A+B, 2B+K, 11A, CE
A+B
6AK, 6AKB, 3BB, c2B, c3A, 3B(BE)
AS K
1KK, c3A, 66B(BE)

5
Hilde / Za ojczyznę, honor i zwycięstwo - Hilde guide
« dnia: Marzec 18, 2012, 04:04:00  »
na początek mały śmieszny ficzer: 3A aGI i lista stringów które można tym przerwać. aGI zbija midy z A lub z B, które nie są pchnięciami. Przytrzymane lub na CH daje bardzo ładny launch do tyłu.

Aeon:
WR AB
BBB tylko drugi cios, po trzecim  nie sięgnie

Algol:
6AAB
3AA
3BB
4BA

Alpha:
6AA

Astaroth:
BB
1BB
66AB tylko 3A, na 3[A] dostaniemy jak przytrzyma

Cervantes:
WR AB
BBB

Dampierre:
44AB

Ezio:
6ABB
BB(BE)
66BB

Hilde:
3BB
3B(BE)
c3A

Ivy:
B
WR A+BA

Leixia:
AA(BE)
3AA
6BaB
4BB
4A+B
4A+BB
66AA
66BB
22kAA

Maxi:
BL BB

Mitsurugi:
1AB na reakcję
3B(BE)
kB
2KB
4KB
11BAB

Natsu:
6AB

Nightmare:
AAB
3AA
BB
33B(BE)

Omega:
6B(BE)
11AA tylko 3A, na 3[A] dostaniemy jak przytrzyma
66B+KAB

Patroklos:
1B(BE)
WR KA
66A(BE)

Pyrrha:
4AB
11AA nawet na hicie, ale nie [A]
66B+KAB

Raphael:
BBB
6BB(BE)

Siegfried:
SCH A
BB
A+B
44BB
SCH K(BE)
66K(BE)

Tira:
4B+KB
JS BT B+KB
JS 44AA
JS 66B(BE) tylko 15 dmg, ale nie przejdzie do GS
GS 3AA
GS 4B:B:B tylko drugi

Viola:
SET 66A+BB
44B

Voldo:
BS 6ABB tylko drugi
6B(BE)
3BB
2BB
WR BB

Xiba:
BB
22AB
66BBB
66KB

Yoshimitsu:
4KB
3AB(BE)

ZWEI:
3A(BE)

6
Edge Master / Kilik / Elysium / Elysium CE
« dnia: Marzec 11, 2012, 16:18:53  »
CE Elysium to jedno z najlepszych, o ile nie najlepsze CE w grze. Ma nieograniczony zasięg i nigdy nie whiffuje, samo z siebie zadaje 88 dmg i zdaje się być i18. Jest poteżnym narzędziem do techtrapowania i siedzi na gwarancie po naprawdę śmiesznych rzeczach. Posiedziałem trochę z Elysium w treningu i znalezłem takie przykładowe rzeczy:

zawsze po run K siedzi CE - kombo za 93

Hilde:
22B c2B G c3A CE - 119, 182 jeśli tech i podobnie każde kombo zakończone c3A
6K CE - 87, 101 jeśli tech
2A+B - 95, 122 jeśli tech

Omega:
22B CE - 101
44B+K CE - 97, 110 jeśli tech
22_88A CE - 91
NS K CE - 81
44A CE - 105

Ivy:
11B_1K_22K CE - 85

Tira:
1A CE - 89
4B+KB CE - 106
GS 3AA - CE techtrapuje za w sumie 130 dmg, łapie wszystko poza G
JS 1K CE - 79
GS 66K CE - 93

Natsu:
?

Pyrrha:
22_88A CE - 92
8B+K CE - 59 lub 113 jako techtrap
44B+K CE - 93
CH 1K CE - 88, 93 jesli tech

Viola:
ORB 3B CE - 76
ORB 22A+B CE - 102
SET 6B+K 3K CE - 121
1A+B CE - 83
66B CE - 91
CH 1A CE - 79
SET A+G CE - 116

Leixia:
66AA - CE po tym trapuje wszystko poza G za w sumie 114
4A+B CE - 101
44K CE - 96, 118 jeśli tech

8
Viola / Kogo, kiedy, czym, za co - taktyki i matchupy
« dnia: Luty 08, 2012, 17:08:28  »
updated do 1.03

W taktykach szczegółowych, w analizie movestu każdej postaci pominąłem ciosy, przeciwko którym nie da się nic poradzić. Cała framedata pochodzi z oficjalnego poradnika, więc może być błędna (gdzieniegdzie już poprawiłem).


- - - OCENA POSTACI - - -
Wady:
 - mały damage bez użycia paska
 - malutki zasięg (nie licząc kulki, ale tym się nic nie ugra)
 - brak horizontali na średni i daleki zasieg
 - brak dobrych ciosów do karania
 - słabe ściany
Zalety:
 - niezłe rzuty
 - kilka frametrapów
 - aGI (tylko jedno i to mizerne, więc nawet nie wiem czy to jakaś zaleta w obliczu tego że wiele postaci ma po kilka)
 - dużo TC
 - dobre możliwości ringoutowania
 - SET 6B+K
 - spory damage z kombosów z paskiem

Przewidywany standing w tierliście: high


- - - TAKTYKA OGÓLNA - - -
Viola jest postacią skrajnie ofensywną, której praktycznie jedyną mocną stroną jest umiejętność wywierania na przeciwniku silnej presji zmuszającej go do ciągłego zgadywania. Jest w tym skuteczna głównie na bardzo bliskim zasięgu i może poniekąd naciskać przeciwnika kulką z daleka, a najsłabiej wypada na średnim dystansie, gdzie podstawowe ataki nie sięgną, a manewrowanie kulką bedzie bardzo karalne. Viola zupełnie nie nadaje się do gry defensywnej i karania (co nie oznacza że ma tego nie robić kiedy ma okazję), ma też bardzo mały damage output (najmniejszy w grze) więc tak samo z celem mija się poke'owanie, a ponadto jej ataki bardzo powoli rozbijają SG. Jedyną możliwą taktyką jest ciągłe nacieranie i mixupowanie przeciwnika.
Opiszę tu jak Viola sprawuje się w każdym aspekcie rozgrywki oraz co i jak powinniśmy robić aby być w stanie odpowiednio zblizyć się i naciskać przeciwnika. Kiedyś.


- - - VS AEON - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
3A(-16) - karać BB
1A(-15) - karać FC B, 36 klatek pozwala przeskakiwać na reakcję
BBB(-12) - drugiego i trzeciego ciosu można uniknąć stepem, 4B+K, albo sadzić GI, JG ostatniego ciosu pozwala karać 3B
6BB(-8) - 1B przechodzi pod drugim, da się go też uniknąć 4B+K lub GI
3B - karać BB
6K(+15) - po ciemnoniebieskim błysku dusić 4B+K
1K(-18) - karać WR B
B+K(+3) - 1B lub iWR B na reakcję, JG daje 3B
8B+K(-26) - karać 3B po małym delayu na wstanie, lub 8A+B albo 4B
4B+KG - karać 44K
WR AB(-16) - karać WR B, 4B+K unika drugiego ciosu, można go też zbić GI
WR K(-13) - karać AA
22AB(-16) - karać BB
44A(-16) - karać BB
44A(-14) - karać BB, ale tylko pod scianą 0.o
66BK(-26) - karać 8A+B, samo 66B karać 3B
33B(-14) - karać BB
22B(-12) - karać FC A
11B(-14) - karać FC B
44BAA(+13) - pod drugim 3B, ewentualnie 1B siada na CH
66K(-16) - karać BB
11K(-23) - karać 8A+B lub 4B
44K(-16) - karać WR B
66A+B(-13) - JG pozwala karać 3B
A+BK(-26) - karać 8A+B, na JG 3B
6B(BE)(-8) - ostatni cios unikać 4B+K lub GI, JGnięcie go daje 3B
CE(-20) - karać 3B


- - - VS ALPHA - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
agB(-23) - karać 3B, JF też
6AA(-16) - karać 6B, drugi cios można zbić GI
1A:A:A(-22) - drugi cios można zbić GI, karać 8A+B, a pod ścianą 3B
FC 3aB(-22) - karać 3B
22AA(-5) - 1B lub wczesne 8A+B przechodzi pod drugim ciosem, można go też zbić GI, JG pozwala karać BB
11A(-16) - karać WR B
44A(-12) - karać AA
2A(BE)(-18) - karać 3B
bA(-21) - karać 3B
1B:B - na JG karać AA
FC 3B:B(-7) - drugi cios zbijać GI lub unikać 4B+K, widać że leci po białym błysku
22BA(-2) - drugi cios można zbić GI, 1B przechodzi pod jak zwykle, a idealnie zrobiony twitch-crouch pozwala karać 3B, JG pozwala karać BB
6K(-13) - karać AA
1K(-14) - karać FC B
11K(-16) - karać WR B
2A+B(-16) - karać WR B
FC 3A+B(-16) - karać 6B
44B+K(-14) - karać BB
BT B+K:B(+8) - drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
CE(-20) - z daleka (jak Alfa zatrzyma sie przed nami) karać 3B, z bliska (jak zatrzyma się za nami) BB, bo 3B i 8A+B whiffają nie wiedzieć czemu


- - - VS ALGOL - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
6AAB(-16) - karać 6B, ostatni cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
3AA(-14) - karać BB, drugi cios można zbić GI
1A(-16) - karać WR B
4AB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
66A(-12) - karać AA
33AB(-16) - nie da się karać, ale drugi cios można stepnąć w lewo, zbić GI albo uniknąć 4B+K
44AA(-17) - karać 6B lub 6A+B
6BBB(-14) - bąbel nie pozwala karać, ale drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub zbić GI
3BB(-14) - pushback nie pozwala karać, ale drugiego ciosu można uniknąć 4B+K lub GI
1B(-13) - karać AA
4BA(-18) - karać 3B, drugi cios można zbić GI
623B(-22) - karać 3B
WR B(-14) - karać BB
FC 8B(-15) - karać BB
33BB(-14) - pushback pozwala karać tylko AA, drugi cio można zbić GI lub uniknąć 4B+K
11B(-21) - karać 8A+B lub 4B
3B(BE) - karać po delayu na odwrócenie się 8A+B
6KK(-10) - GI drugiego ciosu zada Algolowi 24 dmg, można też pod nim kucnąć i karać 8A+B
1K(-18) - karać WR B
4K(-13) - karać AA, wersja przytrzymana niekaralna, ale można się nauczyć GI na reakcję
WR KK(-16) - karać WR B, w wersji przytrzymanej drugi cios stepować lub GI
11K(-16) - karać WR B
A+B(-13) - z bliska da się karać AA, ale pewnie nikt nigdy tego z bliska nie użyje
6A+B(-15) - pushback nie pozwala karać, ale GI tego zada Algolowi 20 dmg
214A+B - przebiec pod i karać rzutem od tyłu
8B+K - stepować
66B+K(-14) - karać 2B
QF K(-20) - karać 8A+B
CE(-19) - karać 8A+B


- - - VS ASTAROTH - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
AA(-8) - po pierszym ciosie 3B przerywa
AB(-12) - 4B+K lub GI unika drugiego ciosu, AA przerywa, pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
6AA(-6) - 3B po pierwszym ciosie przerywa, drugi można też zbić GI
3A(-12) - karać AA
2A(-14) - karać FC B
1AA(-24) - da się przeskoczyć drugie A i założyć 3B, ale trzeba to zrobić zanim wiadomo czy drugie leci A czy B, więc lepiej zablokować oba A, podbiec i cisnąć skur$#@%na, a B stepować i karać 3B
214A(-14) - karać BB lub próbować przerwać AA bo to ma 34 klatki, tyle że jak dostaniemy to zadaje 90 dmg 0.o
214aaaaaA(-16) - karać BB
jump A(-14) - karać AA
66AB(-4) - stepnąć drugi i karać 3B
22AA(-12) - karać AA
BB(-10) - BB przerywa, ale przeciwnik może klepnąć 6 i wtedy dostaniemy CH, więc lepiej blokować - po BB6 Asta ma frametrap, co prawda AA Violi wyjdzie wcześniej niż cokolwiek Asty poza rzutami, ale bullrush z kolei przejdzie pod jej AA
3B(-16) - karać BB
2B(-14) - karać BB
1BB(-18) - karać 3B, 4B+K unika drugiego
66B(-14) - karać BB
33B(-16) - karać BB
6K(-14) - karać BB
3KA - 3B przechodzi pod drugim, tak samo w wersji z przytrzymanym K, ale nie z przytrzymanym A, za to przytrzymane A pozwala przerwać BB, drugi cios zawsze można zbić GI
1KA - na bloku K przerywać WR B lub 8A+B, na hicie K karać 3B, A przeleci górą
4KK(-14) - zmusza do FC więc karać FC B
4KA+G_B+G - na bloku odczekać aż rzut whiffnie i karać 3B
FC 3K(-12) - karać AA
WR KA(-16) - po pierwszym 3B przerywa
run K(-22) - karac 4B
66K(BE)(-10) - 4B+K lub GI unika drugiego ciosu
A+B_8A+B(-18 do -20) - pod ścianą i na blisko karać 3B, bez ściany siądzie co nawyżej tiprange
4A+B(-18) - karać BB
6B+K(-12) - karać AA, przytrzymane tak samo, da się też uniknąć 4B+K
2B+K(-18) - karać WR B lub 6B
9B+K - stepnąć i 3B
4B+K - 8A+B, jump B lub jump K na reakcję


- - - VS CERVANTES - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
aB(-18) - z bliska karać 3B
3A(-15) - karać BB
1AB(-24) - karać 3B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4aBB(-16) - karać BB
BBB(-16) - karać WR B, trzeci cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
bA(-16) - aGI i pushback sprawiają że można karać tylko AA i to tylko pod ścianą
6BB(-14) - pushback pozwala karać BB tylko pod ścianą, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
3B(-13) - karać AA
1BB(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą, ale drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
4BK(-14) - karać BB, pod drugim ciosem można kucnąć i karać 8A+B lub po twitch-crouchu 3B
6K(-16) - karać 6B
1K(-22) - karać 8A+B lub 4B
4KK(-12) - karać AA, drugi cios da się zbić GI lub uniknąć 4B+K
3A+B(-16) - karać BB
4A+B(-20) - karać 3B, można też próbować 4B+K na reakcję
2B+K(-15) - karać FC B, przy wersji przytrzymanej uważać na tremor
9B+K(-14) - karać FC B
4B+K(-14) - karać BB
WR AB(-15) - karać FC B, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K
WR B(-12) - karać AA
WR K(-12) - karać AA
WR A+B(-16) - karać 6B, ostatni cios można Qstepnąć, zbic GI lub uniknąć 4B+K
WR B+K(-58) - łohoho, z przyjemnością oświadczam że karać 33B, byle ktoś tego używał
jump B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
66A(-12) - karać AA
33A(-12) - karać AA
22AA(-15) - karać FC B
66B(-13) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą
22B(-12) - pushback pozwala karać AA tylko pod ścianą, wersję przytrzymaną stepowac i karać 3B
11B(-20) - karać 8A+B
44B(-16) - karać 6B, ale tylko z bliska, z dalsza z jakiegoś powodu nie zdąża o.0
11K(-16) - karać WR B
44A+B(-12) - karać AA, wersje przytrzymaną stepować i karać 3B
214:B(-21) - karać 3B
DC A(+11) - 1B lub kucać i 8A+B na reakcję
DC B - karać BB
DC K - karać 8A+B lub 4B
DC B+K - jak Cervantes znika to stepować, jak nie zdążymy i już spada to można się ratować 4B+K lub GI
6B(BE)(-16) - karać BB, drugi cios można zbić GI lub uniknąć 4B+K, co spowoduje że Cervantes poleci daleko i być może wypadnie z ringu
WR A+B(BE)(+12) - ostatni cios zbijać GI lub unikać 4B+K
22A(BE)(+13) - drugi cios zbijać GI lub unikać 4B+K


- - - VS DAMPIERRE - - -
Zalecana taktyka:
kiedyś będzie

Analiza movesetu:
3A - karać BB
1A - karać WR B
3BB - pushback nie pozwala karać, ale drugi cios można stepnąć, zbić GI lub uniknąć 4B+K lub 1B, JG pozwala karać 3B
3K - karać AA
1K - bez przejścia do FP nie karalne, z karać 4B
623K... - przerywać po zablokowaniu piątego
WR K - karać BB
2A+B - karać WR B
8B+K - karać FC B
44AB - karać WR B, drugi cios można zbić GI, stepnąć lub uniknąć 4B+K, JG pozwala karać 3B
66B - karać 44K
33BK - mida karać BB, lowa WR B, oba można zbić GI, mida można też stepnąć i uniknąć 4B+K
11B - karać 3B
44BKBK - karać AA, trzeci cios można uniknąć 4B+K, stepnąć lub zbić GI
66K - karać 44K
22KK - po pierwszym przerywać 3B
11KK - karać 4B
33B(BE) - karać 33B lub 44A(BE)
stance'ów nie robiłem bo nie ogarniam tego zj**a

9
Viola / The moon is red - zastosowanie movesetu
« dnia: Luty 08, 2012, 01:50:16  »
pokes:
6AB - high/high NCC, i17, bezpieczny, drugi cios ma nieskończony zasięg, ale nie trackuje, na hicie daje aż 13 klatek przewagi, pod ścianą pozwala to wsadzić AA.
VS BBB - i14, mid/mid/high, ostatni cios daje solidny frametrap na bloku (+8), tyle że da się pod nim schylić.
6B - i16, mid, nie trackuje, bezpieczny (-6), średni zasięg, oczywiście trochę większy VO, nie przechodzi do VS.
2B - i14, mid, nie trackuje, bezpieczny (-8), minimalnie mniejszy zasięg niż 6B, za to o 2 damage'u więcej i -8 na bloku.
WR K - bezpieczny mid i20, zmusza do FC na bloku.
7_8_9K - i24, oczywiście TJ, w VO dodatkowy cios.
66K - i19, mid/mid, średni zasięg, nie trackuje, bezpieczny.
33_99K - i17 mid, duży zasięg, na bloku -13, na hicie powala, ale nic nie gwarantuje, nie trackuje.
VO 6B+K - bezpieczne (-1 na bloku), niezły zasięg, jeden cios trackuje minimalnie w lewo, generalnie łatwo stepowalne.

antistep:
4A - VS bezpieczny high (-8), VO prawie bezpieczny high/mid (-13), TS w lewo, unika np. CE Leixii, mały zasięg, w VS daje "przewracanego" stuna na CH i pozwala kombować z 66A+BB za 33-41 dmg lub trapować z 2B+K(BE) 66A+BB za ~50 dmg.
3A - i15, bezpieczny, mały zasięg.
A+BA - powala na hicie, ale nic nie gwarantuje, VO karalny jak diabli (-18), w VS na bloku można dobić B żeby wezwać kulkę na high - jeśli przeciwnik zablokuje to mamy frametrap.
WR A - i18, karalny (-14)
44A(BE) - potężny kombostarter, i20, bezpieczny, średni zasięg
VO 22A+B - i27, dobry zasięg i damage, kombo z 66A+BB, w VS mniejszy zasięg i wolniejszy (i36), bezpieczny
22K, 22A - bezpieczne, krótko zasięgowe opcje umożliwiające też ustawienie/wezwanie kulki, niestety wolne z powodu debilowatego sposobu wychodzenia ciosów z 8wr w tej grze
66AAB - 3x high, ncc, dobry zasięg i damage, na bloku bezpieczne, zostawia kulkę
6AA, 6AB - pierwsze high/low, drugie high/high daje kombo z B+K(BE) na CH

punishers:
AA, BB...
3B - podstawowy launcher i18, główne źródło damage'u, karalny (-14), używać po stepnięciu i whiffach.
zastosowanie mają też 6B dzięki większemu zasięgowi i WR B przeciwko lowom i ciosom wymuszającym FC na bloku, a także poniekąd 8A+B, 4B i 44A(BE)

interruptions:
VS 4B+K - unika verticali i wzywa kulkę, w VO ustawia kulkę.
4A - teoretycznie można próbować przeciw verticalom dzięki temu że ma TS, ale tak naprawdę wchodzi on na tyle późno że nie wiem czy to ma sens.
1B - i25 i kara jak smok (-20), ale dość długi TC, więc używać przeciwko high'om i na CH kombo z 3B i jazda.
3B, 8A+B, 1K - dobre ciosy z TC, kolejnośc zgodnie z użytecznością, ale używanie ich wymaga dobrego pamiętania animacji przeciwnika, żeby wiedzieć kiedy leci high na którego TC zadziała
Standardowo 2A i AA

ringout:
8A+B - przód, średnio daleko, -23/-13
3B - przód, blisko, -14
33B - przód, średnio daleko, -13
33B - przód, blisko, -7
WR B - przód, blisko, -8
6K - przód, średno daleko, -4
VS 6A+B - przód, blisko, 0
22A+B - przód średnio daleko, prawo blisko, -9
VO A+G - lewo, blisko
VO B+G - przód, średno daleko
VS B+G - przód, blisko
VS A+G - razem z followupem tył i lewo, dość daleko
VO back throw - przód, średnio daleko

10
Viola / Wirujące żarówki panny Violi - kombosy
« dnia: Luty 06, 2012, 23:04:14  »
UPDATED TO VER 1.02

OBSZAR TESTOWY
3B AAB 6[A+B]_2A+B 2B+K(BE) 6B+K 66A_B AAB ender_reset
chodzi w sumie tylko o to 6B+K 66A AAB po 2B+K(BE), można to wsadzić w każdym kombo
KONIEC OBSZARU TESTOWEGO


ORB

3B
 - 2B (30, zostaje w ORB)
 - 6A+B 2B (33) character dependant
 - BB (35) trzecie B żeby przejść do SET
33_99B
 - 66B 66A+BB (73)
33_99B
 - 66B 66A+BB (90)
4B
 - 2A+B (53)
66B
 - 66A+BB (58)
CH 1B
 - 44B (46)
 - 3B BB (49)
 - 8A+B (51)
CH 1A
 - 66A+BB (42)
CH WR B
 - 2A+B (52)
 - 66A+BB (54)


ORB & SET

33_99B
 - 8A+B (50)
1A+B
 - 2B (34-36)
4B
 - 66A+BB (48 SET, 54 ORB)
22_88A+B
 - 66A+BB (63, 69 jesli tech)
6A+B orb hit
 - B+K(BE) combo
 - CE combo
66K([BE]) tylko kulka
 - 66B 66A+BB (80)
CE
 - BB 3B AAB 8A+B (98)
 - BB 3B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (126)
 - B 33B 44A(BE) 2K 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (187, pod ścianą 204)
CH 44A
 - BB (49)
CH WR K
 - BB (54)
CH 6AB
 - B+K (38)
 - SET B+K(BE) combo
CH 1A
 - 2B (25)


SET

3B
 - AAB 8A+B (57)
 - AAB 6A+B 44K (61)
 - AAB 2A+B 1A+B (63)
 - AAB 66B 1K (62-64, 74-81 z enderem 66A+BB)
 - AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (85)
 - AAB 2A+B 2B+K(BE) B+K 44B 66A+BB (89)
 - AAB 2A+B 2B+K(BE) 6B+K 66A AAB 66B 66A+BB (107)
 - AAB CE 4 33B AAB 9K 2A+B (105) nieco trudniejszy timing
 - AAB 9K 2B+K(BE) B+K CE 6 AAB 66B 66A+BB (135) gupi timing
4B
 - 2[A+B] 2B (46) trzymać A+B nie do pełna
 - 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (81)
 - 2B+K(BE) B+K 66B 66A+BB (81)
 - 2B+K(BE) AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (95)
A+G
 - 8A+B (58)
22A+B
 - 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (76)
 - 2B+K(BE) 66 AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (105)
22B(BE)
 - 1B 3B AAB 8A+B (81)
 - 1B 3B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (102)
 - 4B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (100)
44A(BE)
 - 33B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (135)
 - 33B AAB 66B 66A+BB (111 - 115)
 - przy drugim uderzeniu kulki 6B+K 6B BBB 3B BB (113) trzecie B żeby przejść do SET albo zamiast 3B BB robić 8A+B
 - przy drugim uderzeniu kulki 6B+K 3K B+K(BE) 66B 66A+BB (123)
 - przy drugim uderzeniu kulki 6B+K 3K B+K(BE) 6[A+B] 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (142)
 - przy drugim uderzeniu kulki 6B+K 6B 3B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (134)
6B+K
 - miminalny delay 6K BT B+K (53)
 - 6B BBB (73) zamiast 6B można użyć 3A do łapania stepu
 - 6B 3B AAB 8A+B (91)
 - 6B 3B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (119)
 - 2A 4B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (108)
 - 2A 4B 2B+K(BE) AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (130)
 - 2A 44A delay (BE) przy drugim uderzeniu kulki 6B+K 6B 3B AAB 66B 66A+BB (139)
 - 2A 44A delay (BE) przy drugim uderzeniu kulki 6B+K 6B 3B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (161)
 - 3K B+K(BE) 6A+B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (167) 6A+B nie do końca
 - 33B AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (123)
 - 33B 44A(BE) 2K 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (186)
 - 33B 44A(BE) 2K 2B+K(BE) 66 AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (213)
44AB
 - 2B (47)
66B
 - 44K (44) tylko na blisko
4A+B
 - 6B (38)
 - 3B combo, zależne od kąta i postaci
6A+B
 - 1A+B (36)
 - 2B+K(BE) 66AAB (67)
 - 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (93)
 - 2B+K(BE) 66 AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (113)
B+K(BE)
 - 8A+B (80)
 - 2A+B 1A+B (76)
 - 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (122)
 - 6B+K AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 8A+B (129) zmienny timing, bezużyteczne
 - 6A+B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (135) 6A+B nie do końca
2B+K
 - 8A+B (37)
 - 66AAB (38)
 - 44B 2B (49)
 - 66B 66A+BB (64)
A+B(BE)
 - 2B (42)
33B_33B
 - AAB 66B 66A+B (80_99, w wersji z 33B mini step w przód przed AAB)
 - AAB 2A+B 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (99_122, jw)
 - 44A(BE) 2K 2B+K(BE) 66 AAB 66B 66A+BB (146_177)
CH WR B
 - 6B+K 1K (53-60)
 - 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (80, 90 jeśli tech)
CH 4A
 - 1K (27)
CH 1B
 - 3B combo
CH B+K
 - 44B (40)
 - 3B BB (43)
 - 8A+B (44)


Combo endery:
po każdym AAB w kombosie można wsadzić następujące opcje:
8A+B - kończymy najblizej leżącego przeciwnika a kulka leży dokladnie pod nim
9K 2A+B - mały damage,  kończymy bardzo daleko od przeciwnika i trzeba się od nowa wbijać mu na ryj, zostawia kulkę centralnie pod stopami przeciwnika
66B 1K - pare punktów damage'u więcej ale skończymy trochę dalej od przeciwnika, z kulką w ręce
2A+B 1A+B - dobry damage i pozycja, ale długie recovery po 1A+B może i tak nie pozwolić jej wykorzystać do okizeme, nie działa jak 2A+B już było wcześniej w kombo
2A+B 44K - troszkę słabsze od powyższego, daje tez podobną pozycję przy nieco krótszym recovery, nie działa jak 2A+B już było wcześniej w kombo
66B 66A+BB - największy damage, kulka zostaje w ręce
66B 2A+B - dobry damage, kulka na ziemi
6A+B - funkcjonuje tu podobnie do 2A+B, tylko timing jest trudniejszy

po 2B+K(BE) można zamiast 66 AAB... robic B+K delay 44B_66B 66A+BB

SET 4A+B 3B: na kogo działa i od której strony (ich strony). Nawet od tych stron działa dosyc losowo i nie wiem od czego jeszcze zależy.
Patroklos - przód i prawa
Astaroth - lewa
Zwei - lewa
Leixia - głęboka prawa i głęboka lewa, na blisko odległość dwóch sidestepów, tak że rzut juz siada od pleców
Natsu - jw
Ezio - głęboka lewa
Raphael - lewa
Viola - głęboka prawa
Pyrrha - czasem działa głęboka prawa
Siegfried - prawa i głęboka lewa
Hilde - lewa
Xiba - głęboka prawa
Ivy - lewa i głęboka prawa
Cervantes - głęboka lewa
Aeon - głęboka prawa
Tira - prawa
Nightmare - głęboka lewa
Mitsurugi - prawa
Maxi - przód i prawa
Yoshimitsu - głęboka lewa
Dampierre - nie działa
Voldo - lewa
Omega - głęboka prawa
Algol - prawa
Alpha - prawa


--| ŚCIANY |--
Viola nie potrafi wykorzystać ścian na swoja korzyść i praktycznie zawsze jej dmg w kombosach ze ścianą jest mniejszy niż bez ściany. Na zamkniętych arenach lepiej trzymać się więc z dala do ścian, ale jak juz musimy to tu jest pare kombosów:

SET 6K W! 2B+K(BE)
 - BT B+K (54-63)
 - G AAB 66B 66A+BB (72) trudne

ORB 6K
 - G 66A+BB (48)
tu są jeszcze słabsze opcje, można próbować BT B_2B i rzut - siądzie od boku

SET 3B W!
 - 3B W! 3B AAB 66B 66A+BB (65)
 - 4B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (82)
 - 44A(BE) BB 1K (84)
 - 66B W! 4B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (92)

ORB 3B W!
 - 66B 66A+BB (54)
 - 66B W! 3B AA (55)
 - 4B 66A+BB (57)

SET 66B W!
 - 3B combo

ORB 66B W!
 - 66A+BB (57)
 - 3B AA (57)

SET 33B W!
 - 66B W! 4B 2B+K(BE) AAB 66B 66A+BB (97)

11
Poke'i:
6BB - szybki (i13) high/mid, -6 na bloku, niewielka przewaga na hicie, niezbyt wielki zasięg, trackuje w prawo. CH drugiego ciosu daje 13 klatkowego stuna, pozwalającego wsadzić CE (92 dmg). Używać na przemian z samym 6B by przyzwyczaić przeciwnika do reakcji już po pierwszym ciosie i ładować mu wtedy drugi na CH.
4B - bardzo wolny (i27) i łatwy do obejścia, ale na bloku daje frametrap (+2), a na hicie mocne kombo z CE (111 dmg) lub DNS B (59 dmg). Zalety są jednak mało istotne w obliczu łatwości obronienia się przed tym.
2B - i16 mid, mały zasięg, nie trackuje, -10 na bloku więc niektóre postacie moga skarać. Zaletą jest że na CH można doklepać B4 za 62 dmg (72 z justem) lub A+B+K4 za 84 lub 104.
7_8_9A, 7_8_9B, 7_8_9K - ataki z podskoku, bezpieczne i przechodzą nad lowami, z A są na high ale przewracają wroga, 22-23 klatki do impactu.
6K - bezpieczny mid i16, średni zasięg, nie trackuje, daje kombo z 44B+K na CH.
WR K - bezpieczny, i18, nie trackuje, na hicie powala i można dołożyć 2K.
3_66_99_33A+B - dobra rzecz, lekko trackuje w prawo i jeśli złapie wroga podczas stepu to chyba mozna sadzić kombo z CE lub DNS B (do sprawdzenia), i18, bezpieczny (-6 na bloku), TC, powala na hicie, wersje z 8wr są mocniejsze o kilka dmg.
66B+K - bezpieczny high, dość wolny i nie trackuje, ale ma spory zasięg w porównaniu do reszty i na CH można doklepać AB G DNS B za duży damage.
11_77A - jedyny sensowny low poke, horizontal więc łapie step.
22_88B - szybki, bezpieczny high, spory zasięg i damage, na hicie może dawać kombo z DNS B. Używać.

Antistep:
4A - łapie w obie strony, ale niestety na high, bezpieczny (-8 na bloku), w miarę szybki (i18), na CH można kontynuować przez B i założyć kombo z DNS B lub 44B+K, ale input musi być przed pierwszym ciosem, więc CH nie da się potwierdzić.
66A - i18, średni zasięg, karalny przez niektóre postacie (-12 na bloku).
44A - wolny, ale bezpieczny i powala na hicie.
NS A - i18 high, średni zasięg, karalny, ale na hicie daje mocne kombosy, zdarza się że QS w lewo tego unika o.0

Launchery:
33_99K - prawie bezpieczny (-13 na bloku), mały zasięg.
3B - karalny (-18 na bloku), używać po stepnięciu czegoś i na whiffach.
66B - bezpieczny (-2 na bloku) i o duzym zasięgu, ale wolny.
44B - -14 na bloku, średni zasięg, najlepiej do karania whiffów.
WR B+K - mocniejsza i bezpieczniejsza (-12) wersja 44B.

Punishers:
Oczywiście NS B i DNS B, odpowiednio i14 i i15, po doklepaniu 4 duży damage, a przy NS B możliwy ring out/ściana, oba karalne, ale DNS B tylko -14.
NS A - i18, ale złapie step i ma TC, na hicie kontynuować przez CE lub NS B.

Interruptions:
2A - klasyk, i13, TC więc najlepiej przerywać przy high'ach.
4K - high, aGI na low, na CH daje kombo z CE lub DNS B.
A+B - aGI na mid, łapie wszystko poza pchnięciami, bardzo osłabione wzgledem IV, krótkie okno.

Ringouty:
NS B4 - przód i lewo, średnio daleko, karalny
NS K - przód, daleko, karalny
3A+B - bliski przód, bezpieczny
88A - bliski, lewo i przód, bezpieczny
22A - takie przód/prawo, bliski i wymaga specyficznego kąta, bezpieczny
22_88B - przód, średnio daleko, bezpieczny
11_77AA - drugi cios średnio daleko w prawo, karalny i przerywalny
44A - lewo, trochę dalszy niż 88A, ale blizszy niż NS B4, bezpieczny
33_99B - tył, sam z siebie średnio daleko, ale można dołożyć BT B+K i wychodzi bardzo daleko, karalny
44B+K - bliski przód, bezpieczny
rzut od tyłu - bliski tył
CH 4AB - zależnie od odległości od przeciwnika może być całkiem daleko, bo Omega przepycha wroga do przodu podczas przejścia między ciosami, karalny
44K - bliski przód, karalny
no i wiadomo, launchery do przodu, ale sa karalne na ogół

12
Patroklos / Patrombosy
« dnia: Luty 04, 2012, 03:42:56  »
updated to 1.03
JS - justice step 236

1A JS K (51)
3B JS B (56)
3B JS B(BE) (65)
3B CE (95)
1B 66A+B (67)
1B B+K (68)
1B 1B(BE) 3B (80)
1B 1B(BE) CE (110)
WR A+B JS B (63,:66)
WR A+B 3KK JS K (69)
WR A+B CE (99)
66B 66B+K 66A+B (80-85)
66B CE (109)
11B G JS B (65)
11B G CE (103)
22K JS K (63)
A+B blisko JS K (67)
8A+B AA (50)
WR K 1B(BE) 3B (52) lol
WR K B+K (57)
WR KA JS K (57)
WR KA CE (102)
22B 3KK JS K (75)
22B 3KK 1B(BE) AA (81) działa randomowo
JS B(BE) 44B (64)
66A(BE) JS K (76)
66A(BE) 1B(BE) 3B (84)
B+K CE (126)
22A[A] blocked JS B (38)
22A[A] blocked JS B(BE) 44B (64)
22A[A] blocked CE (90)
CH 6BBB 66B+K 66A+B (104)
CH 2A+B 2B+K (51)
CH 44A CE (115)
CH 44A JS B (76-82)

13
Pyrrha Omega / Kombosy
« dnia: Luty 02, 2012, 01:12:08  »
pozwolę sobie zapodać tu listę kombosów które udało mi się znaleźć przy pierwszym posiedzeniu z tą jakże uroczą, karmazynooką damą

bede edytował tego posta w miarę jak wyczaję nowe rzeczy

NS - nemesis step 236
DNS - double nemesis step 236236
w nawiasie () damage

NEUTRAL HIT
66B DNS B (63-71)
66B CE DNS B (90)
44B/WR B+K DNS B (55/57)
3B DNS B (57-64)
66K/33K DNS B (49-50/52-58)
NS A_DNS A NS B (45_54)
NS A_DNS A CE (93_103)
NS K DNS B (50)
4[A] CE (115)
4[A] 2BB:4 (86)
4[A] 2B(BE)4 (96, :103)
4[A] NS B4 (81)
4[A] DNS B4 (96, :104)
4[A]B 44B+K (81)
4[A]B DNS B (85)
4[A]A CE (123)
4[A]A 6BB CE (126)
4[A]A DNS B (91-93)
4[A]A side hit NS B4 (98, :105)
4[A]A side hit DNS B4 (112, :123)
4[A]A 3B DNS B (99)
4[A]A 6B(BE) 66B (103)
4AA tylko drugi cios CE (97)
4AA tylko drugi cios NS B4 (69, :77)
4AA tylko drugi cios DNS B4 (85, :93)
4AB tylko drugi cios DNS B (56)
4AB tylko drugi cios 44B+K (50)
4B 44B+K (53)
4B DNS B (59)
4B CE (111)
WR [A+B] DNS B (67)
4B+K NS B4 (91, :99)
4B+K CE (121)
8B+K 44K (48, 56 jeśli tech)
8B+K tremor NS B4 (47, :55)
8B+K tremor DNS B4 (62, :70)
8B+K tremor 6BB CE (82)
8B+K tremor CE (80)
22/88A DNS B (52) działa jak mu sie zachce
22/88A 44K (41)
WR B DNS B (54)
WR B 44B+K (51)
33B BT B+K (45, ringout jeszcze dalszy niż w IV o.0)
33B G DNS B (62-65)
22B DNS B (65-67)
A+B(A aGI) DNS B4 (88,:101)
A+B(K aGI) NS B (47) 

COUNTER HIT
4K NS B4 (68, :76)
4K DNS B4 (84, :92)
4K CE (99)
1K 2B+KBBB (43)
1K DNS B (55)
4AB 44B+K (78)
4AB DNS B (80)
6K 44B+K (50)
6K DNS B (55)
44K DNS B (57)
66B+KAB G DNS B (96-101)
6B(BE) DNS B (70)

WALL COMBOS
NS B:4 W! NS B4 (95)
NS B4 W! NS B4 W! DNS B4 (113)
44A W! NS B4 W! DNS B4 (118)
3B W! NS B4 CE (112)
jump A W! 66B+KAB G DNS B (90)
66B W! 6BB CE (110)

Strony: [1]