Autor Wątek: Notacja  (Przeczytany 13462 razy)

Furb

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2451
  • Płeć: Mężczyzna
  • Kept you waiting, huh?
    • Zobacz profil
    • Email
  • PSN ID: FurbPL
  • Skąd: Wawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #30 dnia: Maj 01, 2011, 14:21:01 »
Break'a mozna zrobic tylko gdy przeciwnik bije Cie "fizycznie". Taki wniosek.

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #31 dnia: Maj 03, 2011, 08:51:24 »
Cytuj
f = przód (forward)
b = tył (backward)
d = dół (down)
u = góra (up)
1 = Front Punch (domyślnie kwadrat/X)
2 = Back Punch (domyślnie trójkąt/Y)
3 = Front Kick (domyślnie krzyżyk/A)
4 = Back Kick (domyślnie kółko/B)
, = łącznik pomiędzy kolejnymi atakami w zaprogramowanych seriach; przykład 2,1 (Scorpion)
+ = używamy, musimy jednocześnie wcisnąć kilka przycisków; przykład b+2 (Scorpion)
~ = anulowanie ciosu (cancel), na przykład 2,1,4~b,f+4 Sub-Zero
_  = znakiem podkreślenia rozdzielamy różne możliwości w seriach; przykład: 2,1,2_4, czyli 2,1,2 lub 2,1,4 (Sub-Zero)
BLK = Block (domyślnie R2RT)
EX = ulepszony atak specjalny (cios specjalny + blok)
XR = atak X-Ray, nowość w serii; każdy zawodnik posiada inne zagranie tego typu (np. u Johnny’ego Cage’a działa jako kontra, pozwalając dodatkowo na juggle, a u Sheevy atak trafi przeciwnika w każdym miejscu areny na ziemi)
JP = atak pięścią podczas ukośnego skoku
JK = atak nogą podczas ukośnego skoku
nJP = atak pięścią podczas skoku w górę; charakteryzuje się tym, że odbija przeciwnika od ziemi
nJK = atak nogą podczas skoku w górę
AA = Anti-Air (atak przeciw postaci w powietrzu)
AT = atak, który na trafieniu przechodzi w rzut (Attack Throw); przykład: b,f+3 (Raiden)
FB = zagranie na odległość (Fireball - nie mylić z Facebookiem!); przykład: d,f+3 (Sub-Zero)
U! = cios nieblokowalny
H = wysoki cios (możemy pod nim kucnąć)
M = zagranie na średnią wysokość (blokujemy wyłącznie stojąc); często takie zagranie nazywamy overheadem
L = niski cios (blokujemy kucając)

Co powiecie na to? Jakie elementy systemu warto opisać?

Qjon

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2452
  • Płeć: Mężczyzna
  • dac zarobic ptak expo
    • Zobacz profil
  • CFN: Qjonoko
  • PSN ID: QjonPL
  • Skąd: Farszafa
  • Steam ID: Qjonoko
Odp: Notacja
« Odpowiedź #32 dnia: Maj 03, 2011, 11:37:37 »
Nie oznaczałbym AT - Attack throw, bo, przynajmniej mi, to prędziej kojarzy się z AirThrowem :) Może lepiej CT - Command Throw, a AT faktycznie dla AirThrowa zostawić?
Poza tym oddzieliłbym od siebie Midy i overheady - za dużo jest midów nie będących OH, a te drugie oznaczałbym właśnie tak, ewentualnie literą M oznaczać overheady, a midy dające zablokować się i kucając i stojąc jako sM (special mid jak w Tekkenie).
Już nie wspominam o tym, że w tej grze są ciosy na high, które whiffują kucającego oponenta, ale kucającego z blokiem trafiają (specialHigh?) :D

Cambion

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #33 dnia: Maj 03, 2011, 11:44:08 »
Faktycznie AT zarezerwowałbym dla Air Throwa, a attack throwów nie oznaczałbym w ogóle.
Na projectile dałbym nie FB, a np. "pro" albo jakieś PJ. Aha no i overheada wypada jakoś oznaczyć. Reszta super.
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2011, 11:46:09 wysłana przez Cambion »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #34 dnia: Maj 03, 2011, 12:19:54 »
Cytuj
f = przód (forward)
b = tył (backward)
d = dół (down)
u = góra (up)
1 = Front Punch (domyślnie kwadrat/X)
2 = Back Punch (domyślnie trójkąt/Y)
3 = Front Kick (domyślnie krzyżyk/A)
4 = Back Kick (domyślnie kółko/B)
BLK = Block (domyślnie R2RT)
EX = ulepszony atak specjalny (cios specjalny + blok)
XR = atak X-Ray
JP = atak pięścią podczas ukośnego skoku, który na trafieniu prowadzi do gwarantowanych akcji; przykład: JP, 2,2 Sub-Zero
JK = atak nogą podczas ukośnego skoku
nJP = atak pięścią podczas skoku w górę; charakteryzuje się tym, że odbija przeciwnika od ziemi
nJK = atak nogą podczas skoku w górę
, = łącznik pomiędzy kolejnymi atakami w zaprogramowanych seriach; przykład 2,1 Scorpiona
+ = używamy, musimy jednocześnie wcisnąć kilka przycisków; przykład b+2 Scorpiona
~ = anulowanie ciosu (cancel) w różnych akcjach, na przykład 2,1,4~b,f+4 Sub-Zero (wślizg jest gwarantowany)
_  = znakiem podkreślenia rozdzielamy różne możliwości w seriach; przykład: 2,1,2_4, czyli 2,1,2 lub 2,1,4 (Sub-Zero)
JA = zagranie można wykonać również w powietrzu; przykład: d,b+1 Sub-Zero
AA = Anti-Air (atak skuteczny przeciw skaczącej postaci)
AT = rzut z powietrza
HT = atak, który na trafieniu przechodzi w rzut (Hit Throw); przykład: b,f+3 Raidena
PJ = zagranie na odległość (projectile); przykład: d,f+3 Sub-Zero
U! = cios nieblokowany
KND = po zagraniu oznaczonym tym parametrem przeciwnik upada na ziemię (niektóre ciosy z KND prowadzą do juggle’i)
[] = nawiasy kwadratowe oznaczają przytrzymanie przycisku; przykład: b+[2] Sub-Zero
H = wysoki cios (możemy pod nim kucnąć)
M = zagranie na średnią wysokość (możemy zablokować zarówno kucając, jak i stojąc)
OH = overhead, czyli atak, który można zablokować stojąc, ale kucając już nie
L = niski cios (blokujemy kucając)

To + opis Super Meter (w tym: EX, Breaker, XR). Coś jeszcze?

Cambion

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #35 dnia: Maj 03, 2011, 12:49:25 »
Dla mnie teraz jest luksus :)

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #36 dnia: Maj 03, 2011, 12:57:59 »
Hm, będę musiał oddzielnie napisać o rzutach. Zastanawiam się o czym jeszcze... any help?

Qjon

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2452
  • Płeć: Mężczyzna
  • dac zarobic ptak expo
    • Zobacz profil
  • CFN: Qjonoko
  • PSN ID: QjonPL
  • Skąd: Farszafa
  • Steam ID: Qjonoko
Odp: Notacja
« Odpowiedź #37 dnia: Maj 03, 2011, 13:08:54 »
To jakaś legenda systemowa się tworzy? Warto więc może w niej dopisać, że JP jest overheadem, a JK tylko midem.
Możnaby też dopisać pojęcie safe jump - czyli nieprzerywalna możliwość wykonania naskoku po niektórych ciosach.
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2011, 13:10:29 wysłana przez Qjon »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #38 dnia: Maj 03, 2011, 13:18:25 »
Pytam w kontekście Kącika Bijatyk w PE, bo będzie musiała zostać przyjęta zrozumiała i popularna legenda.

Po jakim ataku np. można zrobić Safe Jump?
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2011, 13:23:07 wysłana przez Di »

Qjon

  • Learn to fly
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 2452
  • Płeć: Mężczyzna
  • dac zarobic ptak expo
    • Zobacz profil
  • CFN: Qjonoko
  • PSN ID: QjonPL
  • Skąd: Farszafa
  • Steam ID: Qjonoko
Odp: Notacja
« Odpowiedź #39 dnia: Maj 03, 2011, 13:33:36 »
Na przykład po zwykłym Teleport Punch Scorpiona (d,b+3)

Cambion

  • [Warszawa]
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #40 dnia: Maj 03, 2011, 14:16:04 »
...lub po f+4 Sonii. Przeciwnik ma wtedy stuna i nie może nic zrobić oprócz bloku, my zaś możemy zrobić właśnie safe jumpa czyli JP i dalej co chcemy bo JP daje przewage. Śmieszne jest to że po f+4 nie da się rzucić przeciwnika.
No i warto napisać też o Super Armor i o wakeup attack (np. d,b+3 Cage'a czy kulka Mileny)
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2011, 14:18:53 wysłana przez Cambion »

Snake

  • Moderator forum
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 3483
  • Płeć: Mężczyzna
  • never lucky BabyRage
    • Zobacz profil
  • PSN ID: SnakeSRK
  • Skąd: Gdańsk
Odp: Notacja
« Odpowiedź #41 dnia: Maj 03, 2011, 15:04:37 »
FB jest dobre, czemu tego nie używać?
Może lepiej CT - Command Throw, a AT faktycznie dla AirThrowa zostawić?
Command throw to rzut, a tutaj chodzi o ataki przeca ;p Są w ogóle command throwy w tej grze?

Dae

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1597
  • Płeć: Mężczyzna
  • BLAME!
    • Zobacz profil
    • DaeDraug na YouTube.com
    • Email
  • PSN ID: DaeDraugPL
  • Skąd: Net Sphere
Odp: Notacja
« Odpowiedź #42 dnia: Maj 03, 2011, 15:17:22 »
Koniecznie trzeba napisać o klatkach nietykalności przy niektórych wakeup attackach i opcjach wstawania (d+BLK, roll)
Warto napisać że aby zrobić breake'a wystarczy trzymać f+BLK.
Można też dodać że asysty wykonywać można alternatywnie przez b,b+tag i f,f+tag
Aha, w legendzie nie widzę oznaczenia na taga, ale słowo jest na tyle krótkie że można chyba pisać "tag"



Wombat

  • Sr. Member
  • ****
  • Wiadomości: 325
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nice Boat
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: znienacka :P
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Notacja
« Odpowiedź #43 dnia: Maj 03, 2011, 15:35:08 »
Proponuję podzielić anti-air na niskie i wysokie - na przykład jk~teleport punch u Scorpa w górnej fazie lotu da dłuższą akcję niż wykonany nisko. Dodatkowo można pomyśleć o jakimś oznaczeniu juggli które wykonuje się po niekoniecznie idealnym wykonaniu startera, np. TKS Ermaca wykonany z przystawki ma inne możliwe followupy niż wykonany na krawędzi zasięgu.
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2011, 15:39:26 wysłana przez Wombat »

Di

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 6149
  • Płeć: Mężczyzna
  • Objection!
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: Warszawa
Odp: Notacja
« Odpowiedź #44 dnia: Maj 03, 2011, 16:01:29 »
Proponuję podzielić anti-air na niskie i wysokie - na przykład jk~teleport punch u Scorpa w górnej fazie lotu da dłuższą akcję niż wykonany nisko. Dodatkowo można pomyśleć o jakimś oznaczeniu juggli które wykonuje się po niekoniecznie idealnym wykonaniu startera, np. TKS Ermaca wykonany z przystawki ma inne możliwe followupy niż wykonany na krawędzi zasięgu.
IMO zbyt dużo kombinowania by było, tym bardziej, że miejsce jest ograniczone.


@Dae
Mógłbyś napisać coś więcej na temat klatek nietykalności?
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2011, 16:04:59 wysłana przez Di »