Inne serie > Pozostałe

Rising Thunder

(1/3) > >>

Aremah:
Gra jest na tyle zajebista, że zasługuje na swój własny wątek.

Ze wszystkich bijatyk zawsze najbardziej uwielbiałem Street Fightera. Mój main to Ryu, ale grałem ogólnie postaciami typu shoto, zawsze jednak chciałem spróbować czegoś więcej. Grapplerów, na przykład. Naturalnie próbowałem i Zangiefa, i niedawno Hugo, ale te 360 i 720 ni cholery mi jakoś nie chciały wejść, nie mówiąc o trzech LK pod rząd u Giefa albo trzech clapach u Hugo. Zawsze też, a już szczególnie po obejrzeniu filmu Jucieboxa o footsies podobał mi się Dudley, ale byłem na niego zwyczajnie za cienki. Ogólnie kulało u mnie execution. Enter Rising Thunder. Wszystkie specjale i super pod jednym guzikiem, każda postać ma przynajmniej jedno target combo, łatwe cancelowanie, a do tego (na razie) sześć postaci wśród których dostepny jest juz chyba każdy archetyp. Po prostu szczera gra bez sztucznej bariery egzekucji (choć i dla zaawansowanych smaczków nie zabraknie). Wreszcie mogę grać grapplerem (Talos) i counter-boxerem (Dauntless), choć i shoto nie pogardzę (Chel). Smaczku dodaje fakt, że niemal każdy specjal ma conajmniej dwie różne wersje, które są do siebie podobne, ale ich zastosowanie czasem dramatycznie sie zmienia (Edge S1). No i oczywiście nie boli fakt, że jest F2P.

Gra jest w fazie technical alpha i na razie mozna grać tylko ranked, ale jeszcze we wrześniu ma się odbyć pierwszy turniej, a żeby to było możliwe, zostanie wprowadzona pierwsza wersja lobbies.

Qjon:
Dla mnie gra ma po prostu zbyt mało buttonów - tylko 3 guziki do normali sprawiają, że nasze opcje są mocno zawężone. Dodatkowo, w przeciwieństwie do innych bijatyk opierających system na 3 guzikach ataku, w RT nie mamy możliwości chainowania/gatlingowania butonsów kolejno w siebie, przez co możliwości postaci dotyczące klasycznych blockstringów/pressingu są wręcz znikome. Frametrapy w tej grze zamykają się w pojedyńczych opcjach na postać.
Zresztą same normale tez pozostawiają wiele do życzenia - większość ma naprawdę mały zasięg, w połączeniu z dość słabym walkspeedem praktycznie każdej postaci ciężko w tej grze grać też klasyczne footsies (powraca tu też kwestia małe ilości buttonów).
Do tego ten pocieszny system jumpinów, gdzie tylko jeden dedykowany button może być krosapem :opieop:
Gra wygląda i zachowuje się jak klasyczna bijatyka 2D (w sensie nie-airdasher), a ma zbyt mało dobrych narzędzi, żeby móc grać w nią jak w klasyczną bijatykę. Po dwóch sesjach z grą robi się po prostu nudno, bo nie ma się czym pobawić.
Ponad 25letnie Super Turbo jest bardziej rozbudowane, a przy okazji szybsze. Wcale Rising Thunderowi nie pomogą różne wersje specjali skoro naraz i tak mamy dostęp zaledwie do trzech. Gra jest fundamentalnie płytka i żadne gimmiki typu rapidcancelowanie specjali w dasze/skok, bursty czy customowa movelista tego nie zmienią.

A nawet nie poruszyłem tej idiotycznej kwestii, jaką są cooldowny na specjalach :trajhard: To jest dopiero sztuczna bariera.

Głupi doujin fighter jak Akatsuki swoją głębią zjada tę grę na śniadanie, a jest nie mniej przystępny manualnie.

Aremah:
Częściowo się zgadzam, tyle że większość z tego, co napisałeś, to dla mnie zalety (np. uniwersalny crossup). Nie zgodzę się natomiast, że nie można chainować, gdyż większość lightów można, można je też często linkować z mediumam czy cancelować  w speciale (niemożliwe np. w SF4). Nie zgodzę się też absolutnie, że nie można grać klasycznych footsies. Kim grałeś? Dauntless vs Talos na przykład to 90% footsies, mimo że walkspeed wolny - ale ich normale maja duży zasięg właśnie; Talos machnie łapskiem, a Dauntless albo robi S3 z unikiem (jak Balrog czy Dudleya), albo jest akurat w dobrym zaisęgu i trafia go M/cr.M > Special.

W każdym razie oczywiście nie musi ci się gra podobać, ale według mnie jest świetna, zwłaszcza po kilku miesiącach grania w Mortala: prosta i szczera.

PS. Jeszcze a propos cooldownów: też nie byłem przekonany na początku, ale w praktyce jest zaj**iście. Nie dość, że są fajnie zbalansowane (np. S1 Chel ma bardzo krótki cooldown, który dodatkowo się jeszcze skraca, a więc praktycznie niweluje, po trafieniu, ale już Talos ma sporo dłuższe), dodatkowo KA skraca aktywne cooldowny. Inna rzecz, która mi się podoba to to, że uppercuty - które są łatwe do zrobienia jednym guzikiem, auto-correctują i tak dalej, więc trudno zrobic jump-in albo cross-up - mają dosyc długi cooldown. Można i trzeba więc się bawić w ich baitowanie, żeby następnie przez kilka sekund móc zrobić cross-up mixup, który tutaj może być bardziej dwuznaczny niż w SF. Mianowicie w SF nawet jesli jakiś mixup był bardzo dwuznaczny, to tak czy siak o tym, czy wylądowało się z przodu czy z tyłu decydowało miejsce rozpoczęcia skoku (pomijając jakieś dziwne hurtboxy). Tutaj jest inaczej; Talos, na przykład, skacząc z dokładnie tej samej odległości moze wylądować przed (dowolny button) lub za przeciwnikiem (d.H, czyli crossup).

I wreszcie: w moim mniemaniu głębia nie wynika - a przynajmniej nie musi wynikać - z dużej ilości opcji. Często "less is more", za to własnie się obecnie zadurzyłem w RT.

Gargooletz:
Lightów nie można cancelować w speciale w SF4? U mnie można :trajhard:

Ta 'dwuznaczność' crossupów jest też w SF4 (najprostszym przykładem niech będzie opóźnianie divekicka po skoku z tego samego miejsca). Już nie mówiąc o tym jak absurdalnie dużo jest setupów na xupy/niexupy, których nie da się wizualnie potwierdzić - tej grze naprawdę nie potrzeba bardziej rozbudowanych możliwości w tej kwestii.

Aremah:

--- Cytat: Gargooletz w Wrzesień 08, 2015, 12:54:14 ---Lightów nie można cancelować w speciale w SF4? U mnie można :trajhard:
--- Koniec cytatu ---
Moimi postaciami nie można, chyba że zamiast chainować się ostatni z nich zlinkuje. W RT można z chaina robić cancel.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej