Autor Wątek: Craig Marduk - zmiany DR->T6  (Przeczytany 2242 razy)

Cambion

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Craig Marduk - zmiany DR->T6
« dnia: Luty 01, 2010, 11:07:55 »
Pokusiłem się o wypisanie zmian jakie zaszły na przełomie DR->T6. Jeśli waszym zdaniem o czymś zapomniałem lub napisałem nieprawdę zapraszam do wyrażania swoich opinii, a razem na pewno coś uzgodnimy  ;D

Zmiany na płaszczyźnie DR->T6
-> czcionką zwykłą opisałem, jak to było w DR (jest to część moich wypocin z dawnych lat dla innego forum), zaś...
-> czcionką pogrubioną wypisałem zmiany jakie zaszły w T6

VTS (Vale Tudo Stance) - pozycja do której możemy przejść poprzez naciśnięcie 3+4. Możemy z niej wykonać wszystkie ciosy z WS plus znany  i nielubiany Tackle (1+2) po którym przeciwnik ma zgadywankę 1+3_2+4_1+2; 1+2 lub 3+4 używaj gdy przewidzisz, że przeciwnik będzie coś naciskał. Gdy oponent zaczyna widzieć z której ręki atakujesz możesz zrobić 1~2 lub 2~1, jest to udeżenie wykonywane ze zmyłką.
-> w zasadzie zmiana niewielka, ale jakże dotkliwa - brak przejścia do VTS po SS (SS~3+4) które to potrafiło wejść przeciwnikowi za plecy  :(
-> no i sławny Tackle, który był tak anty skillową i skuteczną rzeczą w DR teraz jest bardzo prosty do wyrwania  >:( jedynie jego wersja z max odległości może sprawiać trudności przy ucieczce


VTSc - czyli tak zwany cancel pozycji VTS wykonywany poprzez 3+4~3+4. Użyteczny głównie w jugglach.
-> bez zmian

d/b+3+4 - totalna rewelacja! Przejście do VTS wykonywane z głebokim odchyleniem do tyłu, więc nie musze chyba dodawać, że idealnie sprawuje się w defensywie gdy przeciwnik zbyt nadgorliwie atakuje (np. d/b+3+4, przeciwnik nie trafia z ciosem, a my odpalamy WS+3 i juggle:) VTScancel w tym przypadku wykonujemy po SS.
-> zmiana która odmieniła tę postać, ale gdyby nie ona to Marduk byłby bogiem w T6 - zasięg tego uniku jest teraz praktycznie zerowy. Nie stosować prawie w ogóle!!!
   
2,1 - bardzo dobre 10 klatkowe NC dające 5 klatkek przewagi na trafieniu, a 3 na bloku:), więc w obu przypadkach możemy dalej atakować! Używać głównie po zablokowaniu ciosów z karą 10 klatek i wyższą. Pierwszy cios nie jailuje, więc trzeba uważać.
-> bez m zmian

1,d+2 - seria użyteczna głównie do pokingu i na schylających się przeciwników, gdyż drugi cios idzie na Mid. Daje 5 klatek przewagi na trafieniu.
-> teraz chyba ciut większ strata na bloku (-9), ale i większ przewaga na hicie (+7)

1,2,f+1 - niezła seria na High dająca przewagę na bloku. Jesli ostatni hit trafi na CH, przewraca przeciwnika i daje gwarantowane np. FC d/f+4 lub b+1:) Przestać używać gdy przeciwnik zacznie się schylać pod ostatnim hitem!
-> bez zmian

WS+2_VTS 2 - High Crush, dobrze zgarniający z SS i bezpieczny na bloku. Gdy trafisz tym przeciwnika, na gwarancie siedzi FC d/f+4  lub b+1.
-> zmiana animacji! Teraz jest to mid przy którym Craig wykonuje SSL, z jugglem na CH (uwaga! trzeba trafić przeciwnika od przodu)

WS+3_VTS 3 - chyba najlepszy cios z pozycji kucającej. Na bloku 11 klatek straty, zaś na trafieniu wybija w powietrze. Stosować wymiennie z FC d/f+4.
-> dalej wolne, dalej karalne, ale teraz trafia leżących  :) z tym że czasem randomowo  :(

WS+4_VTS 4 - jedyny cios Marduka którym możemy ukarać jakiegoś Low'a z małą stratą. Trwa 13 klatek, więc karzemy ciosy z opóźnieniem między 13 a 18 klatek (powyżej 18 używamy WS+3). Ma tendencję do częstego trafiania na CH po którym najlepszą opcją na gwarancie jest chyba d/b+4. Można również pokusić się o rzut na leżącego (łatwy JF).
-> bez zmian

WS+1,2_VTS 1,2 - 11 klatkowe dwuhitowe combo (High, Mid) które jest NC niestety tylko na CH, jeśli drugim hitem trafimy na kontre mamy gwarantowane d/b+4 lub rzut z ziemi. Stosować rozsądnie gdyż lepsi gracze schylają się pod 2.
-> teraz po samym WS+1 możemy przecjść do VTS poprzez WS+1~3+4, niestety na bloku strata pozostaje czyli -7

d+1+2 - JS, ma 12 klatek straty, więc należy używać raczej ostrożnie, jest Punch  Crashem gdyż unika jedynie zwykłych punchy, pozostałem ciosy na High pięknie trafiają Craiga. Wybija kucających.
-> Teraz świetnie działa po SS

d/f+1 - 16 klatkowa wybitka - wybijająca równiez kucających - z 12 klatkową stratą na bloku.
-> bez zmian poza lekką kosmetyką animacji

f,f+1,2 - pierwszy cios jest JS z zaledwie 10 klatkową stratą, łapiacy techrolujacych w prawą stronę. Ma raczej średni zasięg więc radze używać ostrożnie i od czasu do czasu dokładać również 2 w przypadku zablokowaniu  pierwszego ciosu, gdyż jest szansa że przeciwnik przyzwyczajony tylko do jednego nadzieje się na drugi.
->  teraz wykonujemy to qcf+1,2, reszta bez zmian

d+1 - zmiana w stosunku do T5.0. Teraz nie jest już to tak rewelacyjny cios. Na bloku tylko +3, a na trafieniu +6 i nadal łatwo go obejść. Używać trzeba, ale rozsądnie bo demonem szybkości to on nie jest - trwa 18 klatek.
-> teraz mamy 0 na bloku i +5 na trafieniu  :( ale za to na CH knockdown'uje i mamy gwaranty  :)

d+4 - zmiana w stosunku do T5.0, niby mała, ale jakże bolesna, otóż teraz mamy -5 na trafieniu. Reszta bez zmian - i14, a na bloku -16. Jest to dalej jeden z najlepszych ciosów Marduka.
-> bez zmian   

d/f+1+2 - cios na Mid, dobrze trakujący, i jedyny prawowity High Crash Marduka (w przeciwieństwie do d+1+2) unikający już od pierwszych klatek.
-> teraz jakby gorszy i zasięg i tracking ale może to tylko moje wrażenie

(FC d/f_d,d/f)+4 - wślizg dający na trafieniu 8 klatek przewagi i nieprzerywalne WS+4! Gdy tym trafisz możesz ponownie zrobić FC d/f+4 (nie da się wciąć) lub odpalić WS+3. Wielką zaletą tego ciosu jest zasięg, wadą zaś to że jak trafi na blok to siedzi każdy cios z WS:( Gdy trafisz tym na CH gwarantowany jest drugi wślizg lub gdy przeciwnik nie wstaje możesz pokusić sie o rzut z ziemi.
-> zmiana jest taka, że teraz dłużej musimy być w FC aby wykonać ten cios, w DR robiło się go prawie instantowo D/F+4  :-

d/b+1+2 - najmocniejsza wybitka Mardona, wybijająca wysoko w powietrze i pozwalająca na odebranie największej ilości energii. Całkiem nieźle unika ciosów, ale gdy trafisz tym na blok masz 20 klatek straty, lecz większość postaci nie potrafi tego sensownie ukarać. Nie polecam stosować w walce z postaciami z wybitką o dużym zasięgu, która trwa na granicy 20 klatek, np. Hwoarang, Raven, Nina czy Lei.
-> oto przykład jak z dobrego ciosu można zrobić bezużyteczne badziewie. Słabe unikanie ciosów na high (czasem odswiętnie po SSR) i brak pushbacku sprawia, że teraz każdy bezproblemowo karze ten cios  :(

d/f+3,1,2_d+2 - całkiem niezła kombinacja będąca w obydwu przypadkach NC. Czasem można dołożyć jeszcze 3, gdyż przeciwnik przyzwyczajony tylko do trzech ciosów może puścić blok przy ostatnim.
-> bez zmian 

d/f+3,d/f+1 - zmiana w stosunku do T5.0. TERAZ JEST TO NC. Nie ma jednak róży bez kolców, bo strata wzrosła do -13, więc należy stosować z rozwagą, głównie gdy przeciwnik nie trafi z ciosem.
-> niby bez zmian, ale zasięg jakby mniejszy. W DR jego zasięg był większy niż wskazywała animacja, teraz jest odwrotnie  :( 

f+2,1_d+1 - seria użyteczna głównie na zakończenie juggli. W walce raczej mało przydatne gdyż oba ciosy idą na High, no chyba że użyjemy drugiej opcji (d+1) wtedy drugi hit idzie na Mid. Seria sama w sobie jest NCc i ma ciekawe właściwości: (f+2),1 na Normal Hicie lub samo f+2 na CH dają gwaranty w postaci rzutu z ziemi, d/b+4 lub d/f+1+2!
-> po CH f+2 oraz (f+2),1 na normalu możemy teraz jugglować bez liczenia na GT z którego można się wyrwać,
-> no i mam teraz kontynuację f+2,d+1,2 gdzie dwa ostatnie ciosy to NC i wybija


u/f+3+4 - naskok, zawsze sprowadzający przeciwnika do pozycji kucającej, bezpieczny na bloku oraz dobrze sprawujący się na leżących przeciwników. Użyteczny głównie na techrolujących po jugglach zakończonych 2,d+1+2, jednak według mnie trafia to dość randomowo:( Gdy trafimy tym oponenta będącego w pozycji kucającej na gawarancie wchodzi d+4 lub d/b+2, a jeśli trafimy tym z maksymalnej odlegości z jakiej sięga, na gwarancie mamy nawet d/f+1 i juggle!
-> wieksza strata na bloku (-3) i brak gwarantów na kucających  :(

1+2 - 13 klatkowy Mid który sam w sobie nie zadaje obrażeń za to odrzuca przeciwnika, a na CH daje gwarantowane f+1+2.
-> teraz na CH mamy +16 dzięki czemu siedzi d/f+1 i juggle  ;D, ale niestety trwa teraz 15 klatek :(

d/b+2 - najszybszy Midowy cios Marduka trwający 14 klatek, sprowadzający oponenta do "kucaka" i mający tylko -1 na bloku. Gdy trafimy tym na CH mamy 12 klatek przewagi i gwarantowane d/b+1. Wadą tego ciosu jest jego zasięg, który jest mniejszy niż wskazuje na to animacja, poza tym ma tendencję do tego żeby nie trafiać kucających przeciwników (!), jednak używać trzeba bo nic szybszego i idącego na mid, Marduk nie ma (może poza 1+2, ale to nie zadaje obrażeń!).
-> na bloku -9 a na trafieniu -2  :( ale za to na CH gwaranty  ;D

d+2,4 - seria - łokieć i kolanko- idąca na Mid, trwająca 16 klatek i bezpieczna na bloku. Używać do woli:)
-> bez zmian

f,f+2 - bardzo szybkie (11 klatek, ale da się zrobić najszybciej w 13) uderzenie łokciem na High. Dobrze spisuje sie w półdystansie, ale trzeba uważać gdyż można się pod tym schylić. Ogłusza na ścianie.
-> bez zmian

f,f+4 - nowe zagranie, lecz nie znalazłem dla niego jeszcze zastosowania. Idzie na mid, jest bardzo wolne, lecz trafia oponentów na SSL.
-> teraz jest to Homing Move, czyli trackuje 360 stopni  :)

f+4 - cios do dobijania leżących przeciwników, praktycznie w każdej sytuacji.
-> bez zmian

b+4 - tak zwana Bazooka. Cios o bardzo dużym zasięgu i odrzucający przeciwnika na bloku, dlatego raczej nikt nas po tym  nie ukaże. Trzeba jednak uważać gdyż idzie na High i dlatego stosować głównie w półdystansie kiedy to przeciwnik raczej się nie schyla. Ogłusza na ścianie umożliwiając wall combo.
-> zmiana animacji i od razu jeden z najlepszych nowych ciosów Craiga. i14, -9 bloku, +2 na hicie, trackuje w obie strony z max dystansu, z bliska zaś tylko w prawo, na CH przewraca  ;D

SS+1+2 - jednak Namco pomyślało o jakimś ciosie ze sporą przewagą na bloku. Wprawdzie jest on dość wolny, ale daje +5 na bloku, zaś na trafieniu mamy gwarantowane d/b+4 lub rzut z ziemi!
-> Tragedia! Jedynie +1 na bloku sprawia że teraz jest to bardzo średni cios  :(, na szczęście reszta bez z zmian
 
f+3 - cios kolanem, bezpieczny na bloku i wybijający przeciwnika gdy trafimy nim na CH.
-> teraz mamy kontynuację f+3,2. Całość bounduje w jugglach i jest NC, ale dalej straszne wolne

b+1 - użyteczne głownie na zakończenie niektórych juggli oraz do dobijania leżących przeciwników.
-> teraz mamy kontynuację b+1,2

d+3 - Low Kick z niewielką stratą na bloku (-12). Używać głównie na zakończenie rundy gdy przeciwnik ma końcówke energii, a my jeszcze pół paska, nie ma sensu używać wtedy d+4 bo ktoś jeszcze to zablokuje i ukaże nas jugglem za pół życia.
-> bez zmian

f+3+4 - udeżenie z główki na Mid jednak bardzo wolne. Czasem ściąga techrolujących i na trafieniu, jeśli przeciwnik nie przytrzyma tyłu daje gwarantowane b+1, FC d/f+4 lub podbiegnięcie i rzut z ziemi! Ogłusza na ścianie.
-> TERAZ JEST TO UNBLOCK  ;D............... niestety na high, ale zawsze w trakcie animacji możemy przejść do VTS poprzez 3+4

b+2 - w DR nieprzydatne dlatego nie opisywałem tego ciosu, lecz teraz należy wspomnieć że jest to bezpieczny Homing Move, niestety wolny

SS+2 - podobnie jak wyżej. W DR mało przydatne, lecz teraz umożliwi nam szybkie przejście do postawy poprzez naciśnięcie 3+4. Po przejściu do VTS mamy +2 na bloku i możemy dalej atakować  :) Niestety wolne i łatwo SS-owalne.

u/f+1+2 - na trafieniu daje gwaranty (d/b+4, d/f+1+2, f,f+1,2), jest bezpieczne i nieźle trackuje w obie strony, niestety na high.
-> teraz daje pełnego juggla, niestety takiego który nie siedzi na małe postacie jak Alisa i Xiao

d/b+4 - są dwie wersje tego ciosu: pierwsza na stojącego przeciwnika, a druga na leżącego. Gdy wykonamy to na stojącego oponenta, jest to nieparowalna podcinka z małym zasięgiem i karalna jedynie poprzez szybkie ciosy dobijające gdyż sam Craig sie przy niej przewraca:) Jeśli zaś przeciwnik leży, Marduk wykonuje stompa. Bardzo użyteczny cios, głównie po jugglach zakończonych d+1.
-> teraz stomp (wersja na leżącego) jest karalny na wybitke (-15)  :(

SLD 2_d+2 - dwa ciosy które możemy wykonać gdy Craig leży na brzuchu głową do przeciwnika. Pierwszy idzie na mid, drugi zaś to ścinka po której gwarantowane jest FC d/f+4. Przydatne szczególnie gdy uderzymy o ściane, gdyż wtedy właśnie leżymy w pozycji SLD. 
-> zmianą jest to ze teraz gdy wyladujemy na ścianie to jesteśmy w KND, a nie SLD  :(


RZUTY:

2+4 - rzut po którym nie ma szans na żadne oki, ale używać trzeba:)
-> bez zmian

1+3 - jeśli przeciwnik wstaje backrolem - a często tak bywa - robimy lekkie podejście, a następnie FC d/f+4 lub Tackle. Jeśli dobrze trafimy jest szansa, że wślizg wejdzie przeciwnikowi w plecy, a wtedy drugi jest gwarantowany. Zamienia nas z przeciwnikiem stronami niezależnie czy ten się wyrwie z rzutu czy też nie.
-> bez zmian

f,f+1+2 - najlepszy rzut Marduka wyrywalny poprzez 1+2. Zdecydowanie należy go nadużywać, a to dlatego, że sam zadaje 30 dmg, a ponadto umożliwia juggle!
-> bez zmian
         
qcf+1_2 - bardzo dobry buforowalny rzut posiadający przejście do Mount'a poprzez 1+2. Sam rzut zabiera 25 dmg, ale nie opłaca sie go stosować bez tego przejścia, po którym obrażenia zmniejszają się do 15, ale my znajdujemy na przeciwniku i mamy możliwość odebrania mu łącznie 55 dmg:). Nadużywać, szczególnie po wypracowaniu sobie jakiejś przewagi klatek, co u Craiga wcale nie jest takie trudne. 
-> teraz robimy je poprzez qcf+1+3_2+4 

f, hcf+1 - niezły, buforowalny rzut z dobrą pozycją do okizeme.
-> teraz kroi więcej bo 50 dmg
 
qcb+1+2 - to samo co powyżej;)
-> bez zmian

VTS 1+3_2+4 - dwa rzuty z pozycji VTS, drugi z dobrą możliwością na okizeme
-> bez zmian 


RZUTY Z POWIETRZA (Air Throws):

2+4 - rzut w którym Marduk kręci swoją ofiarą niczym marionetką, a następnie odrzuca bardzo daleko. Rzut bez możliwości do setupów za to gdy przeciwnik uderzy w ściane obrażenia wzrastają do 25.
-> teraz kroi 22 dmg

1+3 - air throw z najlepszą możliwością do setapów i okizeme. Gdy przeciwnik leży robimy d/b+4, gdy wstaje i blokuje dołem - odpalamy f,f+1, gdy rolluje robimy FC d/f+4, a najlepsze jest gdy backroluje - wtedy wślizg wchodzi mu w plecy i drugi jest gwarantowany:)
-> też kroi 22 dmg, ale ma teraz większe recovery przez co  nie ma takiego dobrego oki jak kiedyś  :(
 
f,f+1+2 - rzut który zabiera najwięcej obrażeń, bo 22 (w T5.0 - 25 dmg). Podstawowy i najlepszy Juggle Ender Marduka.
-> teraz kroi 27 dmg

Nowe zagrania w T6

b+3 - podobne do DR'owego b+4 które teraz zostało zastąpione nowym wyśmienitym ciosem opisanym wczesniej. Obecne b+3 jest wolne, niekaralne i dające wall splata. Raczej mało przydatne zagranie  :(

d/f+2,1 - i15, NCc, na bolku -13. W polu raczej mało przydatne chyba że opóźnimy drugi hit i będziemy liczyć na to ze przeciwnik puści blok.

qcf+2 - chyba najlepszy nowy cios. Low, +5 na trafieniu, -12 na bloku  ;D. Niestety nie dobija leżących  :(

f+1+4 - Całkiem niezły nowy cios. Lecąca barka jeśli tak można to nazwać - zostawiająca nas w SLD. Na trafieniu jeśli przeciwnik nie przytrzyma tyłu mamy gwaranty. Wadą jest to że nie możemy po tym ciosie rolować w bok  :(

u/f+3 - kolanko zostawiające nas na bloku w równowadze z oponentem, na trafieniu zaś przewraca. Niestety słabo tackuje ale na CH mamy juggle'a  :)

VTS d+1+2 - dwuhitówka low, mid, NC, i17. Niestety bardzo karalne, ale wreszcie jest powód żeby ludzie sie schylali gdy jesteśmy w postawie  ;D

b,b+1+2 - mało przydatny mid, chociaż: wbijający na ścianę, niekaralny, na CH dający juggla.

b+1+2 - niekaralny mid, dobijający leżących i właśnie do tego należy go stosować.

d/b+3,1,1 - low, high, mid, poza jugglami raczej nieprzydatne, gdyż ostatni hit ma -12 i nic w tym stringu nie jest NC. Stosować tylko pierwszy cios który trafia leżących i ma -12 na bloku.

d/b+3,4 - low,mid z -10 na bloku, po pierwszym na bloku nie mamy stuna więc spokojnie odpalamy całość. Szkoda że nie jest NC  :(

d/f+4,2 - i13, NC, nie da się hit confirmować, używamy tylko do karania. Całość ma -17 na bloku i -2 na trafieniu więc nie stosować na jana.

SS+4 - animacyjnie cios podobny do b+4, niestety na tym się kończy. Jest wolny i raczej mało przydatny, na szczęście nie karalny.

WT (Wall Throw) - rzut ze ściany za 35 dmg, robiony poprzez 1+3_2+4_f,f+1+2  ;D

« Ostatnia zmiana: Luty 23, 2011, 14:26:04 wysłana przez Cambion »

ZenonSzprot

  • Jr. Member
  • **
  • Wiadomości: 80
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: wro
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Craig Marduk - zmiany DR->T6
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 09, 2011, 20:23:28 »
Po bb+1+2 na CH mamy juggla(szybki dash i dp3).

Cambion

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Craig Marduk - zmiany DR->T6
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 09, 2011, 20:39:25 »
Fakt zapomniałem. Uwzględnię to w jugglach.

ZenonSzprot

  • Jr. Member
  • **
  • Wiadomości: 80
    • Zobacz profil
    • Email
  • Skąd: wro
  • Użytkownik jest na liście obserwowanychObserwowany
Odp: Craig Marduk - zmiany DR->T6
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 09, 2011, 21:00:11 »
Szkoda czasu bo to nie takie łatwe z tym dp3 lepiej skupić się na lepszych launcherach:D:D

Wydaje mi się,że dt 3+4 może być użyteczne na missy ale tylko bo zapodaniu 1 albo 2 szybkich bdc innej opcji nie widzę.

Cambion

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1767
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tackle Hunter
    • Zobacz profil
  • PSN ID: Cambion85
  • Skąd: Warszawa
Odp: Craig Marduk - zmiany DR->T6
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 09, 2011, 21:10:44 »
b,b+1+2 jest mało przydatne, ale chcąc nie chcąc, musze wypisać do tego kilka juggli na stronce ;)

Jeśli chodzi o Cornered Beasta to tak naprawdę sporo tu zależy od ciosu który zrobi przeciwnik. W DR można było się tym nie przejmować, bo unikało praktycznie wszystkiego, tutaj zaś unika chyba tylko mało zasięgowych ciosów na High.
« Ostatnia zmiana: Luty 09, 2011, 21:13:27 wysłana przez Cambion »