Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Cambion

Strony: 1 [2] 3
16
Craig Marduk / Craig Marduk - zmiany DR->T6
« dnia: Luty 01, 2010, 11:07:55  »
Pokusiłem się o wypisanie zmian jakie zaszły na przełomie DR->T6. Jeśli waszym zdaniem o czymś zapomniałem lub napisałem nieprawdę zapraszam do wyrażania swoich opinii, a razem na pewno coś uzgodnimy  ;D

Zmiany na płaszczyźnie DR->T6
-> czcionką zwykłą opisałem, jak to było w DR (jest to część moich wypocin z dawnych lat dla innego forum), zaś...
-> czcionką pogrubioną wypisałem zmiany jakie zaszły w T6

VTS (Vale Tudo Stance) - pozycja do której możemy przejść poprzez naciśnięcie 3+4. Możemy z niej wykonać wszystkie ciosy z WS plus znany  i nielubiany Tackle (1+2) po którym przeciwnik ma zgadywankę 1+3_2+4_1+2; 1+2 lub 3+4 używaj gdy przewidzisz, że przeciwnik będzie coś naciskał. Gdy oponent zaczyna widzieć z której ręki atakujesz możesz zrobić 1~2 lub 2~1, jest to udeżenie wykonywane ze zmyłką.
-> w zasadzie zmiana niewielka, ale jakże dotkliwa - brak przejścia do VTS po SS (SS~3+4) które to potrafiło wejść przeciwnikowi za plecy  :(
-> no i sławny Tackle, który był tak anty skillową i skuteczną rzeczą w DR teraz jest bardzo prosty do wyrwania  >:( jedynie jego wersja z max odległości może sprawiać trudności przy ucieczce


VTSc - czyli tak zwany cancel pozycji VTS wykonywany poprzez 3+4~3+4. Użyteczny głównie w jugglach.
-> bez zmian

d/b+3+4 - totalna rewelacja! Przejście do VTS wykonywane z głebokim odchyleniem do tyłu, więc nie musze chyba dodawać, że idealnie sprawuje się w defensywie gdy przeciwnik zbyt nadgorliwie atakuje (np. d/b+3+4, przeciwnik nie trafia z ciosem, a my odpalamy WS+3 i juggle:) VTScancel w tym przypadku wykonujemy po SS.
-> zmiana która odmieniła tę postać, ale gdyby nie ona to Marduk byłby bogiem w T6 - zasięg tego uniku jest teraz praktycznie zerowy. Nie stosować prawie w ogóle!!!
   
2,1 - bardzo dobre 10 klatkowe NC dające 5 klatkek przewagi na trafieniu, a 3 na bloku:), więc w obu przypadkach możemy dalej atakować! Używać głównie po zablokowaniu ciosów z karą 10 klatek i wyższą. Pierwszy cios nie jailuje, więc trzeba uważać.
-> bez m zmian

1,d+2 - seria użyteczna głównie do pokingu i na schylających się przeciwników, gdyż drugi cios idzie na Mid. Daje 5 klatek przewagi na trafieniu.
-> teraz chyba ciut większ strata na bloku (-9), ale i większ przewaga na hicie (+7)

1,2,f+1 - niezła seria na High dająca przewagę na bloku. Jesli ostatni hit trafi na CH, przewraca przeciwnika i daje gwarantowane np. FC d/f+4 lub b+1:) Przestać używać gdy przeciwnik zacznie się schylać pod ostatnim hitem!
-> bez zmian

WS+2_VTS 2 - High Crush, dobrze zgarniający z SS i bezpieczny na bloku. Gdy trafisz tym przeciwnika, na gwarancie siedzi FC d/f+4  lub b+1.
-> zmiana animacji! Teraz jest to mid przy którym Craig wykonuje SSL, z jugglem na CH (uwaga! trzeba trafić przeciwnika od przodu)

WS+3_VTS 3 - chyba najlepszy cios z pozycji kucającej. Na bloku 11 klatek straty, zaś na trafieniu wybija w powietrze. Stosować wymiennie z FC d/f+4.
-> dalej wolne, dalej karalne, ale teraz trafia leżących  :) z tym że czasem randomowo  :(

WS+4_VTS 4 - jedyny cios Marduka którym możemy ukarać jakiegoś Low'a z małą stratą. Trwa 13 klatek, więc karzemy ciosy z opóźnieniem między 13 a 18 klatek (powyżej 18 używamy WS+3). Ma tendencję do częstego trafiania na CH po którym najlepszą opcją na gwarancie jest chyba d/b+4. Można również pokusić się o rzut na leżącego (łatwy JF).
-> bez zmian

WS+1,2_VTS 1,2 - 11 klatkowe dwuhitowe combo (High, Mid) które jest NC niestety tylko na CH, jeśli drugim hitem trafimy na kontre mamy gwarantowane d/b+4 lub rzut z ziemi. Stosować rozsądnie gdyż lepsi gracze schylają się pod 2.
-> teraz po samym WS+1 możemy przecjść do VTS poprzez WS+1~3+4, niestety na bloku strata pozostaje czyli -7

d+1+2 - JS, ma 12 klatek straty, więc należy używać raczej ostrożnie, jest Punch  Crashem gdyż unika jedynie zwykłych punchy, pozostałem ciosy na High pięknie trafiają Craiga. Wybija kucających.
-> Teraz świetnie działa po SS

d/f+1 - 16 klatkowa wybitka - wybijająca równiez kucających - z 12 klatkową stratą na bloku.
-> bez zmian poza lekką kosmetyką animacji

f,f+1,2 - pierwszy cios jest JS z zaledwie 10 klatkową stratą, łapiacy techrolujacych w prawą stronę. Ma raczej średni zasięg więc radze używać ostrożnie i od czasu do czasu dokładać również 2 w przypadku zablokowaniu  pierwszego ciosu, gdyż jest szansa że przeciwnik przyzwyczajony tylko do jednego nadzieje się na drugi.
->  teraz wykonujemy to qcf+1,2, reszta bez zmian

d+1 - zmiana w stosunku do T5.0. Teraz nie jest już to tak rewelacyjny cios. Na bloku tylko +3, a na trafieniu +6 i nadal łatwo go obejść. Używać trzeba, ale rozsądnie bo demonem szybkości to on nie jest - trwa 18 klatek.
-> teraz mamy 0 na bloku i +5 na trafieniu  :( ale za to na CH knockdown'uje i mamy gwaranty  :)

d+4 - zmiana w stosunku do T5.0, niby mała, ale jakże bolesna, otóż teraz mamy -5 na trafieniu. Reszta bez zmian - i14, a na bloku -16. Jest to dalej jeden z najlepszych ciosów Marduka.
-> bez zmian   

d/f+1+2 - cios na Mid, dobrze trakujący, i jedyny prawowity High Crash Marduka (w przeciwieństwie do d+1+2) unikający już od pierwszych klatek.
-> teraz jakby gorszy i zasięg i tracking ale może to tylko moje wrażenie

(FC d/f_d,d/f)+4 - wślizg dający na trafieniu 8 klatek przewagi i nieprzerywalne WS+4! Gdy tym trafisz możesz ponownie zrobić FC d/f+4 (nie da się wciąć) lub odpalić WS+3. Wielką zaletą tego ciosu jest zasięg, wadą zaś to że jak trafi na blok to siedzi każdy cios z WS:( Gdy trafisz tym na CH gwarantowany jest drugi wślizg lub gdy przeciwnik nie wstaje możesz pokusić sie o rzut z ziemi.
-> zmiana jest taka, że teraz dłużej musimy być w FC aby wykonać ten cios, w DR robiło się go prawie instantowo D/F+4  :-

d/b+1+2 - najmocniejsza wybitka Mardona, wybijająca wysoko w powietrze i pozwalająca na odebranie największej ilości energii. Całkiem nieźle unika ciosów, ale gdy trafisz tym na blok masz 20 klatek straty, lecz większość postaci nie potrafi tego sensownie ukarać. Nie polecam stosować w walce z postaciami z wybitką o dużym zasięgu, która trwa na granicy 20 klatek, np. Hwoarang, Raven, Nina czy Lei.
-> oto przykład jak z dobrego ciosu można zrobić bezużyteczne badziewie. Słabe unikanie ciosów na high (czasem odswiętnie po SSR) i brak pushbacku sprawia, że teraz każdy bezproblemowo karze ten cios  :(

d/f+3,1,2_d+2 - całkiem niezła kombinacja będąca w obydwu przypadkach NC. Czasem można dołożyć jeszcze 3, gdyż przeciwnik przyzwyczajony tylko do trzech ciosów może puścić blok przy ostatnim.
-> bez zmian 

d/f+3,d/f+1 - zmiana w stosunku do T5.0. TERAZ JEST TO NC. Nie ma jednak róży bez kolców, bo strata wzrosła do -13, więc należy stosować z rozwagą, głównie gdy przeciwnik nie trafi z ciosem.
-> niby bez zmian, ale zasięg jakby mniejszy. W DR jego zasięg był większy niż wskazywała animacja, teraz jest odwrotnie  :( 

f+2,1_d+1 - seria użyteczna głównie na zakończenie juggli. W walce raczej mało przydatne gdyż oba ciosy idą na High, no chyba że użyjemy drugiej opcji (d+1) wtedy drugi hit idzie na Mid. Seria sama w sobie jest NCc i ma ciekawe właściwości: (f+2),1 na Normal Hicie lub samo f+2 na CH dają gwaranty w postaci rzutu z ziemi, d/b+4 lub d/f+1+2!
-> po CH f+2 oraz (f+2),1 na normalu możemy teraz jugglować bez liczenia na GT z którego można się wyrwać,
-> no i mam teraz kontynuację f+2,d+1,2 gdzie dwa ostatnie ciosy to NC i wybija


u/f+3+4 - naskok, zawsze sprowadzający przeciwnika do pozycji kucającej, bezpieczny na bloku oraz dobrze sprawujący się na leżących przeciwników. Użyteczny głównie na techrolujących po jugglach zakończonych 2,d+1+2, jednak według mnie trafia to dość randomowo:( Gdy trafimy tym oponenta będącego w pozycji kucającej na gawarancie wchodzi d+4 lub d/b+2, a jeśli trafimy tym z maksymalnej odlegości z jakiej sięga, na gwarancie mamy nawet d/f+1 i juggle!
-> wieksza strata na bloku (-3) i brak gwarantów na kucających  :(

1+2 - 13 klatkowy Mid który sam w sobie nie zadaje obrażeń za to odrzuca przeciwnika, a na CH daje gwarantowane f+1+2.
-> teraz na CH mamy +16 dzięki czemu siedzi d/f+1 i juggle  ;D, ale niestety trwa teraz 15 klatek :(

d/b+2 - najszybszy Midowy cios Marduka trwający 14 klatek, sprowadzający oponenta do "kucaka" i mający tylko -1 na bloku. Gdy trafimy tym na CH mamy 12 klatek przewagi i gwarantowane d/b+1. Wadą tego ciosu jest jego zasięg, który jest mniejszy niż wskazuje na to animacja, poza tym ma tendencję do tego żeby nie trafiać kucających przeciwników (!), jednak używać trzeba bo nic szybszego i idącego na mid, Marduk nie ma (może poza 1+2, ale to nie zadaje obrażeń!).
-> na bloku -9 a na trafieniu -2  :( ale za to na CH gwaranty  ;D

d+2,4 - seria - łokieć i kolanko- idąca na Mid, trwająca 16 klatek i bezpieczna na bloku. Używać do woli:)
-> bez zmian

f,f+2 - bardzo szybkie (11 klatek, ale da się zrobić najszybciej w 13) uderzenie łokciem na High. Dobrze spisuje sie w półdystansie, ale trzeba uważać gdyż można się pod tym schylić. Ogłusza na ścianie.
-> bez zmian

f,f+4 - nowe zagranie, lecz nie znalazłem dla niego jeszcze zastosowania. Idzie na mid, jest bardzo wolne, lecz trafia oponentów na SSL.
-> teraz jest to Homing Move, czyli trackuje 360 stopni  :)

f+4 - cios do dobijania leżących przeciwników, praktycznie w każdej sytuacji.
-> bez zmian

b+4 - tak zwana Bazooka. Cios o bardzo dużym zasięgu i odrzucający przeciwnika na bloku, dlatego raczej nikt nas po tym  nie ukaże. Trzeba jednak uważać gdyż idzie na High i dlatego stosować głównie w półdystansie kiedy to przeciwnik raczej się nie schyla. Ogłusza na ścianie umożliwiając wall combo.
-> zmiana animacji i od razu jeden z najlepszych nowych ciosów Craiga. i14, -9 bloku, +2 na hicie, trackuje w obie strony z max dystansu, z bliska zaś tylko w prawo, na CH przewraca  ;D

SS+1+2 - jednak Namco pomyślało o jakimś ciosie ze sporą przewagą na bloku. Wprawdzie jest on dość wolny, ale daje +5 na bloku, zaś na trafieniu mamy gwarantowane d/b+4 lub rzut z ziemi!
-> Tragedia! Jedynie +1 na bloku sprawia że teraz jest to bardzo średni cios  :(, na szczęście reszta bez z zmian
 
f+3 - cios kolanem, bezpieczny na bloku i wybijający przeciwnika gdy trafimy nim na CH.
-> teraz mamy kontynuację f+3,2. Całość bounduje w jugglach i jest NC, ale dalej straszne wolne

b+1 - użyteczne głownie na zakończenie niektórych juggli oraz do dobijania leżących przeciwników.
-> teraz mamy kontynuację b+1,2

d+3 - Low Kick z niewielką stratą na bloku (-12). Używać głównie na zakończenie rundy gdy przeciwnik ma końcówke energii, a my jeszcze pół paska, nie ma sensu używać wtedy d+4 bo ktoś jeszcze to zablokuje i ukaże nas jugglem za pół życia.
-> bez zmian

f+3+4 - udeżenie z główki na Mid jednak bardzo wolne. Czasem ściąga techrolujących i na trafieniu, jeśli przeciwnik nie przytrzyma tyłu daje gwarantowane b+1, FC d/f+4 lub podbiegnięcie i rzut z ziemi! Ogłusza na ścianie.
-> TERAZ JEST TO UNBLOCK  ;D............... niestety na high, ale zawsze w trakcie animacji możemy przejść do VTS poprzez 3+4

b+2 - w DR nieprzydatne dlatego nie opisywałem tego ciosu, lecz teraz należy wspomnieć że jest to bezpieczny Homing Move, niestety wolny

SS+2 - podobnie jak wyżej. W DR mało przydatne, lecz teraz umożliwi nam szybkie przejście do postawy poprzez naciśnięcie 3+4. Po przejściu do VTS mamy +2 na bloku i możemy dalej atakować  :) Niestety wolne i łatwo SS-owalne.

u/f+1+2 - na trafieniu daje gwaranty (d/b+4, d/f+1+2, f,f+1,2), jest bezpieczne i nieźle trackuje w obie strony, niestety na high.
-> teraz daje pełnego juggla, niestety takiego który nie siedzi na małe postacie jak Alisa i Xiao

d/b+4 - są dwie wersje tego ciosu: pierwsza na stojącego przeciwnika, a druga na leżącego. Gdy wykonamy to na stojącego oponenta, jest to nieparowalna podcinka z małym zasięgiem i karalna jedynie poprzez szybkie ciosy dobijające gdyż sam Craig sie przy niej przewraca:) Jeśli zaś przeciwnik leży, Marduk wykonuje stompa. Bardzo użyteczny cios, głównie po jugglach zakończonych d+1.
-> teraz stomp (wersja na leżącego) jest karalny na wybitke (-15)  :(

SLD 2_d+2 - dwa ciosy które możemy wykonać gdy Craig leży na brzuchu głową do przeciwnika. Pierwszy idzie na mid, drugi zaś to ścinka po której gwarantowane jest FC d/f+4. Przydatne szczególnie gdy uderzymy o ściane, gdyż wtedy właśnie leżymy w pozycji SLD. 
-> zmianą jest to ze teraz gdy wyladujemy na ścianie to jesteśmy w KND, a nie SLD  :(


RZUTY:

2+4 - rzut po którym nie ma szans na żadne oki, ale używać trzeba:)
-> bez zmian

1+3 - jeśli przeciwnik wstaje backrolem - a często tak bywa - robimy lekkie podejście, a następnie FC d/f+4 lub Tackle. Jeśli dobrze trafimy jest szansa, że wślizg wejdzie przeciwnikowi w plecy, a wtedy drugi jest gwarantowany. Zamienia nas z przeciwnikiem stronami niezależnie czy ten się wyrwie z rzutu czy też nie.
-> bez zmian

f,f+1+2 - najlepszy rzut Marduka wyrywalny poprzez 1+2. Zdecydowanie należy go nadużywać, a to dlatego, że sam zadaje 30 dmg, a ponadto umożliwia juggle!
-> bez zmian
         
qcf+1_2 - bardzo dobry buforowalny rzut posiadający przejście do Mount'a poprzez 1+2. Sam rzut zabiera 25 dmg, ale nie opłaca sie go stosować bez tego przejścia, po którym obrażenia zmniejszają się do 15, ale my znajdujemy na przeciwniku i mamy możliwość odebrania mu łącznie 55 dmg:). Nadużywać, szczególnie po wypracowaniu sobie jakiejś przewagi klatek, co u Craiga wcale nie jest takie trudne. 
-> teraz robimy je poprzez qcf+1+3_2+4 

f, hcf+1 - niezły, buforowalny rzut z dobrą pozycją do okizeme.
-> teraz kroi więcej bo 50 dmg
 
qcb+1+2 - to samo co powyżej;)
-> bez zmian

VTS 1+3_2+4 - dwa rzuty z pozycji VTS, drugi z dobrą możliwością na okizeme
-> bez zmian 


RZUTY Z POWIETRZA (Air Throws):

2+4 - rzut w którym Marduk kręci swoją ofiarą niczym marionetką, a następnie odrzuca bardzo daleko. Rzut bez możliwości do setupów za to gdy przeciwnik uderzy w ściane obrażenia wzrastają do 25.
-> teraz kroi 22 dmg

1+3 - air throw z najlepszą możliwością do setapów i okizeme. Gdy przeciwnik leży robimy d/b+4, gdy wstaje i blokuje dołem - odpalamy f,f+1, gdy rolluje robimy FC d/f+4, a najlepsze jest gdy backroluje - wtedy wślizg wchodzi mu w plecy i drugi jest gwarantowany:)
-> też kroi 22 dmg, ale ma teraz większe recovery przez co  nie ma takiego dobrego oki jak kiedyś  :(
 
f,f+1+2 - rzut który zabiera najwięcej obrażeń, bo 22 (w T5.0 - 25 dmg). Podstawowy i najlepszy Juggle Ender Marduka.
-> teraz kroi 27 dmg

Nowe zagrania w T6

b+3 - podobne do DR'owego b+4 które teraz zostało zastąpione nowym wyśmienitym ciosem opisanym wczesniej. Obecne b+3 jest wolne, niekaralne i dające wall splata. Raczej mało przydatne zagranie  :(

d/f+2,1 - i15, NCc, na bolku -13. W polu raczej mało przydatne chyba że opóźnimy drugi hit i będziemy liczyć na to ze przeciwnik puści blok.

qcf+2 - chyba najlepszy nowy cios. Low, +5 na trafieniu, -12 na bloku  ;D. Niestety nie dobija leżących  :(

f+1+4 - Całkiem niezły nowy cios. Lecąca barka jeśli tak można to nazwać - zostawiająca nas w SLD. Na trafieniu jeśli przeciwnik nie przytrzyma tyłu mamy gwaranty. Wadą jest to że nie możemy po tym ciosie rolować w bok  :(

u/f+3 - kolanko zostawiające nas na bloku w równowadze z oponentem, na trafieniu zaś przewraca. Niestety słabo tackuje ale na CH mamy juggle'a  :)

VTS d+1+2 - dwuhitówka low, mid, NC, i17. Niestety bardzo karalne, ale wreszcie jest powód żeby ludzie sie schylali gdy jesteśmy w postawie  ;D

b,b+1+2 - mało przydatny mid, chociaż: wbijający na ścianę, niekaralny, na CH dający juggla.

b+1+2 - niekaralny mid, dobijający leżących i właśnie do tego należy go stosować.

d/b+3,1,1 - low, high, mid, poza jugglami raczej nieprzydatne, gdyż ostatni hit ma -12 i nic w tym stringu nie jest NC. Stosować tylko pierwszy cios który trafia leżących i ma -12 na bloku.

d/b+3,4 - low,mid z -10 na bloku, po pierwszym na bloku nie mamy stuna więc spokojnie odpalamy całość. Szkoda że nie jest NC  :(

d/f+4,2 - i13, NC, nie da się hit confirmować, używamy tylko do karania. Całość ma -17 na bloku i -2 na trafieniu więc nie stosować na jana.

SS+4 - animacyjnie cios podobny do b+4, niestety na tym się kończy. Jest wolny i raczej mało przydatny, na szczęście nie karalny.

WT (Wall Throw) - rzut ze ściany za 35 dmg, robiony poprzez 1+3_2+4_f,f+1+2  ;D


17
Leo / Move List Leo
« dnia: Luty 01, 2010, 11:04:22  »
Pokusiłem się o krótki opis ciosów naszej tekkenowej Hermafrodyty ;) z racji tego, że jest nową postacią w Tekkenie i zapewne nie wszystkim chciało się zapoznać z jej ciosami i ich właściwościami  8).

1,2_1,2,1,1_1,2,1,4 (1,2~B przejście do KNK) - h,h_h,h,h,m_h,h,h,h
i10. 1,2 to NC z możliwością przejścia do KNK. 1,2,1,1 karalne na punche. 1,2,1,1_1,2,1,4 oba działają w jugglach.

1,2,4 - h,h,l
i10f. Standardowe 1,2 z zakończeniem na low, karalne po zablokowaniu (-13). Czasem warto użyć na koniec rundy aby zaskoczyć przeciwnika.

1,4 - h,h
i10. NC i najlepsza kara na -10. 4 na CH działa jak noramlne "magic 4".

2,1 - h,h
i11. Kara na -11. Ponadto 2,1,3 to NC i początek 10-hit combo.

2,2 - h,m
i11. NCc z -15 na bloku.

3,2,3_3,2,4~KNK - h,h,m_h,h,m
3,2,3 - ostatni hit podobny do u/f+3 Bryana i bezpieczny.
3,2,4 - ostatni hit to to samo co f+4 po którym jesteśmy w KNK. Używalne w jugglach.
Samo 3,2 jest NC.

2+3 - m (punch parry)
Animacja zaczyna się od punch parry (zaczyna parować już od 3 klatki), a kończy ciosem na mid.

f+2,2 - h,m
NC i punisher na -14. Kroi dobry dmg. CH (f+2),2 przewraca.

f+3 (f+3~D przejście do BOK) - h
Okrężne kopnięcie z przejściem do BOK. 

f+4~KNK - m
Kolanko po którym kończymy w KNK z przewagą +8 na bloku. Dobrze sprawuje się w jugglach. Najlepiej po tym ciosie odpalić jakiś cios z KNK, gdyż w przeciwnym razie mamy strate -20 na bloku i -15 na trafieniu  ???

f+1+2 - m
i18. Barka z dobrym zasięgiem do karania wiffów. -14 na bloku, ale odpycha.

f+2+3 -h
Cios z wbudowanym SSR. Świetnie omija, ale niestety na high.

d/f+1 - m
i13. Poke na mid. -1 na bloku.

d/f+2 - m
i15. Wybitka o świetnym zasięgu, priorytecie i trackingu. Niestety nie wybija kucających i ma -13 na bloku.

d/f+3 - m
Homing Move Leo. Bezpieczny na bloku.

d/f+4 - m
i12. Poke na mid ze świetnym zasięgiem!

d/f+1+2,1+2,qcf+2 - m,m,m
Tak zwane BBP. Dwa pierwsze ciosy są NC, całość zaś jest karalna na bloku. Najlepszy Juggle Ender Leo.

d/f+2+3 - l
Niekaralny aczkolwiek wolny cios na low z +5 na trafieniu. Na CH umożliwia juggle lecz raczej dość randomowo.

d+1 (d+1~D przejście do FC) - m
Mid z możliwością przejścia do FC. Na bloku odpowiednio: -4 bez przejścia. -1 z przejściem do FC. Na CH juggluje.

d+2 - m
Overhead z +2 na bloku. Na CH mamy gwarantowany stomp (d+3+4). Bardzo liniowe.

d+4,2 (1+2 na hicie daje Charge) - l,h
NCc, przydatne raczej tylko do tego gdy po B! chcemy przejść do Charge. Samo d+4 - dobry poke na low z -12 na bloku i trafiający leżących.

d+1+2 (lub FC d_db1+2) - BOK
Przejście do BOK. Od 6 klatki animacji unika ciosów na high.

d/b+2,2 - h,m
i14 NCc. Pierwszy hit karalny na punche, drugi hit zaś bounduje w jugglach oraz ma -7 na bloku.

d/b+4,1_(po charge'u)d/b+4,1,2 - l,m_l,m,m
Tak zwana "kosa, łokieć". NC, po pierwszym na blok mamy -30, zaś po drugim -16. Po charge'u mamy możliwość dołożenia 3-ciego hitu.

d/b+1+2,1 (d/b+1+2~D przejście do BOK) - m,m
NC w pełni hit confirmowalne z możliwością przejścia do BOK po pierwszym ciosie. Całość karalna na -12

b+1,4  - m,m
Łokieć, kolanko. Drugi sios o takich samych właściwościach jak f+4, czyli przewaga na bloku i jesteśmy w KNK. Samo b+1 na CH umożliwia juggle.

b+2,1_b+2,1+2 - m,h_m,m
i17. Oba to NC. Drugie z nich użyteczne głównie w jugglach gdyż powoduje B!

b+3,1(b+3,1~B przejście do KNK)_(po charge'u)b+3,1,2 - m,m_m,m,m
NCc użyteczne głównie jako juggle ender gdyż dobija dając nam dobre oki. Po charge'u mamy możliwość dołożenia 3-ciego ciosu.

b+3+4 - KNK
Backdash z przejściem do KNK.

b+1+4 - h,l
Wygląda podobnie do Juliowego 4~2, lecz z mniejszym zasięgiem i nie będąc NC. Na CH mamy +16.

u/f+1,2 (1+2 na hicie daje Charge) - h,m
i13. NC i punisher na -13.

u/f+2,1 - m,m
SHORYUKEN przechodzący w backfista. NC z gwarantowanym d+4,2. Drugi hit na CH daje stuna po którym wchodzi d/f+2. Całość na -8.

u/f+3 - m
Cios podobny do Kazowego u/f+3. Wbija na ścianę, bezpieczne, ale liniowe

u/f+4 - m
i15. Standardowy hopkick ze standardową karą

f,f+2 (1+2 na hicie daje charge) - m
Szybki wiff punisher o zatrważającym zasięgu. -10 na bloku.

f,f+3 (f,f+3~D przejście do BOK) - m
Dobija leżących z przewagą na bloku. Mamy możliwość przejścia do BOK.

f,f+4,3,4 - m,m,l
Śmieszna seria. f,f+4 juggluje, podobnie jak i f,f+4,3 oraz (f,f+4,3),4. Odpowiednio: -12, -13, -23? f,f+4,3 ponadto dobrze wrzuca na ścianę po B!

b,b+1+2 - unblock

f,f,f+3 - m
Standardowe iWR+3. Po którym nie jesteśmy w KND czyli tak jak u wszystkich facetów:)

WS+1,4,1 - m,l,m
Użyteczne głównie na ścianie. Całość -14 na bloku.

WS+2 - m
16-klatkowa wybitka, o dobrym zasięgu. -13, ale trafia leżących!!!

WS+3,1,2 - m,m,h
i13. Pierwsze dwa to NC. Dobrze spisuje się jako juggle ender.

WS+4 - m
Standardowe 11-sto klatkowe WS+4.

WS+1+2 - m
14 klatkowa (wbrew temu co podają niektóre Frame Daty) barka z WS po której przeciwnik może techrollować, jeśli zaś tego nie zrobi mamy +18 klatek.

qcf+1 - l
Low podobny do d+2 Draga. 0 na trafieniu, zostawia nas i przeciwnika w FC, -13 na bloku.

qcf+2 (qcf+2~B przejście do KNK) - m
Death Fist Leo który niestety nie przewraca, ale daje +9 na trafieniu. Na CH daje juggle. -4 na bloku.

FC d/f+3 - l
Podcinka z -14 na bloku i świetnym zasięgu. Umożliwia niezłe oki.

SS+1+2 - m
Świetny cios, ma -10 na bloku, ale odpycha przez co jest praktycznie niekaralny, zaś na CH jugglujący.

BT 1+2 - m
Barka z BT.

d+3+4 - l
Stomp, tylko na leżącego przeciwnika.


Kinkei Dokuritsu/KNK

d/f - przejście do qcf.

KNK 1,2 (KNK 1~D przejście do BOK) - m,m
Dwa midy będące NC. Pierwszy bezpieczny, drugi na -12.

KNK 2 - h
i15. Backfist na high który na NH odwraca przeciwnika do BT zaś na CH umożliwia juggle. Całkowicie bezpieczny.

KNK 3,4 - m,m
Dwa hopkicki. Oba na -13. Po pierwszym mamy normalne juggle zaś po drugim jedynie d+4,2, więc robienie obu totalnie się nie opłaca.

KNK 4 - l
Stomp podobny do f,f+4 Lili. Jedyna opcja z KNK która nie jest high crashem i mam -19 na bloku.


Bokuho/BOK

BOK 1 - m
Najszybszy cios z BOK. Lekko trackujący, bezpieczny, na CH daje wyrywalnego stuna z którego jeśli przeciwnik nie ucieknie mamy gwarantowane d/f+2 i juggle.

BOK 2 - m
Najmocniejsza wybitka Leo. Całkowicie bezpieczna.

BOK 3 - h
Homing Move z dużą przewagą na bloku (+9). Jedyna wada to taka że idzie na high.

BOK 4~KNK - m
To samo co f+4.

BOK 1+2 - h
Cios z wbudowanym punch parry. Na CH mamy gwarantowane f,f+2.


Rzuty, Parry i Reversale

1+3 - Zostawia oponenta tuż przy nas i daje gwarantowane b+1+4!!!

2+4 - rzut zostawiający nas w słabej pozycji do okizeme chyba że chwycimy przeciwnika pod ścianą. Jeśli mamy ścianę po swojej prawej stronie, zyskujemy dodatkowe 4 punkty obrażeń z tego rzutu.

f,f+1+2 - rzut zamieniający nas miejscami z przeciwnikiem i wrzucający go na ścianę jeśli ta znajduje się tuż za naszymi plecami!

u/b+1 - parry na punche, z gwarnatownym 4 w przypadku powodzenia.

b+1+2 - 2,2 po sparowaniu ręki i 2 po sparowaniu nogi.

b+1+3_b+2+4 - po przechwyceniu puncha nie zadaje obrażeń lecz zamienia stronami oraz zostawia przeciwnika w BT, niestety bez gwarantów. Po przechwyceniu nogi zadaje normalny dmg.

18
Sergei Dragunov / Dragunov - Dyskusja ogólna
« dnia: Styczeń 07, 2010, 22:48:00  »
Temat do wszelkiego spamu, narzekań, zachwytów itp. na temat Sergei'a!!!

19
Wang Jinrei / Wang Jinrei - zmiany DR->T6
« dnia: Styczeń 07, 2010, 22:46:56  »
Jak wiadomo Wang podobnie jak i w DR tak i teraz jest raczej na szarym końcu wszelkich Tier List :(. Wielu z was ma przeświadczenie jeszcze z czasów T5, że jest najprostszą i mocną postacią (jego juggle wtedy faktycznie były dla ułomnych :P), lecz już w DR został on osłabiony i znajdował się w tier listach jedynie przed misiami i Dragiem ???. W T6 jest podobnie. Dostał on kilka przydatnych zagrań, ale część starych została osłabiona i wychodzi na to samo co w DR czyli końcówka tier list :-[. Jest on postacią typowo defensywną, której gra opiera się głównie na "dziabaniu" przeciwnika (poking na low) i dobrych mind game'ach pod ścianą.

Postaram się tu pokrótce opisać niektóre ważniejsze zmiany od DR i nowe zagrania w T6.  8)

Zmiany na płaszczyźnie DR->T6
u/f+4 - teraz nie wybija w powietrze lecz sprawia, że postać ląduje na ziemi (podobnie jak kolano Ravena i WS+2 DJ'a) co umożliwia juggle. Niestety nic innego i sensownego po tym nie trafia jak 1+2 B!... więc odpada nam zachowania B! do wykorzystania na ścianie :(. Mamy teraz po tym -12, a nie -13 jak w DR.

b+2,1 - niestety nie mamy już po tym gwarantowanego 1,4; bo na trafieniu jesteśmy tylko na +5 :'(, zaś w przypadku bloku na -3. Jest również po tym kontynuacja b+2,1,1+2, ale z racji karalności na punche nie przydatna poza jugglami, no chyba że ktoś jeszcze o tym nie wie i po b+2,1 będzie przebijał 8).

d/f+1,1 - teraz nie jest NC i nie wybija :(. W jugglach daje B!

d/b+3 - mniejsza kara na bloku (-12) sprawiła że jest to według mnie jeden z lepszych ciosów dziadka. ;D Fenomenalny zasięg, na CH przewraca, trackuje w obie strony.

d+2,1+2 - teraz nie jest to już NC, a 1+2 nie siedzi w jugglach ???. Samo d+2 jest świetne po B! do okizeme, bo zostawia nas w FC.

1,1,1 -> 1,1,2 - jak widać seria została trochę przemodelowana i teraz nie wybija na CH, ale dalej jest NCc. Pierwsze dwa ciosy wciąż są NC. Całość karalna na -12

f+1+2 - przewraca tylko na CH :(, ale ma mniejszą strate na bloku (-13).

f+2 - mamy teraz kontynuacje f+2,2 która idzie na mid. Całość jest NC z -11 na bloku. Pierwszy cios wychodzi w 15 klatek i ma fenomenalny zasięg w sam raz do karania tam gdzie u/f+3 nie sięga oraz może być dobrą alternatywą dla Death Fista do karania wiffów. 8)

f+4 -> f+4,1+2,2 - jak widać dawny JS stał się teraz początkiem 3-hitowego stringa. Są to 3 midy, dwa pierwsze NC i bezpieczne na bloku. 8)

d/f+2,1 - poza zmienioną animacją FD i właściwości bez zmian.

d/f+3 - teraz jest to low z -13 na bloku i +4 na trafieniu. :)

d+1+2 - większa strata na bloku bo -14.

u/f+3+4 - idzie teraz na low, niestety ma -17 na bloku, ale +7 na trafieniu. Tylko do oki pod ścianą.

d+4,1 - teraz jest NCc ;D

f,f+2 - zmieniono kompletnie ten cios. Teraz idzie na high,a na bloku jest chyba równowaga. Poza jugglami raczej nieprzydatny.

DF - teraz bez clean hita kroi tylko 28 dmg, czyli mniej niż w DR, mimo że skalowanie wszystkich ciosów ze stójki poszło o 20% do góry. Smutne :-[

WS+4 - teraz nie przewraca, ale za to jest bezpieczne. Stało się standardowym WS+4.

d/b+2 - teraz nie jest to launcher lecz początek 3-hitowego stringa:d/b+2,4,1 [m,m,m]  lub d/b+2,4,2 [m,m,h]. Pierwszy z nich karalny na wybitkę po ostatnim hicie, zaś drugi całkowicie bezpieczny. Raczej poza jugglami mało użyteczne.

d/f+4 - mamy teraz po tym kontynuacje d/f+4,1, która niestety, ale jest tylko NCc. Pierwszy hit, dobry do midowego pokingu na koniec rundy (i12).

Nowe zagrania w T6

WS+1,1 - 13 klatkowe NC z WS'a, wbija na ścianę, karalne na -12, więc nie ma tragedii. Według mnie jedna z lepszych rzeczy jakie dziad dostał. 8)

f,f+1+2 - mid, po którym mamy krótkiego juggla za około 50 dmg. -12 na bloku.

u/f+1+2 - hit throw na mid, na bloku z przewagą +7, niestety trwa aż 30 klatek.

WS+1+2 - mid z fałszywą przewagą 29-ciu klatek na trafieniu, bez gwarantów, ale przeciwnik może tylko blokować. Karalny na -10. Posiada funkcję auto-parry na high i mid.

f+3 - midowy Homing Wanga, bezpieczny na bloku. 8)

WS+3,2 - 16 klatkowe NC [m,h], gdy pierwszy pójdzie na blok pod drugim niestety można się schylić.

SS+3 - stomp podobny do d+3+4, lecz o troszkę większym zasięgu i mniejsza kara na bloku (-11). :)

f+1+2+3 - kolejny obok f+1+4, jugglujący unblock.

20
Leo / Leo - Dyskusja ogólna
« dnia: Styczeń 07, 2010, 22:46:15  »
Temat do wszelkiego spamu, narzekań, zachwytów itp. na temat Leo!!!



21
Craig Marduk / Craig Marduk - Dyskusja ogólna
« dnia: Styczeń 07, 2010, 22:22:29  »
Temat do wszelkiego spamu, narzekań zachwytów itp. na temat Marduka!!!

22
Wang Jinrei / Wang Vs ... czyli taktyki na poszczególne postacie
« dnia: Grudzień 21, 2009, 11:31:44  »
Temat poświęcony taktykom gry na poszczególne postacie.
Jeśli podczas waszych długich sparingów zauważyliście co można z powodzeniem używać, a czego nie używać na poszczególne postacie to możecie podzielić się swoimi spostrzeżeniami z resztą forumowiczów. Pozwoli nam to lepiej radzić sobie w grze z daną postacią, lepiej wykorzystywać jej słabości bądź bronić się przed profitami. ;)

23
Sergei Dragunov / Dragunov Vs ... czyli taktyki na poszczególne postacie
« dnia: Grudzień 21, 2009, 11:31:14  »
Temat poświęcony taktykom gry na poszczególne postacie.
Jeśli podczas waszych długich sparingów zauważyliście co można z powodzeniem używać, a czego nie używać na poszczególne postacie to możecie podzielić się swoimi spostrzeżeniami z resztą forumowiczów. Pozwoli nam to lepiej radzić sobie w grze z daną postacią, lepiej wykorzystywać jej słabości bądź bronić się przed profitami. ;)

24
Leo / Leo Vs ... czyli taktyki na poszczególne postacie
« dnia: Grudzień 21, 2009, 11:30:31  »
Temat poświęcony taktykom gry na poszczególne postacie.
Jeśli podczas waszych długich sparingów zauważyliście co można z powodzeniem używać, a czego nie używać na poszczególne postacie to możecie podzielić się swoimi spostrzeżeniami z resztą forumowiczów. Pozwoli nam to lepiej radzić sobie w grze z daną postacią, lepiej wykorzystywać jej słabości bądź bronić się przed profitami. ;)

25
Craig Marduk / Marduk Vs ... czyli taktyki na poszczególne postacie
« dnia: Grudzień 20, 2009, 22:19:35  »
Temat poświęcony taktykom gry na poszczególne postacie.
Jeśli podczas waszych długich sparingów zauważyliście co można z powodzeniem używać, a czego nie używać na poszczególne postacie to możecie podzielić się swoimi spostrzeżeniami z resztą forumowiczów. Pozwoli nam to lepiej radzić sobie w grze z daną postacią, lepiej wykorzystywać jej słabości bądź bronić się przed profitami. ;)

26
Wang Jinrei / Top Ten Wanga
« dnia: Grudzień 20, 2009, 15:19:18  »
Zapraszam do zamieszczania waszych Top 10 ciosów Wanga.

Według mnie w losowej kolejności:
1. d/b+3 (low, -12 na bloku, high a czasem i mid crash, świetny zasięg, trackuje, na CH przewraca)
2. b+2,1 (dlaczego zabrali po tym gwaranta!!!!! ale to wciąż dobry bezpieczny 14 klatkowy natural  z kontynuacją 1+2)
3. WM (nie wymaga komentarza)
4. d+2 (do okizeme i mixup'ów z FC, trafia leżących)
5. 4 (jedna z lepszych czwórek w grze, pięknie łapie na kancie, no i ma kontynuacje np. 4,4 które - nie oszukujmy się - zbija tak naprawde bardzo niewiele osób)
6. WS+1,1 (13 klatkowe NC, -12 na bloku, wbija na ściane)
7. 1,4_2,3 (bo nic lepszego do karania od -10 do -15 nie ma)
8. DF (mimo że osłabiony w stosunku do DR to wciaż podstawowy wiff punisher)
9. FC d/f+4,3 (NC, na bloku niestety -16, do mix up'ów z FC)
10. SS+1+2 (+10 na bloku i dziękuję dobranoc)

28
Wang Jinrei / Juggle
« dnia: Grudzień 20, 2009, 15:17:59  »
Temat poświęcony jugglom Wanga.
Podstawowe z nich możecie znaleźć na naszej stronie: http://backdash.pl/tekken-6/t6-juggle/t6-wan-juggle/
Zapraszam oczywiście do podawania również innych juggli które odkryliście bądź przyuważyliście u kogoś jak również dyskusji na ich temat  ;D

29
Craig Marduk / Craig Fights
« dnia: Grudzień 20, 2009, 15:16:19  »
Jeśli podczas swojego surfowania po internecie znaleźliście jakieś ciekawe walki Marduka to nie wstydźcie się podzielić linkiem z innymi ;). Z mojej strony mogę podać:

Walki Tissuemona, najlepszego - według wielu - Marduka na świecie:
http://www.youtube.com/watch?v=vtLjQpLWFLk 1 Runda SBO 2009
http://www.youtube.com/watch?v=FicejphQ95Q Półfinał SBO 2009
http://www.youtube.com/watch?v=WCePIDq3adI Finał SBO 2009
http://www.youtube.com/watch?v=PiHMdcmTkmg  Casual

Rarytasik ;D:
NIN GRAJĄCY MARDUKIEM 8) i to całkiem nieźle:
http://www.youtube.com/watch?v=yV_2dOw3aRs
http://www.youtube.com/watch?v=0cxJ1DNy7bo
http://www.youtube.com/watch?v=odGIq6wrawQ
http://www.youtube.com/watch?v=FAqX7-t7a-g
OGLĄDAĆ!!!!!!!!!!!!!

Kilka casuali Narak Hofa z Ji3moon'em:
http://www.youtube.com/watch?v=zUf6ObtcsS8
http://www.youtube.com/watch?v=6wx21Bnilqs
http://www.youtube.com/watch?v=ZN-5pgx8wbo
http://www.youtube.com/watch?v=EgzWC-xY6i8
http://www.youtube.com/watch?v=y8MFzi0tj_w
http://www.youtube.com/watch?v=to6sI22i5H0
... oraz z Hao:
http://www.youtube.com/watch?v=ZmRSn1cZPeY
http://www.youtube.com/watch?v=n5rIw5K7oTw

Narak Hof w koreańskich eliminacjach do SBO
http://www.youtube.com/watch?v=omqYvQMMIqA od 9:57
http://www.youtube.com/watch?v=hOn6T1BAf28 od początku
Kocham tego gościa i sam nie wiem ile bym dał za lekcje gry  od niego blush

1/2 finału SBO 2010
http://www.youtube.com/watch?v=iXkULE2UPEw  Narak vs Sumairu X

Narak w eliminacjach do 6-tego sezonu TC:
http://www.youtube.com/watch?v=0P4eD_e0t1k od 5:55
http://www.youtube.com/watch?v=0yHAjb_SB70

Klika walk Tissuemona:
http://www.youtube.com/watch?v=0d0xHw8DmCM
http://www.youtube.com/watch?v=L7GZGHOCick
http://www.youtube.com/watch?v=wPSMBHCRV-0

Generalnie polecam kanał:
http://www.youtube.com/user/MASTERCUPOFFICIAL#g/u
dużo dobrych walk japońców

NarakHof VS Amerykanie:
- R.I.P
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jUcVLkDstgc
- Anakin
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qqRalf0p-ds
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UroiZrGyu9k
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5NZ9c_srAuM
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=mGFRu6D4aMQ




30
Sergei Dragunov / Sergei Fights
« dnia: Grudzień 20, 2009, 15:14:23  »
Jeśli podczas swojego surfowania po internecie znaleźliście jakieś ciekawe walki Dragunova to nie wstydźcie się podzielić linkiem z innymi ;).

Nobi (najlepszy Drag na świecie):
- Walki z eliminacji do SBO 2009:
http://www.youtube.com/watch?v=zpqTt2p4Umo
http://www.youtube.com/watch?v=dsh07kkAhf0
http://www.youtube.com/watch?v=zypjEQOm6rw&feature=related
- Walka już z samego SBO, na którym to niestety No-Respect odpadł już w pierwszej walce:
http://www.youtube.com/watch?v=ATLFhjIqyrs
 - Casual:
http://www.youtube.com/watch?v=50lkiCkfQWg
-UTXII
http://www.youtube.com/watch?v=HIAD0X_hpyo  vs Sunchip z półfinału WB
http://www.youtube.com/watch?v=DKHeh_mgyBo  vs Malgu w finale WB 1/2
http://www.youtube.com/watch?v=dHRmagio-wA&feature=related  vs Malgu w finale WB 2/2
http://www.youtube.com/watch?v=7Kk4aei5f7c  vs Sunchip w finale LB 1/2
http://www.youtube.com/watch?v=43aq3diE6JE&feature=related  vs Sunchip w finale LB 2/2
http://www.youtube.com/watch?v=fIjxykalzfU vs JFJ w 1/4 WB (okrzyki amerykanów podczas walki wymiatają)
- Kanał z walkami z turniejów teamowych z Japonii. Można tam znaleźć sporo Nobiego.
http://www.youtube.com/user/MASTERCUPOFFICIAL#g/u
- Kanal z walkami Nobiego przeciwko przeróżnym postaciom:
http://www.youtube.com/user/chaandztekken99#g/c/8398AF16DA89FB86
- Nobi vs Yuki na Godsgarden:
http://www.youtube.com/watch?v=ZV2Eu8o3XYw


Aris:
http://www.youtube.com/watch?v=OBTmst14xDo  vs Naps
http://www.youtube.com/watch?v=TGg4oY6169U  vs Chet

Rain:
http://www.youtube.com/watch?v=4aaTKp3eFrY
http://www.youtube.com/watch?v=PC3aW8PyGUA
http://www.youtube.com/watch?v=t6r-qryOQ8M
http://www.youtube.com/watch?v=Zts9WEWeTnQ
http://www.youtube.com/watch?v=3AeG-tEPI-w
http://www.youtube.com/watch?v=vzFTsRncqOg
http://www.youtube.com/watch?v=hrP6nbFcKUQ
http://www.youtube.com/watch?v=G4Ln5tldbwM
http://www.youtube.com/watch?v=EOSWOgLyLfQ
http://www.youtube.com/watch?v=7Q_16IW7Jl0

Strony: 1 [2] 3