Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Furb

Strony: [1]
1
 :plaza: :plaza: :plaza: :plaza: :plaza:

Sprzedam Mad Catz Tournament Edition TE PS3.

Stan dobry.

Używany sporadycznie.

Cena do negocjacji.

Preferowany odbiór osobisty w Warszawie.

PM ME.







 :plaza: :plaza: :plaza: :plaza:



 :plaza: :plaza:


 :plaza:







 :plaza:

2
Targowisko / [S] PDP INDŻUSTUS AS // X360
« dnia: Lipiec 29, 2013, 19:11:11  »
Bez zbędnych szczegółów:

http://allegro.pl/arcade-stick-pdp-injustice-x360-nowy-i3539583463.html

Wszelkie info prywatne na PM.

Pozdrawiam i zapraszam.


Załatwione.

3
Hardware / Mysz do grania
« dnia: Luty 10, 2013, 17:41:57  »
Zastanwiam się nad zmiana swojej myszki Logitech mx500, ktora juz niedlugo bedzie miec z 10 lat. Czy ktos z was orientuje sie co warto kupic i czy jestem w stanie znalezc cos legit do 150zl?

4
Tekken Tag Tournament 2 / Format turniejowy TTT2
« dnia: Styczeń 27, 2013, 19:35:05  »
Nie wiedzialem gdzie to wrzucic, wiec wrzucam tutaj.

Mały apel od KOR-a

Cytat: KOR
Why I feel Tekken Tag Tournament 2 should be changed to a 3/5 Tournament Standard, Just like UMVC3.

Just like every game out there, players put their heart into practicing, their money into traveling, and their time into becoming the best; as a competitive gamer there is nothing more than I would like is to see a return on the time I put into gaming.

That return is simple, winning.  I can speak for the FGC when I say, it surely is disheartening to travel 5 miles to over 1000 miles, pay to enter a tournament and then lose in the most non-gratifying way as possible. 

This change to a better format will yield more players to attend tournaments and events, the love for the game and the urge to compete and become the best is leveled fairly and not heavily favored in an unfavorable play style.

For those who may believe that is a plea or an excuse of top players for losing, you’re wrong.  I’ve been to several TTT2 majors, gotten this opinion from novice to intermediate to top players, spoken to international players, and have studied the game in and out.  This opinion is strong within our community, I have been playing for over 7 years and no Tekken in the past has needed this change until now.

I feel tournament organizers should implement 3/5 games as a tournament standard for TTT2.  My reasons are the following:

    Tekken has always had smaller turnouts in numbers in comparison to that of UMVC3 and SF4 AE, and even other Capcom and Namco games.  The 3/5 game standard would not run longer than any other 2D game [even when run at 2/3].
    Surely the rounds are 80 seconds, and could last a long time, but also can be found on the other end of the spectrum with matches running by so fast.  The 3 games can be over with as little as 9 full combos and a mix-up.
    Combo damage is just too high in TTT2, as simple as a couple of hits and then one launch to Tag Assault and then wall combo can be the end of the round (without being able to even hit the tag button), and with more moves leading to a combo potential- Tekken players know this, and when it does happen, you know you never lost to the player, but to the game.  This is not what it means to be competitive fighting pro gamer.
    The momentum of the game can shift so fast, away from you, just like UMVC3.  it’s not about option selection like Street Fighter, there is not ONE clear cut answer to every situation, there are several.  A player who plays without fear, calculation or knowledge is in a complete gamble of his win, it could work out for him or it could completely throw him into a loss; the other competitor is playing extremely cautious because of knowledge and calculation but falls to a launcher and loses a round, having to play catch up with the life.  Tekken was never this risky, and even with two characters, the risk factor is weighted heavily on the player who plays without fear, knowledge and calculation.
    Tekken is a game of calculation, adaptation, sometimes taking necessary risk without much reward, and taking unnecessary risk for much reward.  Some call it the chess of fighting games.  I think a game with such an element of intellect should be played at a set which displays the finer talent of the competitors rather than who can find openings for a launch.
    We want the scene to grow and 2/3 game format is killing off our established players, which in turn, is slowly diminishing the amount of new players to step in the scene.  Established players know how to play, and when they lose in such a manor, their morale to continue on falls strongly.  We need our players to feel they were not cheated out of a win.
    Tournament organizers should want a 3/5 tournament format for Tekken.  You have better matches, more rewarded victories, you have players coming back for a taste of vengeance rather than players who feel that the state of the game is not worth their time.

I honestly feel just like how tournaments like Major League Gaming, Kumite in Tennessee [KIT] who have implemented a 3/5 tournament standard for Tekken Tag 2, more tournaments would be worth attending.  It is a law of statistics though that smaller sets will be more random.

We can pay to travel and join with the peace of mind that we will lose because we didn’t adapt in time, not because we lost to the game system, and walk away with knowing why I lost, and how to come back stronger.

Let’s try to keep the scene alive, get more players to attend and play a fair game.  Let’s make our tournaments more exciting where the strongest players will make it to the end and the perpetual valor to continue traveling and become the best in this competitive game a force.

Thanks,

KOR and the Tekken Community


Pytanie czy KOR faktycznie ma racje. Jak dla mnie nie do konca. Przypadlosci o ktorych wspomina (1 combo + sciana=runda), bylo juz w T6, a TTT2 daje nam wiecej mozliwosci ucieczki z takich sytuacji. Sam nie wiem jak sie do tego odniesc. Fajnie byloby faktycznie grac tury na formacie 3/5. Ale bez odpowiedniej organizacji i mentalnosci, nie ma zadnych szans na to aby rozegrac sprawnie turniej. W Łodzi mielismy przyklad tego, ze mimo sprawnej organizacji i tak turniej trwal dosc dlugo jak na 2/3.

5
Alisa / Alisa Boskonovitch - Temat ogólny TTT2
« dnia: Wrzesień 22, 2012, 18:16:57  »
Alisa w TTT2 dostała dosyć dużą ilość nowych zagrań w porównaniu do innych postaci.

NOWE ZAGRANIA:



f+4,1,4 - DMG 38+24. Nowy string Mid,High,Mid. Wychodzi w 16 klatek i zaczyna się homingiem (duzy +). Pod drugim ciosem można spokojnie kucnąć i wybić(sam w sobie jest niekaralny), ale nie można go stepnąć. Ostatni cios to kopnięcie głową, które można zablokować na każdej odległości w pozycji stojącej. Oba midy są tutaj karalne na -12. Jeśli zostaniemy trafieni pierwszym hitem to mamy natuala gdzie siedzi cała akcja (łączne z głową, której nie da się techrollować). Jeżeli trafi nas drugi hit to mamy KND, ale głowa już nie jest wtedy gwarantowana. f+4,1 wallsplatuje. Bardzo użyteczny string w sytuacji kiedy przewidzimy step.

d/b+1,3 -DMG 40. Midowy wjazd na chatę podobny do 1+2,3+4 z leżenia na plecach. Wychodzi z postawy backup, która w TTT2 ma wreszcie jakieś zastosowanie (choć przydałby się jej jakiś low). Całkiem spoko zasięg, wallsplatuje, bezpieczny. Niestety jest bardzo łatwy do obejścia, zdarza się czasem, że przeciwnik nawet nie musi stepa aby "przelecieć obok". Warte sporadycznego użycia.

d/b+1,4 -DMG 40. Midowe kolanko, wysokie wybicie. Bardzo mały zasięg. Po nim jednak ogromne recovery co sprawia, ze zbieramy tylko przez f+2 do jakiejś sensownej akcji. Na szczęście jest Tag buffer ;D. Wallsplat, małe właściwości highcrushujące. Bezpieczne.

DES ff+2,1 - DMG 39. Przedłużenie ff+2 o bounda, który pozwala na sensowniejsze akcje z Tag Assaultem. Jednak na bloku Alisa bardzo długo zostaje w powietrzu i łyka wszystkie sensowniejsze wybitki na rynku. Warte w użyciu po DES+2, ewentualnie na setup.

DES b+2,1 - DMG 41. Mid, sMid. Hit confirm. Mały zasięg. Przebija podłogę. Pierwszy hit -12 na bloku, drugi bezpieczny i zostawia nas w CR. Nic specjalnego.

DES f+3+4,u_d+1 - DMG 27. Mid. Wykorzystujący dobry "superstep" cios na mida dający KND i gwarantowany DES d+1 oraz DES d+2 (które śmiesznie łaskoczą przeciwnika ;D). Kara rzędu -18... I tyle.

WAŻNIEJSZE ZMIANY:


b+4,3 - Teraz jest NC, ale nie mamy już CR na bloku. Samo b+4 na CH daje gwaranta w postaci jakiegoś low poke'a (nic lepszego póki co nie wymyśliłem ;x).

1,1,1+2  d+2,4,1+2 oraz f+2, 1+2 - Teraz po tych ciosach można przejść do DES. Dosyć użyteczna opcja.

CH4 - Jeden z największych, jak nie największy buff. Alisa w końcu ma Magic 4! W prawdzie wychodzi w 13 klatek, ale mamy juggla podobnego do 2,3,3 w T6. Ten sam efekt mamy po trafieniu samym 4 z b+2,4 na CH.

1,1 - Niestety pojechano przewagę na trafieniu z +8 do ~+4, co stanowi jednego z największych nerfów. ;<.

d/b+3 - Na trafieniu mamy -1~-2 zamiast zera. Na bloku kara wzrasta z -11 do -13. Największy nerf. ;<<<<

2,3,3 - Caly string jest NCC, lecz w całości nie daje juggle'a jak w T6. Jedynie ostatni hit trafiony na CH daje juggle'a ;<

1,1,charged2 - Jedna z najbardziej nieużytecznych rzeczy w poprzedniej odsłonie zyskała trochę na możliwości nachargowania ostatniego hitu, który wywraca do juggle'a. Nachargeowane 2 jest bezpieczne.

d+3+4 i b+3 - Są teraz homingami. b+3 jest teraz bezpieczne!

1+2,  f+3+4,4  d/b+1,4  b+1,1+2  b+3+4  u,b+3+4,1+2  WS+1,2,3  WS+2  DES+2  FCdb,d,db+1+2 - To są ciosy z tag bufferem.

f+3+4,b - Pozwala teraz przejść do postawy backup, wprowadzając mały mind game do gry (chociaż cięzko to nazwać mind game'em nie mając żadnego lowa z tego ;x). Ma to swoje plusy, ale ja ostatecznie wolałem wersję z T6, gdzie Ala po prostu stawała w miejscu z praktycznie zerowym recovery.

Mały boost do dmg w niektórych sytuacjach (WR+2,1+2 i pare innych).

Osłabiony Backdash- Na szczęście nie tak biedny jak w prologu... ale jednak ;<.

PODSUMOWANIE I WSTĘPNA OCENA:

Jak widzimy, mamy do czynienia z kilkoma ważnymi zmianami. Zmiany te jednak nie wpływają znacząco na to jaką postacią jest Alisa. Nadal bazujemy na poke'ach b+1, d/f+1, d/f+4, 1, 11, d/b+3. Największe nerfy dostała tam gdzie były potrzebne, więc jakby na to nie patrzeć to dosyć sprawiedliwie została potraktowana. Na pewno można się cieszyć z CH4 i homingów na b+3. Nowy string f+4,1,4 też nie jest bezużyteczny. Nowe momenty przejścia w DES powinny być pomocne w ofensywie. Niestety nadal mamy pomyłkę u/f+4,4 zwaną hopkickiem (na szczęście dzięki tagowej formule można wyciągnąć z tego ludzkie DMG), ale to można przeboleć. Ogólnie ja mogę powiedzieć, że gracze Alisą wyszli z jej zmianami na zero, co powinno być potraktowane jako buff, bo wcale bym się nie zdziwił jakby namco jeszcze zabrało jej to i owo. Mnie osobiście brakuje ludzkiego hopkicka, sensowniejszej kary na -12 (nadal karzemy 1,1) oraz jakiejś zgadywanki Mid~Low (w T6 postulowałem o te rzeczy + Magic 4. 4 już jest, więc ciekawe co będzie dalej ;D).

Na chwilę obecną to wszystko. Dzielcie się swoimi opiniami o Ali. Jeśli o czymś ważnym zapomniałem to uzupełniajcie temat. W wolnej chwili dorzucę jakieś juggle.

6
Na wesoło / [MK9] Najlepsi gracze w Polsce danymi postaciami
« dnia: Sierpień 11, 2011, 00:15:19  »
FLAME ON!!~!!~!~FLAME ON!!~!!~!FLAME ON!!~!!~!FLAME ON!!~!!~!FLAME ON!!~!!~!
http://www.youtube.com/watch?v=u4ePn8wqFdI

8
Mortal Kombat 9 / MK9 - Online
« dnia: Maj 17, 2011, 00:38:42  »
Pierwszy dzien nerdzenia na PS3. Dla mnie na chwile obecna ostatni. Moj internet nie pozwala na jakakolwiek gre. Czy tez macie tak duze lagi? Duzo osob mowilo, ze grajac ze mna sa szczegolnie duze lagi, dlatego ja nie moge ocenic tego jak ta gra wyglada w rzeczywistosci. Jesli chodzi o zawartosc to jest poprawnie. Lobby calkiem dobrze rozwiazane (poza ta klawiatura). Co do grajacych ludzi to nie zauwazylem w tej zamieci scorpionow i sub-zero jakis naprawde dobrych graczy.

9
Mortal Kombat 9 / Mortal Kombat 9 - Jak oceniacie?
« dnia: Maj 04, 2011, 13:32:09  »
Niby mozna by o tym podyskutowac w temacie ogolnym, ale uwazam, ze warto na to poswiecic osobny temat. Od premiery minelo prawie 3 tyg. Jakie sa wasze odczucia po tym czasie? Jak wyglada najnowszy mortal pod katem turniejowym? Jak oceniacie reszte trybow i DLC? Czy podoba wam sie podejscie developerow do tematu patchowania?

Pozwole sobie zaczac. Od razu powiem, ze nie zaluje pieniedzy, ktore wydalem na ta gre. System ma ta zalete, ze jest bardzo przejrzysty i nie wymaga takiego masterowania jak inne bijatyki. Znajda tu dla siebie zarowno gracze zaprawieni w scenowych bojach, jak i ziomki naparzajace guzki do piwa. Pojawiaja sie pewne glosy, ze gra powinna zostac porzadnie znerfowana, ze wzgledu na wysoki dmg niektorych akcji oraz infinity. Jak dla mnie nie jest to nic dziwnego, jesli wczesniej nie bylo zadnych testow arcade. Jesli polityka patchowania bedzie sie sprawdzac to wszyscy powinni byc zadowoleni (nie wiem jak to wyglada na x360, ale ps3 jeszcze nie mialo tej szansy...). Reszta trybow, dla niektorych zbedne, dla mnie powod aby posiedziec przy grze dluzej. Swietny story mode, naprawde ciekawy challenge tower, mnostwo bonusow do odblokowania, mini gierki. Ponadto mamy versus do 4 graczy w tagu, ktory gwarantuje niesamowite emocje(!!!). Jesli chodzi o zawartosc dodatkowa, to MK9 bije wszystko na glowe co wychodzilo w ostatnim czasie. Graficznie prezentuje sie swietnie. Rzadko mamy do czynienia z jakimis slabiznami. Zarowno areny jak i postacie sa dopieszczone o najmniejsze szczegoly. X-Raye i Fatale w HD tylko podkreslaja klimat, ktory niegdys towarzyszyl serii (po 100 razie juz nudza sie jak overdrive'y w FFX, ale to bylo nieuniknione). Nie mialem jeszcze okazji testowac online, tak jak wielu ludzi, ktorzy ucierpieli na problemach z PSN, mam nadzieje, ze nie bedzie na nim wiekszych lagow.

Podsumowujac, gra ma pewne buble systemowe, ktore sa chyba troche za bardzo rozdmuchiwane (wiekszosc akcji za 70-90% jest raczej ciezko posadzic na versusie). Mam nadzieje, ze wkrotce i one znikna i nie bedzie powodow na to aby hejtowac na MK9. Nie ma to w sobie takiego potencjalu turniejowego, jak produkty konkurencji, ale na versusie gra sie naprawde przyjemnie (w solo dosyc szybko sie nudzi, przynajmniej mi). Jesli mialbym uzyc skali 1-10 to oceniam na -9.

10
Johnny Cage / "YOU GOT CAGED" - Kombosy Johhnego Cage'a
« dnia: Kwiecień 27, 2011, 16:59:47  »
Z gory uprzedzam, ze nie mam talentu do wymyslania wyjechanych akcji. Siedzialem troche nad jankiem i naprawde ciezko wycisnac cos powyzej 37-39%. Recovery w pelnej wersji przyczynilo sie do znerfowania pewnych akcji cage'a, ale i tak nadal dobrze sie nim gra. Wypisane akcje to tylko te warte uwagi, bo 4 hitowych rzeczy nie warto wypisywac. Wszystko testowane na Sub-Zero. Bez uzycia paskow. Zapraszam.

MID SCREEN:

f+4:

f+4 dash 2,1  2,1  2,1 xx shadow kick / flip kick / nut punch* - 29/30/31% *ciezko posadzic

f+4 dash 2,1  2,1  2,1,f+2 - 30%

f+4 dash 2,1  2,1  4,4 xx shadow kick / flip kick - 32/32%

f+4 dash 2,1  2,1,f+2 xx shadow kick - 30%

f+4 dash 2,1  4,4 xx shadow kick / flip kick - 28/29%

f+4 dash 2,1,f+2 dash  4,4 xx shadow kick / flip kick - 33/34% - Podstawowa akcja. Najlatwiejsze i najmocniejsze.


b+3:

Siedzi wszystko co po f+4 z wyjatkiem czwartej opcji gdzie nie wchodzi shadow kick. Dmg w wiekszosci przypadkow jest mniejszy o 3%.

2,1,f+2:

2,1,f+2 dash 4,4 xx shadow kick / flip kick - 28/29%

b+2-charge:

b+3 dash 2,1  2,1  2,1 xx shadow kick / flip kick /  - 28/39/

b+3 dash 2,1  2,1  2,1,f+2 - 39%

b+3 dash 2,1  2,1  4,4 xx shadow kick / flip kick - 30/30%

b+3 dash 2,1  2,1,f+2  - 26%

b+3 dash 2,1  4,4 xx shadow kick / flip kick - 28/28%

b+3 dash 2,1,f+2 dash  4,4 xx shadow kick / flip kick - 31/31%

NOTE: jesli uzyjemy JP przed b+3/2,1,f+2/f+4 to dmg zwiekszamy o 3%. Jesli nJP to zwiekszamy o 4%, ale niektore akcje wtedy nie siedza! (dzikie to, tak jak to skalowanie). Jesli na koncu zrobimy EX-a to dopisujemy 2% do dmg.

X-Ray:

MID SCREEN

X-Ray dostal nerfa, ale i tak ida ciekawe rzeczy.

X-Ray dash b+3  2,1,f+2 dash 4,4 xx shadow kick/ flip kick - 51/52%

X-Ray dash b+3  2,1  2,1,f+2 xx shadow kick - 51%

X-Ray dash b+3  2,1  2,1  4,4 xx shadow kick / flip kick  - 50/51%

X-Ray dash 2,1,f+2  dash  4,4 xx shadow kick / flip kick - 48/49%

X-Ray dash  2,1  2,1  4,4 xx shadow kick / flip kick - 48/49%

X-Ray dash  2,1  2,1  2,1 xx shadow kick / flip kick - 46/47%

X-Ray dash  4,4 xx shadow kick / flip kick - 44/45%


CORNER

Corner u Johhnego nie ma nic fajnego na consistent. Ogolnie wszystko sprowadza sie do uzycia jakiejs wybitki i uzycia 2,1  2  2  2 *  1,1,4  xx flip kick. Dmg wychodzi ok 35-40% dmg, wiec z x-rayem w cornerze bedzie pewnie troche ponad 50%. Teraz nie chce mi sie tego liczyc.

* Dwójek mozna wrzucic nawet 5, wszystko zalezy od tego jak wejdzie Ci pierwszy hit. Wymaga to pewnego treningu, ja dla pewnosci zwykle robie 3 i kontynuacje.






12
Witam!

Sprzęt jest nowy, nie rozpakowywany (nie wiem co robili z tym celnicy, ale zostawili trochę śladów po paluchach ;D).

Myślę że nad zaletami produktu nie ma co się rozwodzić, ponieważ każdy kto gra w bijatyki doskonale wie z czym mamy tu do czynienia.













Moja pierwsza propozycja 440 zł . Cena oczywiście podlega negocjacji.

Propozycje proszę umieszczać tutaj, na PM albo pod gg 2396547

Zapraszam

13
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/showthread.php?s=&postid=4326593#post4326593


Spojrzcie na to:

Cytuj
NEW RULES:
After watching/participating/attending a lot of tekken 6 Tournaments, i was very often disappointed to see top players picking up their 15th main char and spamming random stuff ONLY because he knows that the opponent, who is a top player as well, has no experience against that char. This occur to a really random, newbie and ugly matches.
I know players should have no excuses not knowing all chars… but come on?! Who will know all 40 chars?? Even top Asians lack experience against many chars.
So to avoid this kind of randomness, we will add new rules for the characters:
- Every Player can only pick up 2 Characters for the whole Tournament, first main and second main
- Every Player must define his 2 characters when he sings up in the forum.
- Both characters will be displayed next to the players name in the sign up list. So all participants can see which characters are common in the tournament and which are not. So they can practice and focus more on those chars.
- Every Player must pick up main character number one, first… and only after losing, he may change to character number 2.
- Winner cannot change character. Only loser can change to character number 2.
- If the player lost again with his second main, he can of course switch back to his first main character.

Co o tym myslec? No i kto sie pisze?

14
Feng Wei / Feng - Dyskusja ogólna
« dnia: Maj 19, 2010, 00:41:47  »
Nie było tematu więc zakładam.

Czy f+2,1,2 da sie hit confirmowac?

15
Lili Rochefort / Juggle
« dnia: Styczeń 14, 2010, 21:07:44  »
Jeśli chodzi o Lilkę to cisza, więc się chyba nikt nie obrazi jak rozkręcę temat.

Dopiero zaczynam grac tą postacią i mam jeden mały problem. W większości przypadków juggle dla Lili po boundzie kończą się 323. Teraz pojawia się kwestia jak to dobrze wsadzic po boundzie. Nie wiem czy ja mam refleks niedzwiedzia czy co, ale w niektorych jugglach nie chce mi wejsc ostatni hit. Czy to zalezy od odleglosci czy od opoznienia jakis hitow? Bede wdzieczny za pomoc kogos kto ma obcykana postac ^^.

Strony: [1]