BACKDASH FORUM

Street Fighter => Postacie => Ultra Street Fighter IV => Gen => Wątek zaczęty przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:55:39

Tytuł: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:55:39
Temat do dyskusji o tej postaci. Materiały tu zgromadzone będę starał się umieszczać w dziale SSF4 na stronie (http://backdash.pl/street-fighter/ssf4/).

Jeśli będzie taka potrzeba, to wszystkie postaci dostaną osobne działy.
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 07, 2010, 12:19:09
To co Fazza, może byśmy zaczęli coś pisać o naszym ulubieńcu, bo w tym dziale jakoś tłoków z info nie przewiduję hehe :D

To na start może frame data przekleję.

http://shoryuken.com/wiki/index.php/Gen_%28SSFIV%29

w wersji mini :

Start Up| Active | Recovery | on Block | on Hit

Mantis
LP (Close) 3 | 2 | 7 | 3 | 5
MP (Close) 4 | 5 | 8 | 5 | 6
HP (Close) 5 | 6 | 17 | -3 | 1
LK (Close) 5 | 4 | 13 | -4 | -2
MK (Close) 5 | 3 | 17 | -3 | -1
HK (Close) 8 | 2 | 20 | -4 | 0
LP (Crouching) 4 | 2 | 7 | 2 | 5
MP (Crouching) 7 | 4 | 11 | -1 | 1
HP (Crouching) 7 | 4 | 19 | -5 | -1
LK (Crouching) 4 | 2 | 8 | 1 | 4
MK (Crouching) 7 | 3 | 14 | -3 | -1
HK (Crouching) 8 | 3 | 22 | -7 | ?
LP (Jump) 4 | 7 | ? | ? | ?
MP (Jump) 5 | 5 | ? | ? | ?
HP (Jump) 6 | 4 | ? | ? | ?
LK (Jump) 5 | 8 | ? | ? | ?
MK (Jump) 4 | 8 | ? | ? | ?
HK (Jump) 6 | 3 | ? | ? | ?
Change Style ? | ? | ? | ? | ?
LP Hyakurenko 5 | ? | 17 | -3 | 9
MP Hyakurenko 4 | ? | 17 | 5 | 9
HP Hyakurenko 3 | ? | 17 | 5 | 9
EX Hyakurenko 3 | ? | 17 | 5 | 9
LK Gekiro 5 | 15 | 22 | -35 | ?
MK Gekiro 7 | 15 | 25 | -35 | ?
HK Gekiro 7 | 15 | 26 | -35 | ?
EX Gekiro 7 | 15 | 26 | -35 | ?
Zan?ei 1+5 | 16 | 66 | -61 | ?
Zetsuei 1+10 | 11 | 59 | -48 | ?
Shitenketsu 1+8 | 2(6)2(6)2(6)2 | 33 | -10 | ?


Crane
LP (Close) 4 | 3 | 12 | -3 | -2
MP (Close) 18 | 4 | 22 | -3 | 1
HP (Close) 17 | 6 | 19 | -5 | 0
LK (Close) 8 | 4 | 13 | -3 | -2
MK (Close) 7 | 4 | 22 | -5 | -1
HK (Close) 5 | 3(9)2 | 22 | -6 | -2
LP (Crouching) 4 | 2 | 9 | -2 | 3
MP (Crouching) 5 | 4 | 13 | -10 | -8
HP (Crouching) 21 | 5 | 16 | -3 | -1
LK (Crouching) 5 | 6 | 16 | -8 | ?
MK (Crouching) 8 | 3 | 21 | -3 | -1
HK (Crouching) 5 | 3 | 31 | -21 | -17
LP (Jump) 4 | 7 | ? | ? | ?
MP (Jump) 4 | 5 | ? | ? | ?
HP (Jump) 5 | 7 | ? | ? | ?
LK (Jump) 4 | 9 | ? | ? | ?
MK (Jump) 4 | 6 | ? | ? | ?
HK (Jump) 6 | 3 | ? | ? | ?
Change Style ? | ? | ? | ? | ?
Shakudan ? | 2 | ? | ? | ?
LP Jyasen 6 | 3(5)1(5)4 | 20 | -3 | 1
MP Jyasen 6 | 3(7)3(11) | 1(5)4 | 20 | -3 | 1
HP Jyasen 6 | 3(7)3(12) | 3(11)1(5)4 | 20 | -3 | 1
EX Jyasen 6 | 3(7)3(12) | 3(11)1(5)4 | 20 | -3 | 1
Oga ? | ? | ? | ? | ?
EX Oga ? | ? | ? | ? | ?
Sudden Stop ? | ? | 16 | ? | ?
Close Kick 13 | ? | 13 | ? | ?
Far Kick 12 | ? | 13 | ? | ?
Ceiling Jump ? | ? | ? | ? | ?
Falling Kick 3 | ? | 13 | ? | ?
Close Range Kick Right 3 | ? | 13 | ? | ?
Close Range Kick Left 3 | ? | 13 | ? | ?
Jyakoha 1+1 | 19 | 32 | ? | ?
Ryukoha 1+10 | 8 | 53 | ? | ?
Teiga 1+9 | 18 | 26 | ? | ?
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 07, 2010, 12:25:48
może jeszcze przekleję zasadniczą listę zmian (Yeb jest bogiem).
Ciekawe czy jakąś inną postać jeszcze tak diametralnie zmienili, czyli prawdziwa twarz Gena w SSF4 - garstka buffów  :D    i morze nerfów  :'(

Updates:
5/2- Crane c.MK projectile invincibility, thanks to rez4frederick and Thebook.
4/30- Included some additional info from street11.

The other topic was (and still is) more of a SSF4 discussion thread. This thread is meant to be a reference for anyone that just wants to know what's so different about him now.

Thanks to street11, rez4frederick, Thebook24, Redwolfx and Apricator for some additions/corrections.

Summary of major changes:
-Some normals have much better frame advantage for some new links and strings, or better startup/recovery.
-All waterfall kicks are now throw-invincible, EX version is fully strike invincible as well. LK version is faster and has a better hitbox.
-HP hands can be super-canceled through all 4 hits, making combos into super much easier.
-Crane c.MK now has some projectile invincibility, easily going under most fireballs.
-Crane anti-air super is now almost instant. It's a lot like Hakan's AA ultra, except it can grab you at a good distance.

-Jumps have higher/farther arcs, and they went from the fastest in the game to average speed.
-Mantis s.MK range nerfed, now roughly the same range as c.MP.
-Due to increased pushback and the range nerf, MK hands loops are gone and MK hands sweep is gone. They're still possible off EX hands, but it's barely worth it.
-EX wall dive lost its strike invincibility.
-Special moves build MUCH less meter, about 30% less in crane and 60% less in mantis.
-FADC combos are less useful, since they don't rebuild as much meter.
-Most crossup wall dive setups are gone.
-A few damage nerfs to normals usually used in combos.

-Wall dives are faster, but they're still horribly unsafe on block.
-Still no alpha chains.
-Parry glitch is still in.
-Landing frame glitch is still in (aerial stance changes don't take effect immediately when you land).


Way too detailed change list.

Basics:
-Back dash is actually better, he now goes straight from invincibility frames to airborne frames.
-Crane jump is now 36 frames airborne (same as Ryu). Used to be 33.
-Mantis jump is now 35 frames airborne. Used to be 32.
I know 3 frames doesn't sound like a lot, but the difference between Ryu and Bison is only 4 frames. Higher jump arcs mean Gen can't hit people so early in his jump either, which was a big part of the reason it was so difficult to AA him in vanilla. The jump arcs effectively make deep jump-ins easier though, which makes a jump fierce/roundhouse to ultra easier and stance change combos on landing slightly easier.


Specials:

Hands:
-HP hands pushback increased, now slightly farther than MP hands. Links afterward are no longer possible unless you use EX hands.
-HP hands and EX hands now hit on the 3rd frame (they were 4 frames previously)
-HP and EX hands can now be super canceled/FADCed on the first 4 hits, LP and MP hands on the first 2 hits. (All versions could only be canceled on the first hit before)
-Hitting someone with hands used to build 70 meter, now it builds ~30.

Waterfall Kick:
-All versions now throw invincible
-EX version is strike invincible to at least the first active frame.
-LK version is 5 frames now, strike invincible for the first 3?
-LK and EX versions have a better hitbox for combos/grounded opponents. HK and MK versions are worse for combos.
-Hitting someone with a full HK Gekiro used to build a whopping 176 meter, now it's ~63. For comparison, Ryu's jab DP builds 70 meter.

Roll:
-Last hit now does 60/65/70 damage, depending on strength. All versions did 80 before.
-Does less stun. Mid-roll hits now do 20 stun, last hit does 80. All hits were 50 stun before. (A full HP roll used to do 250 stun, now it's 160.)
-EX version does the same damage and stun as HP roll in vanilla.
-Used to build 85 meter for a light roll, and 105 for a fierce roll. Now it's about ~56 and ~72
-While the charge time is the same, certain combos into the roll are easier or more difficult than before due to the changes in his jumps and the speed of some normals.

Wall Dive:
-EX wall dive lost its strike invincibility, retains fireball/throw invincibility.
-All wall dives now travel faster and leave the wall/ceiling faster.
-Still very unsafe on block.
-Most of the old standard crossup wall dive setups, where you just had to get the spacing right and Gen would fly over the opponent to land on the back of their head, are gone. The hitbox was changed, so now Gen falls onto the back of their head harmlessly. Crossup wall dives aren't completely gone, but they are much less common.
-Used to build 30 meter for doing a dive kick, and 90 more for hitting. Now it's 30/50.

Supers:
-Both supers now do 20 more damage.
-Crane super is now 2 frames, down from 11. Really good as an anti-air now, and it can even work if they're jumping backwards.
-Mantis super now recovers faster after it hits, which seems like a necessary change so mantis U2 could combo fully. It can cause problems against characters that flip back over Gen when they're in the corner, though.

Ultras:
-Old ultras seem unchanged.
-New touch of death ultra deals gray damage. If the opponent doesn't have enough life to take full gray damage, it will begin subtracting from their actual health. It can KO, but it basically needs to take off twice the opponent's remaining health. Combos fully after a super (do it early) and against large characters after EX hands.
-Dive kick ultra can be done off a jump in any direction (as long as you're in crane) and it MUST be blocked high. Combos after a deep wall dive.

Mantis Normals:
Frame advantage listed as on block/on hit.
-s.LP: 25 damage, +3/+5, 11 frames total (was 30 damage, -1/+1, 15 frames total)
-s.MP: 55 damage, +5/+6, 16 frames total (was 70 damage, +2/+6, 22 frames total)
-Far s.MP: Also 55 damage, +5/+6, 16 frames total (was 80 damage, -1/0, 22 total)
-s.HP: 70,40 damage (was 80,60)
-Close s.LK: 40 damage (was 30)
-Far s.LK: Unchanged.
-s.MK: Range reduced by almost 1.5 training mode squares. Now 60 damage, -2/-1, 24 frames total (was 70, -2/+2, 27 total)
-s.HK: Unchanged.

-c.LP: 20 damage, +2/+5, 12 frames total (was 30 damage, +1/+4, 13 total)
-c.MP: Unchanged.
-c.HP: Unchanged.
-c.LK: 4 frame startup, +1/+4, 13 total (was 5 frame startup, -1/+2, 16 total)
-c.MK: -3/-1, 23 frames total (was +1/+3, 26 total)
-c.HK: 85 damage, 100 stun, -7 on block, 32 frames total (was 100 damage, 200 stun, -13 on block, 38 frames total)

-j.LK: Always 50 damage (was 40 for diagonal jump, 30 for neutral jump)


Crane normals:
-s.LP: -4/-2 (was -3/-1)
-s.MP: 18 frame startup, 43 frames total (was 23 startup, 48 total)
-s.HP: 17 frame startup, 41 frames total (was 22 startup, 46 total)
-s.LK: -3/-2, 24 frames total (was -2/-1, 23 total)
-s.MK: 100 damage (was 80)
-s.HK: 70,50 damage, first hit now causes knockdown vs. airborne opponents, second hit now has pursuit property (old damage was 80,70)

-c.LP: 0/+3, 14 frames total (was -2/+1, 16 total)
-c.MP: 70 damage, -3/-1, 21 total (was 90 damage, -10/-8, 28 frames total)
-c.HP: Now downs the opponent on counter-hit. Pursuit is possible, but not practical outside of the corner. Also, Gen now takes an additional 50% damage when he's counterhit out of crane c.HP. He effectively suffers 87.5% extra damage when he eats a counterhit, instead of the standard 25%.
-c.LK: Unchanged.
-c.MK: Has partial projectile invincibility from frame 1 through most of the recovery. Range increased by roughly 1 training mode square.
-c.HK: -16/-12, 38 total (was -21/-17, 43 total)

-Diagonal j.MK: 70 damage (was 80)
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 07, 2010, 12:44:59
a, i jeszcze link do tych wszystkich jpg'ów z hit box'ami :

http://www.datafilehost.com/download-a9d03f46.html

-------------------------------------------------------------------------

Z grubsza gra Genem będzie się teraz raczej opierała na... niewiadomo. Z jednej strony pogorszyli skoki (jakby już wcześniej trudno było ściągnąć Gena ze skoku...) i zmniejszyli hit box'a ouga
(kop ze ściany; fajnie, że jest szybsza, ale kara na bloku ciągle jest monstrualna, a teraz ze zmniejszonym hit box'em cross up ouga przestała istnieć, więc ouga idzie do kasacji/działu zagrywki na noob'ów), czyli jakby chcieli, żebyśmy bardziej z ziemi atakowali. Ale z drugiej strony zabrali loop'a mk-> rączki, czyli jakieś podstawowe combosy z normali z dodatkiem gekirou/roll'a
powinny być substytuem. Zobaczymy, może jeszcze wyjdzie coś mega fajnego :D Supery są polepszone, ale za to Gen teraz chyba ładuje pasek najwolniej w grze (za co?!), a zdaje się, że najszybciej mu to idzie, jak dostaje obrażenia :p (hura 900 hp/900 stun - dobrze, że reszta ekipy mięczaków ma teleporty, a Genowi nawet ucieczkę z ex ouga znerfowali...). Gdzie są k.ur.wa normal stringi z alphy? Czemu Guy je odzyskał, a Gen nie? :p
Przewiduję też solidne komplikacje w walce z taką Chun Li.
Chociaż byli o tyle życzliwi/leniwi żeby zostawić tego glitcha z "kara-parry", więc jeszcze nadzieja w tym.

"This was supposed to be a fight to the death" ;D
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 07, 2010, 15:23:11
Pograłem trochę z Fazzą i Gen wydaje się mniej groźny przez ten wysoki naskok. Natomiast divekick ultra jest genialna, teraz kiedy Gen ma ultrę, może sobie skakać jak pchełka bezkarnie. Jak tylko przeciwnik (czyli ja xD) wysunie kończynę, skaczący gumiś Gen (czyli Fazza : P) odpala ultrę i pozamiatane. Nie tyle sama ultra jest dobra, co czynnik psychologiczny - odbiera nam kompletnie anti-airy i Gen może nas zaskakać na śmierć.
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Fazza w Maj 07, 2010, 17:02:20
O frame data jest :). No to można postudiować :D. Z tego co nim grałem to Genek wygląda blado :(. Ultra II (Crane) daje rade ale już (Mantis) to jakaś porażka. Chyba jedyne sensowne jej zastosowanie jest na wakeup w momencie gdy jakiś Ryj zapodaje Hadou. Więc podstawową Ultrą II to ta w powietrzu. Jedyne co na pierwszy rzut oka się mi spodobało to szybkie odbicie od sufitu. No w końcu za czymś to wygląda. No i zostawili MK xx Hands - ale trochę rzadkie to teraz się wydaje :( - i zmieniony jest timing. Jakoś trudniej posadzić całość.

Pobawię się nim w sobotę. Może nie będzie źle, bo na chwilę obecną u mnie jest skreślony.
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 08, 2010, 02:00:41
Mantis U2 to jakiś głupi żart, ale faktycznie, Crane U2 jest całkiem wporzo, ale ponoć trade'uje się strasznie z wieloma rzeczami, a że Genek za dużo życia nie ma, to trade'y za często in plus nie wychodzą. Póki co jest spoko, bo np. nie wszyscy wiedzą, że owa ultra jest overhead'em i próbują blokować kucając, ale jak minie pare miechów i ludzie nauczą się shoryukenować na reakcję, to jestem ciekaw, czy ciągle będzie taka przydatna. Hitbox też nie jest za duży, więc nadzieje związane z możliwością używania tego jako crossup się w miarę rozwiały. Nie siedzi co prawda po superze, jak mantis U1, a i po trafieniu na focusie trudno jest wsadzić, ale zgadzam się - sam fakt, że ludzie się będą musieli zastanowić dwa razy zanim rzucą hadoukena to duuuuży plus.

Za to capcom bardzo się postarał aby mk->hands znikło raz na zawsze, tzn. raz, że rączki odpychają teraz o wiele dalej, a dwa, że zasięg na samym mk został zmniejszony.

Fazza jako, że jestem ciągle ograniczony technicznie (brak konsolki  :'(  ) i muszę albo wbijać się na jana do kumpla, albo bawić się w super theory fighter 4 (czyli forum shoryuken.com,... ), to mógłbyś popróbować np. jak trudne/przydatne jest combo mantis MP, crane c.MP, HP roll po którymś z naskoków (np. MK z któregokolwiek stylu)? :)

Póki co dla mnie też jest skreślony i się zastanawiam, czy się nie przerzucić na stałe na Pazura/Hawk'a/Adon'a. Chyba, że ktoś odkryje coś boskiego a'la mk-> hands/ capcom poprawi Gena w patchu :p
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Ukyo_Tachibana w Maj 08, 2010, 15:10:40
Jak masz przechodzić na Adona to już lepiej zostań przy dziadku albo weź Dana
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 08, 2010, 17:47:38
whoa, Adon aż taki słaby jest? W sumie z tego co czytałem to Dan jest teraz całkiem grywalny.. znaczy się jak na Dana
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Wacho_VHO w Maj 08, 2010, 19:46:24
Jakby co to Makoto też nie bierz.
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Boss N w Maj 08, 2010, 21:16:25
Jakby co to Makoto też nie bierz.
Dlaczego ??? ?
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 08, 2010, 23:25:44
A co Wacho, Makoto se "zarezerwowałeś"? ;) Po tych licznych filmikach z milionem akcji dla Makoto, Ibuki i Dudley'a, coś wątpię, żeby któreś z nich było słabe  :)
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 08, 2010, 23:29:31
btw, 3 relatywnie świeże filmiki, jak Yeb gra nowym Genem. Ponoć tylko w walce z Guile'em się starał  8)

http://www.youtube.com/watch?v=Ty_b9IZNAnE - vs Gief
http://www.youtube.com/watch?v=L5qjwxxakao - vs Abel
http://www.youtube.com/watch?v=6vS3yEeniDc - vs Guile
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Ukyo_Tachibana w Maj 09, 2010, 01:39:11
Nie ma się czym podniecać w sumie to strasznie słabe walki biorąc pod uwagę fakt ze i Zangief i Guile to jakieś ciecie co napierdalają LP nawet jak ich bija -_- Spodziewałem się więcej po Yab-ie ale może postać go tak teraz ogranicza ... 
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 09, 2010, 11:03:45
obrócili gena do góry nogami, potrzeba czasu żeby się przestawić na brak mk->hands i nowy dupiasty skok. Pasek też teraz trzeba oszczędzać jak się da, skoro znerfowali przyrost. Lepiej zostawić sobie na ewentualne ex gekiro i przede wszystkim ulepszone supery.
Zauważyłem, że Yeb teraz używa combo naskok (np. mantis j.mp), mantis mp, mantis hp, lk gekiro, jeśli to jest nowe bnb w zastępstwie mk->hands->mk->hands to trochę żal...
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 09, 2010, 12:50:24
Po pierwsze mk xx hands wciąż jest. Po drugie i tak tego nie umiałeś w sf4 xP.
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Fazza w Maj 09, 2010, 15:45:09
No wiesz Apo na padzie nie ma się co dziwić. Łapki są teoretycznie niewykonalne.

Wziąłem sobie trochę Gena na trening no i ciężko mi cokolwiek jeszcze powiedzieć :D.
Dobra rzecz która była też w zwykłym to karanie zaczynające się od MP (startup na 4 klatki). Poniżej zapodam parę przykładów co można zrobić zaczynając od MP (wszystko na Mantisie)

MP, (2) HP
MP, (2) HP xx Gekiro

MP, (3) MP, (2) MK
MP, (3) MP, (2) MK xx Hands
MP, (3) MP, (2) MK xx Hands, focus cancel, MP, (2) MK xx Hands
MP, (3) MP, (2) MK xx Hands, focus cancel, MP, (2) HP xx Gekiro

Combo ze zmianami stylów.
MP, (3) MP, (2) MK xx Hands, focus cancel, MP, (Crane) c.LK, (Mantis) HP albo (Mantis) c.HK

Cytuj
to mógłbyś popróbować np. jak trudne/przydatne jest combo mantis MP, crane c.MP, HP roll po którymś z naskoków (np. MK z któregokolwiek stylu)?

(Crane)
j.HK, c.MP xx roll (to działa tak jak w zwykłym)

Jest teoretycznie szansa na władowanie
(Mantis) j.MP, MP, (Crane) c.MP xx roll
Nie wiem o co tutaj dokładnie chodzi ale czasem da rade to wsadzić. Tutaj chodzi o odległość prawdopodobnie bo praktycznie zawsze roll wchodzi na blok. Sprawdzałem wszystko na Ryju. Pewnie na innego typa będzie to zdawało egzamin.
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: HavocWingPLZG w Maj 11, 2010, 01:12:47
wow, dzięki za support Fazza :D Nasz mały kacik żyje! :D
Apolonie, mk->hands siedzi to fakt, ale cała seryjka mk->hands->mk->hands jest już wywalona z powodu takiego, że rączki dalej oddalaja, a mk ma solidnie zmniejszony zasięg. Trochę nieprecyzyjnie się wyraziłem wcześniej, my bad :p
W zwykłym SF4 po tych dwóch porcjach rączek dawało się jeszcze robić FADC i jechać dalej z seryjką, co dawało niezły dmg i było w sumie jedyną solidną opcją ziemia-ziemia. Co prawda ex hands nie odpycha tak daleko i można kontynuować, ale Gen dostał super nerfa do meter gain'a (o wiele większego niż cała reszta ekipy btw), więc pasek teraz powinno się konserwować jak się da, czyli zabawy z ex hands idą do lamusa.
No fakt, nie umiałem robić tych rączek, kiedyś bym się może i na padzie jakoś nauczył :p , ale sam fakt, że mu zabrali najlepszą akcję to generalnie duży cios w plecy. Ciekawe jakby się czuli ci co grają Ryu jakby im zabrać c.mk->hadouken, albo bokserowi np. seryjkę normali->headbutt->ultra, bo Capcom se wymyślił, że (cytat) "tak się tą postacią nie gra"...
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: maddest w Luty 03, 2011, 00:43:27
http://www.youtube.com/user/ov3rheadgreg#p/u/46/kVNJ-H2aLeY
http://www.youtube.com/user/ov3rheadgreg#p/u/45/NaHF2yZO4DE

Co za Gen! ^^ (jeszcze więcej walk jest na tym kanale)

Fazza masz się na kim wzorować w AE :P
Tytuł: Odp: Gen
Wiadomość wysłana przez: Fazza w Luty 03, 2011, 02:06:04
Dzięki Maddeściku :). w AE chyba się nim zabawię. Na razie muszę ogarnąć jego bez bindów. Normalnie masakra jest z tym dziadkiem. Co chwila trzeba wklepywać 3P i 3K. Normalnie świroza.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Bladyszy w Kwiecień 18, 2011, 23:47:10
Apolonie, mk->hands siedzi to fakt, ale cała seryjka mk->hands->mk->hands jest już wywalona
Racja z jednym małym "ale" tj. dziala na dee jayu jesli uzywamu mk->(mp)hands->mk->hands jakiekolwiek

No wiesz Apo na padzie nie ma się co dziwić. Łapki są teoretycznie niewykonalne.
Troche ostatnio nim(genem) pogrywam i tak sie sklada ,ze wlasnie gram na padzie i znalazlem ciekawy sposob na wykonywanie raczek odkad staram sie grac bez turbo. Ta technika ma jednak dwie wady-1. nie jest przeznaczona dla padow od x-klocka,ps3 a raczej tych od segi saturn albo madcatz. 2. nigdy niewiadomo które rączki wykonamy, co jest dosc duża wadą jesli chcemy posadzic po nich supera:) Meotoda polega na slizganiu paluchow po trzech przyciskach w gornym rzedzie(czyli trzech rekach)od prawej do lewej, badz odwrotnie zaraz po wcisnieciu kciukiem mk trzymając w lewej ręce pada opartego na kolanie a prawą nad padem z gotowoscia do slizgania. Mnie najlepiej sie slizga trzema palcami, ktore wczesniej leza oparte na gornym rzedzie przed wcisnieciem mk. Podczas wykonywania np combosa mp,mp,mk -> hands nie ma raczej klopotu by w takiej pozycji go trzymac. Patrzac teraz na to ca napisalem mam obawy ,ze mozna nie skumac, jednak jestem pelen nadziei:P

Zarzucam dodatkowo jeszcze link dotyczący cross up'ów z teigą i oga:
http://www.youtube.com/watch?v=PvYuK0lKoy8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=ap8Og18gijA
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: maddest w Kwiecień 18, 2011, 23:52:25
Apolonie, mk->hands siedzi to fakt, ale cała seryjka mk->hands->mk->hands jest już wywalona
Racja z jednym małym "ale" tj. dziala na dee jayu jesli uzywamu mk->(mp)hands->mk->hands jakiekolwiek

No wiesz Apo na padzie nie ma się co dziwić. Łapki są teoretycznie niewykonalne.
Troche ostatnio nim(genem) pogrywam i tak sie sklada ,ze wlasnie gram na padzie i znalazlem ciekawy sposob na wykonywanie raczek odkad staram sie grac bez turbo. Ta technika ma jednak dwie wady-1. nie jest przeznaczona dla padow od x-klocka,ps3 a raczej tych od segi saturn albo madcatz. 2. nigdy niewiadomo które rączki wykonamy, co jest dosc duża wadą jesli chcemy posadzic po nich supera:) Meotoda polega na slizganiu paluchow po trzech przyciskach w gornym rzedzie(czyli trzech rekach)od prawej do lewej, badz odwrotnie zaraz po wcisnieciu kciukiem mk trzymając w lewej ręce pada opartego na kolanie a prawą nad padem z gotowoscia do slizgania. Mnie najlepiej sie slizga trzema palcami, ktore wczesniej leza oparte na gornym rzedzie przed wcisnieciem mk. Podczas wykonywania np combosa mp,mp,mk -> hands nie ma raczej klopotu by w takiej pozycji go trzymac. Patrzac teraz na to ca napisalem mam obawy ,ze mozna nie skumac, jednak jestem pelen nadziei:P

Zarzucam dodatkowo jeszcze link dotyczący cross up'ów z teigą i oga:
http://www.youtube.com/watch?v=PvYuK0lKoy8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=ap8Og18gijA

Jak będziesz ślizgać LP > MP > HP > MP > HP to za każdym razem będziesz mieć HP rączki.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Bladyszy w Kwiecień 23, 2011, 18:22:34
kolejność slizgania ktora przedstawiles jest dla mnie niewykonalna, bo raczej ciezko jest dojechac do polowy i zawrocic:p Szczegolnie ,ze przyciski sa rozstawione w odleglosci 1-2mm od siebie:)
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: szostakfm w Kwiecień 24, 2011, 14:08:33
Akurat dojechać do połowy i zacząć od nowa (LP MP LP MP HP) jest dla mnie łatwiej niż dojechać do końca, a później zacząć od połowy (LP MP HP MP HP - co podał Maddest). Ale na padaku to i tak katorga.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Golek w Kwiecień 29, 2014, 00:33:41
Lista zmian w Ultrze("przepisane" z eventhubs):

- Less pushback on his Hands, both on block and hit.

- Hands recovery increased by 1 frame.

- Heavy Kick Waterfall Kick can be quick rised now.

- EX Waterfall Kick is a hard knockdown.

- Rolling move better on block.

- Stun increased from 900 to 950.

- (Mantis Stance) His Close Standing HP now does 150+50 Stun.

- (Mantis Stance) Shitenketsu now has a better hitbox, gives 600 Stun.

- (Crane Stance) Standing Light Punch is +5f.

- (Crane Stance) Standing Heavy Kick has 5 frames less recovery.

- (Crane Stance) Jumping Heavy Punch and Heavy Kick both have a larger hurtbox.

- (Crane Stance) Gekiro (Roll) does 10 more damage with its last hit.

- (Crane Stance) His Super range is shorter.

- (Crane Stance) Teiga is now 9f startup.

Na bank cieszy hewi knokdołn po EX Gekiro, zwiększenie stuna i +5f LP ...Shitenketsu dalej nie będzie alternatywą imo. Odnoszę wrażenie że Ex Łaterfal Kik ma być jakąś alternatywą na wypluwanie zasobów, ja i tak będę kisił na supera, co by go wrzucić w pianinkowym combie.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Non w Grudzień 16, 2014, 20:38:06
Hej, ktoś jeszcze gra starym dziadem? :)

Tak sobie myślę żeby po pickupnąć, wiem że to jedna z najtrudniejszych postaci, ale na razie mnie to nie odstrasza :). Mam więc kilka pytań:
Umiem robić lp ręce z mp/crmp i crmk, bo uczyłem się tego dla decapre, czy kombo do wersji lp dla Gena ma sens? I jeśli nie, to do której?
Szukałem jakiegoś spisu jego kombosów, ale słyszałem że dziadek dostawał wiele nerfów i nie wiem czy będą one aktualne, jakie są jego najbardziej podstawowe punishe, confirmy itd?