BACKDASH FORUM

Street Fighter => Postacie => Ultra Street Fighter IV => Dee Jay => Wątek zaczęty przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:54:18

Tytuł: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:54:18
Temat do dyskusji o tej postaci. Materiały tu zgromadzone będę starał się umieszczać w dziale SSF4 na stronie (http://backdash.pl/street-fighter/ssf4/).

Jeśli będzie taka potrzeba, to wszystkie postaci dostaną osobne działy.


(http://img707.imageshack.us/img707/5981/djav.png)

Cześć tu Apo.
Będę się starał zgromadzić tutaj jak najwięcej porad do grania rastą.
Liczę na konstruktywną krytykę i ciekawe uwagi w niniejszym wątku.


0. Legenda

______________________________________________________________
Nazwa CiosuAliasKomenda
Up KicksJackknife Maximumcharge dół, góra + K
MGUMachinegun Uppercharge dół, góra + P, mashuj P
Dread KicksDouble Rolling Sobatcharge tył, przód + K
Max OutAir Slashercharge tył, przód + P
Knee ShotShort Hoppodczas naskoku dół + lk


1. Normale i specjale


Wymienię tylko te ciosy, które są niezbędne w prowadzeniu gry DeeJay-em. Bez pozostałych można się obyć. Do każdego wartego uwagi ciosu znajduje się tutaj krótki opis zastosowania, rozwinięcie jest w dalszej części poradnika.
__________________________________________________________________
mpanti-air
far hpjako taki anti-air, ale na CH daje juggle state
cl.mkw kombosach
far mkpoke
far hkdo poprawiania po trafionym fireballu
cr.lpw kombosach i do karania małych strat na bloku
cr.mpw kombosach i do karania dużych strat na bloku oraz whiffów
cr.hpdo karania whiffów z bardzo bliska, jako taki anti-air
cr.lkcombo starter od low-a
cr.mkcombo finisher, karanie
cr.hkanti-air oraz movement
j.hpnajlepszy air-to-air oraz naskok
j.mkcrossup oraz fake crossup
Knee Shotbaitowanie, pozorowanie naskoku czy crossupa
light Up Kicksanti-air
EX Up Kicksanti-air
Max Out (wszystkie)zoning, presja (podążanie za projectilem), prowokowanie skoku
light Dread Kicksunikanie lowów, armour breaker
heavy Dread Kickstylko w combosie
EX Dread Kicksjako taka opcja na wake-up, do karania whiffów z niemal full screena (np. olej Hakana)
EX MGUw kombosach oraz jako reversal do wbijania się w zepsute linki (nie na wake-up!)


2. Pokes, czyli jak zaczepiać


Chyba najsłabsza strona DeeJay'a.
_____________________________________________
far mkNamiastka prawdziwego poke'a. Zasięg jako taki. Karalne na bloku (-6) i na hicie (-3).
cr.mkWłaściwie pokiem bym tego nie nazwał ze względu na mały zasięg. Ale za to daje knockdown.
cr.mpJest to raczej anty-poke ze względu na mały zasięg (ale ma dobry priorytet i często przebije poke'a przeciwnika).


3. Obrona przeciwlotnicza

_____________________________________________________________
light Up KicksStosować nie za wcześnie i nie za późno, jeżeli trafimy z timingiem to ma bardzo dobry priorytet. Cios leci ukośnie (góra-przód). Wersje medium i heavy mają dużo gorszy priorytet i trejdują tam gdzie light może wygrać na czysto.
EX Up KicksStosować raczej późno, jako ostatnią deskę ratunku. Dobrze działa na głębokie naskoki. Cios leci pionowo w górę. Zacny damage.
j.hpNajlepszy air-to-air.
mpDamage troche mniejszy od far hp i cr.hp, ale priorytet lepszy oraz timing prostszy. Ważne jest to, że zarówno wersja "far" jak i "close" równie dobrze daje radę. Kiedy brak charge'a proponuję stosować właśnie ten cios.
far hpTaki podbródkowy. Trochę wolny, ale za to jak trafi na CH to mamy juggle state i można poprawić przy pomocy hk. Dla odważnych, bo mp jest pewniejszym anti-airem.
cr.hkWślizg jest bardzo dobrym anti-airem ale ma troche inne zastosowanie ponieważ uderza daleko do przodu, więcej o tym w sekcji "zoning i wywieranie presji".
FA, dash back cancelNajlepsza broń na nagłe crossupy - takie gdy przeciwnik trzyma nas w block stunie, po czym na spontana robi crossa. Chyba, że mamy down charge, to zamiast takiej ucieczki można zaryzykować bardzo późne EX Up Kicks.


4. Nauka wstawania i reversale


Opcje na wake-up:
_____________________________________________________________
EX Up Kicksnajlepsza opcja przeciw "meaty" naskokom, jeżeli chcemy pokonać crossup, trzeba wyczekać do ostatniej chwili, pokonuje też rzut, ale whiffuje na długie "meaty" lowy
EX Dread Kicksnienajgorsza opcja, przebije większość naziemnych ataków "meaty", ucieknie od crossupa, pokona rzut
backdashw sumie najbezpieczniejsza opcja, ucieka od rzutów i krótkich "meaty", natomiast naskoki i długie "meaty" na low trafią, ale nie dostaniemy kombem (bo podczas dash-a jesteśmy w powietrzu)
FA, dash back cancelucieka od naskoków i pojedyńczych "meaty" (krótkich i długich), przegrywa z akcjami typu "2 in 1" (np. cr.mk xx hadouken) oraz z rzutami

Reversale:
_____________________________________________________________
EX MGU   Jeżeli przeciwnik atakuje nas kombosem i liczymy na to, że zepsuje linka, wcinamy się z pomocą EX MGU (kilka frejmów invincibility). Jeżeli cios jest zadany z bliska i wymashujemy dodatkowe hity, daje spory push back na bloku, co czyni go bezpiecznym! Bezpieczny reversal? Hell yeah! Na dodatek na hicie daje juggle state. Gdyby nie krótki zasięg, to ten cios byłby broken...


5. Combosy


W nawiasach podałem na ile klatek jest dany link w combie.

Block stringi:
Tu jest średnio. Max przewaga na bloku u DeeJay'a to +3 (np. po cr.lp), a więc nie zdążymy niczego zlinkować w blockstunie. Najlepsze wydaje się być zchainowanie losowej ilości cr.lp i potem wybór jednej z opcji, o tym więcej w sekcji "mixupy".

Combosy hit-confirmowalne:
Jeżeli akcja jest w rogu, to w pierwszych 3 kombosach kończymy ultrą2 lub heavy Up Kicks zamiast exowanych dredów.
  • crossup j.mk, cr.lp, (1) cr.mp xx EX MGU, EX Dread Kicks  <-- uwaga na push-back po cr.lp, bo MGU ma mały zasięg
  • crossup j.mk, cr.lp, (2) cr.lk xx EX MGU, EX Dread Kicks  <-- wersja ułatwiona (na 2 klatki)
  • crossup j.mk, cr.lp, (3) cr.lp xx EX MGU, EX Dread Kicks  <-- wersja dla noobów, sam ją wybieram (na 3 klatki)
  • cr.lp, cr.lp, (1) cr.mp xx heavy Dread Kicks xx super  <-- cancel do dredów siada tylko po cr.mp, ryzykowne bo jeśli spóźnimy linka to kara murowana
  • cr.lp, cr.lp, (1) cr.mp xx heavy Max Out xx super  <-- to co wyżej ale bezpieczniejsze
  • cr.lp, cr.lp, (2) cr.lk xx heavy Max Out xx super  <-- wersja ułatwiona
  • cr.lp, cr.lp, (3) cr.lp xx heavy Max Out xx super  <-- wersja dla noobów
  • cr.lp, cr.lp, (2) cr.mk  <-- najprostsze i moim zdaniem najlepsze kombo, setupuje na vortex ze względu na nietechowalny knockdown (o tym w sekcji mixupy)
  • cr.lp, (2) cl.mk, (2) cr.mk  <-- zastosowanie jak wyżej, większy damage, ale nieco trudniejsze
  • cr.lk, cr.lp, (2) cr.mk  <-- to samo co wyżej ale zaczyna się lowem, dobre do mindfuckowania po empty jumpach, minusy to wolniejszy startup o jedną klatkę i spory (często niepożądany) push-back po cr.lk
Combosy do karania whiffów:
  • cr.hp xx MGU, EX Dread Kicks  <-- działa tylko z mega bliska, bo tylko pierwsza faza cr.hp jest cancellowalna
  • cr.hp xx medium Up Kicks, heavy Up Kicks  <-- również działa tylko z mega bliska
  • cr.mp xx MGU, EX Dread Kicks
  • cr.mp xx heavy Dread Kicks  <-- gdy MGU jest poza zasięgiem
Combosy do karania małych strat na bloku:
Po zablokowanym karalnym ataku przeciwnik zwykle jest nieco odepchnięty, dlatego nie należy karać cancelami do MGU czy Up Kicks'ów (zaliczą whiff).
  • cr.mk  <-- wychodzi w 5 klatek, ma jako taki zasięg (lepszy niż cr.lp) i daje knockdown (70dmg)
  • cr.lp xx EX Max Out  <-- wychodzi w 4 klatki, daje knockdown (120dmg)
  • cr.lk xx EX Max Out  <-- wychodzi w 5 klatek, zasięg lepszy nawet niż cr.mk, daje knockdown (130dmg)
  • cr.lp, cr.mk  <-- wychodzi w 4 klatki, daje knockdown (90dmg)
  • cr.mp xx heavy Dread Kicks  <-- wychodzi w 6 klatek, więc chyba mało co ukarać się tym da (180dmg)


6. Mixupy


Po knockdownie DeeJay może założyć na przeciwnika tzw. vortex, czyli następującą po sobie serię mixupów, gdzie każdy kończy się ponownym nie-techowalnym knockdownem. Ważnym elementem vortex-a jest "knee shot". Wyjaśniam, że jest to cios, który lekko zmienia trajektorię skoku DeeJay-a, a wykonuje się go poprzez dół+lk w locie.

DeeJay Vortex po knockdownie:
  • crossup: crossup j.mk, cr.lp, cr.lp, cr.mk  <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
  • fake crossup: fake crossup knee shot, cr.lp, cr.lp, cr.mk  <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
  • zmyłka i low: whiffujący knee shot, cr.lk, cr.lp, cr.mk  <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
  • crossująca zmyłka i low: crossup empty jump, cr.lk, cr.lp, cr.mk  <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
  • zmyłka i rzut: whiffujący knee shot, rzut  <-- gleba i jesteśmy w punkcie wyjścia
  • srk bait: whiffujący knee shot, nic  <-- kiedy spodziewamy się srk, następnie kara
Oczywiście w końcu przeciwnik zgadnie z blokiem. Wtedy po zablokowanym cr.lp chainujemy losową ilość tych cr.lp (0-2), po czym wybieramy jedną z opcji (wiele z nich otwiera na nowo Vortex):
  • tick throw
  • crossup j.mk
  • knee shot  <-- alternatywa dla crossupa, odpowiednio wykonany zadziala jak fake crossup
  • light Dread Kicks  <-- dobre bo ma właściwości hop-kicka (nieśmiertelne na lowy) oraz daje knockdown
  • nic  <-- kiedy spodziewamy się srk, następnie kara
  • frame trap
Frame trap polega na tym, że kontynuujemy kombo, mimo że nie jest ono block stringiem. Przykładowo po cr.lp mamy +3 przewagi na bloku, kontynuując z cr.mk (5 klatek startupu) zakładamy pułapkę z 2-klatkowym okienkiem. Co prawda taka akcja przegrywa z reversalem posiadającym klatki nieśmiertelności, ale jest to dobra opcja do mind games. A jeżeli przeciwnik spodziewa się np. tick throwa i spróbuje techować, wyjdzie mu cr.lk i dostanie major damage na counter hicie (dzięki dla Sneja za wyjaśnienie mi frame trapów).

Przykłady frame trapów(po zablokowanym cr.lp):
  • cr.mk  <-- frame trap z okienkiem 2-klatkowym
  • cr.mp xx heavy Max Out  <-- frame trap z okienkiem 3-klatkowym, Max Out jest bezpieczny i można hit confirmować po nim supera
  • cr.lk xx heavy Max Out  <-- to co wyżej, ale okno na 2 klatki
  • cr.mp xx EX MGU  <-- okienko 3-klatkowe, setupuje na EX Dread Kicks lub ultrę2
  • cr.lk xx EX MGU  <-- to co wyżej, ale okno na 2 klatki


7. Zoning i wywieranie presji


Zoning:

  • Wypuszczmy projectile'a ze sporej odległości, w celu sprowokowania skoku i witamy przeciwnika wślizgiem. Jest to też niezły setup na ultrę2.
  • Wypuszczmy projectile'a z półdystansu i natychmiast skaczemy do przodu z j.hp. Ładnie gasi próby przeskoczenia pocisku.

Presja:

  • Wypuszczamy powolnego projectile'a i podążamy za nim. Jeżeli fireball trafi przeciwnika, zawsze można mu poprawić przy pomocy far hk. Gdy spodziewamy się, że zablokuje, można założyć crossup.
  • Zaraz po wypuszczeniu projectile'a używamy wślizgu - jest to dobry patent na bezpieczne skracanie dystansu i to na dodatek z utrzymaniem charge'a.
  • Wolny projectile na leżącego (meaty) i mind game gdy przeciwnik wychodzi z block stunu (patrz mixupy).


8. Setupy na ultrę


Gramy ultrą2. Pierwsza jest do bani, nie warto o niej pisać.
________________________________________________________________________
EX MGU, dash, ultra2Bardzo tricky. Po EX MGU nie można mashować dodatkowych hitów, inaczej ultra nie siądzie. Inputy na ten setup są po prostu chore, nie wspominając o timingu.
EX MGU, walk-up, ultra2Dużo mniej tricky od wersji z dashem, ale niestety działa tylko na niektóre postacie. Również nie mashujemy bonusowych hitów na MGU.
EX MGU, ultra2Banalne, ale działa tylko w rogu. Można spokojnie wymashować dodatkowe hity na MGU.
anti-air cr.hk, ultra2Niezły setup na ultrę. Sytuację można prowokować puszczając powolnego projectile'a. Haczyk polega na tym, że cr.hk musi uderzyć w odpowiednim momencie, także akcja wymaga poćwiczenia timingu (wślizg musi być wczesny i głęboki aby ultra siadła).
FA crumple, dash cancel, ultra2Po dashu mamy dostatecznie dużo czasu na charge. U2 podnosi delikwenta prawie z samej gleby, więc nie ma się co śpieszyć. Oczywiście siedzi też bez dash cancela, ale ma wtedy mniejszy zasięg, dlatego radzę wyrobić sobie nawyk dashowania po crumple.


9. Triki


Za pomocą Knee Shot skracamy łuk skoku --> anti-air przeciwnika zalicza whiff --> czas na karę.


10. Framedata


http://shoryuken.com/wiki/index.php/Deejay_%28SSFIV%29#Frame_Data (http://shoryuken.com/wiki/index.php/Deejay_%28SSFIV%29#Frame_Data)

Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: maddest w Kwiecień 28, 2010, 12:40:19
DeeJay rzeczywiście słaby http://www.youtube.com/watch?v=OKEveyw6bnk (http://www.youtube.com/watch?v=OKEveyw6bnk)
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: ornit w Kwiecień 28, 2010, 12:45:56
Tego czy postać jest słaba czy nie nie ocenia się tylko po combosach :D
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Kwiecień 29, 2010, 14:50:27
Hej, wrzuciłem do pierwszego posta szkic tutoriala do DeeJay-a. W sumie poza opisem Vortex-a prawie nic tam jeszcze nie ma, ale jak są jakieś uwagi to dawajcie.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 03, 2010, 12:30:19
Bump.
Tutek w pierwszym poście ukończony. Nikt nie chce nim pograć?  :D
Przydałaby się jakaś burza mózgów, zawsze lepszy tutek jak więcej osób prowadzi postać.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Ukyo_Tachibana w Maj 03, 2010, 20:01:02
Ok pograłem z kilkoma francuzami i anglikami na poziomie ( tzn bija mnie jak psa czyli cos jak Krill )

Opisze tutaj konkretne Matchupy z którymi grałem i ciosy których się tutaj uzywa
Max Out - MO, Dread Kicks - DK, Up Kicks - UK, Machinegun Upper - MGU, Knee Shot - KS Vortex/Fake Cross Up/Oraz pochodne Vortexa sprawdź post pierwszy czyli Faq Apo

Adon - Ten matchup DJ powinien wygrywać 10 : 0 xDD Adon niestety jest tak żałosna postacią ze nie jest w stanie nic nam zrobić. Po pierwsze primo Jaguar Tooth to cios wyglądający na piekielnie szybki niestety tylko wyglądający każda probe Tootha kontrujemy CH b+HP,farHK za duzy damage TAK da się to robić na reakcje z palcem w dupie Jaguar Tooth to po prostu gowniaty cios. Meczymy pociskami do opory każda probe naskoku gasimy jednym z 5 AA Moves z naszego arsenału a probe przeskoku pocisku Jaguar Toothem opisanym wcześniej zagraniem jezeli mamy nabity masek Rev Jaguar Tooth możemy przebić Ultra II za jeszcze większy damage banalny matchup pamiętać należy tylko o tym ze Adon może nas ugryźć jedynie po cLK i to za żałosny damage :D

Rufus - Sneju się ucieszy xDD Dee ownuje grubasa każdą probe Dive Kicka kontrujemy spokojnie LK Up Kicks żeby pokazać grubasowi gdzie jego miejsce po przyjęciu kilku UP-ow na tłusty brzuch grubemu odechce się skakać i w tedy meczymy Max Out-ami Jezeli Rufcio będzie chciał skakać z jHP to uspakajamy go cHK i jedziemy z Vortexem. Dla ludzi z lepszym refleksem jeżeli zablokujemy Mesiah Kick nie ważne czy Normalny czy EX musimy blokować tylko Brzuch jeżeli przeciwnik zrobi nam Lowa albo Overheada wpisujemy szybko Ultre II ktora karze probe żałosnej zgadywanki na 520 pts Damage.
Innymi słowy przyjemny matchup dla naszego Rastamana Gwa Gwa Badman

Seth - Kolejny prosty matchup Seth nie może nam właściwie nic zrobić każdy skok kończy się wpi****lem wall jumpy kontrujemy spokojnie jMP/HP wygrywamy zawsze, skok z rozciągniętymi łapskami czy z MK/HK/LK zostanie zjedzony przez Up Kicks ( w zależności od sytuacji Wersja LK/HK/EX ) w tedy biedny Seth będzie chciał nas zaatakować z ziemi zaczynając od pocisków które ma niestety gorsze od naszych :D wiec i tak przegra w tym polu zaczną się pewnie teleporty które spokojnie kontrujemy HK Up Kicks ( Jeżeli grasz ze scrubem to pewnie poleci techniczne Srk które blokujemy i kontrujemy cMP,EX MGU,EX DK za prawie polowe paska Setha ) Jeżeli leci Sonic Boom na Teleport Trapa albo Walljump Trapa spokojnie znikamy z zasięgu Teleportu robiąc cHK Life's Easy Man

Blanka - Ehhh schody :( Blanka jest jednym z trudniejszych matchupow wymagającym cierpliwości trzeba być cały czas w defensywie i Zonowac. Max Out z daleka do wymuszania skoków. Kulkę rozbijamy LK Up Kick a jeżeli już musimy ja przyjąć na blok to Zablokowana Kulkę jesteśmy w stanie ukarać tylko EX DK bron Boże nie robić jako Reversal bo Damage jest mniejszy. Staramy się skakać jak najmniej i wyczekujemy na głupotę i probe zrobienia wślizgu która kontrujemy cLP,cLP,cMK i rozpoczynamy Vortex albo cMP,EX MGU,EX DK dla większego damage. Zablokowana Ultra I Blanki jest kontrowalana na nasza Ultre II

Dudley - O dziwo pomimo ogromnego potencjału Dudleya Dee jest w stanie sobie radzić z Anglikiem Max Out jest tak znakomitym pociskiem ze da się zonowac nawet pomimo Command Dasha Dud'a. Naskoki jak zwykle staramy się ukarać Up Kickami różnica tylko taka ze cHK jako AA jest w sumie bezużyteczne ze względu na niski skok Dudleya. Grunt to starać się trzymać Dudleya na dystans a kiedy niestety jest już blisko jak i z Hakanem staramy się obalić Anglika na deski i odpalić Vortex uważając przy tym na Jet Uppercut

Ryu

Akuma - Kolejny koszmarny matchup Akuma potrafi zonowac lepiej niż DJ na dodatek teleportuje się z Vortexa na co jedyna odpowiedzią jest odgadniecie gdzie się wyteleportuje ... Dodatkowo Akuma Vortex to jeden z najlepszych pressingów w Grze na który DJ nie ma odpowiedzi jednym słowem PRZEJEBANE xD ... Pociski po ziemi trzeba omijać wślizgiem te 1 Hitowe rozbijać Max Outem kiedy juz uda nam sie dojść do Akumy trzeba wyciągnąć tyle Damage ile się da i zgadywać gdzie pójdzie teleport a następnie karać go cLP,cLP,cMK mając nadzieje ze następnego teleportu nie będzie i można kontynuować naszym Vortexem ... Jeżeli nie potrafimy cLP,cMP,EX MGU, Dash Climax Beat ( umiejętność ta jest na prawdę wskazana z racji ogromnego Damage ) do walki z Akuma nie wybieramy Ultra II gdyż nie złapiemy dziada w rogu tak czy inaczej, o wiele lepsza opcja będzie Ultra I i staranie się posadzenia jej jako kontrę któregoś z 1000 Fireballi z pól dystansu. W Walce jako kontrę na Fireballe jak zawsze przydaje się EX Dread Kick

Sagat - Prawdziwy koszmar wymagający anielskiej cierpliwości Sagat jest chyba jedyna postacią która wygrywa z nami Trade Fireballi, wiec o Max Outach do Zonowania możemy już sobie zapomnieć, co robić ?? Odpowiedzią na serie Tajga Szotow jest nasz ukochany wślizg ( cHK ) mieszany z LK Dread Kick, wślizgiem omijamy High a LK Dread Kickiem Low jeżeli dojedziemy już do pól dystansu musimy wykorzystać każda szanse Pociski kontrujemy EX DK a Tajger Knee w zależności od sytuacji i followupow które przeciwnik serwuje zazwyczaj LK DK ( przeskakuje nad lowami ) póki co to tyle jest to jeden z najgorszych dla DJ-a Matchupow i myślę ze ta rubryka będzie często updatowana :> Rasta Man Not Happy :/

Hakan - Zonowanie to słowo klucz ... mieszaj umiejętnie Max Out i baitowanie na Skok albo skok z daleka wszystkie próby naskoków zjadamy cHK a Hakan Slide z daleka ( jako probe wślizgu pod pociskiem ) karzemy cMP,EX MGU,EX DK. Staramy się nie pozwolić naoliwić i dalej meczymy z daleka. Z bliska staramy się przewrócić na glebę i jedziemy z Vortexem Hakan nie ma żadnego wake-up game wiec robimy do znudzenia jedynie biorąc poprawkę na Ultra II w tedy nie skaczemy tylko wracamy do polerowania paska HP z daleka. Ogólnie bardzo przyjemny matchup dla Dee Jaya Do you feel the rhythm Man



Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: TasTer w Maj 04, 2010, 14:03:20
Wszyscy widzieli pewnie? ?Mixup tutorial.
http://www.youtube.com/watch?v=aQCMqj5gsRg&feature=player_embedded
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Boss N w Maj 06, 2010, 11:42:20
Combosy
http://www.youtube.com/watch?v=8L_UnQabdSQ&playnext_from=TL&videos=5PKDA_V2fOU&feature=sub
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 12, 2010, 10:10:45
Tutek z pierwszego posta wzbogacony (już nawet sam nie pamiętam o co - dużo tego było).
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 17, 2010, 10:25:58
Znalazł się sposób na kombowanie pierwszej ultry DeeJay'a: http://www.youtube.com/watch?v=F5U5YkmbiCc#t=0m25s (http://www.youtube.com/watch?v=F5U5YkmbiCc#t=0m25s)
Muszę sprawdzić na ile jest to praktyczne (trzeba ex projectile'a puścić z idealnej odległości).
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: TasTer w Maj 17, 2010, 10:36:03
Z tego co mi wiadomo to nie siedzi na wszystkie chary.
Może to się przyda:
Cytuj
It works on a lot of characters. You just have to find a combination of buttons that?ll separate out the EX FB hits while not pushing them out of ultra1 range. Charge time isn?t that tough either, assuming you?re not walking forward before the combo. Abel?s gigantic hitstun hitbox is only necessary for the first part where Dee Jay connects lvl2 Focus Attack after EX FB midscreen.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 17, 2010, 10:38:11
Spokojna głowa, zapoznałem się już z tym komentarzem ;-).
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: TasTer w Maj 17, 2010, 10:49:41
Ouuukeeej  ;). Najs tutorial BTW.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Vipe w Maj 20, 2010, 09:20:07
Dobra pograłem trochę z Apo wczoraj i Ukyo chyba nie grałeś jeszcze ze Sethem ;)
Nie umiem powiedzieć czy to dobry MU dla któregokolwiek. Na razie jest początek odkrywania co i jak, więc uznałbym go za 5:5. Zwłaszcza, że Seth dostał lekkiego nerfa.

Seth ma mało życia,a DJ rzeźniczy z bliska swoim vortexem, ale:

Po pierwsze HP. Nie zauważyłem na razie by DJ miał jakąś super odpowiedź na to. Jeśli dobrze pamiętam bije nawet wślizg.

Po drugie U1. Gdy jest naładowana opcje DJ są bardzo, bardzo ograniczone. Ultra łapie wszystko poza Max Out (i to nawet nie wiem czy nie tylko LP, ale trzeba by to sprawdzić). Co prawda Seth już nie ma trapów ze Sonic Boomem, ale nic nie szkdzi.:)

Po trzecie jHP. Oczywiście jest bite i to nawet ostro np przez DJa skok z kolankiem :) Jednak trzeba pamiętać, że są mixupy. Jeśli skocze bez niczego, a DJ zrobi EX Up Kicks...zonk. Mogę również skoczyć z HK. HK ma super zasięg i w powietrzu bije chyba wzystko.

Do końca Setha w Superze jeszcze nie rozkminiłem, ale z tego co wiem dostał też nerfa na teleport, więc jakieś mixy z teleportem mogą się skończyć.

No i pozostaje jeszcze SRK, który ma spore okno niewidzialności (ale zabawy z SRK jeszcze też nie sprawdziłem).

PRzypuszczam natomiast, że Cross DJa na WakeUp jest bity przez EX SRK.

JAk widać AŻ TAK ŁATWO nie jest. Wiadomo, później może coś się zmienić. Jednak na razie wygląda, że nie jest źle.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 21, 2010, 09:33:56
Mi ten matchup wygląda blado dla DeeJay-a. Największy ból sprawia tzw "yoga sniper" (overhead gumowymi łapami), nie sprawdza się tu porada ukyo, aby odbijać to za pomocą Up Kicks. Również każda próba AA normalem tych łap kończy się oberwaniem CH. Jedyny jak na razie na to sposób jaki wynalazłem to instant Knee Shot (skok do przodu i natychmiast dół + lk) bo łapy Setha odbija czysto counter hitem. No ale to marna pociecha bo damage od Knee Shot jest praktycznie żaden, a Seth po dostaniu tym CH i tak jest daleko (bo zarobił tylko w gumę). Na dodatek zawsze można nie zdążyć z Knee Shotem i dostać po prostu najpierw po łbie. Czyli ratio risk-reward jest blade. Muszę też potestować robienie FA kiedy Seth skacze, żeby złapać mu te łapska...

Kolejny problem to gumowe łapy na stojaka, trejdują na korzyść Setha z projectile'ami, pokonują czysto wślizg DeeJay-a. Tak sobie myślę, żeby spodziewając się tego robić FA, ale to też kapa bo na reakcji awykonalne, a jak przeciwnik zobaczy nasze wczesne FA to łapek nie zrobi.

TODO:
- nauczyć się porządnie robić wślizgi pod Sonic Boomami aby się powoli zbliżać utrzymując charge
- ładować FA jak Seth podskakuje i próbować łapać tym yoga snipera
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Dadrot w Maj 21, 2010, 09:47:26
setha najbardziej bolą postacie in your face, ale z dobrymi metodami podejścia, tak mi się zdaje że rufus albo inna blanka może być problemem. Ja osobiście grając dyktatorem lubię ten MU, ponieważ jest ekscytujący w przeciwieństwie do dhalsima, który po guilu i przed blanką jest przeze mnie znienawidzony. Sam gram troszkę sethem i zawsze lubiłem tą postać (no w zasadzie pogrywam całym shadoloo hehe :)

edit: aby nie było offtopa, nie mam pojęcia jak odpowiedzieć na te crossupy Clawem? claw nie posiada ani jednego reversala nawet ex, który dałby mi jakąkolwiek szansę, aby DJ pojechać trzeba grać niemal bezbłędnie, jest to oczywiście na moje małe umiejętności tą postacią (dopiero ją podjąłem na poważniej) awykonalne, jakieś pomysły?
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Vipe w Maj 21, 2010, 13:20:55
odbicie od sciany? nie znam nazwy ciosów
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Dadrot w Maj 21, 2010, 14:31:24
Wallflip nic nie da po raz ma mały zasięg i ląduje się obok przeciwnika a dwa j.mp DJ zjada chyba 80% wszystkich A2A w grze, pozostaje zgadywanka i próby ucieczki, nie wiem, może ukyo coś napisze też pogrywa troszku clawem. Ja koncepcji nie mam. A wystarczyło dać więcej nietykalności przy 1 ex ciosie (np. FBA) i już można byłoby powalczyć póki mamy paska... Bez kitu, ludzie zwykłymi lp mi stuffowali WSZYSTKIE ex ciosy, nie mówiąc już o U1.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Vipe w Maj 21, 2010, 14:40:47
pamiętam, że Justin kiedyś opowiadał, jak to nie należy crossować vegi, gdyż ten może własnie odbic sie od siciany i rzucic. Nie pamiętam szczegółów, trzeba by tego podcasta odgrzebać.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Maj 21, 2010, 14:50:25
j.mp DJ zjada chyba 80% wszystkich A2A
to jest hp
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Dadrot w Maj 21, 2010, 15:26:40
pewnie tak, ale jest niezły :)
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: Snake w Maj 21, 2010, 15:29:33
To jest porąbany cios, ja wam mówię.
Tytuł: Odp: Dee Jay
Wiadomość wysłana przez: apolon w Lipiec 26, 2010, 09:13:12
http://www.youtube.com/watch?v=m5rEB9HyPSY (http://www.youtube.com/watch?v=m5rEB9HyPSY)
zajebisty deejay, koleś posadził ex mgu dash u2 w walce i to online oO
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Bladyszy w Październik 07, 2011, 22:51:31
Cytuj
Combosy hit-confirmowalne:
Jeżeli akcja jest w rogu, to w pierwszych 3 kombosach kończymy ultrą2 lub heavy Up Kicks zamiast exowanych dredów.
Jeśli brak ultry albo odległość "troche" jest za duża na ultre 2,jednak przy ścianie, to można użyć medium Up kicks i to dwukrotnie, co da damege wiekszy niż heavy up kicks a nawet ex up kicks, a przy tym zaoszczędzimy pasek. Lepszą opcją wydaję się też być w rogu gdy brak ultry pionowy jump heavy punch, który daje knockdowna i zabiera wiecej od heavy up kicks, ciut mniej od ex up kicks.
Cytuj
2. Pokes, czyli jak zaczepiać

Chyba najsłabsza strona DeeJay'a.
____________   _________________________________
far mk   Namiastka prawdziwego poke'a. Zasięg jako taki. Karalne na bloku (-6) i na hicie (-3).
cr.mk   Właściwie pokiem bym tego nie nazwał ze względu na mały zasięg. Ale za to daje knockdown.
cr.mp   Jest to raczej anty-poke ze względu na mały zasięg (ale ma dobry priorytet i często przebije poke'a przeciwnika).
dodałbym tu jeszcze cr.lk, gdyż ma spory zasięg,lepszy od cr.mk w dodatku dobrze nadaje sie do karania rzeczy, ktorych niczym innym sie nie da.
Cytuj
EX MGU, walk-up, ultra2   Dużo mniej tricky od wersji z dashem, ale niestety działa tylko na niektóre postacie. Również nie mashujemy bonusowych hitów na MGU.
na trening zawsze biore losowych i nie zdażyło mi sie by nie działało. problem polega na tym,ze w combie ze zbyt duzym puschbackiem jest to niemozliwe, wlasciwie ciezko to nazwac combem, bo wchodzi z jump HK, cr.lp/lk/mp, ex MGU, natomiast wersje z dashem można zrobić nawet po cr.lp,cr.lp,cr.lp,cr.mp xx ex MGU i złapie, dlatego wersje 'walk-up' najrozsądniej jest stosowac blisko rogu, bo łatwiejsza
Cytuj
7. Zoning i wywieranie presji

Zoning:

    * Wypuszczmy projectile'a ze sporej odległości, w celu sprowokowania skoku i witamy przeciwnika wślizgiem. Jest to też niezły setup na ultrę2.
    * Wypuszczmy projectile'a z półdystansu i natychmiast skaczemy do przodu z j.hp. Ładnie gasi próby przeskoczenia pocisku.
      po c.HK można też robić up kicks- najlepiej medium i to dwukrotnie, ewentualnie po medium, hard ale zabiera ten sam dameg ,wiec w razie nietrafienia gwarantowana kara. Wymaga to jednak od nas większej precyzji niż ultra, nalezy by przeciwnik wskoczył głebiej. Być może hard zabiera stuna więcej, tego nie sprawdzilem.
      Warto też używać forward jump HK na przeciwników skaczących pionowo nad projectilem, wpierw pozorując, ze nie mamy zamiaru za projectilem isć. HK ma większy zasięg, i trzeba stosować odpowiednio, bo często konczyc sie moze tradem.


Wybaczcie, nudzi mi się;p
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Snake w Październik 07, 2011, 23:36:25
Lepszą opcją wydaję się też być w rogu gdy brak ultry pionowy jump heavy punch, który daje knockdowna i zabiera wiecej od heavy up kicks, ciut mniej od ex up kicks.
O, nie miałem pojęcia że to działa. Good stuff. :p

Btw. w AE mocno uprościli ultrę po dashu (dash posiada więcej klatek w których można buforować), i teraz jest naprawdę spoko. Po krótkim treningu spokojnie można to robić z wysoką skutecznością w walce. Jeszcze tylko niech ex MGU ma większy zasięg i DJ is officialy godlike. ;]

Combowanie po fadc dread kicków to też fajna sprawa. Jak nie chce się oszczędzać pasków to zamiast wybierać czy iść w damage czy w knockdown, można mieć obydwie rzeczy naraz, np. [coś tam], c.mp xx hk dread kicks fadc, cl.mk, c.mk.
Tytuł: Odp: Dyskusja ogólna
Wiadomość wysłana przez: Bladyszy w Październik 08, 2011, 00:01:12
tego ,ze uproscili natomiast ja nie wiedzialem. Ktoregos razu wlaczylem sobie wersje super i wlasnie tak rozkminialem; co dzis jest ze mna nie tak;p Każda wersja dread kickow ma jakies zastosowanie. Np. na dalshima lepiej jest uzywać medium dread kich niż hard, bo nie odpychaja, albo light - albo mixowac obie ;p 
Warto by w tutku wspomnieć takze o tym niezwyklym narzedziu do przebijania  focusa, ktory strasznie utrudnia gre postaciom, które mają sklonnosc go uzywac często(fei long)- mk.
btw. nie sledzilem zmian z supera na ae, byc moze dlatego brakuje tu 'conieco'.