BACKDASH FORUM
Street Fighter => Postacie => Ultra Street Fighter IV => Akuma => Wątek zaczęty przez: Di w Kwiecień 27, 2010, 06:52:12
-
Temat do dyskusji o tej postaci. Materiały tu zgromadzone będę starał się umieszczać w dziale SSF4 na stronie (http://backdash.pl/street-fighter/ssf4/).
Jeśli będzie taka potrzeba, to wszystkie postaci dostaną osobne działy.
-
O szit... http://www.youtube.com/watch?v=3_fzGWJjB-8 (http://www.youtube.com/watch?v=3_fzGWJjB-8)
Hit confirmowane combo w U2 bez użycia paska? Jatka.
-
ale jestem slaby akuma musze pocwiczyc ultre po focusie robic ;p
-
Pamiętaj, że do ultry możesz używać shortcuta (jak zresztą chyba do wszystkiego w tej grze, lol), robi się to lp,lp,f+lk+hp. :)
-
raczej lp,lp,b+lk+hp :)
i naucz się kara cancelować, trudne do wykonania nie jest, ale gorzej z wykorzystaniem bo normalnie jak zrobisz po trafionym ciosie to ultra nie wejdzie
chyba, że w superze coś zmienili choć nie sądzę
Zresztą U2 można teraz wsadzać w combie, więc trening i jeszcze raz trening :)
-
wlasnie drugo ultre mozna wsadzic , a po czym jakbyscie byli mili tak i napisali :)
-
wlasnie drugo ultre mozna wsadzic , a po czym jakbyscie byli mili tak i napisali :)
http://www.youtube.com/watch?v=EjKS4rPboa0
http://www.youtube.com/watch?v=OLC9t6C7zdE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=mrjttsXqJKg&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=lygWT74tXxk&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=caHi08-gnCE&feature=related
-
Tak, oczywiście chodziło o "b" a nie "f". Godzina pisania posta dała się we znaki : P
Co do tego combowania U2, ciekawy jestem jak trudne to jest. Jeśli można to opanować w takim stopniu, żeby było to użyteczne w praktyce, to już nie bardzo widzę Dudleya na pierwszym miejscu. Akuma to masakrator nawet bez combowalnej ultry ;]
-
Posadziłem dzisiaj U2 po c.HP (te same właściwości co s.HP więc nic dziwnego) ale i po s.MK i c.MP!
Wersja po c.HP jest o tyle ciekawa, że jest kilka klatek marginesu błędu i przeciwnik wstaje na nogi na hicie więc ultra trafi i tak i tak.
EDIT: i po c.MK też działa.
EDIT2:
Robi się ciekawie.
c.MP ultra2
http://www.youtube.com/watch?v=vUvKbpZn00g
c.MK ultra2
http://www.youtube.com/watch?v=9Ic2r1Pqklo
i najbardziej użyteczne: c.HP ultra2
http://www.youtube.com/watch?v=jCzhFnMCWXw
jakieś tam sensowne zastosowanie w walce:
j.MK,c.MK xx qcf+LP,FADC,c.HP,U2
http://www.youtube.com/watch?v=JNOvJWwIfPc
To trochę mniej: s.HK,c.MP,U2
http://www.youtube.com/watch?v=Bn5hjK5OK88
-
Nikt nic nie pisze to double postne se:
Ostatnio zrobiłem spis - jak far s.HK reaguje na poszczególne blokująco-kucające postacie. Po co to?
Ano część postaci zablokuje pierwszego hita, schyli się pod drugim i jest kara za 1/3 paska co uniemożliwia beztroskie spamowanie far s.HK.
Jedynka przy postaci oznacza, że drugi hit nie trafia (na bloku oczywiście), dwójka - trafia, a 1/2 oznacza, że z bliska trafia, a trochę dalej już nie.
Ryu 1
Ken 1
Ibuki 1
Juri 1
Chun li 1
Dhalsim 1
C.viper 1
Cammy 1
Dee Jay 1
Blanka 1
Rufus 1
Rose 1
Dudley 1/2
Cody 1/2
Honda 2
Makoto 2
Seth 2
Gouken 2
Akuma 2
Gen 2
Dan 2
Sakura 2
Abel 2
Bison 2
Sagat 2
Guy 2
Hakan 2
Guile 2
Zangief 2
El Fuerte 2
Vega 2
Balrog 2
Fei Long 2
T. Hawk 2
Adon 2
Czyli jedynka - unikamy s.HK, dwójka to beztroski spam, a 1/2 z rozwagą.
Z innych mniej istotnych spraw:
- jeżeli 1 hit trafi w powietrze, to pod drugim żadna postać się nie schyli.
- z maksymalnego dystansu drugi hit potrafi w ogóle nie sięgnąć przeciwnika
- to nie jest cały opis far s.HK bo tu możnaby książkę napisać ;)
-
Ktoś z forum SRK zrobił taką listę
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Agm-LLyTidGidGd5S05nY2JyYWRCdDk1RWpyRHhTOHc&hl=en&authkey=CLTdyNoE#gid=0
Praktycznie się zgadza, ma tylko dwa dodatkowe "1/2".
-
Nie przeglądam SRK... może to mój błąd ;)
-
Ostatnio przesiadłem się z U2 na U1. Jakoś tak pewniej wchodzi ... plus łatwiej wykonać. No i w więcej sytuacji w czasie walk, że można wykorzystać jest chyba do U1, nie U2 ... przynajmniej u mnie na razie częściej U1 wchodzi ;)
Choć U2 cenię za to, że raz trafiłem nim Blankę, gdy robił na mnie ten znienawidzony cios, gdy leci do przodu i obraca się w powietrzu :P
To może pytanie do braci AKumowców: preferujecie U2 czy U1? :)
-
Nie gram Akumą, ale wydaję mi się że U1 jest lepsze.
-
Jak ktoś opanuje dobrze kombowanie U2 to zastosowania są znane i miłe (aczkolwiek dmg jest brutalnie skalowany).
Co do Blanki - U1 forevah. Po tym jak zaświeci ci się pasek revenge to Blanka ma wyciętą połowę akcji. Lista gwarantowanych demonów na Blanke:
Blanka
----
blocked close slide
blocked far slide (super only)
blocked ball
blocked up ball
blocked backstep ball (doing a reversal is too fast, wait a bit)
blocked super/ultra (doing a reversal is too fast, wait a bit)
-
U2 używa się tylko po teleport cancelu, a to na część postaci siada jak chce. Po c.mk lub c.mp jest dość ciężkie do posadzenia w walce.
Ogólnie U1 lepsze do karania ("kulke Blanki" mogłeś zablokować i odpalić od razu U1 i by siadło na stracie).
Akuma ma i tak mocne combosy więc U2 właściwie traci sens. Jak wyszło SSF4 to trochę pograłem U2 i właściwie kończyło się na tym, że na siłę gdzieś to chciałem wcisnąć, czy to po s.HK -> c.MP czy po prostu po s.HP.
Gdybym dalej nim grał to bym brał U1 do poważnych rozgrywek, a czasem dla jaj U2 co by poskillować. ;)
-
Zdecydowanie U1. U2 jest fajne bo można się zajarać i pokazać jakim się jest cool linkując to po normalach, ale jednak U1 to jest niezastąpione narzędzie do grania high-level Akumą.
-
http://www.youtube.com/watch?v=b8HA1Z0KDSg to jest fajne zastosowanie Kara Demon
Jest dużo fajnych filmików na youtubie z zastosowanie Kara Demon. Jeszcze nie spotkałem się na sieci żeby ktoś stosował te techniki.
-
Ogólnie U1 lepsze do karania ("kulke Blanki" mogłeś zablokować i odpalić od razu U1 i by siadło na stracie).
Zgadza się ... ale satysfakcja z założenia U1 na lecącego Blankę i zakończenia dzięki temu walki - bezcenne. Bo U1 po bloku, jak widzę jest w sumie standardem :D
-
Nie standardem tylko jedyną opcją Akumy ukarania rolla poza ścianą ;)
-
Stupied shiet: crLP, crHP w training mode Akuma vs. standing Rufus na autoblocku. Wychodzi co jakiś czas, ale może to turbo (choć pewnie jakiś mega dziwny hitbox po pewnym czasie nieaktywności postaci). Co ciekawe: nie wychodzi gdy w training mode wybieram Rufus vs. Akuma, daję record i próbuję to skombować (powinien się pojawić napis z prawej o udanym kombosie). Może mi kto wytłumaczy, czemu crLP chwyta czasem (często? zawsze?) drugą aktywną klatką i czemu nie w "record".
Edit: Zdaje się to być przypadłością training mode, nie udało mi się tego zaobserwować w trybie Versus.
-
za cholerę mi nie wychodzi po qcb+LK, d+HK czyli ta standardowa akcja po której jest setup
jakies porady?
-
To nie działa na wszystkie postacie a poza tym to jest dość highlevelowa akcja i ma dość ciężki timing , popróbuj sobie na Sagacie/Giefie.Polecam nauczyć się plinkować bo bez plinkowania jest dość ciężko z tymi jak i z innymi akcjami.
Nie działa na :
Abel
Blanka
Dudley
Gen
Ibuki
Juri
Ken
M. Bison
Makoto
Rufus
Ryu
Yun
Yang
-
To jest one frame? Bo właśnie się tak dziwiłem, że nie wychodzi mi to za każdym razem.
W sumie większy problem niż z plinkingiem mam z double tappingiem :0
-
To nie działa na wszystkie postacie a poza tym to jest dość highlevelowa akcja i ma dość ciężki timing , popróbuj sobie na Sagacie/Giefie.Polecam nauczyć się plinkować bo bez plinkowania jest dość ciężko z tymi jak i z innymi akcjami.
Nie działa na :
Abel
Blanka
Dudley
Gen
Ibuki
Juri
Ken
M. Bison
Makoto
Rufus
Ryu
Yun
Yang
Ja ciągle próbowałem na Ryu, na innych postaciach już mi wyszło :) nie takie rzeczy robiło się w Guilty Gear, więc manual mi nie straszny i time'ing :P
-
Podstawy podstaw vortexu - http://www.option-select.com/strategy/article/?a=17
Bardzo przydatny tutorial, jeśli ktoś ma problemy z konstruowaniem bezpiecznego i działającego oki Akumą.
-
straszliwe. no niech ktoś u nas to ogarnie, to zostanie topem 8)
-
no wcale nie jest latwy ten sweep na koncu jesli chodzi o timing.
-
Też bym tego nie nazwał podstawą podstaw, no ale wiadomo, że dla sneja wszystko jest łatwe xP
W każdym razie ogarnięty Akuma przeraża, nieogarnięty wraca do Sagata ;)
-
Nie miałem na myśli tego że są to najłatwiejsze zagrania, tylko po prostu najbardziej podstawowe. Ten filmik pokazuje najbardziej basic rzecz jeśli chodzi o vortex, czyli mixup crossup/normalny jumpin. Nie ma takich rzeczy jak rzut z demon flipa, empty jumpy, fireball crossup, OS z palmem i wielu innych. Vortex sam w sobie nie jest za łatwy, bo wymaga dobrego timingu i spacingu, no i niezłego mieszania ;)
-
Jak dla mnie właśnie empty jumpy, opcje z df, safe jumpy z palma i zwykłe xupy (czy to j.mk czy tatsu) to podstawa podstawy.
Takie setupy jak w tutku stosują jednak trochę bardziej wprawieni gracze, co nie zmienia faktu, że bez tego ani rusz ;)
EDYTKA
Trochę przestarzała seria tutoriali (http://www.youtube.com/user/AlboRacerZ#p/c/F3B241D3BE1A405C/5/vTJ5srcjWiA), ale daje całkiem niezłe pojęcie o podstawach Akumy.
-
http://www.youtube.com/user/Ov3rheadGreg#p/u/6/rwLP4rprLvc
0:31 - bardzo ciekawy Option Select na U2 oO
-
Szybkie pytanie http://www.youtube.com/watch?v=wZ1FqIpOUz4 jaka jest notacja tego tatsu z 00:39 gdzie akuma ucieka z rogu?
-
Jak masz wyczucie to 2367HK, jak masz szybkość w łapie to 7236HK.
-
Chciałbym kontynuować dyskusję odnośnie ultra Gouki'iego. Wszyscy tak pochwalają ultra1, z kolei ja mam do tego uraz. Dlaczego? Ano m.in. dlatego że rzadko kiedy mogłem trafić tym ultra przeciwnika, a kiedy ktoś uciekał jumpem, to po aktywacji ultra1 gracz pozdrawiał mnie chamskim kopem. W sf4 praktycznie o nim zapominałem lub używałem w ostateczności. Ultra2 jest o tyle sprytne, że można je robić po Ashura Senku (wiem, że wszyscy o tym wiedzą). Np. Ktoś chce nam zasadzić coś mocnego z niewielkiej odległości, to odrazu ashura senku, a potem ultra. Dobre to też jest na hadoukeny lub jumperów. Ogółem ja preferuję Ultra 2 :)
-
lolololol bo U1 nie robi się na pałkę. Do tego są setupy.
-
U2 używa się w niektórych matchupach (np. Rufus), ale ogólnie to U1 jest lepszym wyborem (karanie, setupy).
-
Kurcze za bardzo nie rozumiem tych pojęć, ale do setupów lepsze jest wg. mnie U2. Przez pojęcie setup rozumiem władowanie do combo.
-
Setup można tłumaczyć z angielskiego również jako pułapka, zasadzka, układ itd. itd. Chodzi o stworzenie odpowiedniej sytuacji, w której istnieje duże prawdopodobieństwo, że przeciwnik zrobi, to co chcesz zrobić lub będzie po prostu w trudnej sytuacji, albo takiej, w której ty masz dostęp do nowych opcji.
U1 jest rzutem, ale nie jest instantowe tak jak np. U1 Zangiefa. Dlatego też można spokojnie wyskoczyć po zobaczeniu animacji startupu - ergo: walenie tego na pałę jest bezcelowe. Sprawdza się za to świetnie jako kara, w niektórych sytuacjach antiair i we wspomnianych setupach.
-
Dlatego też można spokojnie wyskoczyć po zobaczeniu animacji startupu - ergo: walenie tego na pałę jest bezcelowe
oj nie jest bezcelowe , naładowany raging demon to najbardziej damagujaca ultra w grze , akuma to postać w stylu "1 touch kill" i posiadająca teleport , czasami przeciwnik chcąc wykończyć akume może się zapędzić czekając na teleport i robiąc jakiegoś ground os'a , wtedy jak najbardziej opłacalnie jest zrobić demon'a.
ale ogólnie raging demon najlepiej sie sprawdza jako anti air i element zaskoczenia
0:47
http://www.youtube.com/watch?v=3oBDSUU1aD4
-
Zaczyna się. Konto Ov3rheadGreg zostało zablokowane! :@
-
@Maddest - pisząc 'na pałę' miałem na myśli 'na pałę'*
Shun Goku Satsu to nie Tiger Destruction, żeby złapać kogoś kto ośmielił się wcisnąć button.
* na pałę - robienie czegoś na pałę, robienie czegoś w totalnie z dupy momencie