Street Fighter > Ryu

Ryu kontra świat - karanie

(1/3) > >>

Di:
(post będzie aktualizowany)

vs. Nash
s.HP (-5): s.MP (uwaga: nawet z bliska nie combuje się w s.MP/cr.HP z powodu odległości, ale siedzi s.LK xx MK Tatsu) / Shoryukeny / s.LK
cr.HK (-12): z bliska s.MP / ze średniej odległości cr.HK / z daleka CA
f+LK (-5): s.MP / s.LK
f+MK (-3): EX Shoryuken / EX Shoryuken
f+MP (-6): s.MP* / cr.HP
f+HP (-13): s.HK (tylko z bliska) / s.LK (tylko z bliska) / cr.HK (tylko z bliska)
LP>MP (-6): s.MP* / cr.HP
MP>LK>HP (-7, na bloku trzeci cios w ogóle nie wychodzi): s.MP (wyjątkowo cr.HP się combuje)
d+MP>f+MP (-6): s.MP* / cr.HP
MK>HK>MK (wg FD -6, ale chyba jednak -5;  na bloku trzeci cios w ogóle nie wychodzi): s.MP**
V-Skill (-5): s.MP*
LP Sonic Boom (-7 z bliska): s.MP** / cr.MP
MP Sonic Boom (-5 z bliska): s.MP** / cr.MP
LK Sonic Scythe (-7): s.MP** / cr.HP
MK Sonic Scythe (-8): z bliska: s.MP** / cr.HP / Shoryuken
HK Sonic Scythe (-15):
EX Sonic Scythe (-19): wszystko
LP Tragedy Assault (-5):
MP Tragedy Assault (-6):
HP Tragedy Assault (-8):
EX Tragedy Assault (-23): wszystko

* - nawet z bliska nie combuje się w s.MP/cr.HP z powodu odległości, ale siedzi s.LK xx MK Tatsu
** - nawet z bliska nie combuje się w s.MP/cr.HP/s.LK z powodu odległości

Aremah:

--- Cytat: Di w Marzec 24, 2016, 09:42:56 ---s.HP (-5): s.MP (uwaga: nawet z bliska nie combuje się w s.MP/cr.HP z powodu odległości, ale siedzi s.LK xx MK Tatsu) / Shoryukeny / s.LK
--- Koniec cytatu ---
Tak szczegółowo jak Ty jeszcze nie rozkminałem, a to co piszę poniżej to z pamięci, ale tak ogólnie:

1) Jeśli wchodzi s.LK xx MK Tatsu, to znaczy też, że wchodzi s.LK xx LK Tatsu. A to oznacza, że można do tego łatwo dorzucić supera, jeśli się akurat ma.
2) Jeśli wchodzi s.LK, to wszędzie poza max range powinien również wejść s.LK xx HP Shoryu (i tylko HP, bo ma szerszy hitbox w poziomie niż inne) - a że robisz to po s.MP, to na pewno nie jest to max range.
3) Wreszcie skoro wchodzi s.MP, to wchodzi również target combo. A jak wchodzi target combo, to po HK można dziabąć V-trigger, a nastepnie HP Shoryu (nie na max range) albo LK Tatsu (xx super), ew. raw super, ale trzeba trochę poczekać bo inaczej trafi raz, a reszta przeleci pod przeciwnikiem.
4) No i oczywiście jeśli wchodzi shoryu, to też można super dorzucić, ale mi osobiście dużo trudniej to zrobić niż po LK Tatsu będąc po lewej stronie (ale kiedy tylko gram, to trenuję ten element).

Wieczorem zlabuję i dodam ewentualnie porawki. Ogólnie rzecz ujmując prawie wszystko można pokarać s.MP, chyba że jest bardzo dobrze zdystansowane, i trzeba kończyć punish HP Shoryu albo LK/MK Tatsu (LK jeśli ma się i chce użyć superr).

1) Jeśli wejdzie s.MP z bardzo bliska, to następnie c.HP xx (V-trigger, c.HP xx) HP Shoryu*. Jeśli dalej - target combo (można dorzucić xx V-trigger, HP Shoryu ale to nie w każdym dystancie trafi, natomiast LK Tatsu xx Super można wsadzić zawsze, ale warto tylko na kill, bo zużywa cały denjin).
2) Jeśli jestem za daleko na s.MP, wówczas zwykle po prostu s.LK xx coś jak wyżej, czasem c.MP/c.MK xx Hadoken jeśli wiem, że zdążę, ale to jest rzadko możliwe.
3) Na pewny crush counter (np. po zablokowanym DP) jeśli nie mam triggera to s.HK, s.HK, s.LK xx HP Shoryu, jeśli mam trigger - to albo s.HK xx V-trigger i dalej to samo tylko z jednym s.HK, ewentualnie znowu LK Tatsu na koniec (ale s.HK przesuwa do przodu, więc chyba zawsze wejdzie shoryu).

Z niektórymi postaciami są problemy z powodu dziwnych hitboxów no i tego, że s.HK nie trafia kucających, ale to przypadki indywidualne.

* Daigo lubi tu po V-triggerze wrzcić s.HK,s.LK xx Tatsu (xx Super), pewnie dlatego że działa przy każdym zasięgu, ale ma troche mniejszy dmg.

Gargooletz:
Jak za daleko jest na s.mp, s.hp to imo lepiej robić s.mp, c.mk xx tatsu (bo i tak mówimy o stojącej postaci). Dmg chyba trochę gorszy, ale dużo lepsze corner carry i pozycja po (+ z max dystansów s.HK z TC potrafi whiffnąć czasami).

Na pewnym cc lepiej robić s.HK cc, walk up, s.MP, c.HP xx VT, c.HP xx HP SRK xx super (albo s.HK, s.LK zamiast drugiego c.hp.. nie zapisałem różnicy w dmg). No chyba, że trafiamy s.hk z bardzo daleka, wtedy nie dojdziemy na tyle blisko, żeby trafiło c.hp.
W takiej sytuacji można zrobić s.HK cc xx VT, f.hp, c.hp xx HP SRK.

Di:

--- Cytat: Gargooletz w Marzec 24, 2016, 15:03:19 ---s.mp, cr.mk xx tatsu
--- Koniec cytatu ---
fix'd

Aremah:

--- Cytat: Gargooletz w Marzec 24, 2016, 15:03:19 ---Na pewnym cc lepiej robić s.HK cc, walk up, s.MP, c.HP xx VT, c.HP xx HP SRK xx super (albo s.HK, s.LK zamiast drugiego c.hp.. nie zapisałem różnicy w dmg).
--- Koniec cytatu ---
Według mnie nie warto. Masakryczny scaling, do tego ja generalnie staram się nie wykorzystywać VT i supera w jednym combo, wolę sobie zostawić opcje na dalszą część gry. No, chyba że to zakończy grę (ewentualnie rundę, choć tu będzie zależało od okoliczności).

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej