Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Non

Strony: [1]
1
https://www.youtube.com/watch?v=B4InNXMCwGY

Pierwszy, ale nie ostatni. Słownictwo NSFW, za co przepraszam, ale nie żałuję  :tycombo:

2
Cammy / Can of Sprite! Generalnie Cammy
« dnia: Kwiecień 30, 2016, 20:56:31  »
Cammy jest to klasyczna postać typu waifu z akcentem typu british i body typu tight.
Nie będę wyważał otwartych drzwi, napiszę to co uważam za istotne, albo nigdzie indziej nie znalazłem, a resztę podlinkuję.

Prosy:
Dobra frame data na normalach i dobre frame trapy
Mocne poke
Solidne antiery
Walkspeed, jak ktoś umie footsis i GUTEGZ SZIMI
3f dziabik, dajkik i inv dipiczka
V Reversal z side switchem
Różowy mundur ze story mode

Consy:
Mało hp i stuna
Takiese oki
Miksapy z huliganem nie są takie straszne
V-trigger szybko się kończy
Trudne w obsłudze dajkiki

FD, Komboski, notatki: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XB1GW6Lk6yK176Nm8_l3cSxPowWxHfiRRh7qOess77E/htmlview?usp=sharing&sle=true#
Momoczi https://youtu.be/80Q9SAU0ob0

AntiAiry
(oprócz wspomnianych w FD)
slp (daje reset prawo/lewo po daszu)
bmp (działa np na czunki air nóżki i crossupy, też daje reset)
jlp/mk (sytuacyjny a2a)

Połki
W sumie większość movelisty lol
slk (coś jak alba slk tylko nie tak op, szybkie dość duży zasięg, tylko 40dmg)
smk (duży zasięg)
smp, crmp, crmk, shp (buferowalne counter poke)
crhp (super kancelowalny z dużym okienkiem, po kancelu do vt keruje... karuje postać bliżej do przeciwnika)
shk (krasz kanter, nie trafia kucających)

Frame Trapy i kontynuacje
smp ma 3 aktywne klatki

vs 3f jab
lp > opóźniony lp (dp albo drill / shp > dp albo drill)
lp > crmp (dp albo drill / cmk > dp albo drill / shp > dp albo drill  sweep)
smp > crmp (dp albo drill / cmk > dp albo drill / sweep)
lp/smp/crmp > bmp (tc i gimmik patrz sekcja gimmiki / tc dp albo mk drill / po prostu dp albo drill)
vskill > crmp (dp albo drill / cmk > dp albo drill / sweep)
vskill > lp (dp albo drill)

vs 4f jab
ma na tyle dobrą fd, że możesz naciskać co dusza zapragnie, mp do mp, albo mp do hp, taniec do życie.

Gimmiki
po tc mamy możliwość zrobić to:
https://youtu.be/4HtPyWKwAuI

po tc hp huligan slide jest meaty na quick raise i backrollu, na normal rollu whiffujemy smp i crmp jest meaty (nie jest to frame perfect setup, ale nie chce mi się szukać innego i nie mam zamiaru) a sam slide jest safe, chociaż na minus.

jlk to ioh, klasyk


Chętnie usłyszałbym jakieś tipsy n.t. dajkików, bo nie umiem ich używać wcale to a wcale

Zapraszam poprawiania mnie i dodawania rzeczy od siebie, dziękuję za uwagę i pozdrawiam was wszystkich wielce szanownych
Non Nonckiewicz Herbu RageQ'uiter

3
Nash / Nash & Guile = BFF <3 Charlie Nash Dyskusja ogólna
« dnia: Marzec 18, 2016, 22:46:45  »
W związku zapotrzebowaniem :kappa:

Prosy:
Świetny fajerbol typu rzucasz i niech dilują
Dobre narzędzia do karania fajerboli przeciwnika
Normale z dużym zasięgiem i poruszające do przodu
Proste frame trapy
Mocne antiery...

Consy:
... ale trzeba dobierać je zależnie od sytuacji
Brak solidnego reversala
Zwykły rzuć z dość małym zasięgiem
Mocno karalny na bloku overhead
4frejmowe jabiki
tragiczny walkspeed

Normale:
Połki
crmk - low, duży zasięg, niekancelowalny
fmk - high profile, przemieszcza do przodu
fhk - DAS BUT, przemieszcza do przodu, dobry counter poke
fhp - ogromy zasięg, ale mocno karalny i lowprofilowany, Crasz Kanter z małym kombiczkiem

Anti Air
air throw - podobno dobre, ja nie umiem chyba że przeczytam, ale tak serio bardzo mocno przeczytam.
crmp - podstawa, lowprofiluje, bije praktycznie wszystko, ale przegrywa z głębszymi jumpinami
smk - low dmg ciosek snajperek (nie lubię, bo często mylę inputy z bmk, które może antierować, ale słabiej niż crmp więc po co kombinować)
shk - dobry do głębszych jumpinów, ale sporo porusza do przodu, więc może nie trafić
slp - maszowanko w awaryjnych sytuacjach, ale hitbox tylko na "przedramieniu" więc raczej na dalekie jumpiny
flk - na bardzo dalekie jumpiny, świetny gdy przeciwnik skoczy nad kulką stojąc na końcu ekranu (i myśli że jest bezpieczny hehe) zostawia blisko przy przeciwniku. Jeśli trafić  końcóweczką aktywnych klatek jest na plus)
jb lk, jb lp (sytuacyjnie dla głębokich jumpinów)

Komboski:
konfirmy
crmp smp hk kosa (lub dowolny ender, na bloku frame trap na 4f i więcej)
crmp bmk hk kosa (na bloku crmp bmk to frame trap na 3f jaby)
crlp slp lk kosa (dla mnie łatwiej bufernąć z slp, ale cr też działa)
crhp smp hk kosa (max dmg no meter panisz)
TC(slk mk) crlp lkslasz
TC(slp mp) hkslasz
Moon, TC(slp mp)  hk kosa
Moon, lp, lk kosa
Exmoon bmk hk kosa
crmp smp mk kosa super
crlp slp lk kosa super

CH combo
fmk, crlp lk kosa (flk musi być metaty albo ostanie aktywne)
crhp, shp
v-skill, st. LP
fhp mp/hp/ex hitgrab (mp i ex działa najsolidniej)

CC Panisz
shp lk Moon, TC hk kosa ( lub tc boom, fVT cancel, jhp, cr hp, s mp, hk kosa. Cancel z shp do moona musi być bardzo szybki)

VT cancel
Po boomie fVT jhp crhp smp hk kosa
Po hk kosie, fVT njhk juggle ex kosa

Frame trap
Vs3f jab
Crmp bmk
Crmp crlp
Mkmoon bmk
Crhp crmp
Crhp bmk

Gimiczki:
Sonik boom na blok, wyspejsowana mk kosa - dobry czip i pseudo frame trap
Po hk kosie, jesteś w chuuuj na plusie, robisz dwa dasze i crmp jest meaty.
Po superze jesteś na plus na jeden dasz i mieaty, możesz też zrobić meaty overhead
Po lk kosie i natychmistowym fj dipiczki mogą whiffnąć, o ile zrobione jako reversal
Po frzucie, fhk zbije maszowanko.
EX moon kara fireballe z pełnego ekranu.
Jeśli przeciwnik skoczy nad boomem, aa z flk
Jeśli przeciwnik skoczy nad boomem, aa z superem (najlepiej go złapać na tripie)
Moon ma c**jowy hurbox, więc dobrze się zasłonić mp albo hp boomem

4
Pozostałe / Yatagarasu
« dnia: Lipiec 10, 2015, 11:52:34  »
Dla wszystkich 3sowców, obowiązkowy :zieff:

Dla całej reszty, proszę o uwagę :kapparyu:
Yatagarasu Attack on Cataclysm to Dojin fighter, za którego odpowiada trzech ludzi. Gra czerpie z kofa, 3sa i ogólnie starszych gier.
Mamy do dyspozycji cztery przyciski
a c blh
b d bll
Ale zaraz! To nie są cztery przyciski tylko sześć! Tak. Otóż w grze mamy parry, które jednak jest przypisane do przyciski, nie do tapnięcia kierunku jak w 3s.
Po więcej informacji zapraszam na kanał Juiceboxa.

Moje day one notatki nt. Kotaro
http://pastebin.com/LCYwPGxg

5
Rolento / 1000 PushUps - Dyskusja ogólna.
« dnia: Grudzień 12, 2014, 11:36:32  »
Rolento w tej grze (podobno) ssie. Ale fajnie się nim gra. Bardzo przypomina mi Bizona, z tym że nie jest ładowarkowy ;).

Poke:
crlp, slp, jlp - świetne poke, duży zasięg i niewielki hurtbox (nie trejduje raczej), podstawowy kombo starter. wersja skacząca to bardzo dobry anti oraz air to air (ale dmg mały)
crmp - multi hit do rozbijania focusa czy coś. Długo aktywny ale trejduje.
crhp - bardzo duży zasięg, chyba jedynie większy ma shp, ale wersja kucająca jest szybsza i bezpieczniejsza.
shp - ogromny zasięg, w pewnych odległościach trafia dwa razy (samym końcem "pałki" raz, w 3/4 pałki dwa razy) więc można łamać focus. Cios ma masę recovery, jeśli whiffnąć przed przeciwnikiem mogą skoczyć wam na łeb i ukarać. Okazjonalnie zadziała jako anti air, ale to ryzykowne.
crlk - ot lk, mniejszy zasięg niż lp, trafia low. Można kombować do crmk.
crmk - podstawowy kucający low poke, można cancelować do rekka i innych specjali. Kombuje się z cr/slp, crlk, shk
crhk aka slide - może nie poke, bo jak to slide, mocno karalne ale czasami można kogoś złapać. Jako character specific chyba można trafić po ex rekka (nie jestem pewny)
s.MK to też cios warty uwagi - w miarę szybki, zasięgowy poke podobny do analogicznych narzędzi Vegi/Setha, razem z c.mk podstawa footsies Rolento.

s.HK (a dokładniej close HK) to jeden z jego najlepszych buttonów, można używać go do frametrapowania, sam button ma przewagę na bloku (+2), więc frametrapować można po nim dalej, pozwala na łatwe i jednocześnie najmocniejsze confirmy (cl.HK, c.MK xx Rekka jest też jego najmocniejszą meterless karą), po prostu podstawowy button, którego używanie odróżnia dobrych Rolento od tych trochę mniej. :4d:

Pogo - dół+MK w powietrzu, będącego podstawą jego okizeme oraz frustrowania przeciwnika.

overhead - f+MK bardzo dobry button, który jest nierzucalny od 1 klatki, omija znaczną większość lowów, niekaralny. Używać można go na wakeupie przeciwnika, by blowupować crouch techa, a także w blokstringach - na CH pozwala na kombo. Problemem może być jego maly zasięg, bo na whiffie przeciwnik z dobrymi reakcjami może nas karać.

Jumpin
mp - multihitowy atak, podobny do crmp, łamie focus.
hp - hitbox jest dziwny, nijak nie przypomina animacji (grzech główny sf4? ;) ). Po pierwsze ma mniejszy zasięg, po drugie hitbox jest w dolnej części animacji (to znaczy że lepiej działa przy głębokich jumpinach)
mk - crossup z bardzo dobrym zasięgiem, imo najlepszy jego jumpin
hp - chyba największe dmg, ale mniejszy zasięg niż mk.

Anti Air
smp - podstawowy anti air, ale ma podobną wadę jak Bizona crhp, to znaczy potrafi wyminąć głębokiego jumpina albo crossupa. Najlepiej trzymać się dystansu takiego, w którym przeciwnik skoczy przed naszą postać, wtedy smp działa świetnie.
stlp, njlp - przez swój hitbox mogą się przydać jako sytuacyjne aa.
shk - ok anti air, trejduje ale ma zasięg i spory dmg.
super - zaskakująco dobrze działa jako aa, ma inv ale trzeba przewidzieć jumpina.
ultra1 - ma troszkę inva więc działa jako tako.
ultra2 - bardzo specyficzne aa, bo zadziała tylko wtedy gdy przeciwnik naciśnie przycisk w powietrzu (bo łapie recovery po lądowaniu) i załapie tak jumpina, jak i jumpouta, backdasha, backflipa itd.
Jak o anti air aż za dobrze sprawdzają się jump back j.lp i j.mp, trzeba tylko mieć zmieniony mindset względem grania większością castu, że widząc skok nie maszuję po rogach ani nie czekam z moim guzikiem, tylko odskakuję i natychmiast naciskam swoje w powietrzu. Dodatkowo po 1 hicie j.mp mamy juggle state, więc czasem możemy otrzymać dodatkowy reward.


Specjale
Stinger aka kunai aka nożyk - dp k (skok) + k/p (rzut noża)
Podstawa budowania metera i zoningu (patrz Nemo vs. Uriajjo ;D ) zależnie od siły k zależy wysokość skoku (lk najniżej, hk najwyżej, ale różnica jest niewielka), a zależnie od ponowienia k kąt rzutu noża (lk najbardziej stromo, hk najdalej). Dla budowania metera i spamowania "kontrolnego" najlepsza jest wersja lk bo ma najmniej recovery po lądowaniu. Dla instant stingera lubię używać negative edge, ale podobno można też double tapać.
Stinger ma projectile inv na drodze w górę.
Wersja ex jest szybsza i porusza się spory kawałek w przód, więc można karać ludzi którzy lubią rzucać plazmą.
Ze zwykłego (chyba) i ex stingera można confirmować ultra2 i jugglować u1, jeśli macie reakcje :)

Patriot Circle aka rekka
No rekka. Pierwszy hit lp jest bezpieczny (-3), pierwszy hit mp jest dość bezpieczny (-4), każdy następny to już igranie z ogniem. Raczej jako kombo ender, lub narzędzie do pressure (crmk rekka crmk rekka repeat).
Wersja ex to jeden multihitowy cios, po który można jugglować z ultra1 czy resetować z jakimś normale.
Na bloku rekka (rekka) fadc ma przewagę, przydaje się do frametrapowania i ogólnego pressingu, bo mało kto o tym wie.

Mekong Delta Air Raid aka rollback - qcb p (roll) + p cios.
Rolneto turla się w tył i atakuje z wyskoku. Od siły p zależy dystans (lp najmniej, hp najdalej), a od siły ponowienia dystans ataku (lp skacze najbliżej, hp najdalej). EX Roll w drodze w tył ma projectile inv.
Podobno dobrą taktyką żeby zrobić sobie miejsce jest cancelować jakiś normal do rolla, np. crmk xx roll czy coś. Nie wiem, nigdy nie używałem.
Z wersji ex można confirmować ultra2, znów, jeśli reakcje pozwalają ;).

Mekong Delta Attack aka backfliproll - ppp (backflip) + p/pp (atak)
Rolento trololo ruch. ppp to backflip z inf w początkowej fazie, ponowienie z p skutkuje atakiem o różnym dystansie (lp najbliżej, hp najdalej), atak może przechodzić przez fireballe i łamie armor. Działa okazjonalnie jako AA. Wersja ex troszkę się różni, nie ma projectile in i tafia kilka razy zależnie od dystansu.
Zwykła wersja może być red focus cancelowana.

Mekong Delta Escape aka wall jump - qcb k
EX Delta escape jest sposobem na to, żeby uciekać z pressingu pod ścianą - ale nie na wakeupie, bo sprytny przeciwnik będzie na nią gotowy, tylko maszując mu w blokstringu :trajhard: Zwykła wersja natomiast nadaje się do tego, do czego służą generalnie jego speciale - do mylącego movementu i baitowania przeciwnika.

Super - 2qcb p
Okazjonalnie jako AA, ale wersje ex specjali są chyba bardziej przydatne.

Ultra1 - 2qcf ppp
Niby najbardziej użyteczne ultra Rolento, bo dosyć łatwo trafić czy do niego kombować. Ma troszkę inva na startupie i porusza postać dość daleko do przodu.

Ultra2 - 2qcf kkk
Szczerze, moje ulubione ultra w grze. Uwielbiam to jak działa i jak wygląda (i to że czasami się opłaca je randomowo rzucić ;d ). Zasadniczo, jeśli whiffniecie cokolwiek na odległości 3/4 ekranu ultra2 was złapie. Jak wyżej wspomniałem łapie jumpiny jeśli przeciwnik nacisnął coś w powietrzu, łapie focus (oraz fadc) wszystkie ciosy które nie są airborne itd.

Wybór ultra
Niby u1 jest podstawą, ale ja zawsze biorę u2 ponieważ je lubię :). Zasadniczo u2 jest do maczapów w których potrzeba karać fireballe itd, a u1 jest uniwersalne.
Ostatnio testuję ultraD, ale nie wiem czy coś z tego będzie...

Komba:
crlp/slp/crlk crlp/slp/crlk crmk rekka - takie jakby bnb
crmk rekka - poke, wersja lp rekka jest bezpieczna (-3, więc nie przeciw grapplerowi)
sthk crmk rekka
cl.HK, c.MK xx Rekka - jest jego najmocniejszą meterless karą
filler ex rekka shk - reset za troszkę więcej dmg, gdy nie mamy ultra1. Podobno reset z lp daje lepszy setup, ale nie wiem szczerze mówiąc jak to wygląda.
filler ex rekka ultra1 - naturalne kombo dla ultra1
filler ex stinger ex rekka ultra1 - ex stinger i ex rekka to raczej ciasny link.

Kila uwag:
Bardzo fajna postać, ma mobilność, ale ma bardzo mało możliwości gdy wrzucić go w narożnik, wszystkie specjale z inv poruszają go w tył i brak mu ofensywnych reversali (nie licząc ultra ;d ). Dobrą strategią jest zrobić slide under pod jumpinem, jeśli ktoś trzyma pressure w narożniku. Albo cóż, po prostu próbować na siłę wyskoczyć nawet za cenę zjedzenia anti aira (nemo to często robi).
Walka z postaciami z mocną grą fireballami to też dosyć ciężka sprawa, bo jego backfliproll jest dosyć wolny.

Też, nie wiem dlaczego ale mam problemu z linkowaniem dwóch crlp, oraz nigdy nie grałem postaciami z rekka i mam problem z tym kiedy kończyć kombo, a kiedy się zatrzymać (brak praktyki przy confirmach, jak patrzę czy się skombowało to dropię, jak chcę nie dropnąć to nie patrzę czy się skombowało ;) ).
Jak tam, ktoś gra? Jak się podoba? Jakieś rady?

Strony: [1]